网络游戏成瘾——成人网络成瘾成因的心理学分析-童欣南.docx

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1、复旦大学 硕士学位论文 网络游戏成瘾 -成人网络成瘾成因的心理学分析 姓名:童欣南 申请学位级别:硕士 专业 : MPA 指导教师:王燕 2010-04-22 近年来网络成瘾、网络依赖等名词也逐渐被人们熟知和认识,特别是青少年 网络游戏成瘾对社会的影响己成为众矢之的,但成年人的网络成瘾问题始终没有 引起社会太多的关注。本文假设,成年人产生网络游戏成瘾的原因是受同年龄层 次的其他玩家的相互影响,进而形成相对固定的非正式组织,而导致成年网络游 戏玩家对网络游戏的依赖。本文将网络游戏中成年人的心理特点与网络游戏的特 点相结合,并通过对几位网络游戏依赖者的访谈,探究为什么处于心理成熟的成 年人也会像身

2、心发育尚未成熟的青少年一样形成对网络游戏的依赖 本文通过访 谈发现,网络游戏不仅满足了网络游戏成瘾的成年人体验不同角色、满足自我实 现、释放潜意识和交往这四个方面的需要而且网络游戏突破了地域空间的限制及 网络游戏相对单一的认同标准是吸引成年玩家的重要原因。本研究从某种程度上 揭示了成年人网络游戏成瘾形成机制。 关键词 “ 网络游戏、网络成瘾、成年人 ABSTRACT The symptom of internet addicted and internet depended is familiar to ordinarily people in recent years. Especially

3、 the problem of net-game addicted in teenagers became the focus in our society. While at the same time, the problems of adults addicted in net-game are neglected. In this article, the reason why adults also addicted net-game is supposed. They were influenced by the gamers in their age, and formed a

4、relatively fixed informal group, which eventually made them addicted in it. In this article, through communicating with some net-game-addicted adults, combining the psychological characters of adults and the specialties of net-game, the author tried to find out the reason why a psyche-matured adult

5、also addicted in net-game just like a psyche-unmatured teenage. Not only the needs of experiencing different role, realizing self-satisfaction, releasing potential consciousness, intercommunicating are fulfilled, but also the limitation of territory is broken, the evaluation standard is relatively u

6、nitary, all these aspects attracted adults addicting in net-game. In this article, the mechanism of adults addicting in net-game in revealed. Key Words: net-game, internet addicted, adult 第 1 章引 言 每个人都会上瘾!说到上瘾,我们通常会想 到酗酒或吸毒。网络成瘾困扰着 各个阶层的人们,其中包括三十四岁的家庭主妇、青少年、中年商人、大学生甚 至十岁以下的儿童,每个人都有可能成为网络迷。不管是吃喝、购物、做

7、爱或者 赌博人们做起来乐此不疲的任何事情,都可能造成我们心理和生理上的依 赖。而网络和其他数字技术的推波助澜,加上因特网具有的便利性、匿名性和持 续性,已经造成了各种新型强迫性行为的形成。因特网本身没有成瘾性,而是上 网内容的选择。人们可以迷上麵库检索,网上交友,网上购物,色情网站,甚 至查看电子邮件,也有人会成为强迫性在线赌徒、肺交易商、玩游 戏者或即时 消息发送者,即使你不沉迷于因特网或相关技术,你也可能在这种诱惑中苦苦挣 扎。 2007年 2月,洛杉矶时报 ( L s Angeles Times)报道说 ,一 名男子在一家 大 型 计 算 机 公 作 了 19年,后来 为在休息时间上网访

8、问性聊天室而被开除。 这名男子 M將两个孩子,他声称伽獅天室郁 !于缓雛力,自从越麵 争以来这种压力就一直困扰他,在报道的同时,他正在起诉这家公司非法解除劳 动合同。在中国, 2009年 11月 29日齐鲁晚报发表了这样 篇报道: 26日 凌晨,济冑高速规 _诸碰有雾。賴 4点,诸贿速公路交警大队民警驾 车巡逻至辖区路段济南方向 88公里处时,发现应急辅内停着一辆轿车,车辆危 隨警闪光馳贿开自,動天气条職力恶劣,如雌针分危险。民警急 忙停车查看 只见驾醜上鑛 -个鮮野,赌 个笔记本幡,头也不抬, 不耐烦地腿: 等会儿,还有两个纖完了。 縣關子正在玩编较为流行 的 偷菜 游戏,他行至此处时想到几

