2023年大学生手游调查报告.docx

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1、2023年大学生手游调查报告大学生手游调查报告共1大学生消费调查报告二.调查背景:随着我国经济的进一步发展,作为社会特殊消费的大学生的消费观呈现出多种的特点,这些特点不仅是其世界观的反映。而且对世界观的形成和发挥起着重要的反作用,同时也在一定程度上影响着我国经济社会的发展。因此,关注大学生消费状况,把握我大学生消费的特征和行为导向,培养并不断提升大学生的“财商”,在当前社会便成为我们每个大学生应面对的课题。调查目的:通过调查以帮助当代大学生了解自身的消费状况,从而有助于大家树立正确健康合理的消费观,促进自身全面发展。三.调查内容:调查主题:大学生消费主要调查内容:1.每月的生活费2.每月的生活

2、费来源于哪个方面3.拿到一个学期的生活费时,你基本上会有怎样的安排4.每月的消费一般用于哪些方面5.目前拥有一下哪些电子产品6.对你的支出有没有记账的习惯7.就整体状况而言,您如何看待周边同学的消费状况等等.调研对象的选举:主要包括科技学院机电教学部大一新生,大二及大三学生。另外还有科技学院其他专业的部分学生.调研时间:2010年10月25日调研地点:学生宿舍与自习教室四:调查方法1.通过问卷调查的形式了解大学生消费状况。2.上网收集调查资料。3.将收回的问卷用表格的形式统计出来,直观的表达大学生消费状况七:局限性在湖南工业大学校园里进行的调查,没有面向各个大学的同学,调查范围的局限性;调查的

3、对象面向大部分教学部的学生,但没有覆盖所有教学部;调查对象的数量不是很多,影响统计和分析;调查对象面向大一、大二、大三的学生,没有覆盖整个年级的学生,调查不全面。八.调研感想和收获:一个人的很多习惯都养成于青少年时期,从一个学生对待零用钱的态度,就能折射出将来当家理财的点点滴滴:一个从小克勤克俭的孩子,长大后花钱自不会大手大脚:小时候“要风得风,要雨有雨”,让他感到钱来得很容易,长大后一不留神,就会犯下难以弥补的错误。通过这一次的调查,我深刻地理解了大学生理财的必要性和重要性,自己也得到了这方面的许多知识。观念不是一成不变的,它会在我们的行为中慢慢改变,而行为又会反过来影响人们的观念。消费它既

4、受内在因素的影响,也受外来事物的影响,我们应该用一种发展的眼光来看待。勤俭节约和储蓄行为是个良好现象,我们应对此加以鼓励和正确实行,使我们养成善理财的好习惯。大学生手游调查报告共2当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告 自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即

5、是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。一、调查方法及样本概况本次云南农业大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以云南农业大学本科生所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为%,符合问卷调查的一般规律和标准。样本整体中,男生占%,女

6、生占%,基本符合该大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占%,社会科学学部占%,理学学部占%,信息与工程学学部占%。二、样本分析(一)该大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径1、该大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有%的同学表示自己曾玩过网络游戏,%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,该大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数。2、该大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“

7、朋友介绍”是该大学学生了解网络游戏的最重要途径,有%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有%。(二) 该大学学生对网络游戏的基本态度及特征1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的%,而认为有一些影响的占总人数的%。这两项合起来占了总人数的%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。、2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有%的被调查者认

8、为只是“纯粹娱乐”。同时,有%的被调查者从不通宵玩游戏,有%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。(三)该大学学生对绿色网游的认知情况1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的%。由此可见

9、,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,该大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的%。这充分说明了当前该大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的该大学学生对绿色网游缺乏了解的问题不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。三、结论与思考(一) 该大学学生对网络游戏认知状况的特征分析在调查中,我们发现,大

10、学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。目前,该大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词。在网络游戏对学习生活的影响方面,%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响。(二) 对策分析注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基

