SCRATCH全套~教案教材资料.doc

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1、-_ sratch 教案教案教教学学内内容容第第 1 课课 百变造型百变造型 角色和造型角色和造型年年 级级学学 科科信 息 技 术教教 师师教教学学目目标标1掌握启动/关闭/保存 scratch 程序的方法; 2认识 scratc 的工作界面; 3了解 scratch 中角色的含义; 4初步掌握绘制角色的方法; 5初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法; 6激发程序设计的兴趣。教教学学重重点点1. 认识 scratch 界面;2. 角色的理解与操作;3. 绘制角色的方法。教教学学难难点点利用控制模块实现对角色造型的切换教教学学准准备备教师演示用课件 教教学学方方法法讲授法,演练法,任务驱动板

2、板 书书第一课 百变造型一、启动程序:二、设计造型:三、程序设计:作作业业布布置置1.完成自己的造型设计,实现程序控制;完成自己的造型设计,实现程序控制; 2.保存文件并上交。保存文件并上交。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备课前准备1. 上学期学习情况评价; 2. 本学期学习要求: 3. 本学期学习内容:Scratch 程序设计识记明确学习要求,保证学习质量-_4考核要求:打 字:15 字/分钟 20 分平时作业:40 分期末程序:40 分导入导入演示小游戏:演示小游戏: http:/ 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就

3、来试试,看自己能不游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序能编写这样一个程序观看, 理解游戏导 入,引发兴 趣。分析任务分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能:要实现的功能: 1.点击对象的不同部分;点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型;切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏?使用哪个工具来实现这个游戏?思考 分析由任务 出发,培养 编程思路。新知识一新知识一一、一、认识认识 scratch 工作界面:工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角

4、色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,认 识程序界面试一试试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化?变化?动手尝 试鼓励尝 试动手尝试动手尝试 (任务一)(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不 同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、 眉毛、鼻子和嘴。 (演示实例)明确任 务要求-_1. 设计造型首先,鼠标指向角色区中 Scratch 中默认的小猫,点击右键删除。用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸” 。在绘图编辑器里用笔刷笔刷绘制一个脸,用色彩选色彩选取工

5、具取工具在颜色板颜色板中选择白色白色,用填色工具填色工具填充整个脸。操作方法操作方法接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器动手操 作教师演 示,帮助学 生熟悉操作 方法。-_里修改脸型,完成第 2 个造型,以此类推完成第 3、4个造型或更多造型。2. 程序设计:想法模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序测试程序程序使用脚本模块:1. 控制模块;2. 外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?动手尝 试理解程 序设计的大 致过程试一试试一试1点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。2.点击按钮,打开 Scratch 自带的角色

6、,看看都有哪些种类。3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角 色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。思考 动手尝试提示, 学生编 程设计-_新技能新技能保存文件并上交: 1 磁盘图标命名 2 “文件“菜单保存命名 命名方法:D1-01-机器号保存文 件并上交明确文 件名要求, 便于日后分 享展示分享展示分享展示部分同学作业,简单评价展示部分同学作业,简单评价欣赏 思考改 进方法教

7、教学学内内容容第第 2 课课 旋转色彩旋转色彩 循环、动作和图章循环、动作和图章-_年年 级级学学 科科信 息 技 术教教 师师教教学学目目标标7熟练启动/关闭/保存 scratch 程序的方法; 8初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 9初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用; 10 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法; 11 了解程序中循环的控制。教教学学重重点点4. 图章工具的使用;5. “移动到鼠标”模块的使用;6. 循环结构在 scratch 中的使用。教教学学难难点点理解循环对程序的控制教教学学准准备备教师演示用课件 教教学学方方法法讲授法,演练法,任务驱动

