大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告.docx

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1、大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告 高校生玩网络嬉戏状况及其影响的调查报告 摘要: 针对于此次调查,我们小组采纳网上问卷调查的方式,面对高校生共提出个相关问题,经两个月的线上回收,我组共收集到份有效问卷。此外,我组考虑到“玩网游”和“不玩网游”两大群体的差别,将部分问题分块化处理,以此使调查全面化和系统化。我组依据已有数据进行统计分析,具体了解高校生玩网络嬉戏的现状,从而提倡更为健康的高校生活,也为其他关乎此探讨的调查供应基础数据。 问题的提出: 随着科技的快速进步、文化的广泛接触融合,高校生的文娱生活日益丰富,除传统的活动外,网游已然成为了不行被忽视的部分。我组成员也考虑、相识到四周环境

2、的“网络因子”,欲探究此因子在高校生人群的传播程度。因此,我组选择网络嬉戏这一项目作为探讨,来了解网络嬉戏文化对高校生的影响,并写出报告供相关人员了解探讨。 调查目的及意义: 经本次探讨调查,我组旨在迎合我校概论课程内容,相识和了解高校生玩网络嬉戏的现状。同时,调查结果也为他人供应模板,推断自己周边的网游环境对高校生学习生活的影响。我组也会依托此次调查结果,提倡更为健康的高校生活,为其他关乎此探讨的调查供应基础数据。 调查小组成员: 地科1502班:余德福、樊建、罗响 调查对象及范围: 从性别上看:男生占55.8%,女生占44.2% 从年级上看:大一占24.7%,大二占59%,大三占11.6%

3、,大四占4.8% 从地域上看:湖北省占绝大部分,此外,在山西、云南、天津、安徽等地占多部分分布。 调查探讨方法: 调查工具:我组基于腾讯问卷所拥有的数据总结功能,依据干脆可得的数据进行探讨并得出结论。 线下:我组得到我院新闻中心成员的帮助,就问卷的某些问题对我校学生随机采访并做记录,作为线下资源。 线上数据收集:线上调查报告于2022年11月15日编制完成并在当天进行网络扩散,历经两个月的回收,我组于2022年1月15日终止回收。该问卷被阅读391次,有效回收251份,回收率为64%,每份问卷平均完成时间为1分42秒。 结果与分析: 1、 2、在高校生的日常环境中,网游因子盛行度高达83.7%

4、。即便在挚友相聚场合,也有65.4%的高校生倾向于谈论关乎网游的话题。 无论某人是否热衷于网游,当周边环境出现不合理的嬉戏支配(如室友熬夜打嬉戏等情境)时,高达40.2%的人认为不会影响自己的生活作息,而有50.2% 3、 4、 5、 6、 7、 8、 9、 10、的人则会反感该类行为,并以诸如“协商”、“隐忍”、“爆发”等方式解决,但选择合理的“协商”解决方式仅有29%。 不行置否,网络嬉戏有其除课堂学习之外的好处。有超过半数的学生认为玩网游可以“消遣”和“熬炼思维”,此外,“开阔视野”、“巩固交际”、“学习团队合作”等因素也有超过了25%。 对于不玩网游的高校生而言,“追剧”、“看书听音乐

5、”成为最为主要的休闲方式。大部分此类学生人群认为玩网游会耽搁正常学习生活,同时也会奢侈自己的时间和金钱,可见高校生的价值导向照旧倾向于学习。在对待“网游是否是年轻人必要的体会”问题上,该类群体的回答“是”、“否”、“无所谓”者三家分晋。 不玩网游的高校生绝大多数不会主动接触网游环境,但接近半数的人并不会就此抵制网游,对于身边的嬉戏环境也抱着“无所谓”的心态,当然,亦有“认为自己不入流”和“对此不屑一顾”的极端想法存在。 不玩网游的高校生中有70.8%是因为不感爱好,也有学习习惯好,深知网瘾危害的5.6%的人从内心抵制网游。 36.4%的高校生是从初中起起先自己的网游生涯,但从高校起先接触网游的

6、人数比例也有将近18%,可见环境对一个人的行为习惯影响很大。超过半数的人一天玩嬉戏的时间会限制在1个小时以内,近90%的人会限制在3个小时以内。有61.7%的高校生不会为网游充值过多,但仍有27.8%的高校生会充值100元以上。 当周边环境中有熟识的网游因子时,高达42.6%的人不能再用心地从事原先工作。对于他人的嬉戏邀请,有75.3%的人群不会拒绝。这可以看出当代高校生的生活环境对时间在学习与嬉戏的安排影响。 55.6%的人群绝不会因网游而拒绝他人活动的邀请,42.0%的人则是状况而定。当玩嬉戏的时间过多时,72.8%的学生会产生内疚感,58.6%的学生也承认当天晚上的“放纵”会影响次日的学

