多媒体技术应用计算机动画技术Flash CS陈永强.pptx

上传人:一*** 文档编号:82689965 上传时间:2023-03-26 格式:PPTX 页数:80 大小:3.97MB
返回 下载 相关 举报
多媒体技术应用计算机动画技术Flash CS陈永强.pptx_第1页
第1页 / 共80页
多媒体技术应用计算机动画技术Flash CS陈永强.pptx_第2页
第2页 / 共80页
点击查看更多>>
资源描述

《多媒体技术应用计算机动画技术Flash CS陈永强.pptx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《多媒体技术应用计算机动画技术Flash CS陈永强.pptx(80页珍藏版)》请在得力文库 - 分享文档赚钱的网站上搜索。

1、1第五章第五章 计算机动画制作技术计算机动画制作技术5.1 计算机动画概述计算机动画概述 计算机动画概念计算机动画概念计算机动画应用计算机动画应用 计算机动画的发展及趋势计算机动画的发展及趋势 计算机动画的常用格式计算机动画的常用格式5.2计算机动画制作流程与软件计算机动画制作流程与软件二维动画制作流程二维动画制作流程三维动画制作流程三维动画制作流程 计算机动画制作软件计算机动画制作软件5.3常用计算机动画制作软件常用计算机动画制作软件 Flash 3D Studio Max第1页/共80页2第五章第五章 计算机动画制作技术计算机动画制作技术5.3常用计算机动画制作软件常用计算机动画制作软件F

2、lash 3D Studio Max第2页/共80页3Flash1.1.功能介绍功能介绍2.2.编辑环境编辑环境3.3.基本操作基本操作4.4.操作实例操作实例脚本编程语言基础脚本编程语言基础第3页/共80页4版本演变版本演变2013,Flash CC2012,Flash CS62011,Flash CS5.52010,Flash CS52008,Flash CS42007,Flash CS32005,Adobe公司收购Macromedia,Flash 8。2003,Flash MX Pro,曾与Dreamweaver和Fireworks并称为“网页三剑客”。1996,美国Macromedia

3、公司收购了Future Wave,并将FutureSplash其改名为Flash 1。第4页/共80页5Flash1.1.功能介绍功能介绍AdobeAdobe公司的公司的FlashFlash是一款优秀的是一款优秀的交互式矢量动画软件交互式矢量动画软件,集动画创,集动画创作与应用程序开发于一身。由于它的市场地位等原因,已经成作与应用程序开发于一身。由于它的市场地位等原因,已经成为交互式矢量动画的事实标准。为交互式矢量动画的事实标准。第5页/共80页6Flash1.1.功能介绍功能介绍FlashFlash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应是一种创作工具,设计人员和开发人员

4、可使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容。用程序和其他允许用户交互的内容。Flash Flash 可以包含简单的动画、视频内可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序,以及介于它们之间的任何内容。通常,使容、复杂演示文稿和应用程序,以及介于它们之间的任何内容。通常,使用用FlashFlash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的动画。可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的FlashFlash应用程序。应用程序。所

5、以,它既是二维动画的所以,它既是二维动画的制作软件制作软件,也是,也是多媒体创作的有力工具多媒体创作的有力工具。第6页/共80页7Flash1.1.功能介绍功能介绍FlashFlash是基于矢量图形动画,结合脚本语言(是基于矢量图形动画,结合脚本语言(ActionScriptActionScript)交互的)交互的时序类时序类多媒体创作工具。其主要优点在于:多媒体创作工具。其主要优点在于:FlashFlash图形和动画都是图形和动画都是矢量矢量的,尺寸比点阵图要小得多,声音基于的,尺寸比点阵图要小得多,声音基于MP3MP3压压缩,也是高压缩比的。缩,也是高压缩比的。FlashFlash特别适用

6、于创建通过特别适用于创建通过InternetInternet提供的内容,因为它的文件非常小。提供的内容,因为它的文件非常小。FlashFlash动画的播放支持动画的播放支持“数据流式数据流式”技术,既不必等待数据完全下载完即技术,既不必等待数据完全下载完即可播放。可播放。FlashFlash制作动画比较简单,灵活性大。制作动画比较简单,灵活性大。第7页/共80页8Flash1.1.功能介绍功能介绍Flash CS6Flash CS6的新功能:的新功能:支持支持Adobe AIR 3.4Adobe AIR 3.4Toolkit for CreateJSToolkit for CreateJS针对