8、板板 书书第二课 旋转色彩四、分析任务:五、程序实现:图章工具移动到鼠标绿旗控制作作业业布布置置3.完成自己程序设计,调试程序;完成自己程序设计,调试程序; 4.保存文件并上交。保存文件并上交。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备课前准备启动 scratch 程序软件动手操 作做好课 前准备新课导入新课导入演示小游戏:演示小游戏: http:/ 理解游戏导 入,引发兴 趣。-_同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯 定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那 今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一今天

9、我们就来试试,看自己能不能编写这样一 个程序个程序本节任务本节任务设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。凝听明确任 务分析任务分析任务可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳” ,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。思考 分析由任务 出发,培养 编程思路。传授新知传授新知 (一)(一)二、二、画笔模块:画笔模块: 由许多模块组成,本节我们主要应用到两个功能模块识记给出实 现工具,认 识程序界面动手尝试动手尝试 (任务一)(任务一)(观看教师演示) 3. 设计造型:设计各种各样的笔刷用“绘制新角色”新增笔刷明确任 务要

10、求 动手操 作教师演 示,帮助学 生熟悉操作 方法。-_操作方法操作方法4. 程序设计:模块模块测试程序测试程序程序使用脚本模块:脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。动手尝 试理解程 序设计的大 致过程发现问题发现问题1为什么我只能画一笔画呢? 2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔? 3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?思考 回答问 题开拓学生 思路,大胆 尝试。扩展练习扩展练习改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:修改角色脚本,使笔刷能够间断使用尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后

11、停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画思考 动手尝试提示, 学生编 程设计-_的功能。参照图 2.3 所示尝试搭建一个复合脚本块。传授新知传授新知 (二)(二)保存文件并上交: 3 磁盘图标命名 4 “文件“菜单保存命名 命名方法:D1-02-机器号保存文 件并上交明确文 件名要求, 便于日后分 享展示分享展示分享展示部分同学作业,简单评价展示部分同学作业,简单评价欣赏 思考改 进方法-_教教学学内内容容第第 3 课课 随机魅色随机魅色随机数、坐标和限次循环随机数、坐标和限次循环年年 级级学学 科科信 息 技 术教教 师师教教学学目目标标12 熟练掌握 scratch 中绘制角色的方法

12、; 13 掌握 scratch 的舞台设置; 14 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 15 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;16 熟练使用程序中循环的控制。教教学学重重点点7. 掌握舞台的设置方法;8. 掌握随机数的的使用方法。教教学学难难点点正确放置模块的位置,实现程序目标教教学学准准备备教师演示用课件 教教学学方方法法讲授法,演练法,任务驱动板板 书书第三课 随机魅色六、分析程序:七、程序实现:1认识舞台2绘制角色3随机数使用作作业业布布置置完成报警器程序制作(完成报警器程序制作(D1-3+机器号)机器号) 。教学过程教学环节教师活动学

13、生活动设计意图温故知新温故知新a)图章、清除所有画笔功能模块 b)重复执行模块 c)保存舞台(存成图片)回忆回忆旧知,熟练应用。新课导入新课导入演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?)律么?(两组作品有什么不同吗?)观看, 理解对照绘 图作品,引 发思考。-_( (第一组第一组) )( (第二组第二组) )分析任务分析任务两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。 (中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。 )思考 分析 回答提 问由任

14、务 出发,培养 思路。传授新知传授新知 (一)(一)一一、认识舞台: 舞台:是角色活动的场地,宽 480 单位,高 360 个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是 X,Y 坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心 点向上为 Y 的正值,从中点向下为 Y 的负值;从中 心点向右为 X 的正直,从中心点向左为 X 的负值。凝听识记确定绘 制中心点, 理解舞台设 置方法动手尝试动手尝试任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其 出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现 1010 次,点击空格键,清除画图结果,

