用户体验与产品创新设计.docx

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1、社会学管理学#、图书情报学人类学一 其他工业设计计算机技术 信息技术 电子技术 软件工程 通信技术数据库 人机交互技术其他通技术用户研究信息架构概念设计e。X、人机工程学用户体验与产品创新设计/图标设计 色彩设计一界面设计展示设计心理学设计测试软件开发一认知心理学 T试骗心理学 工程心理学 、消费行为 可用性测试交互设计软件测试产品整合第3章相关学科学问、讨论内容及开发设计流程本章主要介绍用户体验与产品创新设计所涉及到的相关学科学问、讨论内容与开发设计流 程,对后面的章节奠定基础。3.1相关学科学问作为一门新兴学科,在具体的设计操作过程中,用户体验设计吸取了多个学科的学问。除了 第一章所表达的

2、面对人的学科和面对技术的学科之外,还包括面对设计的学科。面对人的学 科包括心理学、生理学、社会学、文化学、语言学、哲学和美学等方面的学问;面对设计的 学科包括工业设计、艺术设计、数字媒体设计和动画设计等;面对技术的学科主要指信息沟 通技术,涉及到计算机技术、信息技术、电子技术、网络技术、软件工程、人机交互技术和 数据库等。不同的应用领域对于用户体验设计所要求的学问体系和讨论方法有所不同,如建筑设计和环 境设计中的用户体验等。图3.1所示为用户体验与产品创新设计的讨论框架和学问体系。数字产品筹划与设计产品设计信息设计产品造型设计 界面设计图3.1用户体验与产品创新设计的讨论框架和学问体系31工信

3、息与沟通技术概况模型移动性被测试者 设计师 管理者 专家图3.9学问循环图用户体验与产品创新设计的学问循环是一个闭环的过程,表达于产品生命周期全过程之中。 学问从用户开头,挖掘用户的显性学问和隐性学问需求;将用户学问变成数据表达形式,形 成产品的概念设计;通过信息用户的测试,逐步完善产品的概念;通过用户体验设计,完成 产品/服务的具体设计;通过进一步的产品/数据验证,完成最终产品的设计与评估,并交由 最终用户使用;同时,开头下一个循环过程。隐性学问的显性化设计用户体验设计的关键点是要考虑到体验内容供应者(开发者)与接受者(用户)之间的交互 质量和体验感受。其宗旨就是在用户设计过程中要紧紧围绕用

4、户,在系统设计和测试过程中, 要有用户的参加,以准时获得用户的反响信息、,依据用户的需求和反响信息,不断改进设计, 直到满足了用户的体验需求,其关系如图3.10的模型所示。体验内容提供者(开发者)体验内容接受者(用户)体验内容反响反响体验设计与管理、(系统映像),感知体验内容与质量反响用户模型理解需求动机知识提取显性知识隐性知识背景、 信息价值图3.10体验内容供应者与体验内容接受者之间的映射模型用户体验隐性学问的显性化设计一般是对用户和需求进行讨论,将设计内容以肯定的视觉形 式或者其他方式供应应用户,并且通过用户评价不断改进体验内容与形式。对于用户体验设 计而言,用户和设计者之间总是存在着学

5、问和认知等方面的差异,设计者要以隐喻的方式确 保用户不仅能够明白操作的方法,还可以看得出系统的工作状态。因此设计者要从用户体验 的角度动身,讨论用户的心理和行为,以及系统模型,开发符合用户使用的界面系统,其过 程模型如图3.11所示。系统界面图3.11用户体验的隐性学问显性化设计模型3.4用户体验与产品创新设计的开发设计流程用户体验设计一般有两种形式:一是针对已有产品,通过用户体验的测试与评估,对产品进 行改进,以提高用户的体验满足度;二是针对全新的产品,以用户为中心,让用户参加设计, 通过用户讨论,提出设计原型,让用户进行体验,并不断改进和完善,直到满足用户的体验 需求。本书所提出的用户体验

6、与产品创新设计过程主要针对全新的产品开发设计。对于用户体验与产品创新设计而言,以用户为中心贯穿于整个过程,从最初的用户讨论到产 品的发布与维护,直至产品的消亡以及下一个阶段的需求形成。学问在整个设计过程中不断 进行转化,可概念化为学问处理的螺旋化,即显性学问和隐性学问在不同变化阶段的螺旋化 动态转化,表现为需求分析、开发设计和设计测试三大阶段,具体为用户讨论一需求分 析一任务与系统模型一原型设计一评估测试一产品Dem。一开发设计一产品测试一发布与 维护等过程。事实上,不同的产品,其开发设计过程是不一样的,也没有必要这么严格和 全面。图3.12供应了一种较为完整的用户体验与产品创新设计过程模型(

