2011年中国游戏产业报告.doc

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1、. .前 言中国游戏产业调查是在新闻出版总署科技与数字出版司的大力支持下,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合开展的面向整个产业的年度性调查活动。2004年以来,中国版协游戏工委与国际数据公司立足于为企业、专业人士、公众全面了解中国游戏产业提供专业参考资料,专注于深入研究中国游戏产业政策与管理环境、密切跟踪产业发展与创新、科学分析产业现状与趋势,精心组织开展了7次中国游戏产业调查活动。在调查的基础上,2004年至2010年,按年度发表了7部中国游戏产业报告。基于中国游戏产调查报告数据直接来源于游戏企业、游戏消费者,调查范围覆盖中国大陆,统计分析方法科学,全面反映产业现状,预测

2、发展趋势与实际发展基本相符,中国游戏产业报告的专业性、权威性得到广泛认可,被国内外媒体和机构广泛引用,成为游戏专业人士的第一手研究资料,也是企业与公众了解中国游戏产业的重要参考,中国游戏产业调查报告成为中国游戏产业蓝皮书。2011年中国游戏产业调查分为游戏企业调查活动和游戏用户调查活动,于2011年11月1日启动,至2011年12月11日截止,历时40天,回收调查问卷总计约170万份。经国际数据公司(IDC)和中国互联网信息中心(CNNIC)科学分析,编撰了2011年中国游戏产业报告。国内外关注游戏的研究机构、媒体、企业、公众等,可以从中国游戏产业网()等网站免费下载,参阅2011年中国游戏产

3、业报告(摘要版)及历年中国游戏产业报告(摘要版);若需要深入研究当下中国游戏产业,可以联系中国版协游戏工委,洽购2011年中国游戏产业报告(专业版)研读。在阅读、下载、洽购中国游戏产业报告过程中,您有任何疑问、建议或意见,请联系中国版协游戏工委,联系人郑南(电话010-52656215/13661273733,Email:zhengnanamyunistar)。中国游戏产业调查工作得到了新闻出版总署科技与数字出版司等主管部门的大力支持,同时得到媒体、游戏企业、游戏消费者的大力支持和协助。在此,一并表示衷心感谢!2011年中国游戏产业报告(摘要版)调查和编制人员名单支持单位:中华人民共和国新闻出

4、版总署科技与数字出版司主办单位:中国版协游戏工委(GPC)数据分析:国际数据公司(IDC)、中国互联网络信息中心(CNNIC)官方网站:游戏产业网 网络媒体:17173、178、新浪游戏、多玩游戏、腾讯游戏、中华网游戏、07073、叶子猪、游久网、265G、中国新闻网、电玩巴士、人民网、央视网游戏台、游戏风云、网易游戏、DoNews等媒体。专家顾问:刘杰华编委会成员:白云鹏、曹昱晶、陈振宇、成科、高仲斌、谷国柱、韩静、李国龙、李雪、鹿冲、刘波、刘珉、刘鑫、莫夏芸、聂晶、乔婷婷、史大展、宋鹏展、唐亮、王媛媛、肖志翔、郑南、周鑫、朱克。报告术语1、游戏定义及分类1-1、电子游戏的定义电子游戏指用户

5、通过PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行游戏的一种娱乐方式,运行于终端设备上的游戏,属于出版物的一类。1-2、电子游戏的分类根据游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:电脑游戏、手机游戏和专用游戏设备游戏。三类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持。1-3、电脑(PC)游戏的定义与分类电脑游戏(PC games)指用户通过在电脑上运行游戏软件与其他用户进行交互游戏的娱乐方式。按照游戏运行对于网络环境的需求状况不同,电脑游戏可以分成PC单机游戏与PC网络游戏两种。PC单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用IPX/SPX协议供有限数量的用户在

6、局域网中玩的游戏。按照游戏内容不同,PC单机游戏可以分为动作游戏(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人称射击(FPS)、冒险游戏(AVG)、策略游戏(SLG)以及运动游戏(SPT)等类型。PC网络游戏也被称作网络游戏出版物,通常指以PC为游戏平台,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。网络游戏有两种存在形式:第一种是必须连接到互联网才能玩,一般这种形式的游戏需要下载相关客户端,连接公司服务器,在联网状态下玩。第二种是安装客户端软件后,既可以通过互联网同其他玩家联机玩,又可以脱网单机玩

