网吧创业计划书.doc

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1、网吧创业计书【指定联系人】 赵春鸣【职务】总经理【电话号码】136666*【电子邮件】【地址】杭州市下沙高教园区【国家、城市】中国、杭州【邮政编码】310018【网址】保密须知 本计划书属商业机密,所以权属于【公司或项目名称】。其所涉及的内容和资料只限于签署投资意向的投资者使用。收到本计划书后,收件人应即刻确认,并遵守以下的规定;1)若收件人不希望涉足本计划书所诉项目,请按上述地址尽快将本计划书完整退回;2)在没有取得【公司或项目名】的书面同意前,收件人不得将本计划书全部和/或部分地予以复制、传递他人、影印、泄露或散布给他人;3)应该象对待贵公司的机密资料一样的态度对待本计划书所提供的所有机密

2、资料。 本计划书不可用作销售报价使用,也可用作购买时的报价使用目录第一章 摘要第二章 公司介绍第三章 市场分析第四章 竞争性分析第五章 产品与服务第六章 财务计划第七章 附录第一章 摘要一、宗旨及概念本网吧是向社会公众开放的营利性上网服务提供场所,社会公众可利用网吧内的计算机及上网接入设备等进行网页浏览、学习、网游、聊天、视频、听音乐或其他活动,网吧经营者通过收取使用费或提供其他增值服务获得收入。 网吧是向成年人开设的学习、休闲娱乐等活动的场所,严禁未成年人进入。 本网吧的任务是向大众提供方便,网吧是目前阶段最适合年轻人消费的休闲场所,也是培养网络应用的最好的平台。网吧的社会积极意义远远大于不

3、利方面,事实上,在互联网刚刚登录中国的阶段,正是网吧让广大普通的朋友接触了网络,从而带动了中国信息化的发展。中国的信息化产业,网吧功不可没!国家目前依然支持和鼓励网吧的健康发展。二、我们的产品与服务产品:向消费者提供上网条件,各类游戏点卡等三、市场定位我们把市场定位在大学生和一些小区居民等四、竞争主要竞争对手有下沙分布的网吧,潜在竞争对手有各类娱乐场所五、管理公司主要总经理、副总经理、网管、服务生、维修工清洁工等六、资金分配资金主要用于购买电脑、电脑桌、网吧装修、员工工资、房屋租金等方面七、公司目标通过预计三年内收回成本,五年内扩大店面第二章 公司介绍一、宗旨公司的目标是在三年内把所有的成本都

4、收回来,然后再两年内过大店面或者开分店 公司的宗旨是服务大众,为公众提供良好的上网环境二、公司简介【成立时间】2012月12月31日【业务范围】向社会公众开放的营利性上网服务提供场所,社会公众可利用网吧内的计算机及上网接入设备等进行网页浏览、学习、网游、聊天、视频、听音乐或其他活动,网吧经营者通过收取使用费或提供其他增值服务获得收入。 网吧是向成年人开设的学习、休闲娱乐等活动的场所,严禁未成年人进入。【法定名称】【地址】杭州下沙高教园区【公司性质】是目前阶段最适合年轻人消费的休闲场所,也是培养网络应用的最好的平台。网吧的社会积极意义远远大于不利方面,事实上,在互联网刚刚登录中国的阶段,正是网吧

5、让广大普通的朋友接触了网络,从而带动了中国信息化的发展。中国的信息化产业,网吧功不可没!国家目前依然支持和鼓励网吧的健康发展。【主要消费对象】大学生、成年的青年以及附近的小区居民三、公司战略1、机子配置要好。没有人愿意在一架总是容易死机或者什么大型游戏都玩不动的机子上浪费钱。2、网速要快。网吧比其他地方的优势之一就是极快的网速。没有光纤你别开网吧。3、地段。网吧的黄金地段自然是在学校附近。离学校越近越好。这原因就不用多说了吧。如果不能开在学校附近,至少不要开在某个让人摸不着北的小巷子离。4、环境是越舒适越好。其实这点不是像前两点那么重要,网民们主要目的还是为了上网,但是越干净宽敞舒适的上网场所

6、总是能吸引更多的客人。同等消费环境下,人们总是喜欢去更舒服的地方。5、得有一个合格的网管。能够帮你网吧里的机子保证不中病毒,随时更新游戏,防止网吧里心存恶意的客人攻击主机等等。这些都是一个称职的网管该做的。当然如果请不到那么好的网管也就算了。影响不会太大。6、收银员也是很重要的。最好是信的过的人,学会分辨真假钱是最基本,现在很多人拿假的大钞去网吧。四、公司团队管理总经理网管副总经理秘书营业员电脑配备人员清洁工维修员五、选址与装修1、选址大中专学校周围; 工厂、企业集中的地方; 如果有实力,可以选择网吧集中的地方,直接参与竞争; 交通便利、人流量大的闹市区; 娱乐性酒吧、酒店集中的地方;2、网吧

