2018年中国数字娱乐职业培训行业报告.pdf

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1、数字娱乐引领新生活2018年中国数字娱乐职业培训行业报告22018.8 iResearch Inc 核心结论 市场规模:2018年我国数字娱乐职业培训的市场规模预计达116亿元。 产业链:目前国内数字娱乐职业培训的产业链结构简单且界限模糊,培训机构和B端用户均可反向作用于上 游内容提供方。 市场特征:市场处于发展早期阶段,教学和教研都在不断摸索中;就业模式简单且同质化严重;培训机构少, 市场人才供不应求;市场人才共同性和流动性都比较强;市场颗粒度大,细分市场有很大的发展空间。发展 现状 宏观环境:一方面,国内数字娱乐进入黄金发展期、国家频发利好政策为数字娱乐保驾护航、市场用户消 费主体变迁为数

2、字娱乐在国内的发展提供天时地利人和的宏观条件;另一方面,用户需求的变更和用户消 费能力增加为数字娱乐的发展提供了良好的市场空间和坚实的经济基础。 发展驱动力:国内就业压力大、对数字娱乐内容需求旺盛和供需落差大等问题是国内数字娱乐职业培训发 展的三大驱动力。宏观 环境发展 趋势 未来数字娱乐市场业务竞争的重合度越来越强,一方面是主营数字娱乐企业之间品类扩张的市场争夺;另 一方面是主营数字娱乐企业与非主营数字娱乐企业之间就同一品类或同一品类的细分领域之间的角逐。 培训机构同品类的课程将走向系统化,培训模式不再局限于单点作战,而是重视人才综合素养的培养。 培训机构产业链服务向后端延伸,打造招生+培训

3、+就业的商业闭环,寻找新的盈利点。 培训用户群体之争将下沉至青少年阶段。来源:艾瑞研究院自主研究绘制。3中国数字娱乐职业培训的行业概述1中国数字娱乐职业培训行业发展现状2中国数字娱乐职业培训行业典型案例3中国数字娱乐职业培训行业发展趋势442018.8 iResearch Inc 研究对象界定及定义职业教育的定义及分类来源:艾瑞研究院自主研究绘制。研究对象界定职业教育以“是否颁发学历证书”为标准分为学历和非学历两类,其中学历职业教育分为中等和高等职业教育,非学历职 业教育则主要包含职业技能、职业考试和企业培训三大类型。职业技能培训的落脚点在于提高职业技能而非通过某项考试, 其培训难度相对较高,

4、培训周期也较长,而职业考试类则以通过考试为主要目的。本报告仅针对职业技能培训下的数字娱 乐类培训进行分析(即下图深蓝色部分),这主要得益于国内文化产业产值逐年攀升、人们对精神文化的追求愈加强烈且 数字娱乐已成为人们文化消费的主流、生产和创作数字娱乐内容的企业逐年增加,而市场对数字娱乐类人才的供需失衡带 动数字娱乐类职业培训行业的繁荣发展。学历职业教育高等职业教育中等职业教育非学历职业教育职业教育企业培训职业考试职业技能培训驾照类数字娱乐类办公效率类IT类财会类语言类非通用 型技能通用型 技能企业内训企业管理医学类司法类金融财会类公务员类事业单位建筑工程类人才招录 考试培训资格认证 考试培训2C

5、2C2B营销类52018.8 iResearch Inc 研究对象界定及定义数字娱乐产业的定义及分类来源:艾瑞研究院自主研究绘制。数字娱乐的主要类型数字娱乐产业是基于数字技术的一系列文化产业,包括数字游戏、数字动漫、数字影视、数字音乐、网络文学等多种文化 领域及门类,它是满足个人和家庭休闲娱乐需求的各种产品和服务,是现代娱乐方式的典型体现,是构成现代文化产业的 重要组成部分。VR/ARVR( Virtual Reality )是阻挡现实世界,为使 用者创建一个基于全数字化环境营造的想象的、 复制的新世界或者模拟真实的世界。 AR(Augmented Reality,AR):以真实世界为 依托,

