多媒体技术应用5计算机动画技术Flash CS4(陈永强).ppt

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1、多媒体技术应用5计算机动画技术Flash CS4(陈永强) Four short words sum up what has lifted most successful Four short words sum up what has lifted most successful individuals above the crowd: a little bit more. individuals above the crowd: a little bit more. -author -author -date-date第五章第五章 计算机动画制作技术计算机动画制作技术n5.1 计算机动画概

2、述计算机动画概述 5.1.1 计算机动画概念计算机动画概念 5.1.2 计算机动画应用计算机动画应用 5.1.3 计算机动画的发展及趋势计算机动画的发展及趋势 5.1.4 计算机动画的常用格式计算机动画的常用格式n5.2计算机动画制作流程与软件计算机动画制作流程与软件 5.2.1二维动画制作流程二维动画制作流程 5.2.2三维动画制作流程三维动画制作流程 5.2.3计算机动画制作软件计算机动画制作软件n5.3常用计算机动画制作软件常用计算机动画制作软件 5.3.1 Flash 5.3.2 3D Studio Max第五章第五章 计算机动画制作技术计算机动画制作技术n5.3常用计算机动画制作软件

3、常用计算机动画制作软件5.3.1 Flash5.3.2 3D Studio Max5.3.1 Flash1. 1.功能介绍功能介绍2.2.编辑环境编辑环境3.3.基本操作基本操作4.4.操作实例操作实例版本演变版本演变n2013,Flash CCn2012,Flash CS6n2011,Flash CS5.5n2010,Flash CS5n2008,Flash CS4n2007,Flash CS3n2005,Adobe公司收购Macromedia,Flash 8n2003,Flash MX Pron1996,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将FutureSplash

4、其改名为Flash 15.3.1 Flash1. 1.功能介绍功能介绍AdobeAdobe公司的公司的FlashFlash是一款优秀的是一款优秀的交互式矢量动画软交互式矢量动画软件件,由于它的市场地位等原因,已经渐渐成为交,由于它的市场地位等原因,已经渐渐成为交互式矢量动画的事实标准。互式矢量动画的事实标准。5.3.1 Flash1. 1.功能介绍功能介绍FlashFlash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容。演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容。Flash Flash 可以包含简单的

5、动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序,以及介于它们之间的任何内容。通常,使用序,以及介于它们之间的任何内容。通常,使用FlashFlash创作创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构的动画。可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的建包含丰富媒体的FlashFlash应用程序。应用程序。所以,它既是二维动画的所以,它既是二维动画的制作软件制作软件,也是,也是多媒体创作的有力多媒体创作的有力工具工具。 5.3.1 F

6、lash1. 1.功能介绍功能介绍FlashFlash是基于矢量图形动画,结合脚本语言(是基于矢量图形动画,结合脚本语言(ActionScriptActionScript)交互的交互的时序类时序类多媒体创作工具。其主要优点在于:多媒体创作工具。其主要优点在于: FlashFlash图形和动画都是图形和动画都是矢量矢量的,尺寸比点阵图要小得多,的,尺寸比点阵图要小得多,声音基于声音基于MP3MP3压缩,也是高压缩比的。压缩,也是高压缩比的。 FlashFlash特别适用于创建通过特别适用于创建通过InternetInternet提供的内容,因为它的提供的内容,因为它的文件非常小。文件非常小。 F

7、lashFlash动画的播放支持动画的播放支持“数据流式数据流式”技术,既不必等待数技术,既不必等待数据完全下载完即可播放。据完全下载完即可播放。 FlashFlash制作动画比较简单,灵活性大。制作动画比较简单,灵活性大。5.3.1 Flash1. 1.功能介绍功能介绍Flash CS4Flash CS4的新功能:的新功能:编程方面的增强编程方面的增强音频、视频方面的增强音频、视频方面的增强动画方面的增强动画方面的增强绘画方面的增强绘画方面的增强改进的用户界面改进的用户界面5.3.1 Flash2.2.编辑环境编辑环境5.3.1 Flash2.2.编辑环境编辑环境(1 1)菜单栏)菜单栏(2

