关于Flash .doc

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1、 摘 要随着计算机网络的普及和数字技术的发展,人们迎来了“数字化时代”。这是一个“基于提供服务和非物质产品的社会”,数字化、非物质化、虚拟化是这一社会的显著特征。本文主要介绍了Flash 相册设计来具体说明Flash技术的应用。是利用Flash8软件的功能设计制作。其中包括了Flash技术特点,Flash 相册制作流程和Flash相册制作经验等。关键词 Flash技术特点 Flash 相册制作 Flash 动画技术目 录摘要1第一章 引言31.1 Flash的背景41.1.1 Flash简介41.1.2 Flash的历史41.2 Flash的发展方向61.3 Flash的未来8第二章 Flas

2、h的相关技术介绍和分析92.1 Flash技术特点92.2 Flash中的关键技术 10第三章 关于Flash 相册113.1 Flash 相册 制作流程113.2 Flash 相册 制作经验143.3 Flash动画技术153.3.1 显示和隐藏时间轴153.3.2 编辑帧163.3.3 图层操作163.3.4 图层遮罩173.3.5 符号和组件17第四章 应解决的主要问题204.1 Flash动画生成204.2 Flash制作中对循环和非循环的控制 20第五章 设计总结215.1 制作心得215.2 致谢215.3 参考文献22第一章 引言Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使

3、用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不仅能够制作出许多眩目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。Flash是用来编辑二维动画的软件,经过几代版本改进后,采用了矢量图形和流式技术,迅速成为网上动画的霸主。Flash能够很好地支持声音,具有交互功能,简单易学,越来越多的教师以此平台制作课件。Flash界面和Director极为相似,可分为工具箱、总谱区、层控制面板和舞台四大支块。Flash制作动画比较简单,你只要定义好各个关键帧,当中的过程由计算机自动生成。

4、它在制作动画方面和秘密武器是多层透明效果和变形技术,再结合按钮符号的交互功能,就能制作出炫目的课件。Flash的爱好者越来越多,但是设计制作一个能够吸引观者眼球的动画并不只是技术熟练就能做到的,它还需要许多视觉创意元素的支持。分析一下优秀的Flash动画作品,我们就会发现,只有那些创意角度新奇有趣、影片风格充满个性、动画角色设计独特、构图新颖的Flash影片或网站才能够让人爱不释手,百看不厌!因此,学习并熟练掌握Flash软件的同时,还应当从艺术设计的角度多掌握一些动画创意设计的方法。1.1 Flash的背景 1.1.1 Flash简介Macromedia公司的网页动画及界面设计软件Flash

5、,一扇敞开的大门,让Web走出呆板的实验室而进入随选信息、文化娱乐和电子商务的五光十色的大千世界。该程序之发展犹如新星初上,所建立的SWF文件格式已成为流化、交互和动画网页内容的事实上的标准。Flash最近的版本,更是从单纯的动画工具出落成强大的、理想的编程环境,用于创建Web应用程序、用户界面、游戏和展示内容。1.使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。 2. 通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画

6、效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。 3. 把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的身材。 4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度。1.1.2 Flash的历史Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splas

7、h Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0 。这里不得不提到的人物是乔纳森盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 S

8、hockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像ja

9、vascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。那么,“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把Macromedia Experience作为最好的答案。MX可能是Macromedia X的意思,即Macromedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全

10、新的革命。 2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7。Flash MX 2004增加了许多新的功能: A、对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示); B、Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍; C、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持; D、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成); E、对Adobe PDF及其它文档的支持; F、基于屏幕的可视开发环境; G、可视编程环境; H、高级可控制外观组件支持; I、数据绑定; J、W

11、eb 服务和 XML 的预建数据连接器; K、项目管理功能; L、源代码控制系统; M、其它 同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash javascript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。现在的数字电路应用系统设计中,经常遇到大容量的数据存储问题。Flash由于容量大、存储速度快、体积小、功耗低等诸多优点,而成为应用系统中数据存储器件的首选。由于在研制实时信号处理系统时,需要一块大容量的Flash来存储坐标变换的数据作查找表,因此面临一个如何对Flash进行编程,将数据写入