6、叠加数字创建的虚拟世界,使真实世界更 加立体和具象。数字音乐指在音乐的制作、传播及存储过程中使用数字技 术的音乐。数字游戏所有依托于电子设备平台而进行的交互游戏。数字影视是指电影或电视的制作及放映过程中,部分或 全部以数字处理技术代替传统的光学化学或物 理处理技术而形成的影视作品。电子竞技利用电子设备作为运动器械进行的人与人 之间的智力对抗运动。数字动漫是动画和漫画的合称,指动画与漫画的集合。网络文学指以互联网为展示平台和传播媒介的,借 助超文本连接和多媒体演绎等手段来表现 的文学作品。62018.8 iResearch Inc 研究对象界定及定义数字娱乐职业培训的定义及类别来源:艾瑞研究院自

7、主研究绘制。本文定义的数字娱乐职业培训是指与数字娱乐产业各品类(如数字游戏、数字影视、数字动漫、VR/AR等)相关的内容设 计、内容实现等活动进行的以提升技能或以就业为目的的职业培训称为数字娱乐职业培训。数字游戏数字影视数字动漫VR/AR电子竞技UI场景原画设计游戏3D美术设计游戏特效设计游戏动作设计游戏模型设计跨平台游戏开发次世代模型设计游戏策划影视广告设计影视模型渲染设计影视角色动画设计影视数字特效设计影视后期合成设计影视原画设计剪辑与包装动漫模型渲染动漫模型设计动漫动画设计动漫特效设计插画设计漫画设计VR/AR产品设计VR/AR游戏开发电竞内容电竞媒体电竞运动赛事管理UI/UE设计师UI

8、视觉设计游戏UI设计视觉广告与动效设计商业插画设计师WEB前端数字娱乐职业培训的主要类别72018.8 iResearch Inc 数字娱乐的发展历程数字娱乐行业进入黄金发展期,并迎来创新高潮来源:艾瑞研究院自主研究绘制。中国数字娱乐的发展历程国内数字娱乐行业发展时间较短,主要分为三个阶段。第一个阶段是萌芽阶段,当时国内处于PC端互联网时代,与数字娱 乐相关的游戏、动漫等均由国外引入,国内也没有原创意识和能力;第二阶段则是快速成长阶段,这与我国的政治迭代有 极为密切的关系,文化产业上升至国家产业振兴规划,从法律法规层面调动社会各界力量为数字娱乐相关领域的发展保驾 护航,该时期资历较早的数字娱乐

9、职业培训机构获得利好发展时机,如汇众教育、火星时代。现如今,数字娱乐的价值被 国家和资本市场进一步确认,数字娱乐各细分领域呈百花齐放的态势,一方面,影视、VR及电竞频频引领数字娱乐新热点, 并引导新的娱乐类型;另一方面,数字娱乐各细分领域之间越发趋于融合,娱乐内容的品质、新颖性等将迈上新台阶。萌芽阶段成长阶段快速发展及创新阶段十五大和十六大确定了文化产 业在国内的发展规划,并启动 文化体制改革试点。网络游戏以代理的方式迅速进 入国内市场。数字音乐分发受电信运营商渠 道垄断,音乐内容提供方议价 能力低,彩铃盗版泛滥。起点中文网平台建立,首批专 业听说网站开通。200020052008201020

10、142016文化产业振兴规划将文化产业 列为第十一个国家产业振兴规划, 随后确立其支柱性产业。页游、平台类游戏迅速崛起,带来 变现模式与变现速度的变革。P2P在线音乐网站成立,但多以广 告盈利,音乐付费仍是难题。个人书站潮逐渐消退的同时,电信 运营商成立数字阅读基地开始拓展 移动端阅读。十八届三中全会将“文化产业”换成了“文化市场”, 文化产业由政府主导迈向市场内生动力发展阶段。移动智能终端的普及完成和4G业务的成熟,移动游戏 联网环境逐渐成熟,手游市场爆发。关于责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品 的通知被称为国内音乐史上“最严版权令”,音乐内 容生产方版权得到保护。同期各大音乐平台经