15、结束程序运次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运 行。行。 操作步骤: 1. 绘制角色;2. 确定文字角色在舞台的空间位置。3. 程序设计思路:动手尝 试,完成学 案中任务一。从基础 任务出发, 鼓励尝试不 同的角色设 计。-_按空格键开始:使角色移动到随机位置:设定图章:永远重复以上动作 10 次:锦上添花锦上添花任务二:任务二:更换随机排列,使图案变得更加有更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。趣,实现同心圆的效果。新增操作:“动作”“面向鼠标指针”“外观”“将颜色特效增加”动手尝 试体验不 同的绘制效 果,感受画 面带来的冲 击。传授新知传授新知 (二)(二)二、随机数的

16、使用:在任意区间内产生一个随机数。明确任 务要求从分析 任务入手, 解决问题。 培养分 析问题的能 力。锦上添花锦上添花1. 用随机数可以改变角色的颜色吗? 2. 随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。理解 思考 动手操作扩展思 路,增加新 的体验。展示分享展示分享展示部分同学作业,简单评价展示部分同学作业,简单评价欣赏 思考改 进方法对自己 程序进行评 价,激发兴 趣。-_视野扩展视野扩展打开 Scratch 内建例子“Interactive Art” 文件夹中的第 6 个例子“WHEEE” ,研究一个用 鼠标改变变量, 会得到什么图案?思维扩 展观看范 例,开拓视 野。教教学学内内

17、容容第第 4 课课 音画时尚音画时尚 演奏音符和声音的可视化演奏音符和声音的可视化年年 级级学学 科科信 息 技 术教教 师师教教学学目目标标17 掌握声音模块中弹奏音符的方法; 18 掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法; 19 熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握 scratch 的舞台设置, ; 20 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 21 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培 养。教教学学重重点点9. 掌握弹奏声音的方法;10. 掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。教教学学难难点点综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序

18、设计的能力培养。教教学学准准备备教师演示用课件 教教学学方方法法讲授法,演练法,任务驱动板板 书书第四课 音画时尚八、分析程序:九、程序实现:a) 弹奏声音:b) 画出声音:作作业业布布置置完成报警器程序制作(完成报警器程序制作(D1-4+机器号)机器号) 。-_教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新温故知新1 认识舞台; 2 随机数的使用。回忆回忆旧知,进行新知串联。新课导入新课导入我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?首

19、歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?思考 展示教 师制作结果, 激发学生想 像。传授新知传授新知一、弹奏声音: “声音”“弹奏音符”音符长度:0.5=1 拍 音 符:60=dou默认乐器:钢 琴思考 分析 回答提 问由任务 出发,培养 思路。动手操作动手操作任务一:演奏乐曲任务一:演奏乐曲小星星小星星 程序实现:1.当按下 1 时,弹奏音符 dou;以此类推,设计 其他音符的弹奏方法。2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。动手尝 试,完成学 案中任务一。设计基 础任务,实 现弹奏目标 提示可 用其他键来 控制,但应 尽量使用方 法。进阶练习进阶练习任务二:将弹奏的音符画出来。任务二:将弹奏的音符画出来

20、。设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字 1 时,弹奏音符 dou ,同时将角色的造型变成红色的方块。动手尝 试鼓励学 生利用不用 角色造型来 表示不同音 符。-_采用同样的方法设计其他音符的表示:程序实现:以此,编写其他音符色块对应的代码。(提示:复制角色脚本的方法)注意操 作技巧的使 用,提高效 率。锦上添花锦上添花任务三:图章实现音乐一排的可视化。任务三:图章实现音乐一排的可视化。新增操作:1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入和,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。2.添加脚本,按“下、 ”键Y 坐标增加-40,X 坐标设定为-220,使音符换行。3.弹奏欢乐颂,看舞台出

21、现什么图案,将舞台存成图片。动手操 作教师演 示,帮助学 生熟悉操作 方法。 强调编 程中注意事 项。展示分享展示分享请部分同学上台演奏,简单评价请部分同学上台演奏,简单评价欣赏 思考改 进方法对程序 进行评价, 激发兴趣。视野扩展视野扩展如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。思维扩 展实践与 自己相关的 程序,激发 兴趣,培养 编程的能力。-_1.用鼠标点击声音。2.再点击录音。3.在弹出的“录音机”窗口中点击。教教学学内内容容第第 5 课课 色辨成音色辨成音年年 级级学学 科科信 息