8、 2)舞台)舞台(3 3)时间轴)时间轴(4 4)动画编辑器)动画编辑器(5 5)面板组)面板组(6 6)工具面板)工具面板(7 7)工作场所切换器)工作场所切换器5.3.1 Flash2.2.编辑环境编辑环境(1 1)菜单栏)菜单栏包含软件的大部分命令,实现大部分功能。包含软件的大部分命令,实现大部分功能。文件,编辑,视图,插入,修改,文本,命令,控制,调试文件,编辑,视图,插入,修改,文本,命令,控制,调试,窗口,帮助,窗口,帮助5.3.1 Flash2.2.编辑环境编辑环境(2 2)舞台)舞台显示当前编辑的显示当前编辑的FlashFlash文档。舞台大小可缩放。在用户发布或文档。舞台大小

9、可缩放。在用户发布或导出项目后,舞台范围决定用户的可见区域。导出项目后,舞台范围决定用户的可见区域。5.3.1 Flash2.2.编辑环境编辑环境(3 3)时间轴)时间轴组织和控制一定时间内的图层、帧、播放帧等元素,是制作组织和控制一定时间内的图层、帧、播放帧等元素,是制作动画最常用的面板之一。动画最常用的面板之一。时间轴主要由图层区、播放头、时间轴标尺、时间轴状态栏时间轴主要由图层区、播放头、时间轴标尺、时间轴状态栏以及帧组成。以及帧组成。图层区用来创建和管理图层;播放头是时间轴上方的一条红图层区用来创建和管理图层;播放头是时间轴上方的一条红色垂直线;帧是构成动画的最基本的单位。色垂直线;帧

10、是构成动画的最基本的单位。5.3.1 Flash2.2.编辑环境编辑环境(4 4)动画编辑器)动画编辑器对关键帧属性进行独立控制。对关键帧属性进行独立控制。5.3.1 Flash2.2.编辑环境编辑环境(5 5)面板组)面板组可选择或关闭面板。可选择或关闭面板。5.3.1 Flash2.2.编辑环境编辑环境(6 6)工具面板)工具面板包含各种选择工具、绘图工包含各种选择工具、绘图工具、文本工具、填充工具具、文本工具、填充工具、视图工具,以及对应于、视图工具,以及对应于不同工具的相关选项。不同工具的相关选项。5.3.1 Flash2.2.编辑环境编辑环境(7 7)工作场所切换器)工作场所切换器用

11、于选择合适的工作区布局方式。用于选择合适的工作区布局方式。5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(1 1)FlashFlash文档处理文档处理 (2 2)项目管理)项目管理 (3 3)元件、实例的使用)元件、实例的使用 (4 4)库资源的使用)库资源的使用 (5 5)颜色的使用)颜色的使用 (6 6)文本的使用)文本的使用 (7 7)图形绘制)图形绘制 (8 8)创建动画)创建动画 (9 9)编辑动画)编辑动画 (1010)使用视频)使用视频 (11 11)处理声音)处理声音 (1212)发布)发布 (1313)导出)导出5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(1 1)Flas

12、hFlash文档处理文档处理1 1)创建)创建FlashFlash文档文档 2 2)从模板创建新文档)从模板创建新文档 3 3)打开现有文档)打开现有文档 4 4)设置新文档或现有文档的属性)设置新文档或现有文档的属性 5 5)使用)使用“命令命令”菜单自动处理任务菜单自动处理任务6 6)用)用“属性属性”检查器更改文档属性检查器更改文档属性7 7)使用)使用“查找和替换查找和替换”功能功能 8 8)保存)保存FlashFlash文档文档 5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(2 2)项目管理)项目管理 使用使用“项目项目”面板来创建和管理项目。面板来创建和管理项目。1 1)创建新项

13、目)创建新项目 2 2)打开现有项目)打开现有项目 3 3)添加文件)添加文件 4 4)创建文件夹)创建文件夹 5 5)移动文件或文件夹)移动文件或文件夹 6 6)删除某个文件或文件夹)删除某个文件或文件夹 7 7)重命名项目或文件夹)重命名项目或文件夹 8 8)测试项目)测试项目 9 9)发布项目)发布项目 1010)关闭项目)关闭项目 5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(3 3)元件、实例的使用)元件、实例的使用 元件是在元件是在FlashFlash中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件可在整中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件可在整个文档或其它文档中重复使用。实例是指位于舞台上或嵌