11、层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。大学生手游调查报告共3大学生与网游调查报告为了解网络游戏对大学生所带来的影响,本学期,我就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在理工大学的三十余名大学生中进行问卷调查,同时在网上对部分网友进行网络问卷调查。结果如下:一大学生玩网络游戏的人数及程度据调查,几乎99%玩电子游戏,其中约40%的同学玩网络游戏。在玩网络游戏的同学中,长期玩网游的约占60%,30%的

12、同学不定期的网游,只有极少数同学只是玩过网游而已。从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。二大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。部分同学认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心。有些同学认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。多数人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。

13、这些人认为,大学生活与自己理想中的不同而感到不满,有些是因为高考不理想没进入心目中的大学而自暴自弃,哟写是男女朋友关系处理不当,有些是由于家庭及就业问题压力过大。由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。与此同时,大多数的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。在网游中他们可以有一种匿名的安全感,而且少了许多外界的约束。同时他们可以大胆的去竞争去冒险,并且没有危险。另外,网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是使许多人长期迷恋于网络游戏的原因之一。三网络游

14、戏给大学生带来的影响调查中,每个同学都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。在学习方面,有超过一半的同学认为玩网络游戏使他们学习成绩下降,甚至未出现不及格现象。有将近十分之一同学提出班中沉溺于网络游戏的同学中有人被退学。还有个别同学被要求退党。在身体健康方面,有一些同学提到,由于玩家一旦沉溺于游戏,往往会接连几个小时甚至更长的时间坐在电脑跟前,最终影响到身体健康。其表现主要在于视力的下降和体质的下降,严重者甚至虚脱。在心理健康方面,可以说网络游戏给大学生所带来的负面影响要远大于对身体的影响。在精神方面 ,有同学提出,由于网络游戏中有暴

15、力游戏,玩家在游戏中可以依据自己的喜好随意杀人和踢人,无形中增强了这些同学的暴力倾向。部分同学认为,一些同学因为长期沉溺于网络游戏中和现实世界产生了隔阂,对于人际关系的处理等问题显出了明显的不足。最后,在物质方面,还有同学提出,由于玩网络游戏需要投入一定的金钱,尤其是对于那些新手而言,技术不熟练会导致他们要花费较多的钱来提高自己的装备。而大学生的钱主要来源于家里,这势必给那些经济条件不太宽裕的家庭增加了一些负担。四大学生对网络游戏的态度和建议网络游戏给大学生的各方面带来了很大的影响,但在对网络游戏的态度上,大多数人持一种客观的态度。仅有%的同学提出应当禁止网络游戏。有29%的同学认为虽然网络游

16、戏可以给大学生带来很多负面影响,但它也可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。而且,网络游戏的发展在增加我国的经济收入和扩大对国际网络游戏市场的占据方面也有着积极的作用。因此,对于网络游戏不能完全反对,而应当考虑怎样进行规范,抑制其消极的一面,发挥其积极的一面。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议。有%的同学提出应当对网络游戏这个产业进行规制。其中,%的同学提出以平等和公正的原则对网络游戏进行管理,有%的同学提出应当进行立法来规范网络游戏,如对暴力和色情游戏进行禁止,尽快建立游戏分级制度和登记制度,开展反外挂行动,等

17、等。有%的同学提出,应当设立相关制度对玩家的资格进行限制。还有%的同学提出应当从社会、家庭、学校等方面加强对学生的教育。但不能只是简单的说教,而应当多和学生交流,了解他们的内心世界,知道他们的心理需求,多做疏导工作,帮助大学生认清现实和虚幻,增强他们的自控力,树立健康的人生观,价值观,激发他们的求真务实精神。最后,还有%的同学建议,应当提供更加健康的娱乐方式来替代网络游戏,适应大学生的身体和心理上的特点。学校的学生管理工作者认为,在理工大学,学生的学习任务相对于其他院校要重,学校的生源素质较好,再加上校方为了预防网络游戏恶性影响的出现,采取了一些积极措施(如一年级学生不得配备电脑、上网限时等)