7、装修网吧的装修一定要符合消防的要求,其中通风非常重要; 网吧的装修风格一定要符合年轻人的文化和审美;整个网吧要在收银台的视觉范围内,千万不要让收银台背对整个网吧; 如果有条件,可以装修出一块地方,为客户提供休闲场所和饮料、零食等六、经营风险1、投资网吧成本太高 在互联网普及和上风人数都位于全国前列是的深圳市,网吧的经营早在一两年就如火如荼地展开了,但窨经营情况如何?深入了解之后我们发现,大多数网吧的经营并不如想像般尽如人意。 设备投入高, 但这里所说的成本高指的不仅仅是指设备投入,而是房租,同样一间普通位置的100平方米左右的房子。在其它城市租金不会超过3000元,而在深圳是6000元,位置好

8、一点的更不必说。 意想不到的损耗 另外在经营中还有一些意想不到的损耗,如顾客对设备配置不爱惜,耳机和键盘经常遭到损坏,在人多杂乱的情况下主板丢失的情况也时有发生,这些都会令收益大打折扣。 相关的外围配套设备 虽然深圳是个人均收入较高的城市,但8-12元/小时的价格并不具任何诱惑力,况且一具好的网吧还应配有些相关的外围设备,比如打印机、复印机、扫描仪等。 成本返还期较为漫长 许多人在经营了二、三个月之后发现这并不是个利益丰厚的行当,而且成本返还期较为漫长,就会转行或转让,也有的会渐渐冷静下来, 网吧当作一种兴趣与爱好,毕竟靠它赚钱不现实。 2、网吧经营状况 资费下降,价格战激烈 ;随着上网人数的

9、巨增,上网的价格也在一路的下调,这对也广大网民来说无疑是莫大的喜讯,而对于网吧来说却并非什么好的事情。以西安地区为例,当地网吧的收费标准为12元/小时,而现在已经变为3元/小时,甚至2元/小时。一方面,对于网吧的老板来说,每个月的开支变化不大。而现在网吧的数目越来越多,价格战似乎也在蚕食着那本来就不多的盈利更加显的稀少了。 50%的人在家里上网 在大中城市,并不缺乏上网的目标群体,理应有较大的市场。据调查,中国90%以上的网民集中在34个大中城市。然而这些人大多数并不到网吧去上网。因为大城市里,电信设施,各项服务都比较完备。对于经常上网的人来说,申请个账户,在家上网更为方便,何必老是跑网吧。这

10、些可是上网的主力军呀,一但他们自己动手丰衣足食,对网吧而言,那是少了不少客源。此外,因为观念上比较紧跟时代,不少单位也都直接接入了网络,无形中增加了上网的场所。CNNIC的统计报告指出,有50%的人在家里上网,有37%的人在单位上网,仅有11%的人在网吧上网。 有网无吧? 网吧的诞生本是作为信息社会的标志之一,尤其是在深圳,可现在的网吧往往是有网无吧,什么是吧呢?说白了就是一种能自由交流的人文环境,一位网吧经营者做了一个比喻,人们为什么愿意去酒吧喝洒,而不把酒买回家喝呢?道理很简单,就是为了享受一种环境与氛围。可如今的网吧消费者,大多都是没有条件上网的情况下,不得已才去上网吧,网吧在除去网之后

11、的其辅助功能及多元化发展方面不仅没能走出新意,反而失去了吧的意义,令网吧有名无分,处于十分尴尬的地位。 变成游戏吧? 虽然网吧不允许经营游戏,虽然经营者会在门口贴上十八岁以下禁止入内的告示,虽然对外他们会说成人与学生的比例是各半,但在放学后的时段和周未的晚上,你不难发现80%的消费者还是学生,有的还身空校服,他们多是结伴而来一起在网上玩联线游戏,而在PC的桌面上,挂出来的大部分都是类似锄大地、围棋、三角洲部队和当下最火爆的创世纪等游戏。经营者在多次提醒和奉劝未果之后也就听之任之了,毕竟他们是一群主要的上帝。 不过,近日公安局、文化局和工商局为规范网吧经营,再次重申网吧不得经营电脑游戏,这虽将使

12、部分网吧失去重要利润来源,也将令其恢复本来面目。政策风险:易涉嫌黑吧? 去年南京市对1000多家营业网友进毯子一次清查,令人吃惊的是只有5家合法。按照规定,网吧经营户必须向公安、电信、工商等部门申办安全合格证、信息安全责任书、营业执照等诸多手续,而据了解,绝大多数的专营和兼营的网吧都是未经有关部门审核批准的地下网吧。因此,近日出台的一项通告规定,只有经通信行为管理部门批准,已经取得经营单位许可证的计算机信息网络中际互联网业务和多媒体通信业务的经营单位可以开展网吧。网吧管理者须对在本吧上网者的有关情况进行必要的登记,发现散布有害信息或恶意攻南等现象应及时制止和终止其上网,同时将有关情况向公安机关