7、。根据游戏内容不同,PC网络游戏可以分为大型角色扮演类网络游戏、大中型休闲网络游戏和棋牌网络游戏三种类型。大型多人在线游戏(MMOG),该游戏类型英文为Massive Multiplayer Online Game,指以互联网络为传输基础,使多个用户能够同时进入某个游戏场景进行操作的网络游戏产品;该游戏类型按照游戏操作方式又可以分为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和大型多人在线休闲游戏。大型角色扮演类网络游戏,使所有的用户都存在于一个大的虚拟世界中,用户可以使用拥有不同特点的角色体验虚拟生活,游戏本身是持续发展的。通常用户创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的

8、经验值(experience)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(attribute)增强,能力由弱变强,用户融入游戏情节中,视自己角色为游戏故事的一部分。角色的属性通常包括生命(health point;HP)、魔法值(magic point; MP)、力量(power)等。鹿鼎记、征途2等都是市场上比较有名的大型角色扮演类游戏。大中型休闲网络游戏,大都是采用平台竞技方式进行,游戏以“局”的形式存在,每局游戏参与的用户数量相对较少。一局游戏在一段时间内结束,此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常游戏用户不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需要花钱购买

9、。此类游戏主要包括休闲竞技类(可联机对战的休闲游戏,如泡泡堂、QQ堂等)、体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如LOL 英雄联盟、穿越火线等)、音乐舞蹈类(如劲乐团、QQ炫舞等)。棋牌类休闲游戏,与平台对战网络游戏类似,该种游戏也以平台为基础,区别在于棋牌类游戏往往从平台自身下载,无需单机游戏支持,内容也多以棋牌等小型互动游戏为主。根据著作权主体不同,网络游戏分为自主研发游戏和引进游戏两种。根据游戏提供形式不同,PC网络游戏分为客户端网络游戏和网页游戏两种类型。客户端网络游戏,指的是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。目前客户端游戏主要有角色扮演类游戏和休闲网络游戏。网页游戏,指的是

10、用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏,它不需要安装任何客户端软件。目前网页游戏主要有策略游戏和角色扮演游戏。1-2、手机游戏的定义与分类手机游戏:指以手机为运行平台的游戏方式。按照游戏呈现形式,手机游戏可分为短信游戏、Wap游戏、嵌入式游戏、Java游戏和Brew游戏;按照游戏模式不同,可将其分为单机游戏与网络游戏。1-3、专用游戏设备游戏的定义与分类专用游戏设备游戏是指以专为游戏设计的计算机设备为运行平台的游戏方式,此类设备包括商用游戏机游戏(Arcade)、电视游戏机游戏(Game Console)和掌机游戏(Handheld game console)三种类型。2、游戏产业链各环节定

11、义网络游戏用户,如无特殊说明,本报告用户规模指2011年平均每月至少使用过一次大型多人在线网络游戏(MMOG)产品的用户。网络游戏用户一定是互联网用户,网络游戏用户中部分为付费用户,其他为免费用户。互联网出版机构,指经新闻出版行政部门和电信管理机构批准,从事互联网出版业务的互联网信息服务提供者。网络游戏开发商,开发网络游戏的厂商,如国产原创网络游戏的开发商等。也有些网络游戏开发商同时是网络游戏出版运营商,如盛大、网易等。IDC(internet data center)提供商,为游戏出版运营商提供服务器托管、带宽租用、服务器租用等IDC服务的厂商,如天府热线、北京电报局、世纪互联等。电信运营商

12、,提供基础电信业务的公司,如中国电信及各地分公司、中国移动、中国联通。目前已有很多电信公司同网络游戏出版运营公司合作或单独成立公司运营网络游戏,如四川电信、上海热线、深圳电信、重庆电信等。网络游戏开发公司或团队(仅限于中国自主研发网络游戏调查),包括有1款或以上自主开发的网络游戏,处于开发阶段的网络游戏至少已达到演示阶段;独立的程序或美工外包公司需有1款或1款以上成功合作案例,该案例所涉及的产品应至少达到可演示阶段。手机网络游戏开发公司和单纯运作web网络游戏开发、运营的公司暂不列入网络游戏开发公司或团队调查范围。网络游戏开发公司或团队(仅限于中国自主研发网络游戏调查)所处地区划分如下:北京地

