AE之particular插件英汉对照.doc

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1、Particular(AE)插件为什么particular是个粒子生成器? 在particular中 粒子有好几种类型。1.粒子可以是particular自己生成一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状。2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。所以什么是Particular?Particular就是图像。Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力 turbulence(涡流)等等。Particular界面Emitter(发射器) Pa

2、rticular/sec (粒子/秒)每秒钟发射粒子数量。 Emitter Type(发射器类型)它决定发射粒子区域和位置。 Point(点)从一点发射出粒子 Box(盒子)粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小) Sphere(球形)和Box很像,只不过发射区域是球形 Grid(网格)(在图层中虚拟网格)从网格交叉点发射粒子 Light(灯光)(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。 Layer使用合成中3D图层生成粒子, Layer Grid同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。 Di

3、rection(方向) Uniform(统一)任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。 Directional(特定方向)(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。 Bi-Directional(相反特定方向)和Directional十分相似,但是向着两个完全相反 方向发射。通常为180度。 Disc(盘状)通常只在两个维度上,形成一个盘形。 Outwards(远离中心)粒子会始终向远离发射点方向移动。而Uniform是随机。 Direction Spread(方向拓展)可以控制粒子发射方向区域。粒子会向整个区域百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速

4、度)粒子每秒钟运动像素数。 Velocity Random每个粒子Velocity随机性会随机增加或者减小每个粒子Velocity。 Velocity Distribution() Velocity from Motion(速度跟随运动)粒子在向外运动同时也会跟随发射器运动方向运动。 Layer Emitter(图层发射器) Layer(选用哪一个图层作为发射器) Layer Sampling() Current Time(当前时间) Particular Birth Time(粒子生成时间) Layer RGB Usage(图层颜色使用方式) Lightness-Size随着图像明暗变化,粒

5、子大小也跟着变化 Lightness-Velocity随着图像明暗变化,粒子速度也跟着变化 Lightness-Rotation随着图像明暗变化,粒子旋转也跟着变化 RGB-Size,Vel,Rot随着图像颜色变化,粒子大小,速度,旋转同时变化 RGB-Particle Color随着图像颜色变化,粒子颜色也跟着变化 Grid Emitter(网格发射器) Particular in X(粒子在X方向上数量) Particular in Y(粒子在Y方向上数量) Particular in Z(粒子在Z方向上数量) Type(类型) Periodic Burst(周期性爆炸)粒子同时发射出来

6、Traverse(横渡)粒子以行形式依次发射出来 Emission Extras Pre Run(提前运行) Perodicity Rnd Random Seed(随机性)随即数值开始点,它一变整个插件随机性都会变化Particle(粒子) Lifesec实际上就是粒子生存时间。 Life Random随机增加或者减少粒子生命 Particle Type(粒子类型) Sphere 是使用2D球形图片作为粒子 Glow Sphere 同上,粒子加强型。NO DOF意思是这些粒子没有景深效果 Star 四角形形状 Cloudlet 如同一堆羽毛当作一个粒子。 Streaklet(条状痕)由几个粒子

7、组成统一一组形状。 Sprite(子画面) 可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。都允许在Particular中使用AE图层作为粒子。 Sprite Colorize 仅将图层形状和材质和粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。 Sprite Fill 仅仅将图层形状和粒子交换,颜色依旧是粒子颜色。 Sphere Feather(球形羽化)控制粒子羽化程度及透明度 Texture(纹理)和Sprite(子画面)相匹配选项 Layer选择要替换粒子图层 Time Sampling(时间采样)时间采样类型 Current Time(当前时间) Start at Birth-P

8、lay Once(从开始采样 循环一次然后停止) Start at Birth-Loop(从开始采样 直到最后 不断循环) Start at Birth-Stretch(从开始采样 一次延长到结束) Random-Still Frame Random-Play Once Random-Loop Split Clip-Play Once Split Clip-Loop Split Clip-Stretch把定制粒子分离开。 Current Frame-Freeze Random Seed(随机性) Number of Clips(分离个数)将粒子分成几份 Subframe Sampling(子帧

9、取样) Rotation(旋转) Rotate调整粒子旋转角度 Random Rotation随机增加或减少旋转角度 Rotation Speed粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转圈数 Size粒子出生时大小 Size Random增加粒子大小随机性 Size over Life可以控制每个粒子大小随时间变化。Y轴代表粒子大小,X轴代表粒子从出生到死亡时间 Opacity(不透明度)作用原理同Size Opacity Random增加粒子不透明度随机性 Opacity over Life不透明度随着时间变化 Set Color(设置粒子颜色) At Birth设置粒子出生时颜色 Over Li