22、技 术教教 师师教教学学目目标标22 掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法; 23 掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;24 初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法; 25 熟练使用有限次循环的使用; 26 建立艺术与程序的关联。教教学学重重点点11. 掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;12. 掌握利用广播对程序进行控制的方法。教教学学难难点点广播的发出与接收对角色的控制;教教学学准准备备教师演示用课件 教教学学方方法法讲授法,演练法,任务驱动板板 书书第五课 色辨成音十、分析程序:十一、实现侦测:“侦测”碰到某种颜色“声音”弹奏某个对应音符“控制”重复执行-_十二、

23、广播:作作业业布布置置完成报警器程序制作(完成报警器程序制作(D1-5+机器号)机器号) 。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新温故知新3 弹奏音符; 4 利用色块表示不同的音符回忆回忆旧知,进行新知串联。新课导入新课导入上次课我们将上次课我们将欢乐颂欢乐颂转换成了一幅画,转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢?呢? 观看, 思考 具体任 务入手,引 发思考。任务分析任务分析如何实现将遇到的色块还原成声音呢? 解决方案:4.选择一个小侦探(如:选择一个小侦探(如: )5.程序分析:程序分析: (1) 使用新建色块进

24、行颜色判断,如果遇到使用新建色块进行颜色判断,如果遇到 红色,发出声音红色,发出声音 dou,依次进行颜色判断。,依次进行颜色判断。 (2)判断完一个色块并发出声音后,角色进)判断完一个色块并发出声音后,角色进 行移动,去判断下个色块并弹奏声音;行移动,去判断下个色块并弹奏声音; (3)重复进行判断操作,直到第一行色块全)重复进行判断操作,直到第一行色块全 部判断完成。部判断完成。思考 分析 回答提 问由任务 出发,培养 思路。试一试试一试任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符 的表演)的表演) 程序实现:动手尝 试,完成学 案中任务一。鼓励尝

25、 试-_1 绘制角色; 2 设定角色的位置; 3 程序制作:4 测试程序 (提示:用来侦测的角色大小不能超过弹 奏音符的色块大小)锦上添花锦上添花任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符出对应的音符程序实现:程序实现:动手尝 试培养优 化思维。-_传授新知传授新知问题:循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分 是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更 加清楚,这需要使用“广播指令” 。 三、广播的使用“控制”1 新建广播:2 广播并等待:3 接受广播:凝听 理解 识记分析程 序入手,简 单的优化理 念。锦上添花锦上添花任务三:实

26、现利用广播来实现对图画的还原。任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。 1 核心代码:2 测试程序动手操 作教师演 示,帮助学 生熟悉操作 方法。 强调编 程中注意事 项。知识扩展知识扩展实现第二行的自动解码?a) 如设定固定的侦测次数;b) 判断“如果遇到白色”等多种方法思考 提示, 开阔视 野。展示分享展示分享请部分同学展示他还原的音乐。请部分同学展示他还原的音乐。 欣赏 思考改 进方法对照评 价,激发兴 趣。-_教教学学内内容容第第 6 课课 奇趣故事奇趣故事 链表和字符串链表和字符串年年 级级学学 科科信 息 技 术教教 师师教教学学目目标标27 掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;

27、 28 掌握字符串连接的使用方法; 29 建立艺术与程序的关联。教教学学重重点点13. 掌握链表的创建、删除及引用的方法;14. 利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。教教学学难难点点链表内容的引用与添加教教学学准准备备教师演示用课件 教教学学方方法法讲授法,演练法,任务驱动板板 书书第六课 奇趣故事十三、分析程序:人物 地点 事件十四、程序实现:a) 链表b) 字符串连接作作业业布布置置完成报警器程序制作(完成报警器程序制作(D1-6+机器号)机器号) 。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入新课导入笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现