7、罗仕鉴等,2022 (B)o】页目启动需求头随风基发布与设计评审测试报告测试主观测成客双测成测试结果量计评审用户研究开发 设计用户体验与产 品创新设计任务与系 卜统模型产品原 型设计心理研究行为分析显性需求 眠性需求收据收集用户反胃产品缉护 升级段代功能梭犁 特征候型 偏好模型 架构模型 系统模型:微念聆唠I任务功靛的 i可用性原那么软硬件交互设计界面设计软件开发调查问叁用户访谈 焦点小生幽色模型 情境建立设计评审测证草图表达 产品建模 产品概念图专家评审 实境调青 启发式评估 眼动跟踪市场分析 品牌分析 竞品分析求示流杵衣不隶M关系图3.12用户体验与产品创新设计过程模型3-5迭代开发要平衡

8、用户和企业之间的关系,需要寻求一个系统的方法来整合查找问题和寻求解决方案的 过程,关注共性化因素同时又不失大局,这就是迭代开发(Iterative Development) (Kuniavsky, 2003)。迭代开发基于通过试验和错误进行持续优化的理念。不是一开头就尝试创立一个完整的版 本,迭代开发以最终目标为导向,不断优化关注点并完善产品,直到到达目标为止。每一个 循环包含了同样基本的步骤,每一个循环灌输了大量的信息。解决方案是创新性的,试验过 的以及重新创新的,直至商业和用户需求统一到全都的、适当的和可以预见的道路上来。迭代开发在大规模软件开发和制造业领域已经存在多年,名称也各不相同。不

9、管怎样,迭代 开发的核心思想可以概括为三个阶段,如图3.13所示。创造图3.13迭代开发设计过程模型信息与沟通技术(Information and Communication Technology)包括信息电子技术、 计算机技术和网络技术等,它们为用户体验与产品创新奠定基本的技术基础。信息电子技术主要以信息的产生、猎取、变换、传输、存储、处理、显示和采用等技术为主 线,以各类电子设施、信息系统、通信系统与网络的讨论、设计、制造、应用、开发为中心 内容,包括信息技术及其设施、系统与网络的软硬件开发等。例如:木块镜子(Wooden Mirror)是一个简洁和惊奇的装置,来自交互设计师Daniel

10、Rozin 的作品,如图3.2所示(Rozin, 2022)。当你站在镜子前面时,你的头像就会显现在木块 镜子中。这看起来很奇怪。图3.2木块镜子3.1 2工业设计1980 年,国际工业设计联合会(International Council of Societies of Industrial Design, ICSID) ( :/ icsid.org/)对工业设计的定义是:就批量生产的工业品 而言,凭借训练、技术、学问、阅历及视觉感受而给予材料、构造、形态、颜色、外表加工 及装饰以新的品质和资格。设计关注于由工业化而不只是由生产时用的几种工艺所衍生的工具、组织和规律制造出来的 产品、服务和系

11、统。设计是一种包含了广泛专业的活动,产品、服务、平面、室内和建筑都 在其中。这些活动都应当和其它相关专业协调协作,进一步提高生命的价值。图3.3工业设计展览从用户体验角度来看,工业设计解决人与产品、环境的交互关系,为人服务。一方面取决于 产品和环境本身,如功能、性能、外观、结构、颜色、声音、材质、味道等,包含了物理的、 社会的和文化的情境;另一方面,依靠于用户本身,如情感、目的、任务、感知、期望和力 量等。3.1.3 艺术设计设计艺术学是艺术与科学,生产与生活紧密结合,从事设计艺术创作与设计以及理论讨论的 学科。设计艺术学主要讨论艺术设计的规律,将现代科技成果和价值推断应用于设计,实现 人文与

12、审美需要。与用户体验设计相关的艺术设计主要包括视觉传达设计、公共环境艺术、 装饰壁画、数码交互艺术、建筑造型艺术以及城市艺术,等。艺术设计主要从美的需求动身,讨论界面以何种形式来呈现。界面的美,不仅要作为艺术审 美形式的美,满足人们感觉上的愉悦性,更多的是产品作为人操作的一种工具,来满足人实 现某种目的时带来的愉悦性。它不仅仅是一种表象,而是一种实质性的表达,带有更多的有 用性。美的造型常常以鲜亮生动的形式:形态、颜色、质感等给人以舒适悦目的感受。它是 在产品的有用及认知功能基础上产生的一种心理和精神范畴的功能。3.1.4 心理学心理学是讨论人的心理现象及其发生、进展规律的科学,兼有自然科学性