12、Flash的问题。由于我们选用的Flash芯片为SST39SF010/020,是最新生产的型号,需要自己开发编程器来满足设计需要,达到既经济又实用的目的。这一型号的Flash采用的是标准的5V电压供电,器件在命令控制下自己产生内部的擦除电压Vpp,从而完成数据的写入和芯片的擦除等各种功能。而FPGA这种大规模的可编程器件十分适合逻辑电路的设计,能方便的控制和产生Flash编程操作中的各种控制命令,实现编程器的功能。Flash的性能参数和操作时序以最新的Flash芯片型号SST39SF010/020为例,容量为1/2Mbit(8)。 图1.11.2 Flash的发展方向 Flash被称为是“最为

13、灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装了支持的Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。同Java一样,它有很强的可移植性。最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自已的手机设计喜爱的功能。当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于Pocket

14、 PC。微软的介入让业界对于新诞生的 Flash 软体(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外挂程式)投以高度关注。自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言 ActionScript 便吸引了许多忠实的开发者。 关于Flash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0。但还不确定。 1998年5月31日 Macromedia 推出了Flash3.0 1999年6月15日 Macromedia 推出了Flash4.0 自 Flash 进入4.0 版以后,原本的 Shockwave

15、 播放器便变成了仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,不过为了保持向下相容性,Flash 制作出的动画则仍旧沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。 2000年68月24日 Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器为 Flash Player 5) Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标

16、准(就像JavaScript那样)。 2002年3月15日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为 Flash Player 6) falsh6开始了对外部jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象( 如直接的绘画控制)。提供了对HTML文本的更精确控制。SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。 2003年8月25日 Macromedia 推出了Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004创建的SWF的播放器的版本被命名为 Flash Player

17、 7) Flash MX 2004增加了许多新的功能: 对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示); Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍; 对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持; FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成); 对Adobe PDF及其它文档的支持; 基于屏幕的可视开发环境; 可视编程环境; 高级可控制外观组件支持; 数据绑定; Web 服务和 XML 的预建数据连接器; 项目管理功能; 源代码控制系统; 等 同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Fla

18、sh JavaScript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。那么,Flash可能的发展方向究竟如何? 1、应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之

19、过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。可以将这种技术运用在项目中的一小部份或者小型项目中,以减少开发的风险。 2、软件系统界面开发:Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。 3、手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它

20、们的屏幕大小各有不同。当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。 4、游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7 运行时性能提高了 2 至 5 倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional 提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript 2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。 5、Web应用服务:其实很难界定Web应用服务的范围究竟有

21、多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。 6、站点建设:事实上,现在只有少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。 7、多媒体娱乐:其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速

22、度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。 8、教学系统开发:要在教学系统应用Flash,现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发现的能力。在教学系统开发中,技术不是主导,教学内容才是它所真正要求的。1.3 Flash的未来2006年,Macromedia被Adobe收购,由此带了了flash的巨大变革,2007年3月27日发布的Flash9.0成为了 Adobe creative studio cs 3.0中的一个成员,与 Adobe公司的 矢量图形软件illustrator和被称为业界标准的位

23、图图象处理软件photoshop完美的结合在一起,三者之间不仅实现了用户界面上的互通,还实现了文件的互相转换。当然更重要的是,Flash9.0支持全新脚本语言actionscript3.0,actionscript3.0是flash历史上第二次飞跃,从此以后,actionscript终于被认可为一种“正规的”、“完整的”、“清晰的”面向对象语言。新的actionscript包含上百个类库,这些类库函盖了图形、算法、矩阵、xml、网络传输等诸多范围,为开发者提供了一个丰富的开发环境基础。随着actionscript3.0而来的是新的Flash RunTime虚拟机(VM2.0),VM2.0的运行

24、效率是VM1.0的10-15倍。 不管未来将会如何发展,矢量图形界面已被公认为是未来操作系统/网站/应用程序/RIA的发展方向,矢量图形界面能够给用户带来更丰富的交互体验,基于矢量图形的用户界面设计与开发将在未来成为数字艺术领域的一个越来越重要的分支。VISTA是一个纯粹的矢量图形界面操作系统,它在用户界面上的先进性已经展现得淋漓尽致(flip3D, aero glass等),或许再过2年,当vista逐步普及之时,就是矢量图形的用户界面设计与开发产业蓬勃发展的时候了。不管将来FLASH是否会继续保持着主流地位,我认为从现在开始学习并掌握WPF/FLASH/FLEX/BLEND 这些未来会广泛

