聚焦游戏领域—2020年回顾报告-App Annie IDC-202005.pdf

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1、2020 年 5 月 聚焦游戏领域 2020 年回顾报告 目录 聚焦游戏领域 2020 年游戏行业趋势预测 新冠肺炎疫情对移动游戏的影响 移动游戏领域的广告盈利能力和用户偏好 重要主题和要点 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 2 2020 年 游戏行业趋势预测 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 3 移动游戏的市场份额遥遥领先于家用主机游戏、 PC/Mac 游戏和掌上主机游戏 移动游戏将进一步扩大全球 领先优势,其用户支出可达 到 PC/MA

2、C 游戏的 2.8 倍 在 2014 年,移动游戏首次超过家用主机游戏以及 PC/Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别 在 2020 年,由于用户数量和平均用户支出的增 加,移动游戏将进一步扩大全球领先优势,其用户 支出可达到 PC/Mac 游戏的 2.8 倍以及家用主机游 戏的 3.1 倍 新冠肺炎大流行,以及新游戏机 Xbox Series X 和 PlayStation 5 的推出,预计会在 2020 年及未来进 一步推动游戏行业发展 0 100 200 300 400 500 2014201520162017201820192020F 移动游戏 PC/Mac 游戏 家用主机游戏 掌

3、上主机游戏 资料来源:App Annie 和 IDC 游戏用户 支出指数 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 4 全球游戏用户支出全球游戏用户支出 (按主要设备类别) 所有总计均包括数字和实体游戏用户支出,但不包括广告收入。移动游戏总计包括用户在所有 App 商店(iOS App Store、Google Play、Windows Phone 商店、亚马逊、Samsung Galaxy 和第三方 Android 商店)的支 出。家用主机游戏总计包括用户在光盘、数字游戏及游戏相关订阅服务(Xbox Live、PlaySt

4、ation Plus 和 Nintendo Switch Online)的支出;掌上主机游戏以任天堂 3DS 为代表。 游戏在应用商店中的收入占比 一直大于其下载量占比 2020 年第一季度,在全球 iOS App Store 和 Google Play 中,游戏应用占综合用户支出总量接近 70%,但仅占总下载量 的 40% 左右 App 内订阅这一收费模式促进了非游戏类应用的用户支出在总 支出中所占份额的增加 与 iOS 相比,游戏在 Google Play 用户支出中占据更大的份 额;但在 2020 年第一季度,就游戏支出数额而言,全球 iOS 上的用户支出比 Google Play 高出

5、近 50% 0% 20% 40% 60% 80% 100% iOSGoogle Play 0% 20% 40% 60% 80% 100% iOSGoogle Play 游戏在应用商店中所占份额游戏在应用商店中所占份额 下载量下载量 游戏在应用商店中所占份额游戏在应用商店中所占份额 用户支出用户支出 2019 年第一季度年第一季度2020 年第一季度年第一季度 资料来源:App Annie A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 5 全球移动应用全球移动应用 用户支出产生最大幅度增 长的区域因平台而异 从 2019 年第一季

6、度到 2020 年第一季度,北美地区以及世界 其他国家和地区用户在 iOS App Store 和 Google Play 综合游 戏的支出份额有所增加,这主要是美国和俄罗斯的增长所致; 而 2020 年第一季度亚太地区的份额有所降低,部分原因在于 中国出台了更严格的新游戏审批流程 尽管 2019 年大半年时间,中国停止了对新游戏的审批,但亚 太地区在 PC/Mac 游戏支出方面仍有一定增长 在过去一年中,任天堂 Switch 在所有地区(包括世界其他国 家和地区)的强劲表现抵消了 PS4 和 XB1 游戏需求的下降 任天堂在 2019 年第一季度为其 3DS 掌上主机游戏系列发布了 最后一款