14、个文档或其它文档中重复使用。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。元件的具体表现形式就叫套在另一个元件内的元件副本。元件的具体表现形式就叫实例。实例。FlashFlash有三类元件:图形元件、按钮元件以及影片剪辑元件。有三类元件:图形元件、按钮元件以及影片剪辑元件。 5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(3 3)元件、实例的使用)元件、实例的使用 1 1)创建元件)创建元件2 2)编辑元件)编辑元件3 3)创建实例)创建实例4 4)编辑实例)编辑实例5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(4 4)库资源的使用)库资源的使用 共享库资源允许在多个目标文档中使用源文档

15、的资源。可使共享库资源允许在多个目标文档中使用源文档的资源。可使用两种不同的方法共享库资源。用两种不同的方法共享库资源。1 1)运行时的共享资源)运行时的共享资源 2 2)使用共享库资源)使用共享库资源 5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(5 5)颜色的使用)颜色的使用 提供了多种应用、创建和修改颜色的方法。使用默认调色板提供了多种应用、创建和修改颜色的方法。使用默认调色板或自己创建的调色板,可以选择应用于要创建的对象或舞或自己创建的调色板,可以选择应用于要创建的对象或舞台中已有对象的笔触或填充的颜色。将笔触颜色应用于形台中已有对象的笔触或填充的颜色。将笔触颜色应用于形状将会用这种

16、颜色对形状的轮廓涂色,将填充颜色应用于状将会用这种颜色对形状的轮廓涂色,将填充颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的内部涂色。形状将会用这种颜色对形状的内部涂色。 5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(6 6)文本的使用)文本的使用 1 1)创建文本)创建文本 2 2)设置文本属性)设置文本属性 3 3)编辑文本)编辑文本 5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(7 7)图形绘制)图形绘制 1 1)绘制直线、椭圆和矩形)绘制直线、椭圆和矩形 2 2)绘制多边形和星形)绘制多边形和星形 3 3)使用钢笔工具)使用钢笔工具 5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(8 8)创

17、建动画)创建动画1 1)使用时间轴特效)使用时间轴特效2 2)创建关键帧)创建关键帧 3 3)创建逐帧动画)创建逐帧动画逐帧动画是将每一帧的画面组织好,然后逐帧播放。逐帧动画是将每一帧的画面组织好,然后逐帧播放。 4 4)创建补间动画)创建补间动画补间动画是通过为一个对象的某一帧指定属性值并为该对象补间动画是通过为一个对象的某一帧指定属性值并为该对象的另一个帧指定一个相关属性的不同值。的另一个帧指定一个相关属性的不同值。FlashFlash自动计算这自动计算这两个帧之间其它属性的值。两个帧之间其它属性的值。 示例:逐帧动画,补间动画,形状补间动画,传统补间动画。示例:逐帧动画,补间动画,形状补

18、间动画,传统补间动画。5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(9 9)编辑动画)编辑动画1 1)在时间轴中插入帧)在时间轴中插入帧 2 2)删除或修改帧或关键帧)删除或修改帧或关键帧 5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(1010)使用视频)使用视频“视频导入视频导入”向导为视频导入到向导为视频导入到FlashFlash文档提供了简洁的界面。文档提供了简洁的界面。通过此向导,可以选择将视频剪辑导入为流式文件、渐进通过此向导,可以选择将视频剪辑导入为流式文件、渐进式下载文件、嵌入文件或链接文件。而且根据文件的位置,式下载文件、嵌入文件或链接文件。而且根据文件的位置,“视频导入视

19、频导入”向导为不同的部署提供一系列选项。向导为不同的部署提供一系列选项。 5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(11 11)处理声音)处理声音1 1)导入声音)导入声音 2 2)向文档中添加声音)向文档中添加声音 3 3)使用声音编辑控件)使用声音编辑控件 5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(1212)发布)发布要发布要发布FlashFlash文档,可以使用文档,可以使用“发布设置发布设置”对话框选择发布文对话框选择发布文件格式和文件格式设置,然后用件格式和文件格式设置,然后用“发布发布”命令发布命令发布FlashFlash文文档。档。在在“发布设置发布设置”对话框中指定