13、举报。 网络知识普及不够,小城镇的网民太少 在小城镇,开一个网吧是一件很新鲜的事,在小县城,连电信部门都不抢占这块市场,自然也不会有大城市那样的竞争压力了。但是,小城镇的网民太少,可以说是少得可怜,其中原因,不外乎是网络知识普及不够,网上信息过分超前,小城居民文化水平较低三大理由。就是在这少得可怜的网民中,绝大部分还是在校的中小学生,经济能力有限。网吧经营者要的是有消费能力的顾客,这一部分小网民也只有摧残其身体,满足其精神,从早点费中挤出一点点来上网了。 而真正有消费能力的成年人,对此却甚少感兴趣(即使从全国范围来看,也是30岁以下的网民占据了上网人数的75.6%)。有钱的主不来,网吧的经营怎

14、么会好的起来!虽然有时网吧里人满为患,但也是看得多,玩的少。小城镇的网吧也就只有热闹其外表,惨淡其内心了。久而久之,没有足够的赢利,连这一点表面现象也保持不住了。 第三章 市场分析一、调查背景 2010年17173网吧网民用户行为分析是17173网吧联盟第一次针对网吧用户展开的大规模调研,此次调研以网吧终端机及17173用户平台为主要平台,收集有效问卷27402份。通过对网吧用户的年龄、收入、上网习惯、网吧消费习惯及最重要的游戏使用情况等方面,进行调查分析。网吧用户作为网吧经营的最重要对象,用户行为、习性分析,可以为网吧经营带来帮助与参考。更能为游戏企业提供未来网吧推广的方向与重点。二、调查内

15、容: 1、网吧网民基本特性; 2、网吧网民消费习惯; 3、网吧网民游戏使用情况。三、调查时间:2010年8月15日-2010年10月15日四、调查对象:网吧网民五、调查方法: 1、网吧终端机桌面、IE主页在线调查 2、17173在线调查2010年17173网吧网民用户行为分析总结:网吧人群年龄低、学历低、但消费能力扔有待挖掘l中国网吧网民以18-25岁为核心,与网游用户年龄构相似,但25-35岁用户群稍多于网游网民。网吧用户的教育程度相对较低,大专及以下学历占70%左右。对比网吧用户的年龄构成,网吧网民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。l3000元以上收入的人群也占到了40%,介于

16、2000元-3000元之间的收入的人群占到了17%。网吧网民收入并非绝对的低收入人群,考虑到可支配收入时,2000元以下月收入的用户仅能保持市场平均消费水平。l易观认为,唯有随着网吧营业环境、服务、功能的升级,才能吸引更多中高收入用户有望走进网吧以满足专业的娱乐需求,这些专业的或将需求集中于“面对面的交互”“专业的硬件设施”“舒适的环境及配套服务”网络带宽分布不均环境下,新游戏对网速的要求给网吧带来新机遇l因为网吧网速快而上网的用户达25%;和朋友一同到网吧的占23%;为了网吧游戏气氛的占23%。l因为没有条件上网的仅有15%,可见,网吧生存空间受家用电脑普及的挤压,但从数据看,目前网络带宽的

17、不对等已经成为网吧最大的机遇。随着网络游戏产品进步与多元化发展,对网速要求越来越高,尤其是动作类、射击类游戏的兴起,建议在满足主流网游的PC配置前提下,网吧应大力提升其网络带宽,以迎接新游戏类型的热潮。玩家买账网吧的“气氛”,可结合营销工作探索网吧出路l20%的用户最关注网吧电脑配置、15%最关注价格。而17%的用户关注游戏气氛、15%的用户关注环境、10%关注服务。易观发现用户对网吧环境及气氛的要求达到30%以上,而对比前文中网吧网民的动机,我们可以看到网吧作为服务提供者,创造更优、更专业的环境、气氛,在硬件配置基本持平的环境下,非常重要,易观建议网吧结合营销工作,加强对网吧环境“气氛”的建

18、设。网吧增值服务单调,但用户需求丰富,空间广阔l47%的用户在网吧上网服务外最大的消费是餐饮。而19%的用户通过网吧渠道购买点卡。值得注意的是已有11%的用户为了电影等内容产生了付费行为。随着网吧正版影视内容厂商的成熟,以及政策对网吧电影收费标准的制定落地,网吧在互动娱乐领域的空间仍很大。l32%的用户以游戏为主要目的,而看电影、查资料、聊天交友的比例基本相同为19%,共占56%。数据表明信息、影视也是网吧为客户提供的重要价值点,不可忽略。玩家游戏行为:网游与电竞交融,网吧机遇良好l“38%用户在经济类游戏中选择魔兽争霸而35%的用户选择反恐精英,网吧电竞类游戏市场高度集中。易观分析认为,我国