11、历洗牌期 后市场格局稳定。2014年IP改编剧引爆整个影视市场,进一步带动数字 阅读内容价值的变现。VR游戏以高度沉浸感而快速兴起,催生VR游戏内容的 发展,并且与传统游戏相结合,给用户带来新体验。PC时代开启移动互联网时代开启IP改编剧兴起VR游戏火爆82018.8 iResearch Inc 宏观环境-国家重视国内外数字娱乐产业的发展情况对比来源:艾瑞研究院自主研究绘制。各国数字娱乐产业布局的对比目前全球处于数字技术与创意产业交汇的新拐点,动漫、游戏、影视、电子竞技等互动发展,欧美日韩等国家处于数字技 术创新的前沿地带,并在文化创意产业布局深远,形成相对完善的数字创意产业链体系。中国的数字

12、娱乐产业虽然处于起 步阶段,但借鉴欧美日韩等国数字创意产业的发展经验,国内政府也纷纷出台相关政策,逐步形成以政府为引导、多方驱 动企业参与的文化创意产业体系,为数字娱乐的发展提供良好的政策基础。芬兰政府于1997年组建了“文化产业文员会”,检视全球和芬兰的文化产业发展状况,并与其他各部合作提出促进芬兰文化产 业发展的行动方案。开展SISU计划,系统研究文化产业,并且加强各阶层的艺术、文化教育,支持传统文化。芬 兰美国重视版权产业发展,现已形成了全球范围最广、相关规定最为详尽的版权相关法律系统,并对违法行为进行有效制裁。实 施数字化版权保护战略,为大众和版权产业界提供数字化版权保护。美国政府采取

13、多方投资和多种经营的方式鼓励非文化部门 和外来资本的投入。美国政府定期做系统性的文化产业调查,保证美国创意产业的创新性、连续性。美 国韩国在金融风暴后将文化当成21世纪最重要的产业之一,设立推动文化创意产业发展的专属机构文化产业局。设立“文化产 业基金”,提供新创文化企业贷款。通过文化产业促进法,设立官民共同投融资体制。政府以充足的经费提供从人才培育、 研发、到生产后的国际行销推广等各个环节来帮助文化厂商。设立一系列的游戏、IT等产业振兴院。集中培养急需复合型高级人 才和院校培养文化创意专业学生相结合。韩 国日本将振兴和发展内容产业定位为国家战略,并于2003年设立“知识财产战略本部”。针对数

14、字内容事业的制作及投资给予税 制上的优惠。支持高等教育机关进行企划制作人等人才培育计划,支持设立影像产业振兴机关。支持并加强普及新技术的研究 开发,促进数字内容制作、流通等过程的数字化。日 本中国明确提出要发挥我国传统历史文化的优势,加强传统文化与现代时尚的融合等多项政策强化对外文化交流与合作,扶持文 化出口重点企业和项目。提高出口商品的退税率。鼓励地方政府发展文化产业,目前中国已初步形成首都、长三角、珠三角、 滇海、川陕和中部六大文化创意产业聚集区。中 国英 国英国于1997年将“创意产业”列为国家重要政策。设立“产业任务小组”,探讨并理清创意产业将遭遇的主要问题,维持其稳 定成长所需的支助

15、。根据产业特性提供适合的辅导工具,如评估产业的优先次序并全力促进推广与输出、为有意从事创意产业 的青年提供支持与辅助、设立创意投资的财务支持以及将智慧财产权下放给地方政府机构以快速有效整合地方资源。92018.8 iResearch Inc 宏观环境-用户主体变迁用户主体受互联网影响程度逐步加深且日趋向年轻代迁移来源:国家统计局。2018年中国各年龄段的用户数分布国内数字娱乐的发展以国内数字娱乐进入黄金发展期为天时,以政府支持为地利,以用户主体变迁为人和而赢得快速发展。 从人和角度来看,我国现阶段的消费主体有6.6亿左右,集中在70后、80后和90后,他们跨越了世纪,经历了互联网和移 动互联网

