!模块 动画_2 柔软物体的运动终稿.doc

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1、问题:、如何不用曲线编辑器,删除关键帧。、(、添加y ,z轴旋转,使动画更真实些(没作出来,不会只显示Rotate y属性,以便只对Rotate y 错帧)知识点:曲线编辑器中的常用操作(1)视图操作Alt+中键:移动曲线编辑器中的视图Alt +右键:缩放曲线编辑器中的视图Shift+Alt右键:左右方向上移动鼠标时,视图在左右方向上缩放。上下方向上移动鼠标时,视图在上下方向上缩放。()调整曲线的操作选中移动工具,选中控制点,按住鼠标中键拖动控制点可改变控制点的位置;按住鼠标中键拖动控制点的操纵杆可改变曲线上控制点切线的方向。知识点:ope Sheet 面板中的常用操作(1)视图操作Alt+中

2、键:移动ope Sheet 面板中的视图Alt +右键:缩放ope Sheet 面板中的视图(只能左右缩放,不能上下缩放)(2)错帧操作(即移动关键帧操作)(框)选关键帧,选移动工具,按住鼠标中键移动关键帧的位置模块动画_2柔软物体的运动知识点:一、 群组和父子、群组:选中多个物体(不分先后),Ctrl+g(Edit|Grop)群组,Edit|Ungrop)取消群组.关系:用群组级别选中一个物体,则群组中的所有物体都被选中。、父子:先选中子物体,再选中父物体,按p(Edit|Parent)则建立父子关系。说明:子物体可以多个。如果有多个物体,可以多选,最后一个选中的物体为所有物体的父物体。其它

3、物体为同一级的子物体。取消父子关系:选一个子物体,Shift+p(Edit|Unparent)关系:父动子动,子动父不动。二、 骨骼Maya中骨骼系统的工作流程是:创建模型创建骨骼蒙皮操作权重调节小实例:创建骨骼及蒙皮步骤:创建骨骼如图,打开“guge_ready.mb”文件,另存为“guge_ok.mb”在Animation模块中选Animation工具架,点击Joint Tool工具。或菜单“Skeleton|Joint Tool”在侧视图从左向右,按下图所示位置依次单击,则依次建立一组骨骼。骨骼链是有层次关系的,下一级骨骼是上一级骨骼的子物体。选中父物体则能自动选中子物体。在下图中选中最

4、左侧的骨骼,则所有骨骼都被选中;若选中左数第二个骨骼,则右个骨骼都被选中。骨骼大小的显示,可通过“Display|Joint Size |Custom”自由调节。步骤:蒙皮操作选中骨骼,按住Shift加选圆柱,执行“Skin|Bind Skin|Smooth Bind”,则对圆柱体进行了柔性蒙皮操作。完成蒙皮后,旋转骨骼,图柱体也会随之运动。如图。取消蒙皮:选中骨骼,按住Shift加选圆柱,执行“Skin|Detach Skin”三、 控制器、普通IK控制器小实例2:创建普通IK打开” arm_joint_ready.mb”文件,另存为” arm_joint_ok.mb”该文件已作了蒙皮,旋转

5、骨骼时手臂随之转动。如下图所示,旋转父关节时,子关节随之运动。FK(正向动力学):子关节随父关节的运动而运动,称为FK。即正向动力学。IK(反向动力学):,称为IK。即反向动力学。Maya中默认状态下符合正向动力学,那么如何实现反向动力学,即父关节随子关节的运动而运动呢?Maya中提供了IK控制器。执行“keleton|IK Handle Tool”,单击上臂骨,再单击手腕骨,会发现产生一个控制器。控制器有3个参数Twist:产生旋转IK Blend:或,右在和状态之间切换。极向量:以后讲。、线性控制器小实例3:创建线性(好像没存上,需重作)打开文件“LineIk_ready.mb”,另存为“

6、LineIk_ok.mb”如图显示大纲视图。“Skeleton|IK Spline Handle Tool”,如图,点击两端的骨骼,创建一个线性IK。线性IK,即控制骨骼的是一根线。在大纲中选择“线性IK”的线,在工作区的空白处右击鼠标Control Vertex。则骨骼的IK控制线的两端和中间共出现了个小方格形式的点,如图选择“点级别模式”,选中中间的点,用移动工具向上移动该点。则骨骼形状发生改变。在实际操作中会在点上创建簇,通过移动簇来改变骨骼的状态。说明:点是Control Vertex的简写。四、簇1、直观了解簇的含义教师演示:小实例4:创建簇打开文件“Create_Cluster_r