20、的发布配置将随文档一起保存。对话框中指定的发布配置将随文档一起保存。也可以创建并命名发布配置文件,以便可以随时使用已建也可以创建并命名发布配置文件,以便可以随时使用已建立的发布设置。立的发布设置。 5.3.1 Flash3.3.基本操作基本操作(1313)导出)导出1 1)导出文件格式)导出文件格式 2 2)导出)导出FlashFlash内容和图像内容和图像 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(1 1)内容)内容(2 2)步骤)步骤5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(1 1)内容)内容通过一个蝴蝶在花丛中翻飞的例子,学习通过一个蝴蝶在花丛中翻飞的例子,学习FlashFl

21、ash图层、引导线图层、引导线运动、帧与补间动画等技术。运动、帧与补间动画等技术。 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 启动启动FlashFlash,新建,新建FlashFlash文档,文档,550550400400像素,如图像素,如图5-165-16所所示。示。5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 在图层在图层1 1分别导入背景图和四个分别导入背景图和四个透明背景蝴蝶。选择菜单透明背景蝴蝶。选择菜单“文文件件”“”“导入导入”“”“导入到库导入到库”。导入素材后的效果如图。导入素材后的效果如图5-5-1717所示。所示。5.3.1

22、 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 选择菜单选择菜单“窗口窗口”“”“库库”,打开库。把库里的背景图,打开库。把库里的背景图“蓝花花蓝花花”拖进舞台并调整为和舞台一样大小,如图拖进舞台并调整为和舞台一样大小,如图5-185-18所所示。示。5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 选择选择“窗口窗口”“”“对齐对齐”,调出,调出“对齐对齐”面板,选择面板,选择“相对于舞台相对于舞台”,水平对齐,垂直对齐,如图,水平对齐,垂直对齐,如图5-195-19所示。所示。5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 在时间轴第在时间轴

23、第100100帧插入帧,锁定图层帧插入帧,锁定图层1 1,如图,如图5-205-20所示。所示。5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 新建图层新建图层2 2,把,把“蝴蝶蝴蝶1”1”从库拖进舞台,右击蝴蝶从库拖进舞台,右击蝴蝶1 1,然后从弹出菜,然后从弹出菜单中选择单中选择“转换为元件转换为元件”(影片剪辑),元件名为(影片剪辑),元件名为“蝶蝶1”1”,如图,如图5-215-21所示。所示。5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 右击蝴蝶右击蝴蝶1 1,然后从弹出菜单中选择,然后从弹出菜单中选择“编辑编辑”,进入元件,进入元件编辑区

24、。右击蝴蝶编辑区。右击蝴蝶1 1,并从弹出菜单中选择,并从弹出菜单中选择“分离分离”,打,打散蝴蝶图片,如图散蝴蝶图片,如图5-225-22所示。所示。 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 选用选用“任意变形工具任意变形工具”,蝶,蝶1 1图片四周出现图片四周出现8 8个小方框,把个小方框,把鼠标放在右下角的小方框上,待鼠标指针变为一个圆形箭鼠标放在右下角的小方框上,待鼠标指针变为一个圆形箭头时轻轻向左一拖,把蝴蝶转个方向,如图头时轻轻向左一拖,把蝴蝶转个方向,如图5-235-23所示。所示。5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 移

25、动蝴蝶,使蝴蝶的头部正好在舞台的正中央,右键单击时间轴上的移动蝴蝶,使蝴蝶的头部正好在舞台的正中央,右键单击时间轴上的第第3 3帧,插入关键帧,如图帧,插入关键帧,如图5-245-24所示。所示。5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤 在第在第3 3帧,用帧,用“箭头箭头”工具框选蝴蝶的一个翅膀,如图工具框选蝴蝶的一个翅膀,如图5-5-2525所示。所示。 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤再用再用“任意变形工具任意变形工具”,把翅膀压扁,如图,把翅膀压扁,如图5-265-26所示。所示。5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例