16、对生活方式和习惯的洗涤,已经适应了线上的、数字的生活方式。而以00后、10后为代表的新生代群体,他们未 来生活的互联网化程度将进一步加深,数字娱乐行业随着他们的成长无论在品类还是在形式方面将更加丰富,新生代及未 来的群体对数字娱乐将更加习以为常,为数字娱乐的发展奠定了庞大的群众基础。50岁及以上30-39岁20-29岁10-19岁9岁及以下40-49岁4.2亿2.4亿2.0亿2.2亿1.5亿1.6亿(80后)(70后)(70前)(90后)(00后)(10后)2000年前后:互联网时代开启 用户的线上消费习惯开始养成2010年前后:移动互联网时代开启 支付宝支付、打车软件、微信支付等成熟与普及

17、互联网化的影响程度逐渐减弱互联网化的影响程度逐渐加强消费主体人群在6.6亿+1.5亿左右,且逐渐向互联网化程度加深的年轻代迁移102018.8 iResearch Inc 宏观环境-用户需求变迁用户对娱乐类型及娱乐方式的期望不断迁移来源:艾瑞研究院自主研究绘制。2018年中国居民娱乐类型的变更数字娱乐除了受天时地利人和的推动外,还离不开用户需求的变更。纵观我国用户群体在不同社会发展时期人们追逐娱乐 方式的变化我们可以看出,社会的进步与人民意识的开放不仅带动娱乐类型多样化,而且人们对娱乐场景提出了更高的要 求。同时秉承着独乐乐不如众乐乐的原则,市场不断走向娱乐人才扩大化、娱乐内容全民化,如今个人

18、IP、直播达人等层 出不穷,电竞、VR游戏等不仅引领用户娱乐新热点,而且惠及的群体不断扩大。数字娱乐的可共享性、可扩展性等优势可 以持续的适应并满足用户需求的变更,这为数字娱乐的发展提供了良好的市场基础。710年代至今260-70年代中期120世纪50年代370年代末480年代590年代621世纪初除了秧歌舞,提倡学习苏联的生活方式,跳交谊舞、唱苏联抒情歌等。“文艺为政治服务”时期,政府对娱乐进行控制,如只能看到艳阳天 的书籍,只能跳忠字舞,只能唱革命歌曲等。恢复高考后,下棋、打球、看书等回到日常生活,露天电影成为时髦, 同时收音机开始出现。录音机兴起,港台、民谣、摇滚等音乐得以广泛流行;电视

19、连续剧也成为 人们茶余饭后的一大消遣。幸运52CCTV舞蹈大赛等电视娱乐兴起;电台点歌、读信等电台娱乐 的方式盛行;流行唱卡拉OK。计算机开始成为人们学习、休娱的主要工具;论坛、博客、聊天室、电邮等成 为青年群体沟通交流的主要方式;起点中文网、晋江等原创网文平台兴起吸引 众多青年读者。韩流文化开始在部分年轻群体中兴起。微博兴起;社交媒体打破了传统的传授关系,开启自媒体、个人IP时代的旅程; 手游、弹幕文化、网络直播、电子竞技、VR游戏等娱乐方式受广大群体喜爱。娱乐类型丰富化娱乐场景深度化娱乐人才扩大化娱乐内容全民化112018.8 iResearch Inc 2018.8 iResearch

20、Inc 宏观环境-消费力强人们消费能力强且在数字娱乐方面的支出意愿高根据国家统计局发布的统计数据显示,2017年全国居民年人均可支配收入达2.6万元,用户群体具有较高的消费能力。而 2012-2017年我国的人均文教支出持续增长,2017年人均文教娱乐支出费用突破2000元,这说明我国居民除了具有消费 的能力外,还有消费的动力,这为数字娱乐的发展提供了坚实的经济基础。来源:国家统计局。注释:2013-2015年数据为国家统计局城乡一体化后“全国居民人均教育文化娱乐支 出”数据,2010-2012年数据根据“城镇人均教育文化娱乐支出”和“农村人均教育文 化娱乐支出”对城乡人口比重加权得出。 来源