13、区:北京上海地区:上海江浙地区:杭州、苏州福建地区:福州、厦门广东地区:广州、深圳、珠海川渝地区:成都、重庆其他地区:西安、武汉游戏出版市场,本报告所定义的游戏出版市场有两种衡量尺度:游戏用户数和正式履行过完备出版手续,符合出版管理条例的正式出版游戏的市场销售收入。游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次游戏的用户总数量。出版游戏市场销售收入是以货币衡量的所有付费用户每年玩游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡、虚拟物品等直接花费,不包括游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。直接花费可以通过实卡方式购买,也可以通过虚拟卡(通过网上银行等购买点卡或者包

14、月卡)方式获得。ARPU值,指的是游戏用户每月平均贡献的收益,通常ARPU的计算方法为:ARPU(元/月)= 游戏企业月总收入/游戏企业月付费用户数。第1部分 中国游戏产业分析1.1中国游戏产业状况1.1.1中国游戏市场实际销售收入2011年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、手机网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入446.1亿元人民币,比2010年增长了34.0%。数据来源: GPC and IDC, 20121.1.2中国PC网络游戏市场实际销售收入2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为428.5亿元人民币,比

15、2010年增长了32.4%。预计2016年中国PC网络游戏市场实际销售收入将达到858.0亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.9%。数据来源: GPC and IDC, 20121.1.3中国PC网络游戏带动相关产业增加的收入2011年,电信业务受PC网络游戏带动产生的直接收入达466.0亿元人民币,比2010年增长了15.0%,为PC网络游戏市场实际销售收入的1.1倍;IT行业由此产生的直接收入达155.4亿元人民币,比2010年增长了11.0%,为PC网络游戏市场实际销售收入的36%,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业

16、产生的直接收入达到111.8亿元人民币,比2010年增长了30.0%,其主要来源是相关网络媒体与杂志书籍的广告销售收入。数据来源: GPC and IDC, 20121.1.4中国游戏产业分析1.1.4.1中国游戏产业特征国家空前重视文化产业发展中华人民共和国国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要(简称:十二五规划),规划首次提出“推动文化产业成为国民经济的支柱性产业”。各级地方政府根据“十二五”规划所提出大力发展文化产业的要求,为扶持中国游戏产业行业发展,设立了各种扶持政策,各种配套法律法规得到进一步完善。中央高度重视发展文化产业,先后做出了一系列重要部署,明确提出了加快发展文化产业的重大意

17、义、总体思路、目标任务和原则要求。党的十七届六中全会,提出了深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣。未来的中国文化产业要进一步着力提升文化产品服务的内涵和质量,培育一批有实力有竞争力的文化产业发展主体。通过与科技的结合,以及“走出去”和“拿进来”的指导方针,增强我国文化产业的发展后劲,和打开文化产业发展的广阔空间,提高国际竞争力。同时要进一步加强人才培养、完善政策保障,为文化产业又好又快发展创造良好环境。国家加大知识产权保护力度,管理部门与企业合力保护游戏版权2011年1月8日,“中国网络游戏版权保护联盟”在北京国际版权交易中心举行的2010CPCC中国版权服务年会上成立,国家新闻出版

18、总署副署长孙寿山,中国版权保护中心主任段桂鉴、国家新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟等领导出席成立仪式,并为首批18家联盟发起单位授牌。该联盟通过与政府相关部门建立绿色通道,代理侵权取证、进行举报投诉、打击非法“外挂”与“私服”等侵权盗版行为。国内外游戏业交流合作意愿强烈,会展活动开启交流合作窗口伴随着游戏产业的迅速发展,政府和企业都逐渐意识到“走出去”对产业崛起和企业发展有极其重要的意义。为了满足市场的需要,推动各游戏行业之间、国内外开发与运营商的交流与合作,政府组织、企业参与的会展活动发挥了巨大作用。中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国科学技术部、中华人民共和国工业和信息化部、

19、中国国家体育总局、中国国际贸易促进委员会、中华人民共和国国家版权局、上海市人民政府等部门共同主办的中国国际互动娱乐展览会(China Joy),历经8届成功举办,成为与国最知名游戏会展活动之一,发挥国内外游戏产业交流窗口和合作平台的重要作用,促进了中国乃至全球数码互动娱乐产业的发展。游戏市场份额高度集中,新业态、新业务逐渐凸显经过多年的发展,中国游戏产业的市场份额已经越来越倾向于经过多年发展的大型网游企业。通过人才的引进、资金的注入、以及互联网新应用的快速扩张,游戏产业的创新与普及应用也迅速地发展起来。其三个趋势值得高度关注:一是无论是单机游戏还是手机游戏,在发布和运营过程中都实现了网络化出版