7、 AAA 级游戏(并在 2019 年第三季度推出了 Switch Lite);这导致了用户,尤其是日本用户,对 3DS 平台兴趣的 减弱,导致其他地区在过去一年在任天堂方面的用户支出所占 份额有所上升 0% 25% 50% 75% 100% 2019 年年 第一季度第一季度 2020 年年 第一季度第一季度 2019 年年 第一季度第一季度 2020 年年 第一季度第一季度 2019 年年 第一季度第一季度 2020 年年 第一季度第一季度 2019 年年 第一季度第一季度 2020 年年 第一季度第一季度 资料来源:App Annie 和 IDC iOS App Store 和和 Googl

8、e Play 综合数据综合数据 掌上主机游戏掌上主机游戏家用主机游戏家用主机游戏PC 和和 Mac 游戏游戏 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 6 +1.7 个百分点个百分点 +2.2 个百分点个百分点 +1.2 个百分点个百分点+1.0 个百分点个百分点 全球游戏用户支出份额(按区域)全球游戏用户支出份额(按区域) 2019 年第一季度年第一季度 vs 2020 年第一季度年第一季度 北美地区 西欧地区 亚太地区 世界其他国家和地区 用户支出最多的移动游戏 是实时多人游戏和多人合 作类游戏模式 排名排名iOS Ap

9、p StoreGoogle Play任天堂任天堂 Switch Lite 1 和平精英和平精英 腾讯,中国 Lineage 2M NCSOFT,韩国 集合啦!集合啦! 动物森友会动物森友会 任天堂,日本 2 王者荣耀王者荣耀 腾讯,中国 怪物弹珠怪物弹珠 Mixi,日本 马里奥赛车马里奥赛车 8 豪华版豪华版 任天堂,日本 3 剑与远征剑与远征 莉莉丝,中国 Fate/Grand Order 索尼,日本 精灵宝可梦剑精灵宝可梦剑/盾盾 任天堂,日本 4 糖果传奇糖果传奇 动视暴雪 美国 万国觉醒万国觉醒 莉莉丝,中国 任天堂明星大乱斗任天堂明星大乱斗: 特别版特别版 任天堂,日本 5 光荣三国

10、志光荣三国志 阿里巴巴集团,中国 Coin Master Moon Active,以色列 塞尔达传说塞尔达传说 荒野之息荒野之息 任天堂,日本 = 包括实时多人游戏或多人合作类游戏模式包括实时多人游戏或多人合作类游戏模式 资料来源:App Annie 和 IDC A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 7 全球全球 5 大畅销移动游戏和掌上主机游戏大畅销移动游戏和掌上主机游戏 (按平台,2020 年第一季度) 采用实时 PvP 多人模式的游戏的盈利 表现优于其他游戏 在移动游戏领域,实时在移动游戏领域,实时 PvP 多人游

11、戏在多人游戏在 iOS 和和 Google Play 5 大畅销游戏中的地位无可撼动大畅销游戏中的地位无可撼动 在新冠肺炎大流行期间,各国政府敦促居民宅在家里,人们持 续进行社交隔离,移动游戏不仅是一种娱乐方式,还提供了社 交联结的渠道 大多数畅销的多人游戏是针对核心受众,例如大逃杀游戏(和 平精英)、策略对战游戏(万国觉醒)和大型多人在线角色扮 演游戏 (Lineage 2M)。而采用混合博彩和核心机制 (Coin Master) 的游戏也实现了用户支出飙升,足以表明各种游戏受众都有建 立联结和社交体验的需求。 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游

12、 戏 领 域| 2020 年年 8 有关玩家对战 (PvP)、多人合作 与大逃杀游戏的定义,请参阅方法注释 虽然最畅销的 Switch Lite 游戏支持在线模式, 但仅有两款提供深度的多人体验 2020 年第一季度,任天堂年第一季度,任天堂 Switch Lite 五款最畅销游戏中有四款支持多人模式五款最畅销游戏中有四款支持多人模式 第一方游戏在畅销游戏中占据主导地位 马里奥赛车 8 豪华版和任天堂明星大乱斗:特别版 侧重实时 PvP 功能 另外两款畅销的多人游戏集合啦!动物森友会精灵宝 可梦剑/盾只有相当有限的 PvP 功能;这两款游戏主要提供 单人游戏体验 任天堂将在 2020 年末或

