大学生网络游戏问卷调查报告_1.docx

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1、大学生网络游戏问卷调查报告高校生网络玩耍问卷调查报告1 摘要:当今随着网络技术的进展,网络呈现多元化进展趋势,尤其是消遣性,也就是网络玩耍的进展特别快速,而高校生作为年轻群体,对新事物接受力气特别强,所以网游首先影响的便是高校生。本次调查通过对高校生玩网络玩耍的调查,发觉问题,致力于对有不良玩耍习惯的高校生进行引导。 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的进展,伴随着这种进展,电脑的功能也在慢慢的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑慢慢进展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能慢慢增加,电脑业越来越被大众接受,慢慢走入到一般大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 多媒体计算机

2、之所以能被大众接受,一方面是由于随着技术的进展,计算机的价格不断降低;另一方面就是由于其消遣元素的不断增加。今年来,玩耍作为多媒体计算机消遣元素的重要一方面也快速进展起来,越来越受到年轻人的宠爱。而随着网络的进展,网络与玩耍的结合,即网络玩耍应运而生。 由于网络玩耍既具备玩耍的消遣性,又具备网络的可以沟通互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业始终是欣欣向荣。由最初的传奇、魔力珍宝到现在风靡全球的魔兽世界,英雄联盟,中国的网游市场成长快速,网游的影响也一步步扩大。 网络玩耍已成为当代高校生一种常见的消遣方式。其具有的消遣性强、运行便利、消费相对低等特点更是使网络玩耍在高校里风靡。很多人认为网络

3、玩耍的诞生丰富了同学们的精神世界和物质世界,让同学们的生活的品质更高,生活更欢快。也有一部分人认为,高校生过多的沉迷于网络玩耍中会使其学习退步、损害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就高校生对于网络玩耍的观点和看法进行了问卷调查,从高校生进行网络玩耍的频率、对于网络玩耍的喜好、用于网络玩耍的花销和对于网络玩耍利弊的观点几方面进行调研,进一步理解高校生对于进行网络玩耍的喜好、习惯和观念。 一、调查目的: 了解在校高校生网络玩耍状况,网络玩耍对高校生的影响,分析得出可行的教育对策。 二、调查对象: 本次问卷调查由于接受网络问卷调查的方式,所以没有

4、地域限制,主要面对全国的在校高校生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过空间共享,微信伴侣圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。 三、调查方式: 随机抽样调查网络问卷(问卷星) 四、调查内容: 主要调查在校高校生玩网络玩耍的状况,高校生对网络玩耍的看法以及网络玩耍对日常生活和学习的影响。 五、调查数据分析: 1、性别: 本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。由于男生一般要比女生宠爱玩玩耍,所以对这个话题应当很感爱好才对。可能是由于男生们都

5、不太宠爱花费他们的课余时间在做问卷上。 2、你的班级: 数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,由于都是通过我的周边伴侣的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是由于他们预备考研,毕业论文,实习,找工作等缘由,没有多余的时间完成问卷。 3、你经常玩网游吗? 从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平常都很少玩玩耍,经常玩的更少。但将数据细分,就会发觉好玩的地方。 在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩玩耍的有12人,占

6、了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩玩耍。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较宠爱玩网络玩耍。 在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络玩耍(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩玩耍(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对玩耍的宠爱狂热,女生们普遍对玩网络玩耍无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。 4、网络玩耍是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习学问。你同意这种观点吗? 从数据中,我们可以看到,关于网络玩耍的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在

7、这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待玩耍的态度更加的严谨,认真和糊涂。 部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待玩耍的态度都能有着辩证的思维,他们认为玩耍也有其作为一种消遣方法的好处,但也认为玩耍在带来欢快的同时也会带来危害,它很简洁让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为玩耍没有一点好处,可以说是百害而无一利! 5、你觉得网游最吸引你的是什么? 身边有同学或伴侣在玩 可以

8、结交更多伴侣 PK 角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它 本题有效填写人次 35 13 10 13 4 13 70 50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57% 统计显示,对于网络玩耍最吸引人的.地方,认为是“画面精致”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩玩耍仅仅是冲着画面精致的玩耍界面去的。 “过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,依据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是玩耍吸引他们的地方。这也与高校生们所处的环境息息相关,由于大家目前都处于学习

9、阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去制造自己的价值,而虚拟的网络玩耍可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者伴侣玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生特殊明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明白,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者伴侣玩玩耍是造成高校生玩网络玩耍的一个重要缘由。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更简洁受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打玩耍。 可以结交更多伴侣。共有13人选择。看来大家觉得网络玩耍毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的伴侣的意愿并不猛烈。比较明智。 在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。 6