19、电子竞技起步较晚,虽然已被认可为体育项目,但近年推广力度未能跟进。网吧作为电子竞技的场所提供者、推广者甚至是运作者,有着广阔的市场空间,尤其在网络带宽提升,网游全面步入电竞赛事的环境下,暴雪战网全面进入国内市场的机遇前,易观建议,有基础的连锁或大型网吧可从电子竞技市场切入,优先接触相关厂商,为其提供全面的营销解决方案,探索新的商业价值。网吧用户更偏好“成就感”与“PK竞技”l18%的玩家以打发时间为目的,而17%的玩家以满足成就感为目的,对比易观与17173合作的中国网络游戏市场用户研究报告2009数据结果来看。打发时间依然为用户最主要动机,但网吧网民在满足成就感以及竞技PK两项动机的比例上,

20、略高于整体网络游戏玩家群体。网吧推广,重在口碑,“主题网吧”调整方式大有作为l26%的网吧玩家依据游戏内容、画面选择游戏。21%的用户以“大作”的影响力选择游戏,而15%的网吧玩家以网吧场所用户所玩游戏而标准,15%的用户以朋友推荐为选择标准。l分析认为,网吧作为玩家和游戏高度集中的场所,周边玩家游戏行为带来的口碑营销效果,最为有效,高于“宣传最多”的游戏以及“朋友推荐”。这组数据也证明了网吧地推的种种方式是传统而有效的。l建议,随着网吧产业的升级,有规模及基础的网吧,应将“主题网吧”推广方式多元化的构建在自己的系统之上,打破网吧传统的环境及布局,以游戏产品为维度划分区域或分店,最大化的利用网

21、吧环境的口碑效益。l从玩家的游戏地点来看,玩家继续向家庭转移:目前选择主要在家中玩网游的玩家比例占57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了69.5%;l从玩家的在线时长来看,32.7%的玩家每周在线时长在1-5小时之间。这部分玩家是轻度玩家,玩网络游戏纯为打发时间。15.6%的玩家每周在线时长在20小时以上,即每天在线时间在3小时左右,他们是重度的网络游戏玩家,对网络游戏依赖性很强。玩家游戏偏好:l从玩家喜欢的游戏类型来看,50.2%的网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是RPG类游戏。目前中国RPG类游戏无论是游戏数量还是用户数量都是最多。41.7%的玩家喜欢休闲竞技类游戏,如

22、泡泡堂,连连看等小游戏;25.9%的玩家选择最喜欢的游戏类型是“FPS第一人称射击”游戏。目前,FPS游戏大量出现,许多知名游戏厂商均推出自己的FPS网游,如腾讯在穿越火线获得成功之后又推出了A.V.A,金山也推出了反恐行动。高强度的对抗及火爆的游戏场面成为FPS网游大受欢迎的主要原因;l从玩家喜欢的画面类型来看,61.4%的玩家最喜欢的游戏画面是3D,3D游戏正在逐渐成为中国游戏市场的主流。从接触网游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特点是:接触网游在1年以下的玩家对于2D和3D游戏的偏好基本持平,这类玩家基本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画面效果追求度不高。而游戏年龄在5年以上的用户对于

23、3D游戏有明显的偏好,画面质量及操作感成为他们评价游戏的标准之一;l从玩家喜欢的收费模式来看,“按道具收费”模式已经是主流。56.6%的玩家表示他们最主要玩“按道具收费”模式的游戏,另外还有10.3%的玩家表示他们两种收费模式的游戏都玩。 l从玩家喜欢的战斗模式来看,58.7%的玩家表示他们最喜欢的网游战斗模式是即时制,另外还有16.1%的玩家表示他们即喜欢回合制又喜欢即时制。25.1%的玩家表示他们最喜欢网游战斗模式是回合制,这部分玩家群体的规模在1400万-1600万之间,90%以上分布在梦幻西游、大话西游和问道这三款游戏中;l从玩家在MMORPG中偏好的玩法来看,72.1%的玩家表示他们

24、最主要在游戏中做的事情之一是“练级”。48.5%的玩家表示在游戏中最主要的事情是“收集装备”。随着玩家等级提升到一定水平,将要参与到其他的游戏活动中,如PVP,副本活动等。装备差异将影响到玩家游戏体验及PVP胜率等诸多方面,于是“收集装备”成为了玩家游戏的主要内容,有很多玩家在购买装备上不惜一掷千金。39.7%玩家表示在游戏中主要参与公会活动,另有34.6%的玩家表示他们在游戏中最主要做的事情之一是“聊天及结交朋友”。这证明了网络游戏已经社区化、社会化,网络游戏成为玩家拓展以及维护人际关系的另外一个重要平台。其中公会及多人集体活动已经成为玩家游戏的基本单位;l从玩家对于网络游戏不满意的方面来看

