有关大学生网络游戏的调查.doc

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1、 有关大学生网络游戏的调查有关大学生网络游戏的调查 目录第 1 章前言.1第 2 章大学生网络游戏调查的提出.22.1 网络游戏现状.2 2.2 研究大学生网络调查的意义.2 2.3 研究的方法.2第 3 章 大学生参与网络游戏的现状及心理因素.33.1 大学生参与网络游戏的基本情况.3 3.2 大学生参与网络游戏的心理因素.5第 4 章 网络游戏对大学生生活影响的分析.74.1对大学生与网络游戏之间的统计描述分析.7第 5 章 网络游戏背景下对大学生成长教育的对策.11参考文献121第 1 章 前言校园作为一个特殊的生活环境,它就是一个小社会,而这个社会有它自己存在的模式,相对于校外社会,校

2、内社会更具有单纯性。而大学这个群体更能代表了这个小社会。当今大学生的生活活动是丰富多彩的,比如学生会,社团所组织的各种活动等。当然,在日益发达的今天,网络也占据了大学生很大一部分时间。大家上网的目的有很多,比如说学习查资料,娱乐消遣。网络游戏:英文名称为 OnlineGame,又称 “在线游戏” ,简称“网游” 。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏在当代大学生的眼中已经不是一个很陌生的名词,不同的人看待网络游戏有不同的看法,不同的人对网络游戏的了解,以

3、及网游在大学生生活中的影响程度也是不同的。本文将以全国大学生为样本,在网上进行关于“大学生网络游戏”的问卷调查,根据所得出的所填问卷信息,总结分析得出网络游戏在大学生生活中的存在意义。2第 2 章 大学生网络游戏调查的提出2.1 网络游戏现状从所查阅的资料来看,对大学生网络游戏的研究还不是很多,其中多数都是从心理学和社会学角度进行的,还有从其消极影响及对策出发,并不能正确客观地看待网络游戏对大学生的影响,而且从教学角度研究甚少,没有更深层次的分析。2.2 研究大学生网络调查的意义在网络相当发达的今天,大学生参与网络游戏已经成为大学生网络生活的重要组成部分之一,网络游戏对大学生的生活产生了一定的

4、影响。因此,对大学生参与网络游戏的调查研究,具有现实意义。2.3 研究的方法本文采用了网络调查问卷的调查方法。网络是一个很大的媒介,通过网络,可以收集到不同地区不同大学的学生的回答作为样本。通过调查问卷,了解大学生用于网络游戏的时间,为什么会喜欢玩网络游戏,网络游戏带给他们的影响等等。然后根据调查问卷涉及的几个方面,采取定性分析和定量分析,对问卷统计数据进行基本的统计分析,因此了解大学生参与网络游戏的大致状况。3第 3 章 大学生参与网络游戏的现状及心理因素3.1 大学生参与网络游戏的基本情况(1)性别分布选项选项小计小计比例比例男257 58.3%女184 41.7%本题有效填写人次本题有效

5、填写人次441从性别分布来看,男生比例为 58.3%,女生比例为 41.7%。(2)年级分布选项选项小计小计比例比例大一153 34.7%大二176 39.9%大三76 17.2%大四36 8.2%本题有效填写人次本题有效填写人次441从年级分布来看,一年级参与网络游戏的学生较多,到二年级的时候呈现出一定的上升趋势。而到了三年四年级的时候,比例明显下降。(3)玩游戏的频率选项选项小计小计比例比例经常109 24.7%有时174 39.5%很少158 35.8%本题有效填写人次本题有效填写人次441由上表可以看出,经常玩网络游戏的学生占总体的 24.7%,有时和很少玩网络游戏的学生人数差别不大,

6、分别占样本总体的 39.5%、35.8%。4(4)是否认为网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。选项选项小计小计比例比例完全同意53 12%基本同意131 29.7%部分同意212 48.1%不同意45 10.2%本题有效填写人次本题有效填写人次441其中有 12%的学生完全同意网络游戏是一种放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识,10.2%的同学不同意此种说法;48.1%基本同意,48.1%部分同意。(5)网游最吸引你的地方是什么选项选项小计小计比例比例画面精美215 48.8%过关或升级时的成就感216 49%身边有同学或朋友在玩199 45.1%可以结交更多朋友