18、,这些措施均发挥了一定的作用,因此,虽然我校实际玩网络游戏的比例较高,但沉溺其中的人数并不是很多。至于网络游戏的影响,有积极的一面,也有消极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的下滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。附录:调查问卷关于大学生与网络游戏的调查问卷您好,我正在做关于大学生与网络游戏的网络调查问卷。 如今

19、大学生玩网络游 戏已非常普遍。 此次问卷调查的目的是了解网络游戏对大学生现实生 活所产生的影响,找出问题,从而探索并提出切实可行的教育对策。 请您认真、耐心填写,真诚希望得到您的支持与配合,谢谢!1.您的性别()男女.您每天上网玩网络游戏的时间是()小时以下 小时 小时 小时以上3.你最喜欢的网游类型是()A.回合制网游 B.休闲(如赛车) C.角色扮演 D.其他4.您每个月在游戏方面的花费( ) 元以下 元30 元 元60 元 元以上5.你认为好玩的网络游戏是怎么样的()任务多元化,剧情吸引人 B.很容易就玩上手了 C内容新鲜刺激 D画面很可爱,游戏目前很流行6.你是不是很了解网络游戏的危害

20、性()A.很了解 B.比较了解 C知道一点.身边有( 很多 有但不多 没有不清楚 )同龄朋友沉迷网络游戏.你对网络游戏沉迷者是什么看法,是游戏导致的还是他自己的原因,还是其 他什么( )A游戏的错,它做得太好玩了,我不得不玩下去 B游戏公司的错,它设计的系统使人需要更长时间在游戏中 C自己的错,自己控制不了自己,意志不够坚定 D环境的错,无聊的生活中大家都在玩,所以我也玩 E其他9你知道什么是绿色网游吗?()知道 不知道知道一点10您是否支持绿色网游的强制推行?对此有什么看法?大学生手游调查报告共4手游用户调查分析报告随着智能手机技术的发展进步,人们使用手机也开始进行着各种各样的娱乐休闲活动,

21、这也促使了手机游戏简称手游的出现和快速发展,而且近年来,随着“二次元”文化的发展壮大,手游已经成为各大网络公司重要的盈利市场之一。在经过了2013年的高速增长之后,目前国内以手机游戏为主的移动游戏市场已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。CNNIC第36次中国互联网络发展状况统计报告数据显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。随着王者荣耀、奇迹暖暖、天天酷跑、阴阳师等手游在应用市场的火爆,越来越多的网络公司将手游作为其未来发展的重要方向之一。手游玩家千千万万,偏好各不相同,想要更好地发展自己公司

22、的手游,就需要对玩家的偏好进行调查,以把握游戏开发的方向和环节。基于以上目的,设计了这份问卷。问卷首先将用户人群进行细分,从性别、年龄、职业及收入(生活费)入手,以便于之后对不同人群的交叉分析。另外,问卷问题还涉及下载平台、消费意愿、游戏推广及用户体验等多种类型,以满足调查需要,获得更加具体的数据,做出更好改进。问卷于2016年12月5日设计完成,于当天通过分享到朋友圈、空间、QQ群等渠道进行回收。截止12月8日,问卷总计浏览量63次,有效回收量37份,回收率58。其中,QQ移动端回收的问卷占比,未知占比。一、问卷分析根据问卷回答情况,大体可以做出以下分析。岁及以下的年轻人玩手游居多,其中以休

23、闲类、音乐类和游戏扮演类最受欢迎;21-25岁的青年人更偏爱角色扮演类和休闲类游戏。总的来说,现阶段角色扮演类和休闲类游戏较受欢迎,游戏公司可在开发此类游戏上投入更多精力。 角色扮演占比% 卡牌类占比% 动作格斗占比% 战争策略占比% 模拟经营占比0% 体育竞技占比% 音乐类占比% 塔防类占比% 休闲类占比% 其他占比%2.用户下载游戏大多通过手机自带下载中心及游戏官网,其次下载平台分别为APP?STORE、应用宝和百度搜索。因此,游戏公司可着重提高手机自带下载中心与APP?STORE中游戏的更新效率,及在以上使用频率较高的平台上投放更多广告,以吸引更多用户下载。 游戏官网下载占比% 手机自带