20、发行;二是游戏产业正在向“无端化”、“可移动”、“便携化”方向加速发展。移动游戏的兴起,催生了新的传播形态、产业形态、业务形态和商业形态;三是通过海量用户积累之后的游戏平台媒体化和深刻影响现实的特点日趋明显。腾讯、网易、畅游等优势企业,继续保持高于市场平均的收入增速。而中型企业收入增长则普遍放缓,多数低于市场平均。小型企业或新兴企业,特别是一些网页游戏公司增长迅速,网游产业链正在不断拓宽。游戏市场竞争程度激烈,细分市场呈现差异化游戏产业的各细分板块市场产值均有一定增幅,游戏产业的规模依旧保持增长趋势,但增长速度趋于平缓。游戏产业的市场格局正在发生变化,2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收

21、入为428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%。网页游戏市场的实际销售收入55.4亿元,比2010年增长了32.4%。中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。客户端网络游戏增长与去年持平,网页游戏市场、手机游戏市场、单机游戏市场增长强劲。游戏产业资本运作受国际金融危机影响放缓2011年上半年,游戏市场依旧持续了多年的“研发为王”的产业定位,以网页游戏开发团队为主的中小型团队广泛受到资本市场的青睐。特别是东南亚的风险投资机构频频在国内出手,希望通过集中投资多个开发团队,建立以资本为纽带的产品研发平台。2011年下半年,随着国际金融市场的动荡和年末

22、国内经济出现增速降低趋势,风险投资公司纷纷在投资市场收紧投资。作为近年来资本运作主力的国内大型网游企业,也因为自有运营游戏产品数量趋于饱和等原因而减少投资力度。全年,仅部分网页游戏开发和移动互联网游戏开发团队获得投资。伴随着资本市场的变化,国内开发公司总量增长趋于平稳。游戏人才供需矛盾大,人才培养与企业需求严重脱节伴随着游戏产业的高速发展,市场竞争的日趋激烈,导致游戏企业对游戏专业人员的要求与日俱增,但有经验的高素质人才毕竟是少数,所以更多有实力的公司从挖角逐渐转移至校园招聘和建立研究院机构自行培养。因为游戏学院等第三方培训机构必须要在现有的教育体制下运作,教授内容必须要理论化,教学内容与市场

23、的实际需求严重脱节,导致学员实际操作能力偏弱,因而在招聘中往往得不到游戏企业的重视。而双方供求关系矛盾的扩大,也进一步导致了行业人才争夺的加剧。大企业陆续开放平台网游平台商由于不受到产品线的限制,也可以通过运营多款游戏降低风险,话语权越来越大,客户端游戏厂商纷纷推出开放平台,网页游戏的联运平台发展也快于产品研发公司。目前以腾讯、360、百度为代表的互联网平台纷纷在2011年加大了平台开放的力度。虽然还没有达到全面开放的程度,但是依然有数千家企业通过技术对接的方式进驻这些平台。内容开发商提供产品和服务,互联网平台提供海量用户和有偿的推广行为,双方通过优势互补、开放共赢、能力聚合为中国互联网用户提

24、供更优质的游戏产品。游戏海外市场正向更远方向发展南美、中东及俄罗斯等国家和地区成为网络游戏新一轮海外出口的热点区域。东南亚各国的网游市场已进入平稳增长期,2010到2015的复合年均增长率(CAGR)均在20%以下。而南美、中东及俄罗斯等国家和地区虽然目前网游市场规模较小,但互联网渗透率较高,网络基础设施较好,人口规模较大,因此市场潜力巨大。随着代理门槛的急速提升,中国企业纷纷在海外设立子公司,独立运营公司的游戏,而不再把授权作为唯一的海外出口模式。腾讯、盛大、九城等中国网游企业纷纷在韩国建立子公司。腾讯韩国子公司就通过网页游戏七雄争霸正式吹响了其在韩国本土直接运营游戏的号角;盛大游戏也在考虑