13、2021 年第一季度逐渐减少对 3DS/2DS 家用游戏机的支持;Switch Lite 显然是任天堂 3DS/2DS 的继承者 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 9 新冠肺炎疫情 对移动游戏的影响 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 1 0 在新冠肺炎疫情导致的居家隔离期间, 用户对移动游戏的需求飙升 在新冠肺炎疫情期间,移 动游戏的每周下载量创历 史新高,达到 12 亿次 移动游戏下载量在所有受疫情影响的市场中均有所 增长。疫情在 202

14、0 年第一季度爆发后,各国政府 和各个企业纷纷采取了遏制病情蔓延的新措施。 中国首先爆发新冠肺炎疫情,之后是日本和韩国, 然后是西欧的意大利、西班牙、北美以及世界其他 国家和地区 在全球范围内,在 2020 年 3 月,用户每周的游戏 下载量比 2020 年 1 月高出 35% 0.00 0.20 0.40 0.60 0.80 1.00 1.20 1.40 美国美国中国中国法国法国英国英国德国德国日本日本意大利意大利韩国韩国西班牙西班牙 2020 年 1 月每周平均值 2020 年 2 月每周平均值 2020 年 3 月每周平均值 2020 年 4 月 11 日当周 2020 年 4 月 18

15、 日当周 2020 年 4 月 25 日当周 2020 年 5 月 2 日当周 iOS 和 Google Play 综合数据。中国仅限于 iOS 资料来源:App Annie 全球游戏每周下载量全球游戏每周下载量 2020 年高峰周的增长 vs 2020 年 1 月每周平均值 A PP A N N I E + I D C | GA MI N G S PO T L I GHT | 2020 11 +25% +25% +40%+40%+25%+50% +40% +15%+65% 亿亿 +3.0 个百分点个百分点 +0.4 个百分点个百分点 +1.4 个百分点个百分点+0.5 个百分点个百分点+0.

16、6 个百分点个百分点 0. 1. 2. 3. 4. 0% 10% 20% 30% 40% 50% 动作动作体育体育桌面桌面街机街机模拟模拟 模拟和 桌面游戏攀升 消费者居家隔离期间,Google Play 上哪些游戏子类别 最受欢迎:在这段时间内,下载量市场份额增长最快的 游戏子类别是模拟游戏(+0.9 个百分点)、问答游戏 (+0.6 个百分点)、桌面游戏(+0.5 个百分点)、休闲 游戏(+0.4 个百分点)和冒险游戏(+0.4 个百分点) 桌面和模拟游戏的使用时长实现强劲的季度环比增长, 但是在所有游戏类型中,动作游戏在 2020 年第一季度 的使用时长增长了至少 8 倍,季度环比增长幅

17、度最大 在这些子类别中,最突出的游戏是超级木旋 3D 版 (模拟)、Ludo King(桌面)和梦幻花园(休 闲),它们位居相应类别下载量榜首;在使用时长方 面,绝地求生(动作)位居榜首 Google Play 5 大热门游戏类别大热门游戏类别 (按下载量份额增长,(按下载量份额增长,2020 年第一季度高峰周年第一季度高峰周 vs 2019 年第四季度)年第四季度) Google Play 5 大热门游戏类别大热门游戏类别 (按使用时长占比增长,(按使用时长占比增长,2020 年第一季度高峰周年第一季度高峰周 vs 2019 年第四季度)年第四季度) +0.4 个百分点个百分点 +0.9 个