9、个网友的菜熟了,忙将车停在路边 偷菜 。 该男子手中还有一张纸条,登记着网友中每个人 菜 收获的时间,此人堪称史 上最 敬业 的 偷菜者 。民警按照有关规定对该男子处以罚款 2 元、记 6分 的处罚,责令其立即驶离。同样,在 2 9年底山西晚报报道, -位成年女子 下班回家,在路上竟边开车边打开掌上电脑偷起菜来,女子雷人之举招来不少批 评。 2009年 7月 4日重庆商报报道,重庆 一名成 年男子痴迷 偷菜,游戏, 因要上雜,他让怀孕的妻子在家半夜起床帮他偷菜。妻子因未被闹钟叫醒睡过 了头,没有按时偷菜,男子竟然和妻子大闹三天,并和妻子分手。妻子不得不打 掉怀了两个月的小孩。由此可见,开心网的

10、偷菜游戏已经成为众多成人玩家津津 乐道的隨細游戏之 -,更有众鎌人玩家 沉迷于其中。 睛网络技术的不断进步,网络游戏作为 -个新生产业蓬勃发展,由此而带 来的青少年眺成細题已经成为了众矢之的,而鮮人翻络漏产生的成瘤 并没有得到社会的关注和重视。 本文将通过社会心理学的关于成年人生理、心理特点及成瘾研究结果并结合 本人对几位鮮 _賊依赖 _嫌丨施職找出成年人鹇舰的 些可能 导致原因。 第 2 章 文 献 综 述 1946年 2月 14日,世界上第 台计算机在美国的宾夕法尼亚大学诞生。计 算机的诞生,为互联网络建立提供了可能,但互联网的出现则是 23年后的事情。 1969年,難麵部力了獅那些力五肖

11、大楼工健職人雛 _交换情报 信息,组纟 /、些大学生研发了 Arpanet计算机网络 Arpanet (Internet的前身 ) 网络建立的初衷是军事目的,却成为了人类历史上迄今为止最伟大的发明,并无 意间打开了现代信息社会的大门。隨网络的日益深入人心与目前互綱使用带 来的大量现实问题,越来越多的学科开始将传统的研究领域向网上拓展, 从而出 现了诸如网络社会学、网络政治学、网络经济学之类的边缘学科。在心理学领域, 一方面是传统心理学的研究借助于网络技术而全面网络化,在今日因特网上获得 新生,如心理测量、心理实验、心理咨询的网络化趋势;另一方面由于出现了诸 如网络成瘾等一系列问题从而导致心理学

12、开始考虑将网络作为自身的研究内容。 网络成瘾这一名称的使用开始于 1986年, Goldberg把网络成瘾障碍 (internet addiction disorder, 简称 IAD)作为一种独立的症状提出,并描 述了 TAD的概念及其症状。网络成瘾又叫病 理性网络使用,是随电脑网络的普及 而出现的一种崭新的心理疾病。网络成瘾属于成瘾行为的一种,其他人们熟悉的 成瘾行为包括药物依赖成瘾、赌博成瘾等,这些成瘾行为都对物质有一定的依赖 性,但是网络成瘾则更倾向于是一种行为依赖成瘾,因为成瘾者依赖的是一个虚 拟的空间。在郑希付和沈家宏的网络成瘾的心理学研究中,把网络成瘾分为 五种类型,即网络信息摄

13、取成瘾、网络关系成瘾、网络性成瘾、计算机成瘾(网 络游戏成瘾)和网络强迫(通过网络完成其他行为)。根据中国互联网络信息中 心 ( CNNIC) 2009中国网络游戏市场研究 报告, 2008年大型网络游戏用户规 模为 5550万,而 2009年已达 6931万,增加了 24,8%,网络游戏用户的激增从 某种程度上判断网络游戏成瘾的人群也在增加。目前中国对网络成瘾的诊断没有 统一标准,但是国外的一些研究可以值得借鉴。 2.1网络成瘾的诊断标准和测量工具 第一个对网络成瘾障碍进行系统实证研究的学者是美国匹兹堡大学心理学 家 Kimberly S_ Young。 Young于 1996年对 396名

14、严重上网成瘾者进行了调查, 并与用于分析赌博成瘾 ( pathological gambling)的标准进行了对比。研究结 果发现,这两种病症在对外界刺激没有控制能力这个特点上是极为相似的,从而 确认网络成瘾是一种真正的临床心理障碍,并进一步将网络成瘾定义为一种没有 涉及中毒 ( intoxication)的 冲动一控制失调症, ( impulse_c ntr 1 disorder)。 2.1.1网络成瘾的诊断标准 由于网络成瘾的出现时间并不长,且对于这种行为的诊断目前也没有统 的标准,因此在网络成瘾的诊断标准上,存在以下几种主要观点: ( ) Kandell的四特征观点 较早分析网络成瘾特点