25、,54.7%的玩家表示他们对游戏最不满意的方面之一是“外挂严重”。49.3%的玩家认为他们对游戏最不满意的方面之一是“虚拟道具价格太高”;玩家消费行为:l 从消费金额来看,网络游戏仍然是一个低消费的娱乐方式,67.7%的付费玩家每月消费金额在50元以下,这和其他娱乐方式,例如电影、KTV、旅游相比,是一个非常低的金额。每月消费金额在10-30元所占比例最高,达到25%。这与网游厂商的点卡一般定价有关,目前主流网游厂商的点卡价格一般为15元和30元; 以下为报告正文:六、中国网吧网民基本属性概述1.1中国网吧网民性别分布l网吧网民性别比例与整体网游玩家比例基本相似。中国网吧网民性别分布1.2中国

26、网吧网民年龄构成l中国网吧网民以18-25岁为核心,与网游用户年龄构相似,但25-35岁用户群稍多于网游网民。l从数据可看出,18岁以下用户仍占到9%。由于数据采集方式为用户调研,该数据有所异常,一方面切实与网吧监管的空白区有关,一方面与受访者主观因素有关。中国网吧网民年龄构成1.3中国网吧网民收入水平l对比网吧用户的年龄构成,网吧网民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。l3000元以上收入的人群也占到了40%,介于2000元-3000元之间的收入的人群占到了17%。l网吧网民收入并非绝对的低收入人群,考虑到可支配收入时,2000元以下月收入的用户仅能保持市场平均消费水平。中国网吧网

27、民收入水平1.4中国网吧用户的教育程度l网吧用户的教育程度相对较低,大专及以下学历近70%。中国网吧用户的教育程度1.5中国网吧网民职业构成l上班族、自由职业、学生占到了网吧网民的57%,用户特征在于时间相对充裕,尤其是工作之外的生活较少,网吧成为其最便捷的休息娱乐场所。中国网吧网民职业构成二、中国网吧网民行为特征分析2.1中国网吧网民上网时长分布l中国网吧网民上网市场集中在1-5小时,易观智库数据显示,2小时大约为RPG类网游的人均在线时长,对比32%的3-5小时使用时长,网吧用户属于深度用户。中国网吧网民上网时长分布2.2中国网吧网民到网吧上网频次l21%的用户每天都到网吧,而32%的用户

28、两三天去一次网吧。中国网吧网民到网吧上网频次2.3中国网吧网民选择到网吧上网的原因l因为网吧网速快而上网的用户达25%;和朋友一同到网吧的占23%;为了网吧游戏气氛的占23%。l因为没有条件上网的仅有15%,可见,网吧生存空间受家用电脑普及的挤压,但从数据看,目前网络带宽的不对等已经成为网吧最大的机遇。随着网络游戏产品进步与多元化发展,对网速要求越来越高,尤其是动作类、射击类游戏的兴起,建议在满足主流网游的PC配置前提下,网吧应大力提升其网络带宽,以迎接新游戏类型的热潮。中国网吧网民选择到网吧上网的原因2.4中国网吧网民选择网吧的标准l20%的用户最关注网吧电脑配置、15%最关注价格。而17%

29、的用户关注游戏气氛、15%的用户关注环境、10%关注服务。l发现用户对网吧环境及气氛的要求达到30%以上,而对比前文中网吧网民的动机,我们可以看到网吧作为服务提供者,创造更优、更专业的环境、气氛,在硬件配置基本持平的环境下,非常重要。中国网吧网民选择网吧的标准2.5中国网吧网民月度消费分布l中国网吧网民在网吧的消费(含网吧上网费、增值服务、快消品及点卡),集中于百元以下,占63%。而51-100元阅读消费的用户占24%。 中国网吧网民选择网吧的标准2.6中国网吧网民在网吧服务上的消费分布l47%的用户在网吧上网服务外最大的消费是餐饮。而19%的用户通过网吧渠道购买点卡。l值得注意的是已有11%

30、的用户为了电影等内容产生了付费行为。随着网吧正版影视内容厂商的成熟,以及政策对网吧电影收费标准的制定落地,网吧在互动娱乐领域的空间仍很大。l随着政策推动网吧规模化、连锁化,易观预测网吧将以“院线”模式发展,承载多元的价值,无论是为用户抑或为广告主提供。网吧在增值服务上的探索,一方面需要切实升级软硬件、营业环境、优质内容的供给。一方面需要政策扶持产业升级,另一方面需要在社会舆论将网吧“去妖魔化”,树立网吧作为公共网络信息服务场所的健康形象。中国网吧网民在网吧服务上的消费分布2.7中国网吧网民主要应用服务分布l32%的用户以游戏为主要目的,而看电影、查资料、聊天交友的比例基本相同为19%,共占56