7、针对AIR AIR 的移动内容模拟的移动内容模拟为为AIR AIR 远程调试选择网络接远程调试选择网络接口口导出导出Sprite Sprite 表表高效高效SWF SWF 压缩压缩直接模式发布直接模式发布在在AIR AIR 插件中支持直接渲插件中支持直接渲染模式染模式通过通过Wi-Fi Wi-Fi 调试调试iOSiOS支持支持AIR AIR 的运行时绑定的运行时绑定用于用于AIR AIR 的本机扩展的本机扩展导出导出PNG PNG 序列文件序列文件第8页/共80页9Flash1.1.功能介绍功能介绍Flash Flash 动画设计人员分为两类:动画设计人员分为两类:前台,动画设计师;前台,动画

8、设计师;后台,编程程序员。后台,编程程序员。第9页/共80页10Flash2.2.编辑环境编辑环境第10页/共80页11Flash2.2.编辑环境编辑环境第11页/共80页12Flash2.2.编辑环境编辑环境Flash CS6Flash CS6的工作界面,主要包括标题栏、菜单栏、主工具栏、工具箱、场的工作界面,主要包括标题栏、菜单栏、主工具栏、工具箱、场景和舞台、时间轴面板、属性面板及多个控制面板。景和舞台、时间轴面板、属性面板及多个控制面板。第12页/共80页13Flash2.2.编辑环境编辑环境(1 1)菜单栏)菜单栏(2 2)主工具栏)主工具栏(3 3)工具箱)工具箱(4 4)时间轴)

9、时间轴(5 5)场景与舞台)场景与舞台(6 6)属性面板)属性面板(7 7)浮动控制面板)浮动控制面板第13页/共80页14Flash2.2.编辑环境编辑环境(1 1)菜单栏)菜单栏包含软件的大部分命令,实现大部分功能。包含软件的大部分命令,实现大部分功能。文件,编辑,视图,插入,修改,文本,命令,控制,调试,窗口,帮助。文件,编辑,视图,插入,修改,文本,命令,控制,调试,窗口,帮助。第14页/共80页15Flash2.2.编辑环境编辑环境(2 2)主工具栏)主工具栏FlashFlash将一些常用菜单命令以图标按钮的形式组织在一起,放置在主工具栏将一些常用菜单命令以图标按钮的形式组织在一起,

10、放置在主工具栏中。当鼠标指向某个图标按钮时,在其下方会出现该按钮的功能说明,通中。当鼠标指向某个图标按钮时,在其下方会出现该按钮的功能说明,通过单击按钮即可执行相应的命令。过单击按钮即可执行相应的命令。主工具栏通常位于界面顶部,可以通过选择主工具栏通常位于界面顶部,可以通过选择“窗口窗口”|“|“工具栏工具栏”|“|“主工主工具栏具栏”菜单来显示或隐藏,还可以通过拖动按钮外的空白区域来改变主工菜单来显示或隐藏,还可以通过拖动按钮外的空白区域来改变主工具栏的位置。具栏的位置。第15页/共80页16Flash2.2.编辑环境编辑环境(3 3)工具箱)工具箱包含各种选择工具、绘图包含各种选择工具、绘

11、图工具、文本工具、填充工工具、文本工具、填充工具、视图工具,以及对应具、视图工具,以及对应于不同工具的相关选项。于不同工具的相关选项。第16页/共80页17Flash2.2.编辑环境编辑环境(4 4)时间轴)时间轴组织和控制一定时间内的图层、帧、播放帧等元素,是制作动画最常用的组织和控制一定时间内的图层、帧、播放帧等元素,是制作动画最常用的面板之一。面板之一。时间轴主要由图层区、播放头、时间轴标尺、时间轴状态栏以及帧组成。时间轴主要由图层区、播放头、时间轴标尺、时间轴状态栏以及帧组成。图层区用来创建和管理图层;播放头是时间轴上方的一条红色垂直线;帧图层区用来创建和管理图层;播放头是时间轴上方的

12、一条红色垂直线;帧是构成动画的最基本的单位。是构成动画的最基本的单位。第17页/共80页18Flash2.2.编辑环境编辑环境(5 5)场景与舞台)场景与舞台在当前界面中,用于设置动画内容的整个区域称为在当前界面中,用于设置动画内容的整个区域称为“场景场景”。但最终动画会显示场景中矩形区域内的内容,这个区域被但最终动画会显示场景中矩形区域内的内容,这个区域被称为称为“舞台舞台”。舞台大小可缩放。在用户发布或导出项。舞台大小可缩放。在用户发布或导出项目后,舞台范围决定用户的可见区域。目后,舞台范围决定用户的可见区域。舞台之外的灰色区域则称为舞台之外的灰色区域则称为“工作区工作区”。场景是对影片中