28、象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。的印象。观看, 思考 具体任 务入手,引 发思考。任务分析任务分析如何讲故事呢? 解决方案: 6.故事要素:人物故事要素:人物+地点地点+事件;事件; 7.保存三要素信息;保存三要素信息;思考 分析 回答提 问由任务 出发,培养 思路。-_8.将三个要素随机组合,说出这个组合。将三个要素随机组合,说出这个组合。 (故事)(故事)传授新知传授新知 (一)(一)一、链表: 1 新建链表: “变量”“新建一个链表”2.向链

29、表中增加数据:凝听教师示 范操作动手操作动手操作任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法, 让角色将故事讲述出来。让角色将故事讲述出来。 程序实现:动手尝 试,完成学 案任务一。自选人 物、地点、 事件。(但内 容要尽量合 理)进阶任务进阶任务任务二:把各种奇趣故事保存下来。任务二:把各种奇趣故事保存下来。 新增操作:1 新建链表“奇趣故事” ;2 将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。思考方 案 动手尝 试鼓励学 生展开思维 想像,找出 实现方案。传授新知传授新知 (二)(二)二、字符串:“数字与逻辑运算”“将*加入到*的后面”

30、如何搭建字符串连接的复合模块:第一步,将插入凝听 识记教师演 示,提示注 意位置。-_模块第一个空里,再将插入第 2 个空里,得到一个复合模块,再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第 2 个空里,得到最后,将合并好的字符串数据,插入到第一个空里。锦上添花锦上添花能否角色一边说一边表演动作?思考 动手尝试扩展练 习,自主尝 试。展示分享展示分享请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受凝听 思考改 进方法激发兴 趣。教教学学内内容容第第 7 课课 酷我剧场酷我剧场 显示与隐藏及时序控制显示与隐藏及时序控制年年 级级级学学 科科信 息 技 术教教 师师教教学

31、学目目标标30 掌握显示与隐藏模块的使用方法; 31 理解时序控制的含义; 32 掌握利用等待模块进行时序控制的方法; 33 综合运用所学功能模块的能力培养。教教学学重重点点15. 掌握显示与隐藏模块的使用方法;16. 掌握利用等待模块进行时序控制的方法。教教学学难难点点理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。教教学学准准备备教师演示用课件 -_教教学学方方法法讲授法,演练法,任务驱动板板 书书第七课 酷我剧场十五、分析程序:1.角色选择:主持人(角色主持人(角色 1 1);朗读演员(角色);朗读演员(角色 2 2);舞蹈演员(角色);舞蹈演员(角色 3 3)2.时序控制:十六、程序实现:a)

32、 显示与隐藏b) 等待控制作作业业布布置置完成报警器程序制作(完成报警器程序制作(D1-7+机器号)机器号) 。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入新课导入我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程序设计。通过控制各个人物的出场时间和行为来制序设计。通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一个小短片吧。作一个小短片吧。观看, 思考 任务导 入,引发思 考与兴趣。任务分析任务分析如何当导演呢?分析:9.选择好演员选择好演员10. 安排好节目;安排好节目;11. 将角色(演员)出场及退场顺序写清楚将角色(演员)出场及退场顺序写清楚12. 设计好每个演

33、员表演的内容设计好每个演员表演的内容思考 分析 回答提 问由任务 出发,培养 思路。传授新知传授新知 (一)(一)二、显示与隐藏:“外观”“显示” “隐藏”凝听 识记教师演 示指令-_二、等待:“控制”“等待”动手操作动手操作任务一:利用表格的形式写出各位角色出场及退场任务一:利用表格的形式写出各位角色出场及退场 的时间顺序表。的时间顺序表。 表格如下:时间/秒12345小猫小男孩(可依内容需要增加或者删除时间长度) 要求:每个角色在每个时间段是否显示,显示 用表示,隐藏用表示。动手尝 试,完成表 格填写。自选角 色。至少二 个角色(但表 演内容要尽 量合理)进阶任务进阶任务任务二:成为一名任