7、152 34.5%PK105 23.8%角色扮演,如当团长、帮主等117 26.5%赚钱77 17.5%其它51 11.6%本题有效填写人次本题有效填写人次441吸引大学生的这么多因素中,按比例可以分成三类:画面设计,过关的成就感,身边有同学朋友玩占了多数,分别为 48.8%,49%,45.1%;结交更多朋友,pk,角色扮演居中,分别占 34.5%,23.8%,26.5%;以赚钱为目的的学生占了 17.5%,其它目的占11.6%。(6)在家里是否花费很多时间玩游戏?选项选项小计小计比例比例经常87 19.7%有时183 41.5%很少171 38.8%5本题有效填写人次本题有效填写人次441从

8、这个比例来看,只有 19.7%的学生经常在家玩游戏,剩下的 80.3%有时或很少玩游戏。说明受家里的环境影响或者家里人的制约使得很大一部分玩家不能经常在家玩游戏。(7)生活压力大的时候,会不会选择玩游戏来放松自己?选项选项小计小计比例比例经常102 23.1%有时241 54.6%很少98 22.2%本题有效填写人次本题有效填写人次441有 23.1%会经常选择玩游戏放松自己,54.6%选择有时,22.2%则很少。3.2 大学生参与网络游戏的心理因素网络游戏中的观念是否与现实生活有一定的联系呢?经过前面的图表可以很清晰的看出,有很大一部分同学都是因为无聊,打发时间而来参与到网络游戏当中的,其次

9、是因为放松心情。也就是说,参与到网络游戏中的,是收到自身的原因,网游的吸引力以及环境原因等多方面因素的影响。对于大学新生而言,古孤身一人从自己的家乡来到另一个陌生的城市,他们中有许多人沉浸在怀旧的情绪里面,找不到新的自我。面对着生活习惯的不适应,周围熟人的远离,文化的差别,使得刚入校的大学生容易产生情感上的孤独。大学这个环境里,没有考试的高压,没有老师的严格督促,更没有了家长的控制,自主分配的时间大量增加,一切全靠自己去把握。 。所以,大部分人都选择玩网络游戏来弥补生活方面的缺失,使自己“充实” ,有信心。大学生活要求大学生要有自理自立能力。与大学相比较,在中学阶段时,相当一部分学生在生活上依

10、靠家长,学习上依靠老师,因此在心理上产生了一种很强的依赖性,缺乏应有的自立能力。有一句话是这么说的“当人们其它逃避恐惧和痛苦的前景时,最简单的办法莫过于像鸵鸟似的一头扎进感性的生活中去” 。一旦进入大学这个小社会,意味着在家里所拥有的家庭成员所有关爱,物质和精神上的丰富造就了他们强大的优越感6都随之而去。当他们面临大学学习与生活的重重考验时,由于心理承受能力不足,产生前所未有的挫败感,便投入到网络游戏中。“网络空间更像亚文化的生态系统,有些人每周花 8 小时或者更多的时间,把自己装扮成另一个人,过着另一种在计算机以外根本不存在的生活”在这里,人们不必要担心在现实生活中会发生的结果,也不需要自己

11、做出根本的变化,人们可以在网上扮演各种可能自我,这些自我跟他的理想自我更接近。人们想从网络游戏当中寻求那种轻松,自由,和重塑自我所带来的快乐,大学生也不例外。18.1%的学生经常在网络游戏中找到成就感和自信心。这说明他们想在大学里找到自己的位置,但是由于某些原因,他们在短期内不能很快的适应这种生活,从而继续寻找着自己的位置。网络游戏的出现,会让他们真实的感觉到自己的存在,而且会从现实中无法扮演的角色或无法做到的事情中重新寻找真实的自我,完成在现实社会中无法完成的自我超越与自我塑造,因为这个境界是人们长期追求的理想。7第 4 章 网络游戏对大学生生活影响的分析4.1 对大学生与网络游戏之间的统计

12、描述分析(1)性别分析由饼状图可以看出,玩网络游戏的男生多于女生。这和他们的性格也是有一定的关系:男生对游戏方面比女生更爱玩一些,但是差别不是很大,符合实际情况。(2)年级比例很明显看出二年级学生网络游戏玩家最多,其次是一年级学生,再就是大三大四,随着年级的增加呈现出减小的趋势。原因当然也和实际情况分不开:大一入学后,很多学生由于没有自制力而玩网络游戏,到二年级后,周围的朋友玩的人也多,所以人数有所增加。三年级之后,更多的人都忙于专业课程学习,认识到学习的重要性,所以玩网8络游戏的人数变得少了很多,四年级学生都开始忙着找工作,人数就变得更少了。(3)玩网游频率总体来看,经常玩游戏的学生占了全部