31、%。l数据表明信息、影视也是网吧为客户提供的重要价值点,不可忽略。中国网吧网民主要应用服务分布2.8不同性别网吧用户在网吧使用服务的不同l对比男性与女性在网吧的主要需求明显不同。女性使用的网吧服务较为均衡,男性则集中于游戏。不同性别网吧用户在网吧使用服务的不同2.9中国网吧网游玩家选择游戏的类型lRPG类网游仍为中国网吧市场最为热门的游戏,而电子竞技及休闲类游戏共占了40%用户的首选。l数据显示网吧在高级休闲及休闲游戏的营销上,仍有较大的潜力。同时易观发现15%的用户在网吧首选网页游戏,这一比例正在随着网页游戏市场的快速发展而提高,对比前文,56%的网吧网民并非首选进行游戏,他们在进行聊天、交

32、友、影视、查资料的过程中,有大量的碎片时间可以兼顾网页游戏。2.10中国网吧网民在网吧所使用视频网站中国网吧网民在网吧所使用视频网站三、中国网吧网民游戏行为分析3.1中国网吧网游玩家游戏目的分布l18%的玩家以打发时间为目的,而17%的玩家以满足成就感为目的,对比易观与17173合作的中国网络游戏市场用户研究报告2009数据结果来看。打发时间依然为用户最主要动机,但网吧网民在满足成就感以及竞技PK两项动机的比例上,略高于整体网络游戏玩家群体。 中国网吧网游玩家游戏目的分布3.2中国网吧网游玩家选择游戏目的标准l26%的网吧玩家依据游戏内容、画面选择游戏。21%的用户以“大作”的影响力选择游戏,

33、而15%的网吧玩家以网吧场所用户所玩游戏而标准,15%的用户以朋友推荐为选择标准。l分析认为,网吧作为玩家和游戏高度集中的场所,周边玩家游戏行为带来的口碑营销效果,最为有效,高于“宣传最多”的游戏以及“朋友推荐”。这组数据也证明了网吧地推的种种方式是传统而有效的。l建议,随着网吧产业的升级,有规模及基础的网吧,应将“主题网吧”推广方式多元化的构建在自己的系统之上,打破网吧传统的环境及布局,以游戏产品为维度划分区域或分店,最大化的利用网吧环境的口碑效益。中国网吧网游玩家选择游戏目的标准3.3中国网吧网游推广方式对玩家的效果分布中国网吧网游推广方式对玩家的效果分3.4不同性别网吧用户在网吧接受推广

34、的不同l男性对与获得礼品的推广更为接受,比例为34.4%,而女性更易接受网吧的广告以及网管的推荐。同时,女性也更加喜欢测试帐号及新手卡的推广。l结合中国网络游戏市场用户研究报告2009分析认为,偏重女性玩家的网游产品,可从网吧角度切入市场,以赠送虚拟服饰等女性更易接受的方式,用广告以及口碑进行影响,并通过游戏内的病毒营销手段达成最终推广目的。 不同性别网吧用户在网吧接受推广的不同3.5中国网吧网游玩家购买点卡的渠道l39%的网吧网游玩家以便捷性为主导,选择向网吧购买。而随着网银以及第三方支付的发展,通过游戏官网在线购买已经成为玩家的第二选择。 第四章 竞争分析一、主要竞争对手:下沙分布的网吧比

35、如:顶尚网吧,飞龙网吧,新城网吧,阳光网吧等虽然说这些网吧规模说大不大,说小不小,但是没一家都是有竞争力外加一些黑网吧二、潜在竞争对手:各类娱乐场所比如:帝豪娱乐会所等,虽然没有直接的竞争冲突,但这会吸引我们的顾客,是我们的顾客去他们那里三、企业核心竞争力必须从战略流程、运营流程、人员流程进行体系化建设。简单的来说,战略流程就是做正确的事,运营流程就是把事做正确,人员流程就是用正确的人去执行。本文就网吧业态战略流程的竞争力建设进行简单分析,抛砖引玉,谨供参考。四、网吧业态核心竞争力建设所存在的误区。网吧业态将下例几个支持与优势作为核心竞争力建设方向是不明智的。第一、将行政支持作为网吧企业核心竞