13、各对象进行编辑、修改的场所。场景是对影片中各对象进行编辑、修改的场所。第18页/共80页19Flash2.2.编辑环境编辑环境(6 6)属性面板)属性面板属性面板根据当前选定内容的不同,属性面板根据当前选定内容的不同,可以显示当前文档、文本、元件、可以显示当前文档、文本、元件、形状、位图、视频、群组、帧或形状、位图、视频、群组、帧或工具的信息和设置。工具的信息和设置。属性面板会根据用户选择对象的不属性面板会根据用户选择对象的不同而变化,以反映当前对象的各同而变化,以反映当前对象的各种属性。种属性。第19页/共80页20Flash2.2.编辑环境编辑环境(7 7)浮动控制面板)浮动控制面板浮动控

14、制浮动控制面板位于工作界面的右侧,它们可以单独拖动面板位于工作界面的右侧,它们可以单独拖动出来,还可以收缩起来,以节省屏幕的空间。出来,还可以收缩起来,以节省屏幕的空间。浮动控制面板可以帮助用户预览、组织和改变文档中的浮动控制面板可以帮助用户预览、组织和改变文档中的元素,利用面板中的可用选项可控制元件、实例、颜元素,利用面板中的可用选项可控制元件、实例、颜色、文字、帧及其他元素的特征。通过色、文字、帧及其他元素的特征。通过“窗口窗口”菜单菜单的下拉列表中可以显示或隐藏需要的面板。的下拉列表中可以显示或隐藏需要的面板。第20页/共80页21Flash3.3.基本操作基本操作第21页/共80页22

15、Flash3.3.基本操作基本操作(1 1)FlashFlash文档处理文档处理 (2 2)项目管理)项目管理 (3 3)元件、实例的使用)元件、实例的使用 (4 4)库资源的使用)库资源的使用 (5 5)颜色的使用)颜色的使用 (6 6)文本的使用)文本的使用 (7 7)图形绘制)图形绘制 (8 8)创建动画)创建动画 (9 9)编辑动画)编辑动画 (1010)使用视频)使用视频 (11 11)处理声音)处理声音 (1212)发布)发布 (1313)导出)导出第22页/共80页23Flash3.3.基本操作基本操作(1 1)FlashFlash文档处理文档处理1 1)创建)创建FlashFl

16、ash文档文档 2 2)从模板创建新文档)从模板创建新文档 3 3)打开现有文档)打开现有文档 4 4)设置新文档或现有文档的属性)设置新文档或现有文档的属性 5 5)使用)使用“命令命令”菜单自动处理任务菜单自动处理任务6 6)用)用“属性属性”检查器更改文档属性检查器更改文档属性7 7)使用)使用“查找和替换查找和替换”功能功能 8 8)保存)保存FlashFlash文档文档 第23页/共80页24Flash3.3.基本操作基本操作(2 2)项目管理)项目管理 使用使用“项目项目”面板来创建和管理项目。面板来创建和管理项目。1 1)创建新项目)创建新项目 2 2)打开现有项目)打开现有项目

17、 3 3)添加文件)添加文件 4 4)创建文件夹)创建文件夹 5 5)移动文件或文件夹)移动文件或文件夹 6 6)删除某个文件或文件夹)删除某个文件或文件夹 7 7)重命名项目或文件夹)重命名项目或文件夹 8 8)测试项目)测试项目 9 9)发布项目)发布项目 1010)关闭项目)关闭项目 第24页/共80页25Flash3.3.基本操作基本操作(3 3)元件、实例的使用)元件、实例的使用 元件是在元件是在FlashFlash中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件可在整个文档或其它中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件可在整个文档或其它文档中重复使用。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。

18、文档中重复使用。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。元件的具体表现形式就叫实例。元件的具体表现形式就叫实例。FlashFlash有三类元件:图形元件、按钮元件以及影片剪辑元件。有三类元件:图形元件、按钮元件以及影片剪辑元件。第25页/共80页26Flash3.3.基本操作基本操作(3 3)元件、实例的使用)元件、实例的使用 1 1)创建元件)创建元件2 2)编辑元件)编辑元件3 3)创建实例)创建实例4 4)编辑实例)编辑实例第26页/共80页27Flash3.3.基本操作基本操作(4 4)库资源的使用)库资源的使用 共享库资源允许在多个目标文档中使用源文档的资源。可使用两种不同