7、eady.mb”,另存为“Create_Cluster_ok.mb”选择中间的NURBS球体,在工作区的空白处右击鼠标Control Vertex,显示控制点。选择一部分点,执行“Deform|Create Cluster”创建一个簇。用移动工具移动簇,则相应的点也会随之移动。、创建簇时勾选Relative的作用在创建簇时,若点击命令后的小方块打开参数设置,会看到默认情况下Relative选项不被勾选。勾选Relative的意义:只有簇自身移动时,簇才会起作用。在创建了簇以后,也可以通过属性编辑器修改Relative选项。如下图,又创建了一个簇,在创建该簇时勾选了Relative,选择该簇,打

8、开属性编辑器,会看到Relative属性勾选着。也可以改变Relative的勾选属性。小实例5:簇的Relative属性打开文件“Cluster_Relative_ready.mb”,另存为“Cluster_Relative_ok.mb”如图,选择簇,看到其属性编辑器中的Relative是勾选的,选择控制器并移动后,可看到手臂正常弯曲。Ctrl+Z撤退次后,将Relative设为不选中状态,再移动控制器,会发现手臂弯曲非正常。五、约束工具点约束:约束物体控制被约束物体的位移。即约束Translate X, Translate Y, Translate Z。移动约束物体,则被约束物体随之移动。方

9、法:先选约束物体,再选被约束物体,Constrain|Point 例:如图,建立一个圆柱和一个球,先选球,再选圆柱,Constrain|Point,可看到圆柱移到球的位置处。移动球体,则圆柱随之移动。选圆柱时会看到圆柱的个位置属性Translate X, Translate Y, Translate Z变成兰色。表示受到了约束。 说明:圆柱的P Sphere W0属性,是这个圆柱受球约束的权重属性,表示受约束影响的大小。如下图,又创建一个圆椎,先选圆椎,再选圆柱,Constrain|Point,可看到圆柱位置产生偏移。移动圆椎,则圆柱也随之移动。此时圆柱同时受球和圆椎的约束。如图中设置球的约束

10、权重为,圆椎的约束权重为0.5,则圆柱受球的约束力更大些。方向约束:约束物体控制被约束物体的方向。即约束 Rotate X, Rotate Y ,Rotate Z。旋转约束物体,则被约束物体随之旋转。方法:先选约束物体,再选被约束物体,Constrain|Orient比例约束:约束物体控制被约束物体的大小。即约束Scale X, Scale Y, Scale Z。改变约束物体的大小,则被约束物体的大小随之改变。方法:先选约束物体,再选被约束物体,Constrain|Scale父子约束:约束物体控制被约束物体的位移和方向。即约束Translate X, Translate Y, Translat

11、e Z,Rotate X, Rotate Y ,Rotate Z。改变约束物体的位置和方向,则被约束物体的位置和方向随之移动。方法:先选约束物体,再选被约束物体,Constrain|Parent说明:建立父子约束的作用与建立父子关系的作用等同,只是不会像父子物体那样有层级关系。本章综合案例1:花枝的随风摆动(前提:已有建模物体)步骤一:创建骨骼打开文件“flower_ready.mb”,另存为“flower_ok.mb”,按以框线形式显示,转到视图。准备建立骨骼。准备从根部开始创建骨骼,点击“Skeleton|Joint Tool”后的小方块,进行参数设置,将方向设置为none,设置完毕后再次

12、用“Skeleton|Joint Tool”命令,从根部起连续向上点击创建骨骼。(数量大致不太稀也不太密,能表现出摆动状态即可。)可以用“Display|Joint Size”改变骨骼的显示大小。如图,放大视图后,从叶的中间某一位置开始向叶尖部创建建块骨骼。同理创建另一叶片。如图,放大视图后,从底部一叶片的中间某一位置开始向叶尖部创建5块骨骼。Ctrl+d复制骨骼,通过移动和旋转,将复制出的骨骼与其它叶片对位。若不容易选,可以用工作区菜单中的Show|NURBS Surface将叶片隐藏。因为复制出的骨骼都有一定的旋转属性值,为后面方便做动画,应该使这些叶片骨骼的旋转属性值为。所以有如下操作:

13、选中复制出的个叶片的骨骼,添加到一个图层layer中,并将该层模式设为(可渲染,不可编辑) “Skeleton|Joint Tool”创建骨骼,按住“v”键(点吸附方式),依次沿着刚才复制出的个叶片的骨骼,重新创建骨骼。这样创建出来的骨骼的旋转属性均为。此时,可将刚才用于定位的个叶片的骨骼删除。、连接叶片的骨骼到花枝上。先选叶片的骨骼,再选花枝从根部起第二节骨骼,按p(菜单Edit|Parent),使叶片的骨骼连接到花枝的骨骼上。 同理依次将其它叶片的骨骼连接到花枝相应的骨骼上。、框选中所有花朵叶片,加选花枝顶部的骨骼,按p,将花朵作为花枝顶部的子物体。知识点:“打p”操作都是先选子物体,然后

14、再选父物体,然后按p。取消父子关系只需选子物体,然后按Shift+p即步骤二:对花枝进行柔性蒙皮先选骨骼,再加选叶片及花枝主干,“Skin|Bind Skin|Smooth Bind”,则完成柔性蒙皮。此时,若改变骨骼的状态,花枝会随之改变。保存为“flower_gugeok.mb”步骤三:骨骼动画制作知识点:创建关键帧:确定时间,参数值,按s删除关键帧:选中关键帧,按delete (自己写的,不知是否准确)执行“Window|Animation Editors|Graph Editor”,可显示曲线编辑器。如下图,按也可显示曲线编辑器。按可显示大纲视图。按A键,可在Graph Editor面

15、板中最大化显示曲线。执行“Window|Animation Editors|Dope Sheet”,可显示Dope Sheet编辑器。继续制作综合案例:打开“flower_gugeok.mb”、确定摆动时的关键帧如下图所示,在大纲视图中,找到绿叶部分的骨骼。一会儿在后面选骨骼时不选这些绿叶的骨骼。知道这些是绿叶骨骼后,点击工作区的空白处,取消选取。(说明:根据创建骨骼数量及先后顺序的不同,这里的骨骼标号可能不同,这里只需能找出绿叶骨骼即可。)如下图,框选中除绿叶骨骼之外的骨骼,但不选根骨骼joint1,准备对除根骨骼及绿叶骨骼之外的所有骨骼作动画。按下时间线上自动记录关键帧按扭,时间为帧时,按

16、下s插入关键帧,此时Rotate X=0。如下面个图,设时间为帧时,Rotate X=-4,则自动添加关键帧。设时间为帧时,Rotate X=4,则自动添加关键帧。设时间为帧时,Rotate X=,则自动添加关键帧。如图,按下按钮打开曲线编辑器,选中移动工具,选中波峰和波谷的一个控制点,用鼠标中键拖动调整使其控制线呈水平状。在时间上拖动鼠标,可看到花左右摆动。但只摆动到帧。想让花持续循环摆动需作如下操作。在曲线编辑器中执行“Curves|Pre Infinity|Cycle”,和“Curves|Post Infinity|Cycle”,即启动向前和向后的循环。、错帧操作,使动画真实些知识点:o

17、pe Sheet 面板中的常用操作选关键帧,选移动工具,按住鼠标中键移动关键帧的位置下面作错帧操作,使动画看起来更真实。因为力是从受力点逐渐向其他位置传递的。“Window|Animation Editors|Drop Sheet”打开ope Sheet 面板,可看到黑色的关键帧。选移动工具,在opeheet面板中框选中一些关键帧,用鼠标中键左右拖动关键帧,可改变关键帧的位置,如下图。拖动时间指示线可看到动画真实了上些。、改变不同部分的摆动幅度,使动画更真实些知识点:曲线编辑器中的常用操作(1)视图操作Alt+中键:移动曲线编辑器中的视图Alt +右键:缩放曲线编辑器中的视图Shift+Alt

18、右键:左右方向上移动鼠标时,视图在左右方向上缩放。上下方向上移动鼠标时,视图在上下方向上缩放。()调整曲线的操作选中移动工具,选中控制点,按住鼠标中键拖动控制点可改变控制点的位置;按住鼠标中键拖动控制点的操纵杆可改变曲线上控制点切线的方向。如下图,选中移动工具,选joint4,用鼠标中键将最大值和最小值分别设置为6和-6。同理将joint5和joint6的最大值和最小值分别设置为7和-7。将joint7的最大值和最小值分别设置为9和-9选中如下图所示骨骼,在时间编辑器中可看到如图所示波形。拖动时间指示线可看到底端的摆动较小,顶端的摆动较大。动画更真实了上些。保存为flower_gugedong