13、的 24.66%,有时玩游戏的学生占 39.37%,很少玩游戏的学生占 35.97%。这说明在大学里,沉溺在网络游戏中的人还是很少的,多部分人都是有时玩玩游戏。(4)对于网络游戏是否是一种放松方式,对智力的一种挑战,能学习知识12.22%的同学完全同意网络游戏是一种放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。 29.64%的同学基本同意这种观点,47.96%同意部分说法,10.18%的同学不同意这种说法。(5)网络游戏最吸引人的地方是哪?48.87%的人喜欢它的画面精美,和过关升级时候的成就感;45.02%的人是因为周围的朋 友或者同学在玩这个游戏,由于可以结交更多朋友为原因的玩家占了 34.3

14、9% (6)在家是否也花费很多时间玩网络游戏919.68%的学生经常在家玩游戏,41.4%的学生有时在家玩游戏,38.91%的学生很少在家玩 游戏。这些和实际情况也是相符合的,学生回家了之后,受到家里条件的制约,还有父 母的管教等种种条件,使得他们不能像在学校一样自由的支配时间。 (7)会不会选择游戏来放松自己,来减压?23.08%的同学经常玩网络游戏来给自己减压,54.52%有时候会选择此种方式来减压, 22.4%的减压方式的选择基本不是玩网络游戏,也就是说很少选择这种方式,只占了 22.4%。 (8)当在生活中遇到学习或者情感上的挫折和烦恼时,会不会选择到游戏中去发泄?17.19%的人会在

15、遇到学习或者情感上的挫折和烦恼时选择到游戏当中发泄,这说明这些 学生对游戏的依赖性还是很强的。42.08%的学生有时候会到游戏中发泄,剩下的 40.72% 的同学基本很少到游戏当中去发泄。 (9)游戏中的“英雄感和胜利感”是否可以增强您的自信心看图得知 18.1%的同学在游戏中会有英雄感和胜利感,将近一半的同学,49.55%的同学有10时会有这种感觉,32.35%的同学在游戏中很少有这种感觉。 (10)是否会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感?13.57%的学生为了摆脱生活中的孤独感会经常玩网络游戏,41.18%的学生有时会用这种 方式来摆脱孤独,45.25%的学生很少通过游戏的方式来摆脱孤独。这

16、说明大学生的生活 是丰富多彩的,网络游戏在很多大学生来看也不是很重要的一部分。 (11)是否经常要比预计的玩的更长时间的游戏?33.71%的学生玩游戏的时间经常超过预计,37.1%的学生有时候会超过预计时间,29.19% 的学生很少超过预计时间。网络游戏对人们有太大的吸引力,所以很多学生在玩游戏的 时候不自觉的过了时间。 (12)最不能戒掉网游的原因是什么?空余时间无聊的比例最大,占 56.79%,其次是在游戏中取得的地位和等级,为 41.4%, 然后就是因为身边有同学或者朋友在玩的原因,占 30.77%比例。11第 5 章 网络游戏背景下对大学生成长教育的对策大学生参与网络游戏是随着社会发展

17、所伴随的一种自然的选择,但是全社会对此问题引起了高度重视,是由于人们一度认为网络游戏这个东西对大学生来说不是一个很好的东西,它只有负面的影响。就此情况下,给出以下几点对策:家长要关心学生的心灵成长,培养学生的社会责任感。家长必须给孩子更多的关爱,引导,良好的沟通和谈心会使孩子敞开心扉,愿意和父母谈论自己的事情,包括玩游戏。有些父母会认为自己的孩子都是大学生了,也不需要这些了,其实,无论是大学生还是更高的学历,都是孩子,都需要父母的关怀与问候。家长还应该让学生懂得什么是责任,自己需要承担什么样的责任,培养当代大学生对自己,对他人以及对社会的责任心。 家长也应该正确的对待网络,理解网络,不能以偏概全。学校应该对没有玩过网络游戏的大学生采取积极的防御,对沉溺于网络的学生采取矫治的措施。做好大学生的入学辅导,进行思想观念的教育,宣传优秀学生事迹,从多个层次角度介绍我校在各个领域、各项工作的成绩,使入学新生从心里产生一种好学的心理。开展多种校园活动也可使很多沉迷网络游戏的学生找到比网络更有意义的事情。12参考文献1 黄少年,董云展.市场调查与预测.中国财政经济出版社,2010 年.2 王志峰.大学生心理健康与人生规划.中国编译出版社,2011 年.3 王贤卿.道德是否可以虚拟:大学生网络行为的道德研究.复旦大学出版社,2011 年.4 问卷星网站http:/ 年

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