19、的共享库资源允许在多个目标文档中使用源文档的资源。可使用两种不同的方法共享库资源。方法共享库资源。1 1)运行时的共享资源)运行时的共享资源 2 2)使用共享库资源)使用共享库资源 第27页/共80页28Flash3.3.基本操作基本操作(5 5)颜色的使用)颜色的使用 提供了多种应用、创建和修改颜色的方法。使用默认调色板或自己创建的提供了多种应用、创建和修改颜色的方法。使用默认调色板或自己创建的调色板,可以选择应用于要创建的对象或舞台中已有对象的笔触或填充的调色板,可以选择应用于要创建的对象或舞台中已有对象的笔触或填充的颜色。将笔触颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的轮廓涂色,将填充颜色。将

20、笔触颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的轮廓涂色,将填充颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的内部涂色。颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的内部涂色。第28页/共80页29Flash3.3.基本操作基本操作(6 6)文本的使用)文本的使用 1 1)创建文本)创建文本 2 2)设置文本属性)设置文本属性 3 3)编辑文本)编辑文本 第29页/共80页30Flash3.3.基本操作基本操作(7 7)图形绘制)图形绘制 1 1)绘制直线、椭圆和矩形)绘制直线、椭圆和矩形 2 2)绘制多边形和星形)绘制多边形和星形 3 3)使用钢笔工具)使用钢笔工具 第30页/共80页31Flash3.3.基本操作基本

21、操作(8 8)创建动画)创建动画1 1)使用时间轴特效)使用时间轴特效2 2)创建关键帧)创建关键帧 3 3)创建逐帧动画)创建逐帧动画逐帧动画是将每一帧的画面组织好,然后逐帧播放。逐帧动画是将每一帧的画面组织好,然后逐帧播放。4 4)创建补间动画)创建补间动画补间动画是通过为一个对象的某一帧指定属性值并为该对象的另一个帧指补间动画是通过为一个对象的某一帧指定属性值并为该对象的另一个帧指定一个相关属性的不同值。定一个相关属性的不同值。FlashFlash自动计算这两个帧之间其它属性的值。自动计算这两个帧之间其它属性的值。示例:逐帧动画,补间动画,形状补间动画,传统补间动画。示例:逐帧动画,补间

22、动画,形状补间动画,传统补间动画。第31页/共80页32Flash3.3.基本操作基本操作(9 9)编辑动画)编辑动画1 1)在时间轴中插入帧)在时间轴中插入帧 2 2)删除或修改帧或关键帧)删除或修改帧或关键帧 第32页/共80页33Flash3.3.基本操作基本操作(1010)使用视频)使用视频“视频导入视频导入”向导为视频导入到向导为视频导入到FlashFlash文档提供了简洁的界面。通过此向导,文档提供了简洁的界面。通过此向导,可以选择将视频剪辑导入为流式文件、渐进式下载文件、嵌入文件或链接可以选择将视频剪辑导入为流式文件、渐进式下载文件、嵌入文件或链接文件。而且根据文件的位置,文件。

23、而且根据文件的位置,“视频导入视频导入”向导为不同的部署提供一系列向导为不同的部署提供一系列选项。选项。第33页/共80页34Flash3.3.基本操作基本操作(1111)处理声音)处理声音1 1)导入声音)导入声音 2 2)向文档中添加声音)向文档中添加声音 3 3)使用声音编辑控件)使用声音编辑控件 第34页/共80页35Flash3.3.基本操作基本操作(1212)发布)发布要发布要发布FlashFlash文档,可以使用文档,可以使用“发布设置发布设置”对话框选择发布文件格式和文件对话框选择发布文件格式和文件格式设置,然后用格式设置,然后用“发布发布”命令发布命令发布FlashFlash

24、文档。文档。在在“发布设置发布设置”对话框中指定的发布配置将随文档一起保存。也可以创建对话框中指定的发布配置将随文档一起保存。也可以创建并命名发布配置文件,以便可以随时使用已建立的发布设置。并命名发布配置文件,以便可以随时使用已建立的发布设置。第35页/共80页36Flash3.3.基本操作基本操作(1313)导出)导出1 1)导出文件格式)导出文件格式 2 2)导出)导出FlashFlash内容和图像内容和图像 第36页/共80页37Flash3.3.操作实例操作实例(1 1)内容)内容(2 2)步骤)步骤第37页/共80页38Flash3.3.操作实例操作实例(1 1)内容)内容通过一个蝴