26、(2 2)步骤)步骤用同样的方法做好另一个蝴蝶翅膀。用同样的方法做好另一个蝴蝶翅膀。单击第单击第1 1帧,选择帧,选择“修改修改”“”“组合组合”;单击第;单击第3 3帧,选择帧,选择“修改修改”“”“组合组合”,如图,如图5-275-27所示。所示。 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤单击场景单击场景1 1,返回场景,返回场景1 1。为了方便操作,我们把舞台调整。为了方便操作,我们把舞台调整为为50%50%,如图,如图5-285-28所示。所示。 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤在场景在场景1 1的第的第2 2层,分别在层,分

27、别在4040、6060、100100帧插入关键帧,并帧插入关键帧,并分别在分别在1 14040、41416060、6161100100帧三个区间分别创建补帧三个区间分别创建补间动画。锁住图层间动画。锁住图层2 2,插入引导层,如图,插入引导层,如图5-295-29所示。所示。 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤在引导层的第在引导层的第1 1帧,选用铅笔工具,选择帧,选用铅笔工具,选择“平滑平滑”,画出,画出蝴蝶飞行的轨迹蝴蝶飞行的轨迹( (引导线引导线) ),用橡皮擦工具在引导线上,在,用橡皮擦工具在引导线上,在想要蝴蝶停留的位置上擦出一个小缺口,锁定引导层,打

28、想要蝴蝶停留的位置上擦出一个小缺口,锁定引导层,打开图层开图层2 2的锁,如图的锁,如图5-305-30所示。所示。 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤1717在图层在图层2 2的第的第1 1帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶1 1元件拖到引导线的最左元件拖到引导线的最左端,蝶端,蝶1 1的中心点一定要压在引导线上,如图的中心点一定要压在引导线上,如图5-315-31所示。所示。 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤1818在图层在图层2 2的第的第4040帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶1 1元件拖到缺口的左端元件拖到缺口的

29、左端,蝶,蝶1 1的中心点一定要压在引导线上,如图的中心点一定要压在引导线上,如图5-325-32所示。所示。 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤1919同第同第1818步一样,在图层步一样,在图层2 2的第的第6060帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶1 1元件元件拖到缺口的右端,蝶拖到缺口的右端,蝶1 1的中心点一定要压在引导线上。的中心点一定要压在引导线上。2020在图层在图层2 2的第的第100100帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶1 1元件拖到引导线的元件拖到引导线的最右端,蝶最右端,蝶1 1的中心点一定要压在引导线上,如图的中心点一定要压在引导

30、线上,如图5-335-33所所示。示。 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤现在一只蝴蝶已经做好了,可以测试影片了。但这只是单个现在一只蝴蝶已经做好了,可以测试影片了。但这只是单个蝴蝶恋花的做法,如果要三对蝴蝶飞舞在花丛中,还需要蝴蝶恋花的做法,如果要三对蝴蝶飞舞在花丛中,还需要如下的工作。如下的工作。 2121把图层把图层2 2和引导层锁好,增加图层和引导层锁好,增加图层3 3,如图,如图5-345-34所示。所示。 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤2222为了方便操作,单击图层为了方便操作,单击图层2 2和引导层的眼睛样的按钮

31、,使和引导层的眼睛样的按钮,使图层图层2 2和引导层不可见,把蝴蝶和引导层不可见,把蝴蝶2 2从库里拖入舞台。重复从库里拖入舞台。重复步得到元件蝶步得到元件蝶2 2。2323在场景在场景1 1的第的第3 3 层,分别在层,分别在3535、5555、100100帧插入关键帧,并帧插入关键帧,并分别在分别在1 13535、36365555、5656100100帧三个区间分别创建补帧三个区间分别创建补间动画。锁住图层间动画。锁住图层3 3,插入引导层,单击引导层上眼睛样,插入引导层,单击引导层上眼睛样的按钮,使引导层可见,如图的按钮,使引导层可见,如图5-355-35所示。所示。 5.3.1 Fla