25、使用的开发工具是保持个人竞争力的一个好方法。第二章 Flash的相关技术介绍和分析2.1 Flash技术特点由于我们是关于Flash技术用的主要创作工具是Flash,所以下面就重点介绍Flash 技术的优点。 Flash的优点:极端自由方便的排版方式,下载同时播放的数据流结构,小巧精致的矢量画面,强大的交互性能。Flash其实具有的是更为大众化的特点:反走样处理后的矢量画面美观大方,同时支持位图、声音非常简单易用的操作,加上不错的性能,这是Flash脱离普通甚至更为强大的多媒体设计软件而独具魅力的根本原因。如果一种设计工具能够为尽量广泛的群体所使用,并且尽量地满足群体的表现,那么这种满足将代表

26、无限广阔的市场。1.极端自由方便的排版方式。有过Web设计经验的人都知道,HTML元素的排版的繁琐程度远远超过了普通的图文混排(尽管DHTML有所改观)。基于表格的排版方式,不同浏览器的兼容都让人伤脑筋。Flash就不同了,自由的排版方式,浏览器之间完全兼容,基于矢量的无级缩放。2.强大的交互性能。仅仅能排版还不够,代替HTML还要能交互。事实上,鼠标键盘、事件和脚本的组合使得Flash的交互能力空前加强,在某种程度上甚至超过了普通的HTML页面。3.个性化、动态的设计。设计者的灵感获得更大的发挥空间,不论在何种情况下,动态美观的站点设计都是极其吸引人的。2.2 Flash中的关键技术 Act

27、ionScript中常用到的控制实例对象的Action指令。下面只要介绍一下相关Action语句。1gotoAndPlay(scene,frame);跳转到指定帧并继续播放。scene参数是可选项,指定要跳转到的场景,如果不使用,则默认为当前场景。frame参数指定了要跳转到的帧在场景中的序号。例:gotoAndPlay(1); /跳到第1帧并继续播放2on(mouseEvent) statement;处理程序。当鼠标或键盘事件发生时响应。参数statement mouseEvent 事件激活后要执行的程序段。 mouseEvent 可以是下列参数:press 鼠标在按钮上时左键被按下。 re

28、lease 鼠标在按钮上时左键被松开。releaseOutside 鼠标不在按钮上时左键被松开。rollOver 鼠标滑过按钮。rollOut 鼠标从按钮上移出。dragOver 鼠标在按钮上时左键被按下,按住后鼠标移出按钮范围,然后又移回到按钮上。dragOut 鼠标在按钮上时左键被按下,按住后鼠标移出按钮范围。keyPress (“key”)指定的键被按下。指定键的键值的选取可以参见附录“键和键值”,或者参考在Key对象中列出的各键的属性。在下面的例子中,当鼠标在按钮上时会激活 startDrag 动作:on(rollOver) gotoAndStop(5);3play();开始播放动画或

29、者Movie Clip。例:this.play(); /开始播放当前的Movie Clip4gotoAndStop(scene,frame);跳转到指定帧并停止播放。scene参数是可选项,指定要跳转到的场景,如果不使用,则默认为当前场景。frame参数指定了要跳转到的帧在场景中的序号。例:gotoAndStop(5); /跳到第5帧并停止5stop();停止播放动画或Movie Clip。作用于当前帧。例:this.stop(); /停止播放当前的Movie Clip6stopAllSounds();停止播放所有的声音。7getURL(url ,windows);打开超文本连接。参数url是

30、设置调用网页网址,可选参数windows指定了在哪一个HTML框架中打开超文本连接,如果不使用这个参数则在当前窗口打开超文本连接。下文中的“ ”都和这里一样,表示该参数可选。例:getURL(“”); /打开的网页8onClipEvent(movieEvent) . 在对Movie Clip或Graphics Symbol对象指定的事件发生时响应。参数movieEvent 是和电影剪辑实体相联系的一个动作事件例1:下面的例子将在加载电影剪辑的时候读入外部的 Script 程序文件:onClipEvent(load) #include myScript.as9startDrag(targat ,