18、百分点个百分点 +0.4 个百分点个百分点 +0.5 个百分点个百分点 +0.6 个百分点个百分点 0. 0.25 0.5 0.75 1. 0% 5% 10% 15% 20% 休闲休闲模拟模拟冒险冒险桌面桌面问答问答 注:全球,2020 年第一季度高峰周至 2020 年 3 月 28 日当周 资料来源:App Annie A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 1 2 子类别内下载量排名子类别内下载量排名 第一的游戏第一的游戏 梦幻花园超级木旋 3D 版Cover StrikeLudo KingBrain Test: Tr

19、icky Puzzles 子类别内使用时长排子类别内使用时长排 名第一的游戏名第一的游戏 绝地求生8 Ball PoolLudo KingMinecraft动物之森: 口袋营地 高峰周 不同类别的下载量占比 高峰周 不同类别应用的使用时长占比 PC 游戏环境:Valve 公司 的 Steam(基于 PC) 应用的使用量同样激增 从 2019 年 9 月至 12 月,Steam 平均的日活跃用户 峰值达到 1670万(同时在线用户达到近 500 万);今年 3 月和 4 月,这一平均值分别跃升至 2250 万(和近 700 万) 这意味着 Steam 日活跃用户的增长率为 35%,而 该应用的同

20、时在线用户数则跃升了 41% Steam 使用量增加的时间点与颁布新冠肺炎隔离和 就地避难政策的时间相一致,这一情况与 1 月到 3 月移动游戏下载量的增加相似 全球同时在线用户高峰与全球同时在线用户高峰与 Steam 日活跃用户数量日活跃用户数量 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 9/7/201910/5/201911/2/201911/30/201912/28/20191/25/20202/22/20203/21/20204/18/2020 同时在线用户峰值 日活跃用户峰值 美国美国出现第一例出现第一例 确诊病例死亡确诊病例死亡 中国出现第一例中国出现第一例 确诊病例死亡确诊

21、病例死亡 首次提出首次提出 居家隔离指令居家隔离指令 (湖北省,(湖北省, 中国)中国) 美国首次提出美国首次提出 居家隔离指令居家隔离指令 (加州)(加州) 资料来源:IDC 对于 SteamDB 数据的分析 1 3 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 千万千万 Discord 和 Twitch 等游戏相关的应用的 用户数量也有所增加 游戏玩家希望在居家隔离时与他人建立社交联系,因此 Discord 实现了强劲的增长,在法国和西班牙的增长较为突 出,在德国、英国和美国同样出现增长 Twitch在 iPhone 上也实

22、现了强劲的增长在法国,从 3 月 1 日到 3 月 31 日,在所有应用和游戏中,该应用的排名 上升了 123 位,上升至第 71 位;在西班牙,该应用从第 202 位上升至第 58 位;在美国,该应用从第 175 位上升至 第 70 位 相较以往,Twitch 更多地被用于非游戏类活动 在所有应用和游戏中 Discord iPhone 每日下载量排名每日下载量排名 在所有应用和游戏中 Twitch 在在 iPhone 每日下载量排名每日下载量排名 法国法国 德国德国 英国英国 美国美国 意大利 西班牙西班牙 0 75 150 225 300 2020-03-012020-03-102020-

23、03-192020-03-282020-04-062020-04-15 0 75 150 225 300 2020-03-012020-03-102020-03-192020-03-282020-04-062020-04-15 资料来源:App Annie 1 4 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 在新冠肺炎大流行期间, 其他非游戏应用类别的使 用量也进一步提升 由于身处受疫情影响的地区,许多企业都采取了居 家办公的政策。我们看到,员工正使用移动应用进 行沟通、协作和召开电话会议。学校停课也促使教 育应用下载量激增