34、务二:成为一名“大导演大导演” ,编写一个至少有一,编写一个至少有一位主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时位主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现演出。间的方法,实现演出。操作步骤:3 设置舞台:为舞台设置合适背景;4 时序控制: 第一幕:主持人出场 说“开幕词+第一个节目” “退场”第二幕:朗诵演员出场 说“内容” “退场”第三幕:主持人出场 说“第二个节目”“退场”第四幕:舞蹈演员出场 舞蹈表演 “退场”3程序代码:4依此程序编写其他演员的代码。思考演 出内容 动手尝 试鼓励学 生展开思维 想像,编写 自己感兴趣 的内容。-_锦上添花锦上添花能否角色一边说一边表演动

35、作?思考 动手尝试扩展练 习,自主尝 试。展示分享展示分享展示部分学生作品,简单评价。展示部分学生作品,简单评价。观看 思考改 进方法对照, 取长补 短教教学学内内容容第第 8 课课 神圣一票神圣一票 变量和数据可视化变量和数据可视化年年 级级学学 科科信 息 技 术教教 师师教教学学目目标标34 掌握变量的建立与引用的方法; 35 熟练已经功能模块的应用; 36 初步理解程序初始化的含义。教教学学重重点点掌握变量的使用方法;教教学学难难点点理解初始化在编写程序中的作用教教学学准准备备教师演示用课件 教教学学方方法法讲授法,演练法,任务驱动板板 书书第八课 神圣一票十七、分析程序:1.角色选择

36、:2.统计票数十八、程序实现:变量作作业业布布置置完成报警器程序制作(完成报警器程序制作(D2-8+机器号)机器号) 。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图-_新课导入新课导入我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单 选择问题。如看看班里有多少同学喜欢小猫。或者选择问题。如看看班里有多少同学喜欢小猫。或者 你更喜欢那种动物:小猫和小狗?通过制作投票器你更喜欢那种动物:小猫和小狗?通过制作投票器 来实现这一功能。来实现这一功能。 (如课代表选择,最爱老师选择(如课代表选择,最爱老师选择 等。等。 )观看, 思考 日常选 择,引发兴 趣。任务分析任务分析

37、如何为小猫投票呢?分析:13. 角色选择:小猫;角色选择:小猫; 14. 程序流程:程序流程:(1)建立小猫的计数器:新建变量建立小猫的计数器:新建变量“猫的猫的次数次数”(2)如果喜欢猫,说点击它,如果喜欢猫,说点击它,将变量将变量“猫的次数猫的次数”+1:问题:如何为小猫进行了计数呢?思考 分析思考所 具备知识, 能否解决现 在问题。传授新知传授新知三、变量: 1 新建变量: “变量”“新建一个变量”2 变量引用:凝听 识记教师演 示变量建立 方法动手操作动手操作任务一:制作一个任务一:制作一个“投票器投票器” ,单击角色时,为角,单击角色时,为角 色增加一票。色增加一票。 程序代码:动手

38、尝 试,完成任 务一。基础任 务入手,为 二个角色投 票打下基础。-_(提示对角色的选择可以有多种方法,如角色 被点击等。 ) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零。进阶任务进阶任务任务二:制作一个可以为两个角色进行投票的任务二:制作一个可以为两个角色进行投票的“投投票器票器” ,单击角色时,为对应角色增加一票。,单击角色时,为对应角色增加一票。新增操作:5 选择新的角色 2;6 为角色 2 创建一个新变量;7 复制角色 1 代码,为角色 2 投票。 8 程序代码: 动手尝 试对应第 一个投票制 作的方法, 完成多角色 的选择题。锦上添花锦上添花任务三:可不可以让投票的结果更直观,如:任务三:可不