24、下载中心占比% 应用宝占比% 百度搜索占比% App Store占比% 豌豆荚占比% 其他占比%的用户每天玩手游时间不足一小时,的用户则在1-2个小时。用户每日花费在手游上的时间不长,这就要求游戏公司在开发游戏项目时,着重考虑它的升级速度与有趣度等因素,尽力留住用户,使用户获得更好的体验 1小时以内 占比 % 1-2小时占比27% 2-3小时占比 % 3-5小时占比 % 5小时以上 占比 %二、总结? 本次调查结果显示,虽然手游市场大热,但仍有许多不足,有待游戏公司提高。用户对于手游的热度依然很高,因此手游市场今后仍会成为大热的发展方向。? 但这次调查统计的不足也非常明显。由于问卷发放分享链接

25、很大一部分在空间、QQ群、朋友圈等,导致参与调查的用户绝大多数从事行业都是传媒或网络,年龄区间也非常不均衡,大部分都集中在20岁以下。这些因素严重影响了调查结果的客观性。下次调查时,应在多个平台投放问卷链接,争取做到用户特质均衡,获得更客观的数据,以便做进一步分析。大学生手游调查报告共5市场调查报告题目:报告类型:班级:调查人员:学号: 中国大学生网游调查报告 _调查报告_ _物 流 _ _ 杨铎,程 乐 天_ ,2013年10月30日大学生网游市场调查报告一、大学生玩网游的情况介绍近些年随着互联网科技的不断创新和发展,网络游戏也成为一个热门行业,获得了高速的发展,因此有越来越多的网民关注它。

26、网络游戏是一个巨大的市场,以一个全新互联网休闲娱乐方式存在,让很多宅男宅女们多了一个宅的理由,网络游戏在中国越来越被看好,有很大的发展空间。针对玩网游的人越来越多情况,我们小组针对当代大学生喜爱网游的情况以及造成此种情况的原因作了一次市场调查。本次调查的主要目的是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。通过调查可以发现,网络游戏在大学生中间有着较高的流行程度与传播广度,绝多数被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。绝大部分人“有时”会玩网络游戏,而也有较少的一部分人是“经常”玩

27、,也就是说有部分人是沉迷于网络游戏当中的。有学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要,网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,游戏的层层升级,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情

28、绪和获得成就的需要;在客观方面,大学生面临巨大的压力,通过网络游戏来减轻压力。通过调查我们可以知道生活上的压力、感情上的挫折以及即将步入社会的就业压力等等都是让大学生喜爱网络游戏的原因。二、调查报告一些问题形式1是否玩网游( )A是 B否2.性别( )A男B女3所在的年级( )A大一B大二C大三D大四4为什么不玩网游( )A 没兴趣B 影响学习C 花费时间精力D其他5每天玩游戏平均( )小时A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小时以上6每月玩游戏的的费用为( )元A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上7玩游戏的主要费用来源( )A 父母提供B 打工挣得C 其它来源8你觉得

29、网游最吸引你的是什么( )A 画面精美B过关或升级时的成就感C身边有同学或朋友在玩 D角色扮演,如当队长、帮主的控制欲等E赚钱F其它9您玩游戏的类型主要为( )A竞技类B策略类C动作类D冒险类E休闲类F其它10是否通宵玩游戏,频率是多少次周( )A 0-2B 2-4C 4-5D 5-711您感觉你玩游戏哪个时间段比较多点( )A早上B中午C下午D晚上12您为了玩游戏逃过课吗?( )A没有B经常逃C偶而13.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?( )A完全同意B基本同意C部分同意D不同意14当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发