15、的是 Kandell, 他认为网络成瘾者有如下四个基本特 点; 把大量精力投入到网络活动中; 下线之后情绪失落; 对在线行 为过度容忍和适应; ( 4)否认自己有行为问题。 (二) 五特征观点 Brenner认为,网络成瘾者有五个基本特点,因此在判断的时候要充分地 考虑这些特点: ( 1)对待工作、学业或家顔鋪困难越来越大; 随着网络 的不断使用,其快乐也在逐渐减少; 不在线的时候会紧张和不安; 无法 有效地减少上网时间; ( 5)尽管出现生理、心理和社会问题,仍然继续使用网络。 (三) Coldberg的六标准观点 关于网络成瘾的诊断,一般都认为应该有确定的标准,但是这种行为障碍 是20世纪

16、 90年代才发现的新的行为问题,因此缺乏现成的诊断标准。为了形成 确定的诊断标准, Coldberg根据 DSM对药物依赖行为的解释将其定义为 网络 成瘾 feh,并且提出了诊断的六个标准: ( 1)上网行为突出; ( 2)存在情绪控 制问题; 对上网行为过度容忍; 行为退缩特点明显; ( 5)冲突; ( 6)行 为循环。只要符合这些特点就可以确定为网络成瘾。 (四) Young的八标准观点 Young 根据 DSM-IV-TR (American Psychiatric Association, 2000)的病 理赌博 ( pathological gambling)模式确定了上网成瘾的八个

17、标准:(丨)网络 过度关注 ( preoccupation with the Internet); (2)有延长在线时间的需要 ( need for longeramountsof time online); (3)多次企图减少网络的使用( repeated attempts to reduce Internet use); (4)网络使用减少的时候出现退缩症状 (withdrawal symptoms when reducing Internet use); (5)时间控制困难 ( time management issues ) ; ( 6 )环 境 紧 张 ( environmental

18、 distress (family, school, friends, work); (7)上网时段有欺骗行为 ( deception around time spent online); (8)通过网络使用调整公态 ( _(j modification through Internet use)。 只要符合其中的五个以上的标准,且症状至少持续 周,就可 以诊断为网络成瘾。 (五) Davis的认知行为标准 在前面的诊断标准基础上, Davis提出了他的认知行为标准。他认为无论是 六标准观点还是八标准观点,虽然都有一定的操作性,但都缺少理论依据。因此, 他提出了网络成瘾的认知行为解释模式,并在

19、此基础上提出了他的诊断标准。他 将网络成瘾分成下面两个类型: 1、特异性病理网络使用 ( specific path 1 gical Internet USe, SPIU)成瘾者本身存在其他问题,网络是其他问题的进一步延伸 和强化,如赌博。成瘾者在现实生活中就嗜赌,现在的赌博行为是通过网络完成 的。 2、一般性病理网络使用 ( generaiizedpath i gicai 这是一种行为依赖,是一般性的使用。特异性病理网络使用基本上是技术依赖, 而一般性网络使用则是过程依赖。因此 ,有人认为应该将网络成瘾行为称之为 网 络行为依赖 ” ( Internet behavior dependenc

20、e, IBD), 涉及认识和行为等方面, 而且这种行为又伤害到人 们的认识和行为,所以它是可以通过一定的方法进行心 理干预的。 2.1.2网络成瘾的测量工具 网络成瘾行为是一种新的行为障碍,因此其测量工具也是近几年才出现的, 其信度和效度也有待进一步的考证。 2.1.2.1国外的测量工具 1“ 网络关联成痛订为里表 ( Internet-related addictive behavior inventory, IRAB) 这个量表由 Brenner编制,共 32个题目。台湾学者将这个量表翻译成中文 并进行了信度和效度评价。 2.网络使用调查表 ( the Internet usage sur

21、vey,IUS) 这个量表由 Armstrong编制,有较好的信度和效度。 3“ 网络成瘾诊断问卷和网络成瘾自评量表 这两个问卷都是有 Young编制的,称之为 Y ung DQ测试工具 ( Young, sDQ assessment tool)。 网络成瘾诊断问卷是由 Young确定的八个诊断标准演绎而成 的,问卷共有八个题目,答案为 是,和 否 ,只要有五个以上的肯定回答就 可以诊断为成瘾。网络成瘾自评量表由 20个题目组成,采用五等级记分法,超 过 80分的就可以诊断为成瘾。 4. Davis 在线认知量表 ( Davis online cognition scale, D0CS) Da