39、可以让投票的结果更直观,如: 思考 动手尝试扩展练 习,自主尝 试。展示分享展示分享展示部分学生作品,简单评价。展示部分学生作品,简单评价。观看 思考改 进方法对照, 取长补 短-_知识扩展知识扩展程序初如化设置:程序初如化设置: 变量归零,猫回到原来的位置,清除图章 效果 (新的运行不受上次运行程序的影响)理解初步渗 透教教学学内内容容第第 9 课课 随机探秘随机探秘 数据的导出和分析数据的导出和分析年年 级级学学 科科信 息 技 术教教 师师教教学学目目标标37 熟练利用链表与循环等已经模块实现模拟操作; 38 掌握链表中数据的输出; 39 初步掌握利用 Excel 进行数据分析的方法;

40、40 建立程序与数据的关联 。教教学学重重点点1 掌握链表数据的输出;2 掌握 Excel 表格的简单应用。教教学学难难点点利用 Excel 分析处理数据教教学学准准备备教师演示用课件 教教学学方方法法讲授法,演练法,任务驱动板板 书书第九课 随机探秘十九、分析程序:1.模拟投掷:利用随机数2.存储结果:链表二十、分析数据:Excel 表格作作业业布布置置完成报警器程序制作(完成报警器程序制作(D2-9+机器号)机器号) 。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图-_新课导入新课导入知道如果掷色子的话,知道如果掷色子的话,1616 这这 6 6 个数字中哪个数字个数字中哪个数字 出现的次数最多

41、呢?出现的次数最多呢?编写一个模拟投掷色子的小程序,让小猫来编写一个模拟投掷色子的小程序,让小猫来说出本次色子上的点数,并将数据记录下来进行比说出本次色子上的点数,并将数据记录下来进行比较,这样就可以比较清楚的知道这较,这样就可以比较清楚的知道这 6 6 个数字出现的个数字出现的次数了。次数了。观看, 思考 日常游 戏,引发兴 趣。任务分析任务分析如何为小猫投票呢?分析:15. 角色选择:小猫;角色选择:小猫; 16. 程序流程:程序流程:(1)模拟色子的投掷过程:使用随机数;模拟色子的投掷过程:使用随机数;(2)说出本次的结果:说结果;说出本次的结果:说结果;(3) 将本次结果进行保存:新建

42、链表将本次结果进行保存:新建链表(4) 重复多次执行步骤(重复多次执行步骤(1) 、 (2) 、 (3)思考 分析思考所 具备知识, 找到解决现 在问题的途 径。动手操作动手操作任务一:制作一个任务一:制作一个“色子投掷模拟器色子投掷模拟器” ,模拟色子,模拟色子 投掷的过程并记录结果。投掷的过程并记录结果。 。 程序代码:优化程序: 1 单击绿旗时,链表清零。 2 重复执行 300 次动手尝 试,完成任 务一。利用基 本语句解决 计数问题。传授新知传授新知 (一)(一)一、链表数据输出:观看 识记演示输 出数据过程, 帮助学生掌 握。-_输出文件名:同链表名称;输出文件类型:.txt进阶任务

43、进阶任务任务二:导出数据并对数据进行分析,找出本次运任务二:导出数据并对数据进行分析,找出本次运行中,你的幸运数字。行中,你的幸运数字。新增操作:分析数据:Excel 表格的使用思考发现问 题传授新知传授新知 (二)(二)ExcelExcel的排序功能来统计 1 到 6 出现的次数。将链表数据输出为 txt 文件,并复制粘贴 在 Excel 中将数据从小到大排列 注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表中,Sheet1 用于保留原始数据。观看 理解 识记教师演 示操作,帮 助学生理解 与应用。-_数出每个数字的个数 方法有很多,比如看左边的编号,或者选 中所有的数字 2 的单元格,然后在 Ex