21、:国家统计局。1280.31397.71535.91723.11915.32086.012.1%9.2%9.9%12.2%11.2%8.9%201220132014201520162017人均文教娱乐支出(元)增速(%)2012-2017年全国人均文教娱乐支出及环比增速1.82.02.22.42.68.1%8.0%7.4%6.3%7.3%20132014201520162017全国居民年人均可支配收入(万元)扣除价格因素后的增速(%)2013-2017年全国人均可支配收入及其增速122018.8 iResearch Inc 发展驱动力-就业压力大人才供需不匹配、市场就业压力大推动职业教育发展注

22、释:岗位供求比为岗位空缺数与求职人数的比例。 来源:教育统计公报,中国人力资源市场网。2013-2017年中国中等职业教育、 普通高等教育毕业生人数和学成归国人数近几年国内经济环境相对稳定,各行业对人才的需求增加,但在不同时期对不同类型的人才需求有所不同,人才缺口逐年 凸显。同期随着高校扩招、自费出国留学人群增加,高校毕业生人数和学成归国人数不断上升,国内待就业人口数提升。 从市场岗位供求趋势来看,虽然2015年以来岗位空缺与求职人数比率波动性较大,但市场整体处于供不应求的状态,尤其 在2016年第二季度后,市场岗位空缺与求职人数比例呈明显上升态势,并保持在高位,国内就业市场竞争激烈。单位:万

23、人674.4 623.0 567.9533.6496.9638.7659.4680.9704.2735.835.436.540.943.348.0920132014201520162017中等职业教育普通高等教育(本专科)学成归国留学人员2015-2017年中国就业市场的岗位供求比1.121.061.091.10 1.071.051.101.13 1.131.111.161.220.911.11.21.3岗位空缺:求职人数=1:1132018.8 iResearch Inc 发展驱动力-对数字娱乐内容需求旺盛用户线上娱乐习惯已经养成,市场需求持续旺盛来源:国家统计局,CNNIC,艾瑞研究研究自

24、主研究及绘制。2012-2017年中国文化产业增加值及占GDP比重从中国文化产业的发展趋势来看,近几年我国文娱产业发展稳步增长。根据国家统计局数据显示,我国文化产业增加值突 破3万亿元,文化产业占国家GDP的比重达超过4%。根据国家相关规划,2020年中国文化产业的规模有望超过5万亿元。 我国数字娱乐产业进入发展的黄金期。同时,根据CNNIC的数据表明,2017年我国网络视频、音乐、游戏及文学的用户 规模分别为5.8亿、5.5亿、4.4亿和3.8亿,用户群体广泛且对数字娱乐的需求十分旺盛。1.82.12.42.73.13.53.5%3.6%3.8%4.0%4.1%4.3%20122013201

25、4201520162017文化产业增加值(万亿)占GDP比重(%)2013-2017年中国整体网民数及 各类数字娱乐应用的网民数6.26.56.97.37.75.05.66.27.07.54.34.35.05.45.84.54.85.05.05.53.43.73.94.24.42.72.93.03.33.820132014201520162017总体网民规模(亿人)手机网民规模(亿人)网络视频用户规模(亿人)网络音乐用户规模(亿人)网络游戏用户规模(亿人)网络文学用户规模(亿人)142018.8 iResearch Inc 发展驱动力-对数字娱乐人才需求旺盛用户群体向移动端迁移,移动端数字娱乐