13、质和社会科学性质 的中间科学。心理学讨论心理现象,就是要揭示心理现象发生、进展的客观规律,用以指导 人们的实践活动。与用户体验设计相关的包括认知心理学、试验心理学和工程心理学等。3.1.4.1 认知心理学 认知心理学(Cognitive Psychology)是20世纪50年月中期在西方兴起的一种心理学 思潮,在20世纪70年月成为西方心理学的一个主要讨论方向。它讨论人的高级心理过程, 主要是熟悉过程,如留意、知觉、表象、记忆、思维和语言等,从心理学的观点讨论人机交 互的原理。该领域讨论包括如何通过视觉、听觉等接受和理解来自四周环境的信息的感知过 程,以及通过人脑进行记忆、思维、推理、学习和问

14、题解决等人的心理活动的熟悉过程。其 中人脑的认知模型一一神经元网络及其模拟已经成为新一代计算机、人工智能等领域中最热 门的讨论课题之一。对人的认知行为的讨论、测量、分析和建模也称为认知人机工程学。用试验心理学的技术和认知心理学概念,来改进软件生产,即将心理学和计算机系统相结合 而产生了一个新的学科,叫做软件心理学(Software Psychology),成为人机界面学的另 一个领域。3.1.4.2 试验心理学试验心理学(Experimental Psychology)是在试验室掌握条件下进行讨论工作的心理学, 更留意的是讨论方法。试验心理学的建立使心理学摆脱了哲学心理学的阶段,进入了科学心

15、理学的阶段。1879年,冯特在莱比锡建立第一个试验心理学试验室,这被心理学教科书认为是科学心理 学诞生的标志。随着20世纪下半叶心理学讨论领域的扩展,试验心理学所掩盖的领域延长 到社会心理学、进展心理学、人机工程学等多个领域。其中认知心理学和生理心理学的试验 讨论成为主流。自20世纪80年月开头,两个领域开头综合,形成一门新兴的重要学科一一 认知神经科学。该学科把心理和大脑的统一理解作为自己的目标。试验心理学已经融入了当今的大多数心理学讨论中。试验作为一种重要的讨论方法而被广泛 强调。试验方法又分为试验室试验和现场试验。现场试验在更为自然的环境下进行,对无关 条件的掌握没有试验室试验严格,但现

16、场试验比试验室试验更接近真实的情景。3.1.5 人机工程学2000 年 8 月,国际人类工效学学会(International Ergonomics Association, IEA) 对人机工程学所下的定义为:人机工程学是讨论系统中人与其他组成局部的交互关系的一门 科学,并运用其理论、原理、数据和方法进行设计,以优化系统的工效和人的健康幸福之间 的关系(罗仕鉴等,2002;赵江洪等,2006)。新的定义与传统定义之间并没有本质的差 别,但更加强调了交互的概念,以人的利益为前提优化系统,这符合人机工程学进展的趋势。图3.4为美国设计师德雷夫斯(Henry Dreyfuss, 1903-1972

17、)所著的人体测量一 书以及芬兰Fiskars剪刀设计。德雷夫斯是真正称得上既是工业设计大师又是人机工程专家 的第一人,他酷爱收集数据,并将数据运用于设计当中。在捷克Zdenek Nejedly工业艺 术学院任教的雕塑家、工业设计师Zdenek Kovar (1917诞生)对手工具人机工程学问题 颇有讨论,他1952年设计的剪刀在西方我国引发了一场剪刀变革,后来被大量仿照。THEOFMANHUMANFACTORSIN DESIGNHENRY DRfYFUSS图3.4德雷夫斯的人体测量以及Zdenek Kovar 1952年设计的剪刀从用户体验的角度看,人机工程学讨论可以分为三个层次:物理层、认知

18、层和感性层,如下图。意象感性层次I I I I I形态色彩材质声音用户体验用户体验感觉意敛认知层次I11心理技能 心理过程 意象物理层次 I II1II I尺度力度姿势动作视野图3.5基于用户体验的人机工程学三个层次3.5 .6其他学科其他学科包括了社会学、人类学、市场学、情报学和管理学等。社会学是一门人文科学,它以人类的社会生活及其进展为讨论对象,用科学的态度、实际社 会调查的各种方法对社会现象、社会生活、社会关系和各种社会问题进行观看、分析和讨论, 从而揭示出人类各个历史阶段的各种社会形态、社会结构和社会进展的过程和规律,为人们 积累熟悉社会和支配社会生活的科学学问,为有关社会部门正确处理