44、cel 右下角会显示出当前单元格的数目 ,或者把所有编号为 2 的单元 格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数 据汇总到 Sheet3 中。展示分享展示分享统计学生本次程序运行的结果,对同学的统计学生本次程序运行的结果,对同学的幸运数字进行简单对比,看是否能得出概幸运数字进行简单对比,看是否能得出概率大致相同的情况,简单评价。率大致相同的情况,简单评价。观看 对照结果同 学成果,分 析数据。知识扩展知识扩展有些同学提出绘制 6 个不同点数的筛子造型,你也可以试一试。观看观看教 师演示,开 拓学生思路。-_教教学学内内容容第第 10 课课 统计集成统计集成 自动生成柱状图自动生成柱状图年年 级级学

45、学 科科信 息 技 术教教 师师教教学学目目标标41 熟练应用变量进行数据统计; 42 利用绘制角色实现数据的柱状图表示; 43 初步了解软件如何进行软件的需求分析。教教学学重重点点利用变量统计数据教教学学难难点点理解制作软件的需求分析教教学学准准备备教师演示用课件 教教学学方方法法讲授法,演练法,任务驱动板板 书书第十课 统计集成分析程序:1.统计各数字出现次数2.利用图表进行表示作作业业布布置置完成报警器程序制作(完成报警器程序制作(D2-10+机器号)机器号) 。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入新课导入在上一课中在上一课中,我们研究了我们研究了“从从 1 到到 6 间随机

46、选间随机选 一个数一个数”这个代码,数据分析的环节是用这个代码,数据分析的环节是用 Excel 完完 成的,我们是否需要在成的,我们是否需要在 Scratch 中编写一个软件来中编写一个软件来 完成数据的分析呢?完成数据的分析呢? 如:观看, 思考 图表展 示,引发思 考 。任务分析任务分析如何实现该程序设计?分析:思考 分析思考所 具备知识,-_17. 分别统计分别统计 1-6 数字出现的次数:数字出现的次数: 18. 完成统计后,绘制柱形图。完成统计后,绘制柱形图。能否解决现 在问题。传授新知传授新知 (一)(一)四、需求分析: 编写程序的三级目标中级目标链表中有 300 个数由从 1 到

47、 6 的 300 个数据组成, 编写出一个软件,统计出 每个数字出现的次数初级目标只统计出 1 出现的次数高级目标用柱状图反映出每个数字 出现的次数,甚至表现出 每个数字出现的次数相对 于总次数的百分比凝听 识记教师演 示,解讲动手操作动手操作任务一:编写一个可以统计任务一:编写一个可以统计 1 到到 6 六个数字的代码。六个数字的代码。程序代码:(以此新建其他 5 个变量,并复制变量 1 的程 序代码) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零,链表清零。动手尝 试,完成任 务一。将数据 统计出来, 准备后面分 析工作。传授新知传授新知 (二)(二)程序运行方法:超速模式运行程序,你会发现程序运行的

48、速度会提高 10 倍观看 识记演示方 法,帮助理 解。进阶任务进阶任务任务二:将结果可视化任务二:将结果可视化新增操作:观看 识记 动手尝试教师演 示 1 的柱形 图制作方法,-_9 绘制新角色,表示柱形;如:1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于 150 个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端,复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。10程序代码: 复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行脚本制作。引导学生完 成其他角色 的绘制。展示分享展示分享展示部分学生作品,评价柱形图绘制的结展示部分学生作品,评价柱形图绘制的结 果。果。观看互相学 习借鉴教教学学内内容容第第 11 课课 二百二百 Club 计时器和散点图计时器和散点图-_年年 级级学学 科科信 息 技 术教教 师师教教学学目目标标44 掌握计时器模块的使用方法; 45 利用 Excel 实现数据的散点图表示; 46 熟练数据输出与数据分析的的方法。教教学学重重点点计

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