19、hua1ok.mb、添加y ,z轴旋转,使动画更真实些(没作出来,不会只显示Rotate y属性,以便只对Rotate y 错帧)将文件另存为“flower_gugedonghua2_yzok.mb”下面加入轴和轴的旋转。本章综合案例2:飘动的带子(问题:创建簇的作用?)步骤一:带子的设置新建Maya文件,保存为“PiaoDai1.mb”、创建面片创建一个Nurbs平面,并设置如图。、创建控制骨骼如图,使用工具架中的Animation模块中的创建骨骼工具,(也可在Animation模块中Skeleton|Joint Tool),使用该工具的默认设置,在顶视图沿箭头方向连续均匀间隔点击10下,创

20、建如下骨骼。、创建线性IK如图,在工具架上选择Animation模块中的工具(或“Skeleton|IK Spline Handle Tool”),依次选择骨骼链两头,创建一个线性IK。、重建“线性IK”的曲线,并建立簇执行工作区中的菜单“Show|none”,“Show|NURBS Curves”,隐藏其它物体,只显示NURBS曲线。选择曲线,在Modeling模块执行菜单“Edit Curves|Rebuild Curves”后面的方块,进行参数设置设置Number of Spans的值为,并单击Rebuild按钮,重建曲线。进行点级别编辑模式,选择曲线上的点,点击“Deform|Crea

21、te Cluster”后的方块进行参数设置,勾选Relative,点击Create,建立簇。注意:如图所示,曲线两头的两点建立一个簇。在工作区菜单中Show |Deformers,可显示出创建簇后产生的标识“c”,可看到共创建个簇。 、对NURBS面片进行蒙皮操作在工作区菜单中点击“Show |All”显示所有物体,先选骨骼(说明:选中根部骨骼即选中了所有骨骼),再加选NURBS面片,执行“Skin|Bind Skin|Smooth Bind”,使用默认设置即可,完成蒙皮。此时若移动某一骨骼,可观察到面片改变形状。观察后Ctrl+z撤消变形。保存该文件,即“PiaoDai1.mb”步骤二:飘动

22、带子的动画制作飘动带子的动画制作流程:确定带子飘动时的主要关键帧错帧操作细节调整将“PiaoDai1.mb”另存为“PiaoDai_ani1.mb”并进行如下操作:、设置簇的关键帧如图,只显示NURBS曲线和簇。对时间线设置如图,按下可自动记录关键帧。选中所有的簇(可以选中所有物体后减选NURBS曲线),在0帧时保证Translate Y的值为,按s创建一个关键帧。时间为帧时,设置Translate Y的值为,改变值后会自动添加关键帧。时间为12帧时,设置Translate Y的值为0,改变值后会自动添加关键帧。时间为18帧时,设置Translate Y的值为-3,改变值后会自动添加关键帧。时

23、间为24帧时,设置Translate Y的值为0,改变值后会自动添加关键帧。如图,点击按钮,打开动画曲线编辑器,移动时间指示线,可看到带子整体简单地上下移动。保存文件,即“PiaoDai_ani1.mb”2、错帧操作将“PiaoDai_ani1.mb”另存为“PiaoDai_ani.mb”。准备进行错帧操作。“Window|Animation Editors|Drop Sheet”打开ope Sheet 面板,可看到黑色的关键帧。选移动工具,在Dope Sheet面板中框选中一些关键帧,用鼠标中键左右拖动关键帧,改变关键帧的位置如图、删除带子一侧端点的动画现在带子的头也在动,需其固定不动。将控

24、制带子动画的第一个簇的动画删除。方法:选择”cluster1Handle”即第一个簇,进入曲线编辑器,选TranslateY,可看到该簇的TranslateY曲线,选中该曲线,按Delete删除该动画曲线即可。保存文件,即“PiaoDai_ani.mb”。、细部调节将“PiaoDai_ani.mb”另存为“PiaoDai_ani.mb”准备进行细部调节。现在带子的飘动显示太有规律,可将其中某些簇运动幅度加大或减小,以产生变化。如图,在工作区选中第、簇,则曲线编辑器中只显示“cluster5Handle” “cluster6Handle” “cluster7Handle”。在曲线编辑器中选中“c