36、争力误区。不管你的网吧企业是否有审批获取网吧牌照的优势,或者有良好的行政公关关系等,都只是你企业的发展驱动力,而不是核心竞争力。综观中国网吧业态发展,我没有看见靠行政支持真正做强大的网吧企业。所以,在你企业的消费市场建立起来的持续竞争力,才是王道。第二、将媒介导向作为网吧企业核心竞争力误区。媒介的行业导向,的确很关键。争取媒介导向的支持固然很重要,但是将媒介导向作为竞争力,整日象怨妇一样的向媒介诉苦,期望媒介的拯救,就不明智了。媒介真正的支持和舆论正面形象,是以整个行业、企业的自强为基础的,而不是抱怨和申述得来的。第三、将资本实力作为网吧企业核心竞争力误区。单一的网吧资本竞争,就象军备竞赛一样

37、,是个无底洞和双刃剑。动不动就想单靠资本取胜的企业是不成熟的。更何况评价一个企业有钱,不是看他在银行上有多少钱,而是看这个企业能运作多少资金。第四,将资源整合作为网吧企业核心竞争力误区。这个话题萦绕中国网吧行业数年了,资源到是整合了,如何资源运用和执行到是大的难题,很多追求资源整合而舍本逐末失败的网吧企业已经为我们证实:在企业竞争力不扎实的基础上运作资源整合是不明智的战略。五、网吧企业核心竞争力建设的范畴。网吧业态核心竞争力,应该是网吧企业在战略流程、运营流程、人员流程综合竞争能力的体现。是一个企业品牌价值和盈利能力的结合体。下面首先进行战略流程核心竞争力简要分析。战略流程竞争力体现在三个方面

38、:发展方向、运作模式、控制权。首先,战略的发展方向是战略竞争力的基础。战略方向上都出了问题,依照单一的战术体系是很难调整的。也很难建设企业持久的竞争力。在网吧市场方向上。网吧企业要回归到网吧市场消费者本位,站在客户需求的角度思考,从客户在网吧的视觉、触觉、味觉、听觉的舒适度出发,进行网吧的硬件软件服务系统建设及修正,以带给客户更多的网络文化欢乐。六、运营流程之规划体系建设运营规划体系,是将网吧企业战略实施到运营流程的前期保证,实现前期拟订的企业战略到运营实施的整体规划。没有全盘的战术实施规划,运营竞争力的持续发展就失去了坐标和指导。首先,网吧企业应进行企业运营定位的规划,作为终端卖场,要实现单

39、店效益无限扩大化是根本不可能实现的。企业化、连锁化、品牌化、规模化的发展趋势是因为只有在此基础上才能使终端卖场类企业实现效益的几何增长。所以立志于做强做大的网吧企业,都应该以连锁的形式进行单店的运营定位,规划企业化管理模式,提炼完善的管理标准,细化操作流程进行执行,建立合理透明的绩效机制,才能实现单店赢利模式的不断复制。其次,网吧企业应进行资本投资合作的规划,在企业运营定位清晰的基础上,应进行启动资本的长线规划,整合股东长线投资资本,制定单店投资股分划分,确立合作时限,拟订年度开店计划。将股东力量和资本进行合作集中计划,再合理规划分散到各个单店投资之中,既保证了店面拓展的持续性,也保证了单店风

40、险的控制。使一个单店的投资失误不至于影响整体布点及投资回报。股东们看中的是投资100万,能带来多大的投资回报,不会关心是用一家网吧去实现,还是用十家网吧去实现。所以操盘者,需要整合合理数量的股东投资,且不要把鸡蛋都放在一个篮子里。第三,网吧企业应进行资本管理权责规划,整合了资本,就必须进行资本管理,资本管理本质是进行股东权责管理规划。成立企业股东会,选出执行董事,设立合作投资协议及董事会章程。实现股权管理、合作细则、股东义务、违约条则、组织结构、执行要求、效益分红等约定之法律文件,将合作的法、理、情统一通过正规途径进行整理及约定。从而保证网吧企业上层建筑的有机统一和良性合作。七、运营流程之数据

41、评估体系建设数据评估体系,是网吧运营流程核心竞争力建设的数据保障,此体系越完善,则网吧企业的运营流程越科学有效,运营实施方向也越清晰,运营风险也越小。纯经验性投资,缺乏有效的数据分析及积累,不利于进行店面科学化延展建设。首先,必须针对目标铺面及整改铺面进行店址数据评估。店面口岸人流量、楼层及层高、户外停车场、铺面面积及结构、电路下水等相关数据进行分析,进行基本建设及整改设计。其次,必须针对目标铺面及整改铺面进行周遍业态数据评估。区域行政管理要求、周遍超市业态数量及人流量、周遍其他服务业数量及消费力、周遍大学数量及学生数、周遍大型小区数量及住数、周遍办公楼数量及商户、周遍空铺数量及面积、周遍其他