31、lock,left,top,right,bottom);开始用鼠标拖动MovieClip或Graphic Symbol对象。参数targat 是要拖曳的对象,lock参数用来确定是否锁定中心拖曳,参数left,top,right,bottom是拖曳的范围的坐标。在这里,lock和left,top,right,bottom参数都是可选的。例:startDrag(_root.MC1); /开始拖动_root.MC1对象10stopDrag(target);停止用鼠标拖动MovieClip或Graphic Symbol对象。参数targat 是被拖曳的对象。例:stopDrag(_root.MC1)

32、; /停止拖动_root.MC1对象11updateAfterEvent(movie clip event);当参数中指定的动作发生后,刷新屏幕 (取决于动画设定中的每秒播放帧数项) 。在 drag 动作中同时使用鼠标移动来激活 updateAfterEvent,刷新屏幕将不会造成屏幕的闪烁。利用这些ActionScript中常用到的控制实例对象的Action指令。把它们适当的组合在一起控制Flash舞台中的动画效果。能把动画或者是网站做的更加的漂亮美观。更能吸引人们的眼球。第三章 关于Flash 相册 Flash 相册 最大的特点是它能够把一些失量图或者位图与音乐做成交互性很强的动画,在音乐

33、域中,Flash 相册提供了在宣传上既保证质量又降低成本的有效途径,并且将成功的把传统的相册宣传推广带到网络的更大空间中。 本章介绍了制作Flash 相册歌曲的选取、收集和处理素材、处理位图和绘制简单背景、用鼠标绘制角色和背景、利用Flash制作动态元件等方法,以及电影技巧在Flash 相册中的运用等知识。3.1 Flash 相册 制作流程1. 歌曲的选择与剧本的编写 剧本分脚本和分镜头。脚本是整个相册的构思、故事框架和逻辑顺序;分镜头剧本是每个镜头的详细描述确定作品有哪几个镜头组成,每个镜头有哪些物和场景,最后再确定绘画。2. 音乐的预处理 Flash支持导入MP3及WAV常见格式的声音文件

34、。不过有时候仍需对歌曲声音文件进行处理。打开“窗口”-“图库”或者按Ctrl+L键,弹出“图库”窗口;在“图库”窗口中双击导入的MP3声音文件,修改MP3“声音属性”,这一步可以根据自己的需要调整“位比率”和“品质”从而改变swf文件输出的大小和效果。3. 图片的预处理 Flash可以导入几乎所有常见的位图格式,包括JPG、GIF、BMP、PNG等位图格式。在网上很容易找到图片的素材。我主要通过Photoshop调整合适大小并进行适当的压缩处理。4. 导入歌曲音乐 做Flash 相册最好是加入声音之后,根据歌曲的内容来启发灵感,以创作动画效果。6. 导入图片文件 把歌曲音乐导进来后,接着就要把

35、已经进行预处理的图片文件导入Flash了。7. 制作动画效果 Flash 相册 最大的特点是它能够把一些失量图或者位图与音乐做成交互性很强的动画。在Flash 相册中,动画效果一般是运用图片和文字的变形、交互实现的,其中运用了Flash中的一些技巧,如Action编程等。利用Flash强大的创建动画功能8.输出相册制作完比较简单的Flash 相册后,就可以输出动画。3.2 Flash 相册 制作经验创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓。1.绘画 初次制作Flash 相册对于绘画不是很熟练,所以绘画的不是很好,但是画图是最基本的基本功。2.分类 制作动画时,应该及时地做好分类工作。静态的图

36、形将其转化为图形符号;要作按钮的,将其转化为按钮符号。3.常见的技巧 巧妙地用好常见的技巧,如引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用Flash直带的工具转化图形符号。4.使用Action指令 ActionScript与Java及其相似,类似于一门高级语言。一般来说,熟练常见的指令,如stop 、gotoAndPlay 、gotoAndStop等是有必要的。5.运用按钮 按钮是Flash人机交互和游戏中必不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。6. 依据剧本绘图 绘制出各种人物、场景和道具,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片段。我制作的比较简单,绘制的人物等少。3.3 Flash