19、社会问题供应参考资料 和科学依据。概括地讲,社会学是讨论关于社会运行和协调进展的规律性的综合性的社会科 学。社会学主要涉及到用户体验对社会结构影响的讨论,而人类学那么涉及到用户体验中的群 体交互活动的讨论。用户体验设计要讨论人类的文化特点、审美情趣以及个人、群体的爱好 偏向等。情报学那么为用户体验中的信息架构供应了一些方法参考。止匕外,管理学、营销学等学科也对 用户体验与产品创新有着肯定亲密的关系。3.2 用户体验与产品创新设计的讨论内容潘云鹤院士指出,产品的创新设计有三类方法:技术创新设计、文化创新设计和人本创新设 计,这三种创新模式是紧密联合在一起的。技术是构成产品的关键要素,是产品创新的

20、核心; 文化是产品的内涵,通过在产品中奇妙地融入文化艺术元素以实现创新,已经成为产品设计 和创新的主流思想;人本创新设计是更加关注用户,为了满足消费者多样化的需求。用户体 验与产品创新设计的讨论内容与这一理论相吻合,从人动身,关注文化和技术,为人制造新 的体验模式。用户体验设计的本质特征在于协调人一产品一环境所组成情境的动态关系,为人们制造多 重结构和谐的生活方式。对使用方式的情境描述主要集中在使用产品的过程中人与环境和社 会的动态关系,这种关系包括人与使用环境(使用场所和时间)、人与人(各自的角色与地位)、 人与产品(感受和互动)、产品与产品(相互作用与影响)等多重结构和互动。可以用图3.6

21、米 解释。起的反响起的反响感觉、知 觉、行为A 逻辑等所引情感、目标、作 业、任务、理解期望、能力等用户体验 设计情境分析图3.6用户体验与产品设计的人机系统模型用户体验设计的关注焦点是系统中的人、人与产品、人与环境的关系;目标是人性价值以及 系统的效能;讨论方法是系统的、科学的试验和分析,如图3.7所示。用户体验设计图3.7用户体验设计的关注焦点、目标以及讨论方法3.3 基于学问的设计现代设计是基于学问的设计(谢友柏,1996)。用户体验与产品创新是一种基于学问的创新, 它表达了现代企业最主要的竞争力量。用户体验设计是由离散学问到学问集合体的整合过 程,用户学问与设计学问是在肯定的学问情境下

22、,通过一系列的学问活动制造的,同时又在 肯定的情境下通过一系列的学问活动过程共享和应用。33.1显性学问与隐性学问从存在的形态来看,可以将学问分为显性学问(Explicit Knowledge)和隐性学问(Tacit Knowledge) (Polanyi, 1958;罗仕鉴等,2022 (A)。显性学问是存在于书本、文件、手册、说明书等载体之中,甚至可以从互联网上检索和下载 并传授给他人的技能和客观事实。它是一种社会化的学问,是可以仿制和异地传播的,这类 学问比拟明确、法律规范,简洁猎取。显性学问可以编码,简洁被计算机表示和处理口 与显性学问不同,隐性学问那么是一种无形的学问,是在书本、文件

23、、手册、说明书等载体中 找不到的,是人类专家所拥有的却无法轻易描述的技能、推断和直觉,如洞察力、灵感、视 觉感受、阅历等,这类学问带有主观性、随便性和模糊性。隐性学问是个人的,具有特定的 情境性,难以形式化、编码和沟通(Nonaka等,1995),嵌入在个人的体验中。隐性学 问可以分为两个维度:(1)技术维度,即知道如何(Know-how),包括非正式的和难以表 达的技巧;(2)认知维度,包括认知图解、心智模型、信仰和感知,等。认知维度是我们 关于真实世界的意象(是什么,what is)以及我们对将来的愿景(应当是什么,what ought to be)o尽管它们不能很简洁地被表达,但是这些隐性模型塑造了我们理解四周世界的方 式。人类的学问结构中隐性学问占据了大局部,而且对于学问的转化和创新意义重大。假如用学 问冰山比方人类学问整体的话,冰山的水面以上相对较小局部是显性学问,水面以下的绝大 局部那么是隐性学问,如图3.8所示。图3.8显性学问与隐性学问的冰山理论图3.3.1 学问的循环过程用户体验设计的讨论,事实上是学问在不同阶段的循环,从而形成了一个不断成长的学问螺 旋,如图3.9所不。

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