26、人才缺口大来源:iUserTracker 2018.8,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络行为的长期监测数据获得。 mUserTracker.2018.8,基于日均400万手机、平板移动设备软件监测数据,与超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。根据艾瑞iUserTracker和mUserTracker的监测数据,数字娱乐相关领域的PC端用户群体基本维持稳定,而移动端用户群 体数量不断上升,用户群体向移动端迁移的同时对移动端数字娱乐产品及内容的需求也不断攀升,这将促进针对移动端数 字娱乐职业培训市场的发展。mUserTracker-2017年8月-2018年8月中国

27、 各类数字娱乐领域移动端月独立设备数020000400006000080000100000120000140000电子阅读(万台)视频服务(万台)音乐音频(万台)游戏服务(万台)01000020000300004000050000在线视频(万人)网络游戏(万人)文学网站(万人)音乐网站(万人)iUserTracker-2017年8月-2018年7月中国各 数字娱乐领域PC端网站月度覆盖人数152018.8 iResearch Inc 发展驱动力-供需落差大市场供需落差大,刚性需求驱动市场发展来源:艾瑞研究院自主研究绘制。刚性需求驱动市场发展整体上来看数字娱乐是一个朝阳产业,市场处于高速发展阶段

28、,因此在供需双方之间的需求满足方面有较大差距。 从用户角度来看,现阶段数字娱乐产业成长势头猛进,市场对人才能力的要求尚未十分明确,知识体系也不断迭代,对就 业诉求高的用户而言自主学习难度大,而且没有一线工作经验的指导与监督,书面学习的知识体系实操性较弱,在就业竞 争中也不具有优势;除此之外,培训机构还提供相应的就业机会和资源对接服务,属于目标人群刚性需求。 对企业而言,如今就业市场岗位供求比高,企业招聘难的问题一直存在;另外,行业的急速发展与扩张势必对人才的质与 量有较高需求,企业需要可以直接完成相应岗位工作的人才;当然数字娱乐产业主要是内容产业,对人才多方素质的要求 较高,故企业对人才的复合

29、属性愈发强调。用户端企业端自主学习难度大就业资源需求高知识体系局限于书面人才招聘难且风险高复合型人才受追捧人才再培训成本高16中国数字娱乐职业培训的行业概述1中国数字娱乐职业培训行业发展现状2中国数字娱乐职业培训行业典型案例3中国数字娱乐职业培训行业发展趋势4172018.8 iResearch Inc 中国数字娱乐职业培训的市场规模市场规模一路高歌向前,未来市场将持续平稳增长2018年中国数字娱乐职业培训的市场规模预计达116.3亿元,同比增长33.3%。2013-2017年是行业快速发展的五年,市 场规模的复合增长率为17.5%,未来几年市场将持续稳定增长,到2021年市场规模预计达172

30、.2亿元。 我国数字娱乐职业培训主要有两个大的增长点,一个是2011年以后移动互联网兴起,UI培训市场热,市场招生容易,就业 前景广,国内数字娱乐职业培训市场迎来重要增长点;另一个是2018年,此时数字娱乐职业培训的市场规模的增长则源于 以下两方面:一方面新兴技术不断涌现并与休闲娱乐相结合,市场对新兴数字娱乐类型人才处于供不应求的状态,就业状 态良好,愿意参加相关课程培训的人数增加,如VR/AR游戏兴起时培训热潮及IP热剧兴起时对影视后期特效、后期制作等 方面人才的渴求另一方面,市场对复合型人才的要求增加,培训机构的课程体系更加系统与深入,同时在教学过程中 不断融入新兴科技,企业对教学和教研的

31、支出也在增加,表现为用户客单价会有所增长。来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算。2010-2021年中国数字娱乐职业培训的市场规模17.222.428.238.950.260.772.987.2116.3133.9151.0172.230.5%26.2%37.6%29.0% 21.0%20.1%19.7%33.3%15.1%12.8%14.0%201020112012201320142015201620172018e2019e2020e2021e数字娱乐职业培训的市场规模(亿元)增长率(%)182018.8 iResearch Inc 数字娱乐职业培训发展的资本环境资本市场整