25、蝶在花丛中翻飞的例子,学习通过一个蝴蝶在花丛中翻飞的例子,学习FlashFlash图层、引导线运动、帧与补图层、引导线运动、帧与补间动画等技术。间动画等技术。第38页/共80页39Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 启动启动FlashFlash,新建,新建FlashFlash文档,文档,550400550400像素,如图像素,如图5-165-16所示。所示。第39页/共80页40Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 在图层在图层1 1分别导入背景图和四分别导入背景图和四个透明背景蝴蝶。选择菜单个透明背景蝴蝶。选择菜单“文件文件”“导入导入”“导入到导入到库

26、库”。导入素材后的效果如图。导入素材后的效果如图5-175-17所示。所示。第40页/共80页41Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 选择菜单选择菜单“窗口窗口”“库库”,打开库。把库里的背景图,打开库。把库里的背景图“蓝花花蓝花花”拖进拖进舞台并调整为和舞台一样大小,如图舞台并调整为和舞台一样大小,如图5-185-18所示。所示。第41页/共80页42Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 选择选择“窗口窗口”“对齐对齐”,调出,调出“对齐对齐”面板,选择面板,选择“相对于舞台相对于舞台”,水平对齐,垂,水平对齐,垂直对齐,如图直对齐,如图5-195-19

27、所示。所示。第42页/共80页43Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 在时间轴第在时间轴第100100帧插入帧,锁定图层帧插入帧,锁定图层1 1,如图,如图5-205-20所示。所示。第43页/共80页44Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 新建图层新建图层2 2,把,把“蝴蝶蝴蝶1 1”从库拖进舞台,右击蝴蝶从库拖进舞台,右击蝴蝶1 1,然后从弹出菜单中选择,然后从弹出菜单中选择“转换为转换为元件元件”(影片剪辑),元件名为(影片剪辑),元件名为“蝶蝶1 1”,如图,如图5-215-21所示。所示。第44页/共80页45Flash3.3.操作实例操作实

28、例(2 2)步骤)步骤 右击蝴蝶右击蝴蝶1 1,然后从弹出菜单中选择,然后从弹出菜单中选择“编辑编辑”,进入元件编辑区。右击蝴,进入元件编辑区。右击蝴蝶蝶1 1,并从弹出菜单中选择,并从弹出菜单中选择“分离分离”,打散蝴蝶图片,如图,打散蝴蝶图片,如图5-225-22所示。所示。第45页/共80页46Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 选用选用“任意变形工具任意变形工具”,蝶,蝶1 1图片四周出现图片四周出现8 8个小方框,把鼠标放在右下个小方框,把鼠标放在右下角的小方框上,待鼠标指针变为一个圆形箭头时轻轻向左一拖,把蝴蝶转角的小方框上,待鼠标指针变为一个圆形箭头时轻轻向左

29、一拖,把蝴蝶转个方向,如图个方向,如图5-235-23所示。所示。第46页/共80页47Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 移动蝴蝶,使蝴蝶的头部正好在舞台的正中央,右键单击时间轴上的第移动蝴蝶,使蝴蝶的头部正好在舞台的正中央,右键单击时间轴上的第3 3帧,插入关键帧,插入关键帧,如图帧,如图5-245-24所示。所示。第47页/共80页48Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 在第在第3 3帧,用帧,用“箭头箭头”工具框选蝴蝶的一个翅膀,如工具框选蝴蝶的一个翅膀,如图图5-255-25所示。所示。第48页/共80页49Flash3.3.操作实例操作实例(

30、2 2)步骤)步骤再用再用“任意变形工具任意变形工具”,把翅膀压扁,如图,把翅膀压扁,如图5-265-26所示。所示。第49页/共80页50Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤用同样的方法做好另一个蝴蝶翅膀。用同样的方法做好另一个蝴蝶翅膀。单击第单击第1 1帧,选择帧,选择“修改修改”“组合组合”;单击第;单击第3 3帧,选择帧,选择“修改修改”“组合组合”,如图,如图5-275-27所示。所示。第50页/共80页51Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤单击场景单击场景1 1,返回场景,返回场景1 1。为了方便操作,我们把舞台调整为。为了方便操作,我们把舞台

31、调整为50%50%,如图,如图5-285-28所示。所示。第51页/共80页52Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤在场景在场景1 1的第的第2 2层,分别在层,分别在4040、6060、100100帧插入关键帧,并分别在帧插入关键帧,并分别在1 14040、41416060、6161100100帧三个区间分别创建补间动画。锁住图层帧三个区间分别创建补间动画。锁住图层2 2,插入引导,插入引导层,如图层,如图5-295-29所示。所示。第52页/共80页53Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤在引导层的第在引导层的第1 1帧,选用铅笔工具,选择帧,选用铅笔工