25、未来加强海外运营,并在欧洲筹建运营公司。中国游戏企业通过海外子公司运营网游的时代正式开启。产品类型更加丰富,移动互联网游戏和网页游戏发展尤为突出目前,网游产品的类型更加丰富。首先,以“赛尔号”为代表的儿童类网游发展迅速,网游玩家年龄的低龄化趋势逐渐明显。其次,以“红色网游”、“各类体育赛事网游”等为代表的主题性网游开始扩充市场。从去年开始,国内网络游戏可大致分成三大板块,客户端网络游戏、网页游戏以及手机游戏。在每个板块中又有多种游戏类型的细分,比如客户端中的动作角色扮演类游戏(ARPG)、回合制等;网页游戏中的策略类游戏(SLG)、横版动作等。网页游戏和SNS社交游戏扩大了传统游戏产业的概念范

26、畴,拓展了网络游戏市场的份额和游戏用户群体的数量。据调查,页面游戏数量(包括社交游戏)已超过千款,基于苹果iOS和谷歌Andriod系统下的手机和平板电脑的娱乐快速崛起。游戏研发时间更长,投入更大,客户端游戏市场呈现“大作化”趋势。畅游在鹿鼎记上累计投入近8000万美金,400多名研发人员,耗时4年创作。巨人打造征途2也投入400余人的精英研发团队,历时2年创作。大型角色扮演类网络游戏客户端网络游戏现在普遍都需要2年以上的研发,同时配备上百人的研发团队,客户端网络游戏市场已经是“大作”的天下和“大作”之间的竞争。游戏平台更丰富,游戏类型与往年相比创新性较大2010年中国的网络游戏以客户端网络游

27、戏和网页游戏为主,而2011年移动互联网游戏、单机游戏网络化正在形成一种新的趋势。相对于2010年以武侠、仙侠、神话等游戏题材居多的中国古典游戏,2011年关于玄幻、现代都市、经营策略、SNS社交等的网络游戏快速发展,虽然在用户基数上仍无法超越中国传统文化为题材的游戏,但已成为新的产业增长突破口。游戏厂商注重技术研发,新技术成为游戏产品升级驱动力虽然国产游戏在市场上鲜有大作,但其游戏品质相对前几年有明显进步。游戏开发引擎根据玩家体验的开发创新升级、美术水平标志国内网络游戏产品制作水平提高。网页游戏3D图形技术、HTML5标准带来的Web表现技术进一步推动产业升级、产品更新迭代。各大游戏厂商建立

28、技术研究院,通过技术预演的方式为企业技术创新提供依据,也为领导决策和后期产品研发方向提供了具体的参考方向。“敏捷开发”和“微创新”成为游戏开发的热门关键词以十年软件开发经验作为积累,现有成熟的网络游戏引擎作为支撑,游戏产品的开发内容和方式正在进入一个个性化时代。为抓住这新一轮的机遇,“敏捷开发”和“微创新”逐渐成为各开发商手中的利器。在网页游戏开发上,为避免与其他产品雷同,“微创新”成为开发商在产品制作过程中关注的重点,因为它一方面迎合了广大玩家对产品差异化的追求,另一方面也降低了开发本身的难度。而且,可以提高开发的效率,使得作品在众多产品中率先脱颖而出。1. 1.4.2中国游戏产业驱动因素各

29、级部门开始逐步落实“十二五”规划。2011年10月党的十七届六中全会召开,就深化文化体制改革、推动文化产业大发展大繁荣等方面展开了讨论研究。全会审议通过了中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定。六中全会之后,有关部门将建立部委联席机制,从国家层面上制订文化产业发展战略框架。据透露,未来的国家文化产业发展框架,总体包括七大重点产业方向、五大文化事业重点工程、三大实施平台。未来五年到十年,国家将推进文化产业结构调整,大力发展文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、演艺娱乐、数字内容和动漫等七大重点文化产业。同时,国家将建设三大平台推动文化产业发展,即实施重大文

30、化产业项目带动、加强文化产业基地和区域特色文化产业群建设。推进公共文化服务体系建设工程、文化和自然遗产保护工程、传播体系建设工程、重大文化实施工程和红色旅游重点景区建设工程。新闻出版总署部署中国原创网络游戏海外推广计划为贯彻落实文化产业振兴规划和国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知(国办发200632号),推动动漫游戏产业的发展,在中央财政的支持下,新闻出版总署和文化部启动了“中国原创动漫游戏海外推广计划”,开展动漫游戏产业“走出去”展会推广和项目扶持工作,支持鼓励更多优秀动漫游戏企业积极拓展海外市场,为动漫游戏企业寻找新的盈利模式与空间,促进国内动漫游戏产品与国

