网络应用与编程课程设计课程设计教学大纲.doc

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1、网络应用与编程课程设计课程设计教学大纲课程编号:sk101 学时:3 周 学分:4 修课方式:必修承担单位:信息科学与工程学院 考核方式:考查一、课程设计目的与任务1目的:(1)加深对计算机网络的基本概念和原理,以及网络编程接口Winsock概念及编程原理的理解;(2)提高学生网络应用与编程的能力。学生在七个设计题目中选择一个,并可选择任意开发工具来设计完成,提高其分析与解决问题的能力,为大型网络编程打下坚实基础;(3)通过撰写课程设计报告,锻炼学生的逻辑组织和语言表达能力;(4)培养学生理论运用于实践的综合应用和设计创新能力。2任务:(1)设计完成与网络相关题目的基本功能要求;(2)调试运行

2、之后,要求边演示边解释设计的思想、过程及采用的方法。(3)按一定的规范要求,撰写课程设计报告,二、课程设计的基本要求 1熟练掌握网络的基本概念和原理;2熟练掌握网络编程接口Winsock概念及编程原理;3掌握基于TCP/IP的Internet编程技术; 4掌握各种软件开发工具的使用过程及方法。 三、课程设计内容及学时分配本课程设计的内容是通过对传输层协议TCP和UDP和客户/服务器数据通信的原理及方式的掌握,自选任意一种开发工具,利用winsock控件编写出指定题目的交互信息的软件。具体设计内容有以下七个设计题目供选择。题目一:文件传输软件名:MYFTP(分服务器端和客户端两部分)功能:实现类

3、似FTP的功能(在FTP服务器与客户端之间传送文件)。编程语言及工具:自选(VB、JAVA、C#、Delphi、VC)描述:服务器端:1指定一个目录作为FTP目录(之后所有的文件操作均在此目录下进行), 2接收客户端的命令请求并提供相应的服务。客户端:完成与FTP用户的人机界面,以命令的方式向服务器请求服务,主要的命令有:1CONNECT IP地址 端口号指定FTP服务器的IP地址和端口号,连接到服务器。响应:连接成功/失败。2LOGIN 用户名用户登录(假设在服务器端有用户管理功能)。响应:若用户不存在,提示“无此用户”;若用户存在,提示“密码:”;用户输入密码后,若正确提示“登录成功”;若

4、不成功,提示“密码错”。3DIR显示FTP服务器的FTP目录的文件列表(假设无子目录。)响应:目录列表(只要文件名即可)。4 GET 文件名将FTP目录下的文件下载到本地。响应:传送成功/失败/无此文件。5 PUT 文件名将本地文件上传到FTP目录。响应:传送成功/失败/无此文件。6 HELP显示MYFTP软件的功能(此命令与网络通信无关)。7 BYE退出MYFTP软件。题目二:成绩查询软件名:学生成绩查询系统(分服务器端和客户端两部分)功能:完成成绩网上查询的功能。编程语言:自选(VB、JAVA、C#、Delphi、VC)。描述:服务器端:接收客户端的查询请求,验证客户身份,如通过身份验证,

5、则将客户要查询的科目成绩返回客户端。(客户身份数据及成绩数据均为虚拟数据,可自行编制,客户身份至少应有客户ID(或学号)、客户密码(登录密码),学生成绩至少应有课程号(或课程名)、客户ID、成绩,所有字段的数据类型可自行设计)。客户端:以命令方式接收用户键盘输入,通过服务器查询成绩。主要命令:1CONNECT IP地址 端口号连接到成绩查询服务器。回应:连接成功/失败。2LOGIN 用户名用户注册(由服务器负责用户的身份验证)。回应:若用户不存在,提示“无此用户”;若用户存在,提示“密码:”,用户输入密码后,若正确提示“注册成功”,若不正确提示“密码错”。3QUERY 科目号(或科目名)查询该

6、客户该科目的成绩。回应:若科目号不存在或该客户没选该门课程,提示“错误的科目号或您没选该课程”;若有成绩,提示成绩。4QUERYAVG查询该用户所有科目的平均成绩并提示。5BYE退出查询系统,断开与服务器的连接。题目三:猜数游戏软件名:猜数游戏(分服务器端和客户端两部分)功能:游戏后台运行一个服务器软件,游戏者通过客户端程序登陆后,服务器随机产生一个1100之间的随机数供游戏者猜,游戏者从客户端输入一个数值,如果该数比设定的数大,软件提示:“大了”,如果小,软件提示“小了”,若相等返回“猜对了,你共猜了*次”。服务器同时记录并维护一个游戏玩家的TOP10排行榜,供玩家查询。编程语言及工具:自选