10、、在家里你也经常花很多时间玩玩耍吗? 从数据中可以看到,大家平常在家里都是一个听话不玩玩耍的乖孩子,我想其实主要是由于父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩玩耍,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平常在家里的时候多数是不会玩玩耍或者玩的很少,由于在家里会受到父母的限制,有确定的约束力,大家也都可怕玩玩耍多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。 7、当生活中压力太大时,你会选择玩玩耍来放松自己吗? 有10人选择经常玩玩耍来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的全部人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩玩耍来缓解压力并不是高校生

11、普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的伴侣倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧急,完全没心情玩玩耍。 8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和苦恼时,你会选择到玩耍中去发泄吗? 数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和苦恼时,大家的态度比较全都。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会实行玩耍来发泄。由于学习上和感情问题,需要我们乐观去面对解决,而不是在玩耍中躲避现实。 9、你觉得玩耍中的“英雄感和胜利感”可以增加你的自信念吗? 对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常

12、,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。玩耍当然能给大家带来欢快,让人轻松,但要说能够增加人们的自信念,玩耍目前还做不到。 高校生网络玩耍问卷调查报告2 1选题背景及其意义 1.1选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的进展,伴随着这种进展,电脑的功能也在慢慢的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑慢慢进展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能慢慢增加,电脑业越来越被大众接受,慢慢走入到一般大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是由于随着技术的进展,计算机的价格不断降低;另一方面就是由于其消遣元素的不断增加。今年来,玩耍作为多媒

13、体计算机消遣元素的重要一方面也快速进展起来,越来越受到年轻人的宠爱。而随着网络的进展,网络与玩耍的结合,即网络玩耍应运而生。 1.2选题意义 由于网络玩耍既具备玩耍的消遣性,又具备网络的可以沟通互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业始终是欣欣向荣。由最初的传奇、魔力珍宝到现在风靡全球的魔兽世界,中国的网游市场成长快速,网游的影响也一步步扩大。 2文献综述 网络玩耍已成为当代高校生一种常见的消遣方式。其具有的消遣性强、运行便利、消费相对低等特点更是使网络玩耍在高校里风靡。很多人认为网络玩耍的诞生丰富了同学们的精神世界和物质世界,让同学们的生活的品质更高,生活更欢快。也有一部分人认为,高校生过多

14、的沉迷于网络玩耍中会使其学习退步、损害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就高校生对于网络玩耍的观点和看法进行了问卷调查,从高校生进行网络玩耍的频率、对于网络玩耍的喜好、用于网络玩耍的花销和对于网络玩耍利弊的观点几方面进行调研,进一步理解高校生对于进行网络玩耍的喜好、习惯和观念。 3争论问题 1.了解当代高校生进行网络玩耍的频率。 2.了解当代高校生感爱好的网络玩耍类型。 3.了解当代高校生进行网络玩耍的动机。 4.了解当代高校生对于网络玩耍危害的熟识。 5.了解当代高校生每月用于网络玩耍的花费支出状况。 4抽样方案 4.1争论总体 本次问卷调

15、查的主要调查对象为在校高校生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校内内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2抽样方法 本次调查主要接受两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解状况或征询看法的调查方法,依据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查争论中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有方案、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通

16、常对被访者进行无结构式访谈。 4.2.1问卷法 1)问卷设计 使用卡片法设计,经受两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以依据被调查者自己的实际状况相应跳过。 2)问卷发放与回收 问卷接受分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。 4.2.2访谈法 20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。 5数据处理 6结论 依据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论: 高校生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络玩耍。网

17、络玩耍的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络玩耍的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络玩耍,女生倾向于选择休闲类的网络玩耍。 高校生可以清楚熟识到网络玩耍的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络玩耍中得到有用的学问或技能,但他们照旧有着充分的进行网络玩耍的动机:除了打发时间之外,环境、四周人的影响也都是很重要的因素,同时,网络玩耍也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络玩耍加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。 由于高校生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不情愿在网络玩耍上 有过多的消费或投入。 网游可以带来很多乐观的作用,例如记忆力的加强,反应力的熬炼,团队精神的培育,学习压力的缓解,等等。 通过问卷的方式调查大家对网游的正确熟识,发觉我的担忧有些多余。对于前些年就开头热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发觉真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于玩耍,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。 这次调查我认为收获很大。希望全部人都有这种觉悟。那些至今沉迷网游的伴侣能赶快走出来,乐观乐观的投入生活。11

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