30、泄吗?( )A经常B有时C很少15你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么?( )A在游戏中已经取得的等级和地位B游戏中和好友之间的交情C身边有同学或朋友在玩D放松心情和发泄烦恼的渠道E赚钱F其它三、调查问卷的问题分析经过调查分析,中国大学生中有超过百分之五十的玩网游,其中%男生,女生占%,玩网游最多的为大一大二的大学生,大一新生玩网游的占%,大二的占%,大三大四的很少,针对不玩的原因中没有兴趣的占%,百分之%的大学生玩网游的还是有兴趣的,每天玩游戏的一般在这个时间段的最多,每月玩游戏费用的百分之八十的大学生花费在元这个区域,其中大多数人游戏费用是父母提供的,%学生认为玩游戏最吸引的是游戏画面,%

31、认为是过关或者升级时候的成就感,%的学生认为是角色扮演,剩下的原因学生很少了;大多数大学生玩游戏一天平均两个小时,游戏类型主要为竞技类和动作类的,每周通宵的次数在0-2之间的有%,特别是晚上时候玩的的大学生在百分之九十以上,很多学生只是偶尔逃课去玩游戏,不到%学生逃课去玩网游。百分之九十九以上的大学生完全认为玩网络游戏是生活放松的方式,对智力的挑战,可以学习知识,只有很少的学生不同意此看法的;当生活遇到挫折,情感出现问题时候%的大学生有时还是去玩下网游发泄一下的;最后不能戒掉网瘾的学生中有%的因为在游戏中已经取得的等级和地位,%的认为因为放松心情和发泄烦恼的渠道,其它原因都不到百分之十?综上大

32、学生玩网游也是一个市场,但是要严格控制自己玩游戏时间,掌握好分寸。四、总结通过对大学生网络游戏的问卷调查,我们对大学生网络游戏市场有了一定的了解。总体来说大学生玩网络游戏是较为普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大学生玩游戏的原因各不相同,其中最多的是由于从高中毕业后,大学的生活较为安逸,很多学生“失去了目标,不知道干什么”。因此通过玩游戏来打发时间,而目前许多游戏的通过不断做任务,打怪而升级或获得装备、经验的模式能很好的吸引许多玩家,通过这些他们能获得一种“满足感、成就感”。也有的同学是因为经同学介绍而开始接触游戏的,之后便沉浸其中不能自拔。经过调查,有很多大学生玩家曾经在游戏

33、上有过额外金钱支出,而支出的金额普遍在每月100元以下,大学生大多没有经济来源,因此他们花在游戏上的钱基本是从父母给的生活费中支出的,玩家也承认这是他们能够承担的最高限额。本次调查的另一个重点是大学生玩游戏的时间,从调查报告的数据分析得出,每天玩游戏02小时的学生占,而24小时的占,四小时及以上的占可以看出,每天玩游戏2小时以上的人较多,也存在每天4小时以上的玩家。的人认为玩游戏影响了正常的生活学习,而较长时间的游戏也对许多学生的身体造成了影响。五、针对大学生玩网络游戏的一些建议1、对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途

34、径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动。2、形成自己的一套相对有规律的生活节奏,养成良好的作息习惯,要求自己在正事都办完的情况下才玩游戏。建议玩游戏之前想好本次你有多长的时间玩游戏,最好提前设好闹钟以便提醒自己。3、建议同学们能够培养广泛健康的兴趣爱好,多多参与学院的社团、文化活动;同时在学校的时候能够多针对专业进行实践,为以后进入社会参加工作积累宝贵的经验。4、在生活、感情、学习工作中遇到了压力的时候,能够找到一个合适的发泄和缓解压力的方式,例如写日记、听音乐、打球等等。总的来说本次调研基本达到了调研目的,取得了一定成绩,基本上了解到大学生对待电脑游戏的态度,以及大学生喜爱网络游戏的主要原因。根据数据所反映出的问题提出了一些相对应的建议,但因为调研范围的局限性和问卷的缺陷性,我们所得到的结论以及建议存在客观上的误差。就问卷而言,设计的问题还难以全面地反映出全体玩游戏者的心理因素、动机、行为特征等情况;另一方面,分析问题的思路还不够清晰具体。希望老师能批评指正,我将在以后的市场调查中吸取经验与教训,争取做出更好的成绩。

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