7、习。但75.9%的学生认为网游不会干脆引起挂科。 玩网游的高校生认为无法戒除网瘾的缘由是“习惯”和“网游带来的乐趣”,这的确是一个很难变更的客观现象。 探讨: 1、 2、鉴于网游在高校生群体中的流行程度,我组认为本次针对高校生玩网络嬉戏的调查兼具必要性和针对性。 我组认为,可能是部分高校生已然适应了普遍的网游环境,故面对不合理的嬉戏支配时更多人表现为“麻木不仁”。此外,解决该类问题的不同反应与特定学生的性格不无连系。 不玩网游的学生只有很少部分内心抵制,而“顺其自然”者居多。我组认为对于某一类嬉戏而言,此类学生会出现“不感爱好”、“不熟识”、“怕上瘾”等心态,但并不解除因其他因素而起先尝试玩该

8、类嬉戏而沉溺其中的可能。 针于从高校起先接触网游环境的群体,我组分析是高校相较于中学开放、自由的总体环境所致。 我组将每天玩网游超过3个小时,为网游充值超过100元的群体统称为“嬉戏迷”,嬉戏迷会本着“嬉戏至上”的想法应对高校生活。 经结果分析,多数玩网游的高校生处于“嬉戏”和“非嬉戏”的冲突中,他们一旦被周边嬉戏因子影响,便不会用心再做工作,对于他人邀请也不会拒绝, 3、 4、 5、 6、但当嬉戏后又会因自己的行为而内疚。我组认为,这正是我们周边高校生群体全部的一般心态。 调查优势分析: 我组将高校生玩网络嬉戏状况及其影响的调查报告分为两大板块,分别对应两大群体,使得我组面对的调查对象更广,

9、收到的“声音”也更全面。 我组依托我院新闻中心的帮助,取得了线下的调查结果,得到了更为现实的回复。 调查缺点分析: 虽然我组有线上和线下双重渠道,但并没有线下将问卷印刷当面发放,故调查环节有所不足。 在问卷中某些问题不够详细,如并没有将“单纯玩嬉戏放松消遣者”和“嬉戏迷”两个群体加以区分等,在问题的表述方面我组认为可以更加细化。 结论: 1、由问卷回收状况可知,绝大多数高校生都有所接触网络嬉戏。就目的性而言,他们主要是为了消遣消遣和熬炼思维;其次,也有人玩嬉戏是为了巩固和其他同学的关系(终归假如自己不玩嬉戏而身边的挚友都喜爱玩嬉戏的话,相处久了就会显得自己格格不入) 大多数高校生不会抵制网络嬉

10、戏,这主要表现在以下几个方面: 1、面对网络嬉戏,多数人实行“无所谓”看法,即使在不玩嬉戏的人群中,也有近半数高校生不会抵制网络嬉戏; 2、受到身边同学的嬉戏邀请时,大多数人不会拒绝他们; 3、即使身边存在许多影响自己学习的网络因子,接近半数的学生也不会产生反感的心理。 不得不提,网络嬉戏对高校生的学习和生活习惯带来许很多多不良影响,例如:在网络嬉戏上奢侈大量珍贵的时间,导致学习成果下降、与亲人挚友之间的沟通削减;在网络嬉戏上花费大量金钱,以致在其他方面的开支削减,生活质量降低;当身边的同学玩嬉戏时,近半数学生不能再用心于原来的工作,导致工作效率降低。 网络嬉戏对于高校生而言有利有弊,目前未接

11、触网络嬉戏或者对网络嬉戏不感爱好的同学完全没有必要刻意去接触网络嬉戏;已经接触网络嬉戏的同学应当要清晰相识到沉迷网络嬉戏的危害,要合理支配好嬉戏与学习的时间,不能让网络嬉戏主导了自己的生活;沉迷于网络嬉戏的同学必需要反省一下自己目前的生活状况,假如意志力薄弱的话可以寻求挚友、辅导员的帮助,刚好脱离嬉戏的魔爪。 对于处于“嬉戏”和“非嬉戏”冲突中的学生而言,我组建议可以视自身自控力自己把握。不行否认,网游的确可以放松身心,适当的嬉戏也有益于自身发展,因此,自控力强的同学不乏尝试该类方法。但此类方法对于自控力较弱的同学则有很大可能使其“陷入泥泞”。总的来说,网络嬉戏是把双刃剑,如何运用主要看我们自

12、己。 2022-1-15 附录:调查问卷 2、 3、 4、 5、 高校生玩网络嬉戏状况及其影响的调查报告 关于高校生玩网络嬉戏状况及其影响的调查报告 关于网络嬉戏对我校高校生影响的调查报告 高校生网络嬉戏状况调查报告 关于高校生网络嬉戏调查报告 关于高校生网络嬉戏调查报告 当代高校生对网络嬉戏状况调查报告 调查报告(网络嬉戏对中学生的影响) 网络嬉戏对青少年的影响调查报告 网络嬉戏对青少年的影响调查报告 本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第10页 共10页第 10 页 共 10 页第 10 页 共 10 页第 10 页 共 10 页第 10 页 共 10 页第 10 页 共 10 页第 10 页 共 10 页第 10 页 共 10 页第 10 页 共 10 页第 10 页 共 10 页第 10 页 共 10 页

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