37、动画技术3.3.1 显示和隐藏时间轴 既然Flash是一套动画制作软件,因此要学习Flash的第一步就必须从时间轴面板入手。时间轴面板在菜单栏的下方,使用来管理图层和处理帧。时间轴面板可以在“查看”菜单中显示和隐藏“时间线”命令,这样可以腾出许多空间来显示工作区。时间轴面板分为三部分,左上角是场景名称,一般是“场景1”按钮,按钮下面是图层管理区,图层区旁边是时间轴。图层我们在后面讲到,这里只介绍时间轴。时间轴由许多的小格组成,每一格代表一个帧,一帧就是一幅图片,许多图片连续播放,就是一个动画影片。下面讲一下时间轴下面的五个按钮,第一个“帧居中”可以让选中的这个图层显示在时间轴面板的中间位置,在

38、多个图层时很有用。第二个是“绘图纸外观”可以显示出两个影子来,分别是动画过程的几个动作,也就是所谓的洋葱皮效果。这时在帧的上方有一个大括号一样的效果范围,两头可以拖动范围。第三个是“绘图纸边框”只显示出图形的边框来,因而速度要快一些。第四个是“编辑多帧”可以同时编辑两个以上的关键帧,可以同时选中,也可以单独修改。第五个是“修改标记”可以设置显示影子的数量和显示帧的标记,默认2个绘图纸。 图3.3改变时间轴的大小 时间轴的大小是可以任意编辑的,可以按工作的需要自由的更改其大小。将鼠标移动到时间轴与工作区窗口分界线,鼠标变成上下双箭头,上下拖动可加长或缩短时间轴。将鼠标移动时间轴与图层区交界线,鼠

39、标变成左右箭头,左右拖动可改变时间轴的宽度。 在时间轴下边的状态栏有三个数字显示窗。左边第一个窗口显示播放光标所在的位置的帧编号;中间窗口显示影片的播放速度;右边窗口显示了该影片到播放指针位置所经过时间。 本节介绍了如何改变时间轴的大小,可以使你在工作更方便。3.3.2 编辑帧 依功能,帧可以分为三种类型。帧、关键帧和空白关键帧。关键帧是指在动画中起关键性作用或动作的帧;空白关键帧指空白的帧,不含有任何图形。你可以在时间轴的任何位置增加帧,从而使影片加长,默认的新文件只有一个图层1和一个帧,因此我们制作动画就是添加帧和图层。如何选择帧,对于普通的帧、关键帧和空白关键帧,只要用鼠标左键单击即可选

40、中,选中多个时可以用Shift组合键,选择全部的帧也可以单击图层的名称,对于过渡帧选择稍微有点儿麻烦,因为过渡帧跟前后都是连在一起的,单击任何一个过渡帧都会选中所有的有联系的帧,如果要选择某一个过渡帧,就得想想办法,我们采用鼠标右键的精确定位功能来选择一个过渡帧。先单击鼠标右键,此时会选择上这一个帧,不用管弹出的菜单,此时拖动鼠标左键就可以选择多个过渡帧。注意要观察鼠标指针的形状,是箭头时可以选择,如果是一个小手,这就是抓住拖动而不是选择了。插入帧的方法是先选择插入位置,再选择插入的帧数,一般默认只插入一帧,若选择了多个帧表示要插入多个帧,再选择插入的帧的类型,此时就完成了插入操作。删除的操作

41、跟插入刚好相反,选中后按“Delete”键或者选择“移除帧”命令,注意“Delete”键一般要删除两次才能完全删除一个帧,而移除帧”一次就可以了,此时影片自动缩短一帧。 主要介绍了帧的类型,选择、插入、删除等等。3.3.3 图层操作 在时间轴面板的左边是图层编辑区,每一个图层占一行,单击图层区可以选中所有的帧,各个图层的帧相互重叠显示在工作区,因此常常分不清场景中的对象属于哪一层,此时只要选中对象后,观察一下图层区就可以看到变黑的就是这一层了。下面我们来学习一下图层操作首先看一下如何新增图层,看一下图层工作区的左下角,有一个加号按钮,单击它就会在当前图层上方(注意是上方)新增一个图层,并给一个