31、际接轨,推动我国动漫游戏产业的不断发展壮大。上海和北京等地区设置扶持资金扶持动漫游戏上海、北京等国内一线城市今年加大了对动漫网游产业基础环节漫画创作企业和项目专项资金扶持的力度,更加注重对前期的资助,对尚处于开发制作阶段且需要通过银行贷款融资的优秀原创动漫作品,给予银行贷款和前期宣传补贴。上海动漫游戏产业发展扶持资金评审2011年11月1日公布,上海市共44家企业64个项目获得2011年度专项资金扶持,共计900余万元。管理政策法规趋于明确、透明在2011年中,游戏各监管部门就游戏产业所遇到的各种问题进行了表态:新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门日前联合印发关于启

32、动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知,启动网络游戏防沉迷实名验证工作,新闻出版总署相关负责人详细解读这一政策。从目前的实施情况看,网游防沉迷系统取得了明显成效,未成年人使用网游的时间得到了较好控制,沉迷网游的情况有了明显改善,为防范网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能造成的冲击,文化部要求网络游戏虚拟货币不得用以支持、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。各大游戏公司注重培养适用人才企业的稳步发展,需要稳定的人才输入,支持企业长期的可持续发展,众多公司在经历过常规的培训后,摸索出适合自己企业文化的独特的游戏培训项目,通过各种重点人才培养、专业技能培训、人才梯队培养等机制,培养出更多优秀的游戏

33、人才!让企业在未来具有更多的竞争优势!人才的竞争。大型客户端游戏依然享有核心玩家市场的地位2011年,客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%。预计2016年客户端网络游戏市场实际销售收入将达到711.1亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.2。占2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入的85.6%。互联网平台相继开放,使得中小游戏开发商获益腾讯、百度、人人网、网易、360等互联网企业平台的开放,使得中小游戏开发商获益,对小厂商进入市场带来新的机会。据称,仅腾讯平台申请接入的互联网应用已过万款,以网页游戏为主的各类游戏接近千款。各类

34、平台更是推出不同的推广策略,绑定更多的推广资源,更好地解决了开发者普遍缺乏推广渠道的难题,帮助所有开发者实现快速成长,为开发者提供全方位的支持。不少游戏公司在开放平台月收入已达百万元。作为一个更为开放性的时代,中小游戏开发商通过开放平台间接获得海量用户群,便可以将主要精力继续专精于产品开发阶段,打造更加优秀的游戏产品。而平台本身则直接提高了用户的黏性和附加产值。互联网服务提供商、经济开发区进入游戏阵营,网络游戏产业链不断拉长过去,游戏从研发到运营,再通过互联网服务提供商(ISP)向玩家提供服务,形成了一条完整的产业链。而今,拥有海量用户群的ISP,以及拥有众多行业资源的经济开发区再也开始涉足游

35、戏领域。2010年,秦皇岛开发区编制的数据产业发展规划纲要中,动漫游戏产业被明确地列为数据内容业的重点发展领域之一;中国电信“爱游戏”从2010年8月28日成立至今短短一年间,已拥有1600万注册用户,一跃成为国内领先的大型综合游戏平台之一。借助中国电信天翼3G的网络优势和Android智能手机优势,“爱游戏”目前主要为天翼手机用户提供高品质的单机和联网游戏约2500余款。这些原本作为游戏产业链的支持服务系统,如今纷纷加入正规开发和运营体系,虽然对现有游戏公司产生了一定业务层面的冲击,但是对全产业而言,产业链的不断拉长则有助于提高产业抗风险能力。传统互联网企业纷纷加大移动互联网的投入,为移动游

36、戏提供良好空间自2010年下半年以来,有国外背景的风投公司对国内移动互联网行业热情急剧升温,并在今年上半年达到高潮。而根据工信部发布的数据显示,截止到2011年10月底,中国3G用户规模达到1.1亿人,用户渗透率达到11.5%。由此可以看出,移动互联网的应用条件得到不断优化。再加上3C工程的持续推进,有线互联和无线互联相互覆盖,跨平台应用的不断增加,也为移动游戏提供了良好的发展空间。2010年,李开复推崇移动操作系统点心OS(Tapas OS),目前该项目已经获得千万美元融资独立发展。雷军借助在米聊以及小米缸等一系列移动分享软件之后,软件平台MIUI和小米手机浮出水面。而后阿里云、百度易和腾讯