42、娱乐场所数量及消费力等。从对目标铺面周遍组成进行数据了解及分析。第三,必须针对周遍主力竞争网吧进行数据分析。从而找出竞争力对手的经营模式及组织功能的缺陷,扬长避短进行本店建设。从户外门头及导视系统、网吧面积及规模、网吧装饰装修、网吧分区布局、网吧机器配置、附属服务设施、餐饮提供、通风设备及效果、内部运营管理、对外营销项目、价格体系构成、技术服务平台、网络速度及构成、副业生动化陈列、客户主要矛盾、时段区域上机率、对手最新动向等方面进行优劣对比及数据分析。第四,必须针对目标铺面及整改铺面进行核心商圈客户数据分析,进行目标铺面周遍一公里之目标客户群构成范围、消费能力、网吧主要服务消费需求、其他网吧主

43、要缺失进行分析。建设核心商圈的网吧竞争力,从而强化边缘商圈的客户消费影响力。人员流程之人力资源管理网吧业态是一种服务业态,人力资源是服务的主体资源。规划及执行网吧企业人力资源管理,是网吧人员流程的关键,也是网吧企业做大做强的核心。首先,应确立网吧企业各岗位员工基本能力与素质的要求。主要应对岗对职进行如下几个方面的基本要求设计:一是职业素质。网吧企业员工必须具有基本的服务素质及事业责任感。二是文化素质。特别对应网吧管理者来说,企业经营管理知识属于“软科学”,内容庞大,应用性强,是否能够掌握和精通一些经营管理理论,是衡量一个管理者能否胜任其本职工作的重要标准。三是心理素质。其是网吧员工在经营管理活

44、动中应具有的意志品质。需具有基本学习能力,达标精神,创新及思考意识。四是能力素质。各岗位员工必须具有执行本岗位流程的基本素质,并具有基本的沟通与交流学习能力。五是身体素质,作为服务行业,需付出很大的心力和体力,需要有健康的体魄来支撑,有充沛的精力来应对。其次,应确立网吧企业人力资源的开发标准。其分为人力资源数量开发及人力资源质量开发。从人力资源数量开发来看,就是网吧获取人力资源的途径,主要通过内部招聘和外部招聘实现。内部招聘主要方式一为内部晋升:通过给内部员工提供晋升机会,使员工感到在企业中是有发展机会的,个人职业生涯发展是有前途的,这对于鼓舞网吧士气,稳定员工队伍非常有利。方式二为轮岗:通过

45、提供给员工网吧企业多种相关工作机会,可以使有潜力的员工在各方面累计经验,为晋升做准备。同时可以减少员工应长期从事某项工作而带来的枯燥乏味感。外部招聘主要分为:A、广告招聘;B、校园招聘;C、中介招聘;D、网络招聘。总之,确立网吧人力资源数量开发必须与工作岗位的特点结合,不同的岗位要求可选择不同的途径实现,网吧企业在高速发展及扩张的过程中更应注意保证员工的招聘质量。从人力资源质量开发来看,其主要核心途径是培训。培训既是员工掌握知识和技能、提高素质的重要途径,又是员工激励的重要形式,可促进员工职业发展。其分为:一、新员工培训。新员工培训也称岗前培训或上岗培训。应设计的内容有:企业文化培训、店面基本

46、日常情况培训、管理制度培训、形象礼仪培训、日常应用技能培训、岗位技术培训。在职员工培训。除了新员工的上岗培训外,对在职员工的持续培训也是网吧企业提高员工的素质的基本途径:应设计的内容有:在岗深化持续培训、转岗培训、提岗培训。八、人员流程之企业文化建设什么是企业文化?很简单,文化等于习惯,企业文化就等于企业习惯。一个利益集团思维习惯、行为习惯、道德准则、共同的价值观和愿景,构成了其企业文化。企业文化不是企业口号,也不是员工活动,更不是企业会议。作为企业文化应该通过“4化”建设实施贯彻到位。首先,应先进行企业文化的设定,落实本企业的企业文化是什么?比如龙之盛篁的企业文化就是以“将欢乐,网起来”为核心建设的企业文化体系,希望员工身上具有什么样的思维习惯和服务理念,得先定出来。其次,应进行企业文化的固化,运营企业,制度建设(物的运营)与文化建设(人的运营)都要抓,两手都要硬。将这些习惯用制度、流程、标准固化下来,制度、流程、标准是为精神文化服务的。再次,是对企业习惯的反复刺激,通过培训、绩效、榜样等各种形式进行整体刺激。最后,用故事延续文化,锻造人文品牌传承下去。综合前2章关于网吧企业战略、运营流程及本章人员流程的初步分析,在网吧企业核心竞争力战略流程建设上:把握战略发展方向、清晰短、中、长期赢利模式的组合、保持主动权及控制力;在网吧企业核心竞争力运营流程建设上:理

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