32、具,选择“平滑平滑”,画出蝴蝶飞行的轨迹,画出蝴蝶飞行的轨迹(引导线引导线),用橡皮擦工具在引导线上,在想要蝴蝶停留的位置上擦出一个,用橡皮擦工具在引导线上,在想要蝴蝶停留的位置上擦出一个小缺口,锁定引导层,打开图层小缺口,锁定引导层,打开图层2 2的锁,如图的锁,如图5-305-30所示。所示。第53页/共80页54Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤1717在图层在图层2 2的第的第1 1帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶1 1元件拖到引导线的最左端,蝶元件拖到引导线的最左端,蝶1 1的中心的中心点一定要压在引导线上,如图点一定要压在引导线上,如图5-315-31所示。

33、所示。第54页/共80页55Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤1818在图层在图层2 2的第的第4040帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶1 1元件拖到缺口的元件拖到缺口的左端,蝶左端,蝶1 1的中心点一定要压在引导线上,如图的中心点一定要压在引导线上,如图5-325-32所所示。示。第55页/共80页56Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤1919同第同第1818步一样,在图层步一样,在图层2 2的第的第6060帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶1 1元件拖到缺口的右元件拖到缺口的右端,蝶端,蝶1 1的中心点一定要压在引导线上。的中心点一定要压在引导

34、线上。2020在图层在图层2 2的第的第100100帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶1 1元件拖到引导线的最右端,蝶元件拖到引导线的最右端,蝶1 1的的中心点一定要压在引导线上,如图中心点一定要压在引导线上,如图5-335-33所示。所示。第56页/共80页57Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤现在一只蝴蝶已经做好了,可以测试影片了。但这只是单个蝴蝶恋花的做现在一只蝴蝶已经做好了,可以测试影片了。但这只是单个蝴蝶恋花的做法,如果要三对蝴蝶飞舞在花丛中,还需要如下的工作。法,如果要三对蝴蝶飞舞在花丛中,还需要如下的工作。2121把图层把图层2 2和引导层锁好,增加图层和引

35、导层锁好,增加图层3 3,如图,如图5-345-34所示。所示。第57页/共80页58Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤2222为了方便操作,单击图层为了方便操作,单击图层2 2和引导层的眼睛样的按钮,使图层和引导层的眼睛样的按钮,使图层2 2和引导层和引导层不可见,把蝴蝶不可见,把蝴蝶2 2从库里拖入舞台。重复从库里拖入舞台。重复步得到元件蝶步得到元件蝶2 2。2323在场景在场景1 1的第的第3 3 层,分别在层,分别在3535、5555、100100帧插入关键帧,并分别在帧插入关键帧,并分别在1 13535、36365555、5656100100帧三个区间分别创建补间

36、动画。锁住图层帧三个区间分别创建补间动画。锁住图层3 3,插入引导,插入引导层,单击引导层上眼睛样的按钮,使引导层可见,如图层,单击引导层上眼睛样的按钮,使引导层可见,如图5-355-35所示。所示。第58页/共80页59Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤2424操作方法同第操作方法同第1616步。在引导层的第步。在引导层的第1 1帧,选用铅笔工具,选择帧,选用铅笔工具,选择“平滑平滑”,画出蝴蝶画出蝴蝶2 2飞行的轨迹飞行的轨迹(第二条引导线第二条引导线),用橡皮擦工具在引导线上,在想,用橡皮擦工具在引导线上,在想要蝴蝶停留的位置上擦出一个小缺口,锁定引导层,打开图层要蝴

37、蝶停留的位置上擦出一个小缺口,锁定引导层,打开图层3 3的锁的锁(只要只要操作正确,引导线画好,蝴蝶元件会自动跑上引导线操作正确,引导线画好,蝴蝶元件会自动跑上引导线),如图,如图5-365-36所示。所示。第59页/共80页60Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤2525这步操作方法与这步操作方法与1717、1818、1919、2020步相同。步相同。在图层在图层3 3的第的第1 1帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶2 2元件拖到引导线的最左端,蝶元件拖到引导线的最左端,蝶2 2的中心点一定要压在的中心点一定要压在引导线上。引导线上。在图层在图层3 3的第的第3535帧,