37、QQ-Service三者均与第三方硬件厂商合作,天语、戴尔、华为也都在合作之列。从操作系统到应用布局,传统互联网企业不断加大对移动互联网的投入,他们觊觎的可不单单是某一个产品,而是“生态链”。如今移动互联网生态链逐渐完整,政府应出台规划,正带动国内移动互联网产业逐渐走过草莽期。针对不同的细分市场,进行差异化研发和推广现在各游戏公司向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏、网页游戏、社交游戏和移动互联网游戏等差异化较大的游戏产品。为了细分这些市场和用户,大型开发公司纷纷建立了自己的UE(用户体验研究)部门,通过精准定位用户在不同类型产品间的差别,来有针对性地进行差异化研发

38、和推广,已经取得了良好的效果。比如远古遗迹守卫(DotA)类的英雄联盟(LOL),Q版射击的泡泡战士等。特别是射击游戏市场,由于穿越火线、反恐精英 online等游戏的火爆,今年上市了超过20款射击类游戏,从FPS到第三人称视角,从写实到Q版,作为细分市场之一的射击游戏市场,正在被厂商进一步的细分。1. 1.4.3中国游戏产业阻碍因素成本提高、风投担忧及资本运作不成熟压制企业创新力盛大、完美等中国网游公司,由于游戏业务增幅放缓、新产品数量上线速度变慢,同时受到全球资本市场低迷和一些外国做空机构恶意做空的影响,股价一路下跌。虽然这些游戏公司拥有大量的现金储备,资本市场却不认可。盛大就计划管理层回

39、购股票,进行私有化退市。随着产品运营成本和开发成本的不断提高,资本运作的获益率大幅度减少,在一定程度上刺激了企业估值偏低的现状。加上国内外金融风险的影响,从下半年起,正规风投基本没有再投资过游戏企业,而曾经投资主体的大型游戏公司也开始放缓投资节奏。为此,更多游戏开发公司为了存活,不得以选择了减少创新元素、压缩测试环境以求尽快上线产生收益,或者放弃已存在的开发项目而转向投入产出周期较短的网页游戏等情况。一定程度上制约了产品和企业的创新力。人力成本增加、运营成本提高,中小型公司生存面临挑战受中国网络游戏产品同质化的影响,运营商大多抱着降低风险,节约成本的心态,广告投放力度下滑明显。而日益提高的社会

40、物价水平却让人力成本与日俱增。据悉,如今的网络游戏单个玩家平均登录成本与5年前相比,上涨了至少5倍。高额的人力成本和运营成本,让更多中小型公司生存面临挑战。虽然“现在的游戏企业只有5%在盈利”的言论过于悲观,但此类型的企业举步艰难已成常态。伴随着大企业的扩张、产品同质化严重、企业行政成本和运营成本的提高,大多数资金链尚可的企业唯有以“交学费”为由安慰自己,更多资金少的企业只有等待被收购或清算。人才稀缺和跳槽率高现象依然是困扰游戏产业发展的长久之痛中国网游行业近几年发展迅速,势头强劲,众多网游公司虽想进一步扩张,但无人才作为基础,导致国内游戏公司很难立足市场。在高额的薪金诱惑下,大多数有多年从业

41、经验的人才被外包公司或北京、广东地区的游戏企业稀释。高级游戏专业人才资源短缺,挖角现象造成团队甚至整个团队集体出走造成企业震荡的情况屡见不鲜。仅靠用户规模说明中国游戏世界领先为时尚早中国民族游戏在多年积累之后,正在进入厚积薄发的能量释放期。虽然缺乏精品游戏产品和开发技术,但市场规模、用户规模已经达到国际前列。国产民族游戏正在逐渐占领国内大部分游戏市场。但是,实施精品战略应该是游戏公司进一步提升的当务之急。而且从国家战略看,帮助企业提高科技水平,进一步提升经济价值,通过建立行业标准是未来方向。因此,此刻谈世界领先为时尚早。游戏作品和商业化模式创新力不足,同质化现象送走超额利润时代国内网络游戏企业