24、随着公共娱乐设施关闭,人们开始寻找其他方式来 保持健康、进行娱乐健康健身应用和娱乐应用 也出现了相应的增长 115% 70% 45%45% 35% 30% 25% 10% 100% 40% 15% 20% 35%35% 10% 20% 0% 50% 100% 150% 商务商务教育教育健康与健身健康与健身娱乐娱乐游戏游戏社交社交餐饮餐饮财务财务 下载量增长 使用时长增长 下载量和使用时长在新冠肺炎大流行期间的增长情况下载量和使用时长在新冠肺炎大流行期间的增长情况 2020 年 3 月高峰周 vs 1 月每周平均值 资料来源:App Annie 1 5 A P P A NNI E + I D C

25、 | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 移动游戏领域的 广告盈利能力 和用户偏好 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 1 6 美国游戏玩家倾向于选择休闲游戏, 但硬核游戏玩家更容易接受广告 在 2019 年第三季度, 大多数美国移动游戏玩家 倾向于选择休闲游戏 从广告的角度将移动游戏玩家按类型进行划分,会发现 一些意想不到的差异 硬核游戏玩家是指在去年第三季度每周至少(在智能手 机或平板电脑上)玩 15 小时的移动游戏,并且至少在 以下 7 种快速操作类游戏中玩过 1 种以上游戏的玩家:

26、大逃杀、格斗、在线多人竞技游戏、赛车和驾驶、射 击、体育、战略和战术 休闲移动游戏玩家是指在 2019 年第三季度每周玩游戏 少于 15 小时,并且没有玩过上述 7 种快速操作类游戏 中的任何一种的玩家 爱好者(或中核)玩家是介于两者之间的人:他们要么 每周玩游戏超过 15 小时,但不玩已定义的快速操作类 游戏,要么每周玩 1 种以上快速操作类游戏,但时间少 于 15 小时 54%38%8% 0%25%50%75%100% 休闲爱好者硬核 2019 年第三季度 受访者总量=3,671 资料来源:IDC 的 2019 年第三季度美国游戏玩家调查 A P P A NNI E + I D C | 聚

27、 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 1 7 2019 年第三季度美国移动游戏玩家类型细分年第三季度美国移动游戏玩家类型细分 问:过去三个月,您平均每周在这台设备上玩游戏的时长是? 以及过去三个月您在自 己最喜爱的移动游戏设备上玩过哪些类别/类型的游戏?图中显示硬核、爱好者和休闲受 访者占比,其定义见下文左侧 出人意料的是,美国硬核 移动游戏玩家更容易接受 横幅广告 当被问到对于最近几个月看到的游戏内广告的态度时, 只有 6% 的移动游戏玩家表示他们“喜欢”横幅/显示广 告;在看到这类广告的群体中,59% 的受访者对这种形 式的广告持中立态度或表示喜欢 喜欢和不喜欢(“

28、无法忍受”)份额之间的总体差距是 - 25 个百分点 而针对硬核玩家,这一差距缩小至 -13 个百分点左右 硬核玩家相对来说更有可能看到此类广告(请注意,这 里并没有将看到的广告数量纳入考虑);绝大多数的硬 核玩家都玩过休闲游戏,而且他们倾向于玩更多类型的 游戏 0% 13% 25% 38% 50% 我喜欢它们我无法忍受它们可以接受不适用 - 我没有看到过此类广告 -25 个百分点个百分点-28.3 个百分点个百分点-12.8 个百分点个百分点-22.6 个百分点个百分点 所有移动游戏玩家所有移动游戏玩家休闲休闲硬核硬核爱好者爱好者 受访者占比 A P P A NNI E + I D C |

29、聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 1 8 2019 年第三季度 受访者总量=3,487 资料来源:IDC 的 2019 年第三季度美国游戏玩家调查 问:过去三个月,您平均每周在这台设备上玩游戏 的时长是? 以及 过去三个月您在自己最喜爱的移动游戏 设备上玩过哪些类别/类型的游戏? 美国游戏玩家对横幅广告的态度美国游戏玩家对横幅广告的态度 美国硬核移动游戏玩家 对视频广告同样持有相 对开放的态度 大约十分之一的移动游戏玩家表示他们“喜欢”游戏 内的视频广告;在看到这类广告的群体中,53% 的受 访者对这种广告形式持中立态度或表示喜欢 喜欢和不喜欢(“无法忍受”)份额

