关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告.docx

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1、关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告关于高校生网络嬉戏状况及其影响调查报告 本文关键词:调查报告,状况,影响,网络嬉戏,高校生关于高校生网络嬉戏状况及其影响调查报告 本文简介:院系:2022级经济学院金融二班小组成员:柴冲21130804熊治21130805蒋镒鑫21130808刘奎麟211308102022年12月12日题目:关于高校生网络嬉戏状况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,高校生与网络接触的相对成本越来越小,高校生上网的时间也逐关于高校生网络嬉戏状况及其影响调查报告 本文内容:院系:2022级经济学院金融二班小组成员:柴冲21130804熊治211

2、30805蒋镒鑫21130808刘奎麟211308102022年12月12日题目:关于高校生网络嬉戏状况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,高校生与网络接触的相对成本越来越小,高校生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的高校生已经将上网当成生活中必不行少的一种习惯。上网玩网络嬉戏等电子嬉戏也成为一些高校生的选择,网络嬉戏占据了一部分高校生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。嬉戏是一把“双刃剑”,嬉戏世界中的价值观念与行为方式可能会对高校生的成长产生不行估量的影响。高校生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着嬉戏的出现和普及,很多问题也随之出现,其中,

3、高校生沉迷嬉戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发觉一些同学一刻不停地打嬉戏,几乎放弃了其他全部的活动。全部我们必需证明嬉戏对高校生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了网络嬉戏这一项目作为探讨,来了解网络嬉戏对高校生的影响。在中山高校网络嬉戏对高校生的影响的调查报告论文中,调查者实行自填式调查问卷的方式,对在校高校生进行了调查。依据调查所得数据,得出高校生受网络影响的现状,并分析缘由,进而得出网络嬉戏对高校生的详细影响并提出相应对策。其分析得出,大部分高校生对网络嬉戏有肯定的自控力。可见,我们对高校生受网络嬉戏的影响不能太过悲观。查找完相应文献,希望能够描述网络嬉戏对高校生的详

4、细影响,并提出了如下假设:大部分高校生对网络嬉戏有肯定的自控力。关于这次调查,我们采纳问卷调查法,就提出的十五个相关网络嬉戏问题做成问卷并抽查309名在校高校生,依据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出高校生对网络嬉戏的看法并且受其影响的状况。方法:探讨方式:为了了解当今高校生玩网络嬉戏的状况及其影响,我们调查小组围绕网络嬉戏和高校生这一主题细心选择了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及高校生平常玩网络嬉戏的状况,网络嬉戏对高校生本人带来的影响以及高校生们自己对网络嬉戏本身的看法。接受问卷并提

5、交问答的309位同学就他们自身关于网络嬉戏的真实状况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷网的统计。探讨对象:首先,男女学生对嬉戏的看法确定是有区分,而且也肯定会随着年级的不同而改变的,所以第一题和其次题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查N=309,其中男生173人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷也可以从侧面反应当今社会年轻人的嬉戏状况。在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;探讨生0人。分别占样本容量17%,74%,7%,1%。缘由是大一新生新到学校电脑拥有量

6、还比较少,探讨生数量较少,大三大四有许多同学因为忙于考研找工作无暇消遣。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有肯定的普遍性,调查结果也有肯定的普遍性和科学性。数据收集:调查报告于2022年12月9日编制完成并于当天进行转载,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷网账户上。探讨质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体打算不够充分。各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩嬉戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映高校生关于玩网络嬉戏的状况及其影响。结果及分析1、从调查中可以看出有173名男

7、同学,138名女同学参与了这次问卷的调查活动,玩网络嬉戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见网络嬉戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络嬉戏的痴迷程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络嬉戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲消遣,从中获得欢乐。并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。2,从调查报告中可以看本次调查的参加人群主要为大二学生,大一学生人数54人,大二有231人。大三21人,大四3人,分别占样本容量的17%,74%,7%和1%。3,