42、默认的名字,一般要改为有意义的名字,方法是在图层上单击鼠标右键,选择“属性”命令,此时即可在对话框中输入新名字,也可以直接双击改名。有时图层的顺序排错了,此时可以用上下拖动的方法来改变原来的顺序。为了防止图层之间的相互干扰和误操作,我们常常把不用的图层隐藏起来或者锁定不让修改,操作方法是,在图层区有上边有三个按钮,从左到右分别是一个眼睛,一把小锁和一个小方框,那么你一定能够猜出,哪一个是隐藏,哪一个是加锁,单击眼睛按钮,那么这一列将全部打叉,所有的图层都被隐藏,工作区上什么也都看不到了,当然再点一下全部又都会显示出来的,如果只想隐藏一两个图层该怎么办呢?方法是在这一个图层对着眼睛的位置上的小黑

43、点上点一下打个叉,就可以只隐藏这一层了。锁定的方法也是一样的,但这时候就只能看而不能修改了,不管是隐藏还是锁定以后,这一层上都会出现一个打红斜杠的铅笔,表示这一层上的帧不能编辑了。第三个方框按钮表示图层中所有的对象都只显示外边框(线框模式),这样可以节省出大量的系统资源,因为显示图像会占许多的内存,从而可以加快操作的速度,缺点是图象看着有点儿别扭。我们应该养成习惯,完工的图层立刻锁住防止误操作。 删除图层的方法是在图层上单击右键,选择“删除图层”命令,也可以把图层拖到图层区右下角的垃圾桶按钮上,删除是一个危险的操作要特别小心。本节主要介绍了如何新增、重命名、删除、隐藏和锁定图层,下面来做一个练

44、习。 首先先认识一下图层区的各个图层和按钮找到新增、删除、隐藏、锁定、线框按钮,把图层1的名称改为“背景层”,再新增一个图层,把名称改为“图像层”,在背景层的第一帧里画上一些背景图,在图像层的第一帧里画上一个红色的圆和一行绿色文字。然后练习一下锁定和隐藏。3.3.4 图层遮罩 图层遮罩一个很好的效果. 遮罩效果用在探照灯和水面浮出等效果中,只在某个特定遮罩的位置显示出图像来,而其他部位不显示,起遮罩作用的图层被称为遮罩层。遮罩层跟其他层一样可以在每个帧里绘图,凡是有图形的位置就有遮罩效果,没有图像的部位会被遮挡住不透光,但遮罩层本是并不显示的。创建遮罩层的方法是先新增一个普通图层,然后用鼠标右

45、键单击这一图层,再弹出的菜单中选择“遮蔽”命令遮罩层和被遮罩层之间有一条拐弯的箭头线,图层的标志也相应改变,遮罩层将遮蔽它下面的一个图层。3.3.5 符号和组件 制作动画时,一定要使文件的体积尽可能的小,这样下载的速度将会缩短,动画中重复的图像要把它制成一个符号,便于重复利用,下面我们来看一下符号的创建和使用。 符号也叫组件或元件,意思都是一样的,我们这儿把它叫组件,它有三种类型,分别是影片、按钮、和图形组件,自己创建的组件放在“窗口”菜单的“图库”中,而系统自带的组件放在“共享图库”里。使用的时候,从里面拖到工作区里就可以了,十分方便。 创建组件的方法是选择“插入”菜单里的“新建组件”命令,

46、此时将会弹出一个对话框,输入组件名称,选择组件类型,单击“确定”即可打开一个工作场景,在里面进行组件的制作。 那么三种组件有什么区别呢?图形组件将来是作为一个基本图形使用,一般是静止的一幅画,像奔跑的动物就是有几个图形组件组合出来的。影片组件是一小段动画,用在要一直运动的物体,比如夜空闪闪发光的小星星,一个不停旋转的图标,都可以先制作成一个影片组件,使用的时候拖到工作区就可以了。按钮组件比较特殊,原因在于按钮比较特殊,按钮可以跟鼠标进行对话,当鼠标移向一个按钮时,按钮会有一些不同的变化,当鼠标单击按钮时,按钮可以发布一个命令,从而控制动画的播放,因此我们制作出按钮组件可以控制动画,比如停止(stop)停止播放动画或Movie Clip。作用于当前帧。例:this.stop(); /停止播放当前的Movie Clip 图3.4继续播放(play)开始播放动画或者Movie Clip。例:this.pl

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