25、luster5Handle” “cluster6Handle” “cluster7Handle”。则可看到三条曲线。它们的振幅都是。(即最大值,最小值)。因为通常带子飘动规律是越靠近尾部,振幅越大,所以将簇,簇,簇的振幅调大即可。如下图,选中移动工具,选“cluster5Handle”,用鼠标中键将最大值和最小值分别设置为和-。同理将“cluster6Handle”和“cluster7Handle”的最大值和最小值分别设置为和-。在曲线编辑器中选中“cluster5Handle” “cluster6Handle” “cluster7Handle”。则可看到曲线如图。选中所有的簇,可看到曲线如图

26、、制作循环动画如图,在曲线编辑器中执行 “Curves|Post Infinity|Cycle”打开向后的循环,“View|Infinity”,显示循环曲线。选中所有的簇,可看到曲线如图。移动时间指示针,可看到循环播放的动画。如图,在工作区菜单中“Show|None”“Show|NURBS Surfaces”只显示面,拖动时间线,观察动画。保存文件,即“PiaoDai_ani.mb”本章综合案例:移动的绳索(跟随运动)(前提:已有建模物体)步骤一:创建骨骼、创建骨骼打开文件“follow_ready.mb”,另存为“follow_gugeok.mb”,转到视图。准备建立骨骼。如图,点击“Ske

27、leton|Joint Tool”的小方块,进行参数设置,设置方向Orientation为none。用工具架中的工具由上向下连续点击,创建11个骨骼如图。、创建移动骨骼的控制器执行“Create|Locator”会看到在原点处创建一个Locator(Maya中的辅助物体)。移动Locator到绳索的顶部,会看到其坐标值Translate Y值发生改变。执行“Modify|Freeze Transformations”,可看到Locator的参数归零。选择根骨骼joint1,再选Locator,按p键将骨骼链作为Locator的子物体,这个Locator将作为移动骨骼的控制器。、对NURBS圆柱

28、进行蒙皮操作先选根骨骼,再选NURBS圆柱,“Skin|Bind Skin|Smooth Bind”(使用默认设置即可),实现蒙皮。观察蒙皮效果:选一节骨骼,移动位置,则圆柱体形状改变。观察后Ctrl+z撤消移动操作。保存文件,即“follow_gugeok.mb”,步骤二:制作跟随动画确定绳索的移动确定绳索摆动的动作错帧操作、移动绳索并设置关键帧打开文件“follow_gugeok.mb”,另存为“follow_ani1.mb”,选Locator,按下时间线上自动记录关键帧的按钮,在0帧时按s记录关键帧。15帧时设Translate Z值为,自动添加关键帧。选移动工具,在曲线编辑器中用鼠标中

29、键调整转杆,使曲线缓进缓出。、设置骨骼关键帧选中骨骼链上的所有骨骼,在0帧时按s记录一个关键帧,此时Rotate x= 0。第帧时设Rotate X= -9.5第30帧时设Rotate X= 9.9第50帧时设Rotate X= -8.5第72帧时设Rotate X= 6.6第93帧时设Rotate X= -5.5第118帧时设Rotate X= 5.2第142帧时设Rotate X= -4.2第164帧时设Rotate X= 3.3第185帧时设Rotate X= -2.5第200帧时设Rotate X= 0 保存文件,即“follow_ani1.mb”,、错帧操作原理:柔软物体跟随运动的运

30、动规律:当绳索运动时绳索的摆动要滞后于它向前的运动。在本例中要使绳索骨骼的RotateX值的开始时间滞后。打开文件“follow_ani1.mb”,另存为“follow_ani.mb”,“Window|Animation Editors|Dope sheet”打开Dope Sheet面板。在大纲视图中框选中joint1joint11,则Dope sheet面板中显示joint1joint11的关键帧。框选中joint2joint11的所有关键帧,选移动工具,按住鼠标中键向后移动一帧。框选中jointjoint11的所有关键帧,选移动工具,按住鼠标中键向后移动帧。同理,框选中jointjoint11的所有关键帧,向后移动帧。同理,框选中jointjoint11的所有关键帧,向后移动帧。同理,框选中joint10joint11的所有关键帧,向后移动帧。保存文件,即“follow_ani.mb”,完成制作。最后通过对比个图,观察一下错帧操作之前和错帧操作之后绳索的不同状态。可见,错帧后效果更真实,即当绳索运动时绳索的摆动要滞后于它向前的运动。本模块结束。

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