32、体表现较为冷静,以B轮前融资为主注释:1.种子轮计入天使轮;2.Pre-A轮,A+轮均计入A轮;3. B+轮计入B轮;4、2018年截至5月31日。 来源:IT桔子,因果树等。2012-2018年中国数字娱乐职业培训的投融资情况据公开的不完全数据统计,2012-2017年,中国数字娱乐职业教育赛道共发生74次融资,企业透露的融资金额总计在56 亿元人民币左右。公开数据还显示,2014年至2016年是数字娱乐职业教育赛道的融资大年,这可能是由于移动互联网的 发展与成熟,用户对移动端相关应用的需求旺盛,催生一大批UI设计相关的人才需求,表现为资本市场和创业市场投融资 次数和金额的突起。但从单笔融资

33、金额来看,融资金额并不高,一方面是因为市场尚处于早期阶段,赛道热度有待加温, 资本市场处于观望阶段;另一方面则是由于数字娱乐职业培训与传统IT职业培训之间有一定的重合度。57191518730.050.3017.719.4912.926.021.042012201320142015201620172018次数(次)投融资总额(亿元)2726101352天使轮A轮B轮F轮-上市前IPO战略投资收购市场处于早期 阶段,B轮前 占比为71.6%192018.8 iResearch Inc 产业链产业链结构简单但界限模糊,服务会反向作用于上游端数字娱乐职业培训虽处于快速发展期,但行业整体仍为发展初期阶

34、段,市场整体产业链结构简单,其主要流程大致为工具 /内容/平台服务方向数字娱乐职业培训机构提供与教学相关的服务或内容,教育培训机构通过线上线下推广模式触达B端 和C端用户后为其提供教学及就业相关服务。 整体来看,产业链各环节之间的界限尚处于模糊阶段,具体表现为培训机构向上可以为内容提供方提供内容并对其教学体 系建设提供支持,向下为B端提供人才的同时也会与B端企业进行与教学内容有关的合作,进而影响教学内容提供方。模糊 化的产业链结构使得大部分老牌数字娱乐职业培训机构构建了产-学-研一体化的生态系统,不仅能为用户提供更加体系化 的服务,而且能够打造企业竞争优势。来源:艾瑞研究院自主研究绘制。201

35、8年中国数字娱乐职业培训的产业链垂直类的数字娱乐职业培训机构综合类的数字娱乐职业培训机构分发推广(线上线下广告投放、渠道代理等)用人单位C端用户B端用户(学校、企业)部分教学内容提供方教学工具提供方平台提供方合作培养/定向培养推荐就业数字娱乐行业较多细分领域均处于发展初期 阶段,在教学体系、教学内容和师资方面的 积累薄弱且与市场脱节严重,此时教育培训 机构成为了有效教学内容的输出方培训机构向B端提供的服务主要包含两方 面,一方面校企合作共建专业;另一方面 为企业定向培养或与企业合作培养人才C端用户群体庞大分散,多被动接受培训, 议价能力低202018.8 iResearch Inc 企业图谱企

36、业多针对综合业务开展,跨界竞争开始出现整体而言,目前国内针对数字娱乐领域进行相关培训的机构不多,市场并未出现明显细分,行业整体跨赛道竞争突显。但 国内部分针对数字娱乐职业培训的企业已经营十余年,不少主营数字娱乐职业培训的老牌机构(如汇众教育、火星时代、 完美动力等)已初具规模,无论是课程内容覆盖情况还是业务服务流程都日臻完善,为其他玩家提供借鉴意义。新兴技术 和资本的兴起也推动创业者在某些细分领域如VR、电竞等方面发力,但从现阶段来看,行业共通性强,细分市场发展也不 够成熟,做精而美的垂直细分领域企业为时尚早。 由于市场对数字娱乐方向的人才的紧缺,部分以编程为主的企业也开始将自己的业务线延长,