10、fe颜色随时间变化,通过下面Color over Life调节 Random from Gradient从渐变中随机生成,是Color over Life中颜色随机 Color Random随机改变色相 Color over Life颜色随时间变化 Transfer Mode控制当粒子重叠时颜色混合方式 Add叠加颜色(变亮) Screen或者Lighten Normal/Add over LifeAdd模式随时间变化 Normal/Screen over LifeScreen模式随时间变化 Glow(辉光) Transfer ModeGlow和粒子叠加模式 Streaklet(条状痕) Ra

11、ndom Seed(随机性) No Streaks(条痕数)条状痕由几个粒子组成 Streak Size(条痕大小)Shading(阴影)粒子制造阴影效果,具有立体感 Shading(阴影开关) Light Falloff(光衰减开关) Nominal Distance(额定距离) Ambient(环境) Diffuse(漫反射) Specular Amount(镜面反射程度) Specular Sharpness(镜面反射清晰度) Shadowlet for Main(主粒子阴影开关) Shadowlet for Aux(子粒子阴影开关)Physics(物理) Physics Model(物

12、理模式) Air(空气) Bounce(碰撞) Gravity(重力) Physics Time Factor(现实时间控制器)默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度两倍)-1(时间倒流) Air(空气) Motion Path(运动路径)粒子跟随光源运动设置。HQ表示光滑。一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path。 Air Resistance(空气阻力) Air Resistance Rotation(空气阻力旋转) Spin Amplitude(旋转幅度) Spin Frequency

13、(旋转频率) Fade -in Spin sec(在自旋中淡出时间) Wind X(X方向风) Wind Y(Y方向风) Wind Z(Z方向风) Visualize Fields(可视化领域)会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。 Turbulence Field(紊乱场)影响物理因素本有稳定性质 Affect Size影响粒子大小 Affect Position影响粒子位置 Fade-in Time sec(淡出时间) Fade-in Curve(在曲线中褪色方式) Scale Complexity(复杂程度) Octave Multiplier(倍频倍增器) Octave

14、Scale(倍频比例) Evolution Speed(演变速度) Evolution Offset(演变偏移) X Offset(X轴偏移) Y Offset(Y轴偏移) Z Offset(Z轴偏移) Move with Wind(随风移动) Spherical Field(球形区域)定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排 斥出这个区域 Strength(强度) Position XY Position Z Radius(半径) Feather(羽化) Bounce(碰撞、反弹) Floor Layer(地板图层)选择要作为地板图层。 Floor Mode(地板模式) Infini

15、te Plane(地板无限大) Layer Size(仅是图层尺寸大小) Layer Alpha(Alpha 图层) Wall Layer(墙图层)选择作为墙图层 Wall Mode(墙模式) Infinite Plane(墙无限大) Layer Size(仅是图层大小) Layer Alpha() Collision Event(碰撞事件)碰撞类型 Bounce(反弹) Slide Stick Kill(杀掉)主粒子发生撞击后会马上消失。 Bounce(反弹强度) Bounce Random(反弹随机性) Slide(滑动)当粒子撞击时会滑动Aux Systom可以发射附加粒子,即粒子本身可

16、以发射粒子 Emit(发射器) At Bounce Event(通过碰撞事件发射粒子) Continously(从主粒子发射粒子) Emit Probability %(发射概率) Color From Main %(粒子和主粒子颜色一致度) Control From Main Particles(从主粒子控制) Inherit Velocity(继承速度) Start Emit % of Life(开始发射) Stop Emit % of Life(终止发射) Physics(Air mode only)(物理(仅空气模式) Air Resistance(空气阻力) Wind Affect

17、%(风力影响) Turbulence Position(紊乱位置) Randomness(随机性)World Transform(空间变换)粒子空间状态变化Visibility(可见性) Far Vanish( ) Far Start Fade( ) Near Start Fade( ) Near Vanish Near and Far Curves Z Buffer Z at Black Z at White Obscuration(遮挡图层) Also Obscure with(另一遮挡图层)Rending(渲染) Render Mode(渲染模式) Depth of Field(景深)

18、Depth of Field Type(景深类型) Smooth(光滑) Square(AE)(方形)更像盒子模糊 Transfer Mode Opacity(不透明度) Motion Blur(运动模糊) Motion Blur(运动模糊开关) Comp Settings(依照合成设置) Shutter Angle(快门角度) Shutter Phase(快门相位) Type Linear(线性) Subframe Sample(子帧取样) Levels Linear Accuracy(线性精度) Opacity Boost(提高不透明度) Disregard(忽视)排除某些因素 Physics Time Factor(PTF)(时间冻结) Camera Motion(相机运动) Camera Motion&PTF(两者兼有)

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