32、sh3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤2424操作方法同第操作方法同第1616步。在引导层的第步。在引导层的第1 1帧,选用铅笔工具,帧,选用铅笔工具,选择选择“平滑平滑”,画出蝴蝶,画出蝴蝶2 2飞行的轨迹飞行的轨迹( (第二条引导线第二条引导线) ),用橡皮擦工具在引导线上,在想要蝴蝶停留的位置上擦出用橡皮擦工具在引导线上,在想要蝴蝶停留的位置上擦出一个小缺口,锁定引导层,打开图层一个小缺口,锁定引导层,打开图层3 3的锁的锁( (只要操作正确只要操作正确,引导线画好,蝴蝶元件会自动跑上引导线,引导线画好,蝴蝶元件会自动跑上引导线) ),如图,如图5-365-36所示。所示。 5

33、.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤2525这步操作方法与这步操作方法与1717、1818、1919、2020步相同。步相同。在图层在图层3 3的第的第1 1帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶2 2元件拖到引导线的最左端,蝶元件拖到引导线的最左端,蝶2 2的中的中心点一定要压在引导线上。心点一定要压在引导线上。在图层在图层3 3的第的第3535帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶2 2元件拖到缺口的左端,蝶元件拖到缺口的左端,蝶2 2的中心的中心点一定要压在引导线上。点一定要压在引导线上。在图层在图层3 3的第的第5555帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶2 2

34、元件拖到缺口的右端,蝶元件拖到缺口的右端,蝶2 2 的中心的中心点一定要压在引导线上。点一定要压在引导线上。在图层在图层3 3 的第的第100 100 帧,用箭头工具将蝶帧,用箭头工具将蝶2 2元件拖到引导线的最左端,蝶元件拖到引导线的最左端,蝶2 2的中心点一定要压在引导线上。的中心点一定要压在引导线上。注意:不管做多少层,最后一帧一定要对齐,否则会全部变乱。注意:不管做多少层,最后一帧一定要对齐,否则会全部变乱。到现在为止,第到现在为止,第2 2个蝴蝶也做好了,可以再测试一下。个蝴蝶也做好了,可以再测试一下。 5.3.1 Flash3.3.操作实例操作实例(2 2)步骤)步骤2626第第3

35、 3、第、第4 4个蝴蝶和上面两个蝴蝶做法一样。个蝴蝶和上面两个蝴蝶做法一样。2727第第5 5和第和第6 6个蝴蝶更容易做了,把元件蝶个蝴蝶更容易做了,把元件蝶3 3和蝶和蝶4 4直接拖进直接拖进场景,随便找地方放上就可以了。场景,随便找地方放上就可以了。2828按按“Ctrl+Enter”Ctrl+Enter”组合键测试,保存组合键测试,保存* *.fla.fla文件,导出影片文件,导出影片* *.swf.swf。 5.3.2 3D Studio Max1.功能介绍功能介绍2.编辑环境编辑环境3.基本操作基本操作5.3.2 3D Studio Max1.功能介绍功能介绍由由Autodesk

36、Autodesk公司出品的公司出品的3D Studio Max3D Studio Max(简称(简称3DS 3DS MaxMax或或3D Max3D Max)被广泛应用于广告、影视、工业)被广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学及工程可视化等领域。及工程可视化等领域。5.3.2 3D Studio Max1.功能介绍功能介绍3DS Max3DS Max的特点如下:的特点如下:(1 1)整体化的工作组工作流程)整体化的工作组工作流程(2 2)可定制的界面提高工作流程效率)可定制的界面提高工作流程效率(3 3)角色动画)角色动

37、画(4 4)极大地提高生产率)极大地提高生产率5.3.2 3D Studio Max2.编辑环境编辑环境5.3.2 3D Studio Max3.基本操作基本操作创建对象创建对象 选择对象选择对象 修改对象修改对象 使用材质和贴图使用材质和贴图 放置灯光和摄影机放置灯光和摄影机 设置场景动画设置场景动画 渲染场景渲染场景 作业安排作业安排n实验内容按照ppt操作实例步骤完成(AutoCAD, Photoshop, Premiere, Flash选一)实验内容。n实验报告,文件名为:专业班级姓名学号.doc实验题目, 实验步骤(每步骤说明及屏幕截图),实验总结 。 n时间第14周之前,实验报告电子文件提交到FTP的“多媒体技术应用公选课实验报告”文件夹里。

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