37、并在数字娱乐职业培训领域 占有一席之地。注释:企业logo按企业名称拼音首字母排序,不存在排名先后。 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。2018年中国数字娱乐职业培训的企业链图谱主营数字娱乐职业培训业务机构非主营数字娱乐职业培训业务的机构212018.8 iResearch Inc 业务流程课程设置是企业的核心竞争力,招生是竞争最为激烈的环节数字娱乐职业培训的主要业务流程分为“课程-招生-培训-就业”这几个环节。课程的设置是企业区别于其他竞争对手的主 要竞争要素,它不仅体现了企业对市场需求的认知和预判,而且依托优势课程积累的经验和资源,企业可以进行横向和纵 向的品类扩张。现阶段企业的招生策略

38、已经比较成熟,尤其是针对C端用户的社会招生,新兴营销(如竞价排名、关键词 等)和传统营销(如地面派单、电话销售等)均是企业竞争的主要手段,因此在该环节各家企业根据自身发展阶段和优势 的不同而有不同的侧重。在培训环节,各企业若想做出差异化竞争其投入产出一般不成正比,因此并非各家竞争的主战场。 现阶段业内玩家在就业环节中提供的服务模式基本一致,未来能最大限度完成用人单位需求和学员需求之间匹配的培训机 构,将在品牌和口碑方面获得新的机会点。来源:艾瑞研究院自主研究绘制。中国数字娱乐职业培训的业务流程 需考虑课程的生命周期和学生的就 业情况; 需考虑市场对人才的需求量,对市 场需求的变化要有一定前瞻性

39、; 需形成优势课程,并以优势课程为 中心进行品类扩展和精细化分类; 校园招生:与高校之间合作,以增加 学生品牌认知和提前预售锁定生源两 种形式为主; 社会招生:职场新人为主,通过新兴 营销(竞价排名、关键词广告等)和 传统营销(如地面派单、电话销售等) 获取用户,为主要招生渠道; 线下面授; 双师模式; 线上教学; 职业规划; 求职辅导; 面试技巧; 推荐就业;企业的主要竞争力和 差异化定位的核心环节企业竞争最为激烈的环节,差 异小但各家企业侧重点不同培训模式相似,但在不 断探索新的授课形式用户的核心诉求,企业打 造品牌和口碑的主要环节以大校区模式和小校区模式进行规模扩张222018.8 iR

40、esearch Inc 授课形式模式不断创新且逐步趋于互联网化、自主化、智能化目前数字娱乐职业培训的商业模式主要向C端提供服务为主,主要分为线下面授、双师模式、线上教学这三大类。线下面 授是主流数字娱乐职业培训企业所采取的授课方式,也是经营时间最长、经过市场验证的方式。随着网络技术的发展,授 课方式有所创新,出现了双师模式,它既优化了资源配置又完成了学员学习过程的监督,因此不断被各家借鉴,并经过市 场的打磨已日臻成熟。线上教学则是随着直播互动教育的兴起而再次攀上风口,目前该模式与新兴科技的结合度最高,让 学员的学习过程不断智能化,但现阶段最终的盈利还是基于用户课程付费,而学员的完成率和就业情况

41、则是驱动用户付费 的主要动力,该模式不断探索新的盈利点的同时也在等待市场检验。来源:艾瑞研究院自主研究绘制。中国数字娱乐职业培训的主要授课形式线下面授网络底层基础建设的不断完善为教育向线上迁移提供了很好的催化作用,在 线教育可以打破时空限制,还能记录学生的学习轨迹、学习结果等方面的数 据,结合AI等手段进行智能推荐学习、智能规划学习路径等,提升学习效率。双师模式线上教学线下面授是行业内传统的面对面的培训模式,目前仍占据主流地位。线下 面授的场景性强,师生间互动更直接,能够保证最佳学习效果。但线下面 授受限于师资队伍强弱,更适合区域化运营,不适合全国性推广。学员在各地线下指定地点组成班级由资深教师通过网络同时与各地班级进行 互动教学(也可是录制视频课程),项目经理在线下教室中为学员进行课堂 答疑和辅导。双师模式最大限度提升了优质师资的利用效率,惠及更多学员。232018.8 iResearch Inc

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