38、用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶2 2元件拖到缺口的左端,蝶元件拖到缺口的左端,蝶2 2的中心点一定要压在引导的中心点一定要压在引导线上。线上。在图层在图层3 3的第的第5555帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶2 2元件拖到缺口的右端,蝶元件拖到缺口的右端,蝶2 2 的中心点一定要压在引的中心点一定要压在引导线上。导线上。在图层在图层3 3 的第的第100 100 帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶2 2元件拖到引导线的最左端,蝶元件拖到引导线的最左端,蝶2 2的中心点一定要压的中心点一定要压在引导线上。在引导线上。注意:不管做多少层,最后一帧一定要对齐,否则会全部变乱。注意:不管做多少

39、层,最后一帧一定要对齐,否则会全部变乱。到现在为止,第到现在为止,第2 2个蝴蝶也做好了,可以再测试一下。个蝴蝶也做好了,可以再测试一下。第60页/共80页61Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤2626第第3 3、第、第4 4个蝴蝶和上面两个蝴蝶做法一样。个蝴蝶和上面两个蝴蝶做法一样。2727第第5 5和第和第6 6个蝴蝶更容易做了,把元件蝶个蝴蝶更容易做了,把元件蝶3 3和蝶和蝶4 4直接拖进场景,随便找地直接拖进场景,随便找地方放上就可以了。方放上就可以了。2828按按“Ctrl+EnterCtrl+Enter”组合键测试,保存组合键测试,保存*.fla.fla文件,导

40、出影片文件,导出影片*.swf.swf。第61页/共80页62Flash脚本编程语言基础脚本编程语言基础脚本语言是为了缩短传统的脚本语言是为了缩短传统的“编写编写-编译编译-链接链接-运行运行”(edit-compile-link-edit-compile-link-runrun)过程而创建的计算机编程语言。)过程而创建的计算机编程语言。一个脚本通常是解释执行而非编译。脚本语言通常都有简单、易学、易用一个脚本通常是解释执行而非编译。脚本语言通常都有简单、易学、易用的特性,目的就是希望能让程序员快速完成程序的编写工作。的特性,目的就是希望能让程序员快速完成程序的编写工作。脚本语言:脚本语言:Py

41、thon,VBScript,JavaScript,ActionScript。传统语言:传统语言:C,C+,VB,Java,C#。第62页/共80页63Flash脚本编程语言基础脚本编程语言基础(1 1)简介)简介(2 2)常用术语)常用术语(3 3)基本语法)基本语法(4 4)常用语句)常用语句(5 5)编程环境)编程环境第63页/共80页64Flash脚本编程语言基础脚本编程语言基础(1 1)简介)简介ActionScriptActionScript是一个面向对象编程语言是一个面向对象编程语言OOPOOP(Object-Oriented Object-Oriented Programming

42、Programming),也是),也是FlashFlash的脚本编写语言的脚本编写语言。使用使用ActionScriptActionScript可以在可以在FlashFlash文档中实现复杂的交互性、播放控制以及数文档中实现复杂的交互性、播放控制以及数据处理。据处理。在在Flash Flash CS6CS6中中可以使用动作面板、可以使用动作面板、“脚本脚本”窗口或外部编辑器在窗口或外部编辑器在FlashFlash中添中添加加ActionScriptActionScript的内容的内容。第64页/共80页65Flash脚本编程语言基础脚本编程语言基础(1 1)简介)简介ActionScriptA

43、ctionScript最初的最初的1.01.0版本版本 随随Flash 5Flash 5一起一起发布。发布。Flash 8Flash 8进一步扩展了进一步扩展了Action Script 2.0Action Script 2.0,增加了新的类以及用于运行时控,增加了新的类以及用于运行时控制图像数据和文件上传的制图像数据和文件上传的APIAPI。ActionScript 3.0ActionScript 3.0的发布是的发布是ASAS发展史上的一个里程碑,实现了真正意义上的发展史上的一个里程碑,实现了真正意义上的面向对象,提供了出色的性能,简化了开发的过程,更适合开发复杂的面向对象,提供了出色的性

44、能,简化了开发的过程,更适合开发复杂的WebWeb应用程序。应用程序。ActionScript 3.0ActionScript 3.0可以说是为了专门配合可以说是为了专门配合Flash PlayerFlash Player应应用的一种高性能与高开发效率的新语言,是一个划时代的产品。用的一种高性能与高开发效率的新语言,是一个划时代的产品。第65页/共80页66Flash脚本编程语言基础脚本编程语言基础(2 2)常用术语)常用术语动作:动作是指在动作:动作是指在FlashFlash动画播放过程中响应触发事件时所执行的语句。动画播放过程中响应触发事件时所执行的语句。例如:例如:gotoAndPlay