8、针对大家玩嬉戏的类型,我们发觉也是多种多样的。,单机嬉戏,QQ嬉戏,网页嬉戏,网络嬉戏,其他类型的小嬉戏等等,其他分别有66人、36人、6人、138人、63人。占样本的21%、12%、2%、46%、21%。我们可以看到,单机嬉戏和网络嬉戏是最受欢迎的,因为大型网游如CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克嬉戏等嬉戏受女生的欢迎。我们可以得出大型单机,网络嬉戏较为受到高校生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。另一方面,我们可以看出网络嬉戏比单机嬉戏更受欢迎。4,关于高校生接触网络嬉戏的时间,小学阶段便接触网游的有120人,占样本比的38%,初中起先接触的有11

9、4人比例为36%,中学和高校才起先接触网游的分别是54和21人,占17%,6%。随着科技的发展,网络的日益普及,嬉戏在我国得到飞速发展,越来越多的中小学生接触嬉戏,甚至沉迷其中。据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。5,关于高校生上网玩嬉戏的时间频率,参与调查活动的309人中有237人选择每天12小时的嬉戏时间,34小时的有51人,56小时的人数为12,至于嬉戏时间每天7个小时以上的有9人,分别占样本的76%,16%,4%,3%。高校生比起中学生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为削减,这也就导致一部分自我限制实力不强的同学很简单沉迷于嬉戏。而从比例可

10、以看出大部分高校生还是可以较合理限制自己的嬉戏时间,将时间限制在12小时内,但也有部分同学沉迷嬉戏,每天花费大量时间玩嬉戏。6,关于高校生玩网络嬉戏的缘由,调查显示大部分人选择的嬉戏缘由是“网络嬉戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例的74%。而认为网游可以“是自己某方面才能得到熬炼”,“从中获得金钱利益”的共有51人,分别占比例的4%,10%。所以我们可以看到,把嬉戏当做无聊时的消遣,得到满意缓解压力,放松心情是同学们玩嬉戏的三大理由。7,关于网络嬉戏对高校生的影响,参加调查的309人中有78人选择曾为了玩嬉戏逃课,占样本的25%,其中甚至有9人常常逃课。对于影响,有216人

11、认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,有69人选择“相比以前,少了许多活动”,12人认为玩网络嬉戏以后基本不参与社交活动了。但是认为网络嬉戏拓宽了自己的交际面,交了很多挚友,多了许多活动的也占样本的17%和15%。高校生原来就是要以学习为主,当然学习之余就是要消遣一下脑神经。网络嬉戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。沉溺在里面的高校生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严峻。他们夜以继日的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络嬉戏取代,造成了一些高校生挂科、补考、重考等等,严峻的会造成学位上的影响。8,关于网络嬉戏对高校生经济方面的影响,被调查者每月在

12、网游上的花费50101元的占17,101200元的占8,200300元以上的占2%,并且也有168人认为自己不能放弃嬉戏的缘由是“已经投入较多的时间和金钱,不玩就是奢侈”占样本的52%。当然,也有73.8%的表示不在网络嬉戏上花费任何经费。此可见,大多数同学在网络嬉戏上的花费还是有自控实力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络嬉戏上不同程度的消费状况。9,关于高校生对网络嬉戏的看法,调查显示样本中有18个人认为“常常玩嬉戏有益于挑战精神”,234人认为“间或玩一下有益身心”,15个人认为“玩物丧志”分别占比例6%,75%,5%,42人选择了其他。任何事物都有两面性,凡事过犹不及,正确看

13、待网络嬉戏,避开沉迷其中,是高校生普遍相识。探讨探讨假设得到充分证明,网络嬉戏对高校生影响具有双面性,大部分高校生是理性的,并没有痴迷网络嬉戏。但少数高校生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。问题设置方面:1.有少数人并不玩嬉戏,或是玩嬉戏时间很少,并未达到题目选项中的玩嬉戏时间。而且像不玩嬉戏的人无法回答诸如“你玩嬉戏的目的是什么”一类的问题。2.调查问题诸如”你会因为嬉戏而逃课“会影响一部分人的虚荣心,导致无法真实做答。3.问题设置数量还不足,无法利用相应数据具体描述问题现象。调查过程出现的问题1.被调查人数并不是许多,而且主要对象是周边的人,各年级数量相差太大,无法保证样本的随机