42、借鉴韩国将收费游戏向免费游戏转变的经验,游戏作品和商业模式的创新能力逐渐减弱。中国企业多是从产品、传播、渠道角度思考问题,而国外企业更擅长从商业模式和整个价值链上进行“破坏式创新”,一经对比,高下立判。而且,几乎所有的游戏开发工作者都狭隘地将差异化定位于游戏系统等不同于竞争对手的细微差异,而非从整个价值链角度思考问题,因此产品和商业模式根本的同质化现象还将继续持续下去。国际证券市场风波成为游戏企业融资的消极因素,让待上市公司徘徊随着2010年下半年国际金融形势的恶化,更多待上市公司开始对上市失去信心。7月21日,盛大文学在海外称,决定暂停在纽约证交所融资2亿美元的首次公开募股(IPO),直到市

43、场状况改善为止。美国时间10月13日,迅雷以全球经济震荡及美国经济疲软导致资本市场不稳定为由,向美国证券交易委员会(SEC)提交更新文件,撤销上市计划。从国际环境来看,国际证券市场前期的一系列财务、信誉丑闻影响了中国企业的整体声誉,造成投资者对中国概念股的信心减退。5月以来,新近上市的海外中国概念股纷纷破发。与此同时,美国市场又因失业率、欧债危机等因素影响而表现恶劣。正是这些原因,即便是国内游戏市场有着年增长率超过30%的高速度,中国游戏企业在国际证券市场的路还有很远。传统行业进军网络游戏受阻,经验不足成为第一大障碍10年时间游戏产业从数亿市场发展到400亿规模的市场,吸引了不少投资商的目光,

44、同时也吸引了许多资金背景雄厚的传统行业。不过由于网络游戏行业的特殊性,传统行业进军网游后,由于领导主观意愿过强导致企业失去灵活性,企业流程过长无法适应游戏行业的快速应变机制,企业中层管理缺乏必要的网络游戏运营、研发经验等原因,传统行业进军网络游戏行业步履维艰。1. 1.4.4中国游戏产业发展趋势国家相关监管部门完善相关政策,进一步加强对未成年人健康游戏的保障为进一步扩大“家长监护工程”覆盖面,巩固和深化企业与社会、家长与未成年人的互动机制,文化部、中央文明办、教育部、工信部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联经研究决定,自2011年3月1日起在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。2011年

45、4月1日,文化部重新修订的互联网文化管理暂行规定正式施行,其中增加“网游企业注册资金不低于1000万元”等规定,并对部分违规情况加大处罚力度。“家长监护工程”由原来的试点变成全面实施,旨在进一步加强对日益严重的未成年人沉迷网游现象进行有效控制与防范;互联网文化管理暂行规定由试用变成正式施行,旨在对网游低俗现象进行遏制,提高网游行业准入门槛。身份信息验证与公安部门联网,网游防沉迷力度进一步加强新闻出版总署等八部门联合印发关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知,网络游戏防沉迷实名验证于10月1日起在全国范围内正式实施。通知规定,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实

46、名验证工作。按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并且要将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。但是,网络游戏防沉迷实名验证工作目前仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含手机网络游戏。部分地方政府规划区域游戏产业发展规划各地为扶持当地游戏产业的发展,出台了各种扶持政策:宁波市政府出台了宁波市作品著作权登记政府资助试行办法,并于10月1日起实施,宁波政府将有针对性地对部分版权作品登记以政府资助的形式进行扶持;安徽省政府与新闻出版总署签署了加快推进安徽新闻出版强省建设战略合作框架协议,并在新闻出版总署支持下成立了版权交易中心,通过构建产权交易平台,

47、积极推动推动游戏版权与资本对接;海南省发布了关于支持文化产业加快发展的若干政策,将从土地政策、财税政策、投融资政策、市场准入政策和人才政策五个方面加大对文化产业发展的扶持力度,其中游戏产业是文化产业的一个重要领域。多地区、多园区、多活动,推动社会主义文化繁荣发展随着国家大力发展动漫游戏产业的举措不断加强,各地政府、文化创意产业园区或开发区也逐渐加强对游戏产业的扶持力度。2011年,南京市出台了文化产业发展专项资金,由南京市政府每年安排相应的财政预算,专门为文化企业、文化项目或者产品的进一步发展提供专项资金。专项资金共资助了108个项目,共计金额4382万元。到2015年,南京市将有14家文化企业上市,其中民营经济文化企业7家,占总数50。中国动漫集团有限公司与河北秦皇岛开发区管委签署协议,携手共建秦皇岛动漫游戏产业基地项目。计划在5年内建成动集漫游戏产业高度聚集、链条完整、产品丰富的一体化新型特色产业基地。中国工商银

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