22、vis认为其他量表存在信度和效度问题,因此他编制了在线认知量表,这 个量表包含五个项目,即安全感、冲动性、社会化、压力应对、孤独一现实。量 表有36个题目组成,采用七等级记分法,超出削分的就可以诊断为成瘾。 2. 1.2.2国内的测量工具 1陈氏网络成瘾量表 ( Chen Internet addiction scale, CIAS) 这个量表由台湾学者陈淑惠编制,为四等级记分的自评量表,共 26个题目, 分五个维度, g卩强馳上断为、麵行为规飯应、 _成麵受性、时间 管理问题、人际及健康问题。该量表有较好的信度和效度。 2.青少年病理性互联网使用量表 ( adolescentpath 1 g

23、icalInternetuse scale, APIUS) 这个量表由雷雳等编制,共 38个题目,分六个维度,分别是突显性、耐受 性、强迫性上网 /戒断症状、心境改变、社交抚慰、消极后果。量表釆用五等级 记分法,项目平均得分大于 3.15分者为成瘾。 2.2、对于网 络成瘾成因的理论研究模型 从我收集的文献来看,近二十年来对网络成瘾研究的重点还是集中于成瘾 的成因研究,以下介绍几种主要的网络成瘾的成因模型。 2. 2.1 ACE 模型 Young提出的 ACE模型中的 A是指 An nymity(匿名性 )、 C是指 Convenience (便利性)和 E代表 Escape (逃避现实 )。

24、她认为这是网络导致用户成瘾的 3个 特点 。 Griffiths (1995)指出,过度和依赖性使用互联网的原因主要有以下三 个:第一,网络的可获得性。第二,社交回避。第三,另一个相关的发展性问题 是同一性的建立,即更加注意自己的价值、人生目标、生活方式、需要及其他相 关的能力。 2.2.2 社会一认知 模型 Bandura (1986, 1999, 2001)提出的社会一认知理论模型对互联网的心理 学研究具有广泛影响力。社会一认知理论强调行为、环境以及个人决定物(自我 调节、预期、自我反应与反省等 ) 三者之间的交互作用。 Lar se等人 ( 2 1) 认为互联网使用过程中成瘾行为可以概念

25、化为自我调节的缺失。他们认为,失误 的自我监控、失败地与媒体行为标准比较、不能产生自我反应性的刺激可能是网 络成瘾的心理机制,其具体表现为,用户意识到上网时间过多,并且具有破坏性, 但是却难于与麵斷为雛雛较。加拿大学者Davis R. A. (2QG1)用 病 理性互联网使用 ( PIU)这一术语来替代 网络成瘾障碍 ,并提出了 病理性 互联网使用的认知一行为模型 来解释 PIU的成因。 Davis把 PIU分为两种类型: 特殊 PIU和一般 PIU。 特殊 PIU是指个体为了某种特殊目的而病态地使用互联网, 如过度或滥用网上色情材料或服务、网上拍卖、网上股票交易和网上赌博,并假 设这种依臟略

26、上贿特雜, g卩使紐有互綱賺况下齡雜。一般的 PIU是指一般性地过度使用互联网,包括没有明确目的地上网行为,通常与网上 聊天和对电子邮件的依赖相联系。 2. 2.3社会一心理一生理模型 社会环境因素对网络成瘾的影响不容忽视,这些因素主要包括家庭环境、 社会文化和社会生活事件等。 Young (1997)通过研究发现,因为在网络游戏中 人可以扮演不同的角色,所以青少年通过网络游戏可获得现实生活中不能够获得 的社会支持,满足各种情感 需求。 Young认为,网络成瘾属于一种 冲动一控制 失调 。心理学已補研究表明,控制能力是与心理成熟以及自我效能感相联系 的。 2.2.4精神分析理论 网络成瘾的原因应追溯到口唇期。由于网络具有的互动性及虚拟现实等特 点,个体通过上网可以获得感情上的释放,从而重新获得了这种满足感。因此, 个体就会不断地上网以获得满足感,特别是在受到挫折,比如学习上失利、社交 恐惧、失恋等情况下,就会为了寻求解脱而沉溺于网络之中。 2.2.5阶段模型 Grohol提出阶段模型,认为所谓网络成瘾只是一种阶段性的行为。该模型 认为网络用户大致要经历 3个阶段,第一阶段:网络新手被互联网迷住,或者有 经验的网络用户被新的应用软件迷住;第二阶段:用户开始避开导致自己上瘾的 网络活动;第三阶段:用户的网络活动和其他活动达成了平衡。

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