14、性2.探讨对象主要是重点高校,大部分人主要是吉林高校高校生,没有涉及一般高校学生。3.事务影响试验正确性,由于是社会学作业,使得同时期调查问卷较多,受调查者可能会出现烦躁感,影响到受调查者填写调查问卷的牢靠性。4.同是由于出现众多的调查问卷,使得调查问卷出现肯定的相像性,从而发生”初试复试效应“,受调查者对问卷形式和题目变得更加熟识问卷的内容。更加清晰问题的含义,这些改变产生的影响不行忽视。5.调查过程无法监控问卷质量。由于是网上匿名调查,无法对审核后出现填答问题的受调查者进行回访。结论通过此次调查,首先我们了解到我校高校生中男生比女生更爱玩网络嬉戏,但是大部分同学能限制自己在网络嬉戏上时间和

15、金钱的花费,拥有肯定的自控实力。其次,认为网络嬉戏不会对学习和生活产生较大影响的人占大多数,认为网络嬉戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居其次,仅仅少数人认为具有重大影响。最终,同学对于网络嬉戏的看法说明白大部分同学能理智的、正确的看待网络嬉戏问题,在肯定程度上避开了沉溺于网络嬉戏的现象的出现,然而个别自控实力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依旧存在,在此我们谨希望他们能刚好端正看法,仔细对待学习和生活,做出合理的支配和规划,实现自我价值。参考文献市场调研居长志主编东南高校出版社2004年7月网络嬉戏对高校生的影响的调查报告中山高校2022年2月附录调查问卷关于高校生上网玩嬉戏的状况及其影响调

16、查问卷1、请问您是大几的学生?A大一B大二C大三D大四2、您的性别?A男性B女性3、您喜爱的嬉戏类型?A单机嬉戏B网游C网页D(QQ)嬉戏E其他小嬉戏4.你什么时候接触电脑嬉戏的?A小学B初中C中学D高校5.你一天玩多少小时嬉戏?A12小时B34小时C56小时D7小时以上6.你一般在什么时候玩嬉戏?A学习之余B回到宿舍顺手打开电脑就起先C周末D同学叫的时候E其它7.你玩嬉戏的目的是什么?(可多选)A放松心情B打发空余时间C从嬉戏中获得乐趣D获得虚拟成就感E可以得到某方面才能的熬炼F玩嬉戏赚钱G其他8.你会因玩嬉戏而逃课吗?A.不会B.间或C.常常9.(多选)在玩网络嬉戏以后,您在现实社会活动中

17、,发生了哪些改变?()A.因为玩嬉戏交了很多挚友,大多数时间都在网上沟通B.因为玩嬉戏交了很多挚友,多了很多线下沟通的活动C.没有受到影响,社交活动的频率跟平常一样D.相比以前,少了很多活动E.基本不参与了,嬉戏更能吸引我。10你认为玩嬉戏的利弊A.利大于弊B.弊大于利C.说不清11.(多选)你不能退出某款嬉戏的缘由是?()A.嬉戏中挚友的牵绊B.已经付出的时间和精力C.嬉戏已经成为一种生活习惯D.现实生活过分空虚E.在上面已经花了许多钱,不玩就是让费12.(多选)什么缘由最可能让您放弃玩网络嬉戏?()A.经济、网络、设备等现实条件的缺失B.亲友的劝解C.你喜爱玩的那款网游的衰落D.被盗号或者封号E.其它13.您平均每个月花费多少钱在网络嬉戏里?A.50101元B.101200元C.200500元D.没花钱14.你对玩嬉戏的看法是?A.常常玩嬉戏有利于增长挑战精神B.间或玩一下是有益身心的C.玩嬉戏是属于玩物丧志D.其它15.请就高校生与网络嬉戏之间的关系发表您的看法或见解:_第16页 共16页第 16 页 共 16 页第 16 页 共 16 页第 16 页 共 16 页第 16 页 共 16 页第 16 页 共 16 页第 16 页 共 16 页第 16 页 共 16 页第 16 页 共 16 页第 16 页 共 16 页第 16 页 共 16 页

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