7、(VB、JAVA、C#、Delphi、VC)描述:服务器端:接收客户端的命令请求并提供相应的服务。客户端:完成游戏人机界界面的设计,以命令的方式向服务器请求服务,并显示相应的提示。主要的命令有:1CONNECT IP地址 端口号指定游戏服务器的IP地址和端口号,连接到服务器。响应:连接成功/失败。2LOGIN 用户名用户登录,报告服务器玩家的名字。响应:成功/失败。3GUESS 数字猜数。响应:大了/小了/对了。4LISTTOP10 请求显示TOP10排行榜。响应:显示TOP10排行榜。5EXIT退出游戏。题目四:24分游戏软件名:24分游戏(分服务器端和客户端两部分)功能:游戏后台运行一个服

8、务器软件,游戏者通过客户端程序登陆后,服务器随机产生四个1-9之间的随机数供游戏者使用,游戏者根据计算得出结果。若计算出结果,且在规定的时间内,则从客户端输入表达式,服务器端根据客户端的表达式计算,若正确,软件提示:“对了”,如果错了,软件提示“错了”,若超时。软件提示“超时”。服务器同时记录并维护一个游戏玩家的TOP10排行榜,供玩家查询。编程语言及工具:自选(VB、JAVA、C#、Delphi、VC),建议VC6.0。描述:服务器端:接收客户端的命令请求并提供相应的服务。客户端:完成游戏人机界界面的设计,以命令的方式向服务器请求服务,并显示相应的提示,主要的命令有:1CONNECT IP地

9、址 端口号指定游戏服务器的IP地址和端口号,连接到服务器。响应:连接成功/失败。2LOGIN 用户名用户登录,报告服务器玩家的名字。响应:成功/失败。3COUNT 表达式计算。响应:对了/错了/超时。4LISTTOP10 请求显示TOP10排行榜。响应:显示TOP10排行榜。5EXIT退出游戏。题目五:通讯录查询软件名:通讯录查询系统(分服务器端和客户端两部分)功能:完成通讯录网上查询的功能。编程语言:自选(VB、JAVA、C#、Delphi、VC)。描述:服务器端:接收客户端的查询请求,验证客户身份,如通过身份验证,则将客户要查询的通信录记录返回客户端。(客户身份数据及通信录数据均为虚拟数据

10、,可自行编制,客户身份至少应有客户ID、客户密码(登录密码),通信录记录至少应有人员编号ID、姓名,单位地址、手机号码、单位电话、宅电等。所有字段的数据类型可自行设计)。客户端:以命令方式接收用户键盘输入,通过服务器查询成绩。主要命令:1CONNECT IP地址 端口号连接到成绩查询服务器。回应:连接成功/失败2LOGIN 用户名用户注册(由服务器负责用户的身份验证)。回应:若用户不存在,提示“无此用户”;若用户存在,提示“密码:”,用户输入密码后,若正确提示“注册成功”,若不正确提示“密码错”。3QUERY 用户ID(或姓名)查询该用户信息。回应:若用户号(或姓名)不存在,提示“错误的用户号

11、(或姓名)”;若有用户号(或姓名),提示该记录。 4 BYE退出查询系统,断开与服务器的连接。题目六:网上聊天软件名:网上聊天系统(分服务器端和客户端两部分)功能: 使用Winsock实现网上聊天功能。用户可以通过客户端连接到服务器端并进行网上聊天。当然,聊天时可以启动多个客户端。编程语言:自选(VB、JAVA、C#、Delphi、VC)描述:聊天服务器支持四个聊天主题,在服务器启动时选定主题。相应主题的服务器启动后,可以从启动聊天客户端。在客户端与服务器建立起连接之前,需要指定聊天的名称,登陆到的服务器名称(或起IP地址)及参加聊天的主题。 连接建立起来后,从服务器或者任何一个客户端,都可以

12、见到所有客户曾经说过的话,并且可以将它们保存下来。题目七:五子棋游戏软件名:五子棋游戏(分服务器端和客户端两部分)功能: 使用Winsock实现五子棋的简单游戏规则。编程语言:自选(VB、JAVA、C#、Delphi、VC)描述:(1)五子棋棋盘正确显示; (2)正确显示双方棋子,走棋数据的正确存储与传递; (3)能够正确判断胜负; (4)能够实现认输、和棋和重新开局。本课程设计学时:4周 序号阶段内容所需学时1布置任务、调研及查找资料1天2系统分析与设计、调试其余时间3撰写报告2天4答辩1天合 计4周四、课程设计参考资料1 杨大全主编:计算机网络,东北大学出版社,2004年出版; 2 谢希仁

13、主编:计算机网络第四版,电子工业出版社,2003年出版; 3 各种开发工具的使用手册。 五、 考核及成绩评定考核方式:要求学生每班按45人组成一组,以组为单位,完成以上七个设计题目之一的软件设计。最后通过调试运行,并以组为单位进行答辩,每人撰写课程设计报告。评 定 项 目评分成绩1选题合理、目的明确10分2设计方案正确,具有可行性、创新性20分3设计结果(例如:程序流程图、输出窗体、程序代码)20分4态度认真、学习刻苦、遵守纪律15分5设计报告的规范化、参考文献充分(不少于5篇)10分6答辩25分总 分100分备注:成绩等级:优(90分100分)、良(80分89分)、中(70分79分)、及格(60分69分)、60分以下为不及格。

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