45、(n)gotoAndPlay(n)表示指定播放头到第表示指定播放头到第n n帧处并播放动画。帧处并播放动画。事件:事件是动画播放时发生的动作,通常是由事件触发动作的执行。事件:事件是动画播放时发生的动作,通常是由事件触发动作的执行。事件处理程序:为响应特定的事件而执行的特殊动作。例如管理事件处理程序:为响应特定的事件而执行的特殊动作。例如管理mouseDownmouseDown或或loadload等事件的特殊动作等事件的特殊动作。第66页/共80页67Flash脚本编程语言基础脚本编程语言基础(2 2)常用术语)常用术语类类和对象:类是用于定义新类型对象的数据类型,要定义类应创建一和对象:类是

46、用于定义新类型对象的数据类型,要定义类应创建一个构造函数。对象是属性和方法的集合,对象是类的实例、有自己的个构造函数。对象是属性和方法的集合,对象是类的实例、有自己的名称。名称。数据类型:是一组值和可以对这组值执行动作的集合。数据类型:是一组值和可以对这组值执行动作的集合。ActionScriptActionScript的的数据类型包括:字符串、数字、逻辑值、对象、影片剪辑、函数以及数据类型包括:字符串、数字、逻辑值、对象、影片剪辑、函数以及空值和未定义等。空值和未定义等。函数:是可以被传送参数并能返回值的可重用代码块。函数:是可以被传送参数并能返回值的可重用代码块。第67页/共80页68Fl

47、ash脚本编程语言基础脚本编程语言基础(3 3)基本语法)基本语法点语法:点语法是用来组织对象和函数的方法。在点语法:点语法是用来组织对象和函数的方法。在ActionScriptActionScript的动作的动作脚本中,点脚本中,点“.”用于指示对象的相关属性或方法,也可以用于标识影用于指示对象的相关属性或方法,也可以用于标识影片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象的名称片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象的名称开头,然后是一个点,接着指定属性、方法或变量。开头,然后是一个点,接着指定属性、方法或变量。myClip.visible=false;myClip.

48、visible=false;第68页/共80页69Flash脚本编程语言基础脚本编程语言基础(3 3)基本语法)基本语法大括号大括号:在:在ActionScriptActionScript的动作脚本中,的动作脚本中,大括号大括号“”用于用于分割代码分割代码段,括号内的内容是相对独立的一部分内容,可以用来完成指定的功段,括号内的内容是相对独立的一部分内容,可以用来完成指定的功能能。on(release)on(release)gotoAndPlay(2);gotoAndPlay(2);分号:动作脚本语句以分号为结束标记分号:动作脚本语句以分号为结束标记。第69页/共80页70Flash脚本编程语言

49、基础脚本编程语言基础(3 3)基本语法)基本语法注释:注释行可用于解释代码的操作,也可以用于暂注释:注释行可用于解释代码的操作,也可以用于暂时停用不想删除的代码。注释符号有两种,时停用不想删除的代码。注释符号有两种,/*/*/和和/。trace(1);trace(1);/*trace(2);/*trace(2);*/*/trace(3);trace(3);第70页/共80页71Flash脚本编程语言基础脚本编程语言基础(4 4)常用语句)常用语句播放播放控制语句控制语句play(),stop(),nextFrame(),prevFrame(),gotoAndPlay(),gotoAndStop

50、play(),stop(),nextFrame(),prevFrame(),gotoAndPlay(),gotoAndStop().().条件条件控制语句控制语句if if语句,语句,ifelseifelse语句语句,switch,switch语句语句.循环循环语句语句forfor语句语句,while,while语句语句,dowhile,dowhile语句语句,for eachin,for eachin语句语句.第71页/共80页72Flash脚本编程语言基础脚本编程语言基础(5 5)编程环境)编程环境ActionScript ActionScript 的编程环境有两种,可以在的编程环境有两种

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 管理文献 > 管理工具

本站为文档C TO C交易模式,本站只提供存储空间、用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。本站仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知得利文库网,我们立即给予删除!客服QQ:136780468 微信:18945177775 电话:18904686070

工信部备案号:黑ICP备15003705号-8 |  经营许可证:黑B2-20190332号 |   黑公网安备:91230400333293403D

© 2020-2023 www.deliwenku.com 得利文库. All Rights Reserved 黑龙江转换宝科技有限公司 

黑龙江省互联网违法和不良信息举报
举报电话:0468-3380021 邮箱:hgswwxb@163.com