30、之间的总体差距 约为 -29 个百分点 而针对硬核玩家,这一差距缩小至 -11 个百分点左右 同样,与其他两种类型的玩家相比,硬核玩家在 2019 年第三季度更有可能至少看到一个此类广告 0% 13% 25% 38% 50% 我喜欢它们我无法忍受它们可以接受不适用 - 我没有看到过此类广告 所有移动游戏玩家所有移动游戏玩家休闲休闲硬核硬核 -29.3 个百分点个百分点-36.5 个百分点个百分点-10.7 个百分点个百分点-22.7 个百分点个百分点 爱好者爱好者 受访者占比 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 1 9

31、 2019 年第三季度 受访者总量=3,487 资料来源:IDC 的 2019 年第三季度美国游戏玩家调查 问:过去三个月,您平均每周在这台设备上玩游戏 的时长是?以及 过去三个月您在自己最喜爱的移动游戏 设备上玩过哪些类别/类型的游戏? 美国游戏玩家对视频广告的态度美国游戏玩家对视频广告的态度 并且他们对激励视频 广告的态度特别积极 大约 23% 的移动游戏玩家表示他们“喜欢”游戏内 的激励视频广告;在看到这类广告的群体中,78% 的受访者对这种形式的广告持中立态度或表示喜欢 喜欢和不喜欢(“无法忍受”)份额之间的总体差距 约为 +7 个百分点;唯一持有负面印象的是休闲游戏 玩家,此类广告面

32、对这个群体几乎一败涂地 而针对硬核玩家,这一差距上升至 +23 个百分点 根据“不适用 - 没有看到过”的占比判断,这种广告 形式相对不太常见,但研究结果表明,希望推出更多 移动广告的开发者/发行商应该考虑此种形式 0% 13% 25% 38% 50% 我喜欢它们我无法忍受它们可以接受不适用 - 我没有看到过此类广告 +6.9 个百分点个百分点-0.3 个百分点个百分点+23.5 个百分点个百分点+14.1 个百分点个百分点 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 20 2019 年第三季度 受访者总量=3,487 资料来

33、源:IDC 的 2019 年第三季度美国游戏玩家调查 问:过去三个月,您平均每周在这台设备上玩游戏 的时长是?以及 过去三个月您在自己最喜爱的移动游戏 设备上玩过哪些类别/类型的游戏? 所有移动游戏玩家所有移动游戏玩家休闲休闲硬核硬核爱好者爱好者 受访者占比 美国游戏玩家对激励视频广告的态度美国游戏玩家对激励视频广告的态度 试玩广告也表现出相 同的出人意料的趋势 近 18% 的移动游戏玩家表示他们“喜欢”游戏内的试 玩广告;在看到这类广告的群体中,76% 的受访者对 这种形式的广告持中立态度或表示喜欢(与激励视频 广告类似) 喜欢和不喜欢(“无法忍受”)份额之间的总体差距 约为 -4 个百分点

34、;只有休闲游戏玩家在回应中只表现 出了负面印象 而针对硬核玩家,这一差距上升至 +9 个百分点左右 根据“不适用 - 没有看到过”的占比判断,这种广告形 式同样相对不太常见;研究结果表明,开发者/发行商 应该在未来的营销活动中考虑此种形式 0% 13% 25% 38% 50% 我喜欢它们我无法忍受它们可以接受不适用 - 我没有看到过此类广告 所有移动游戏玩家所有移动游戏玩家休闲休闲硬核硬核爱好者爱好者 +9.1 个百分点个百分点+2.8 个百分点个百分点-4.4 个百分点个百分点-11.3 个百分点个百分点 受访者占比 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚

35、焦 游 戏 领 域| 2020 年年 21 2019 年第三季度 受访者总量=3,487 资料来源:IDC 的 2019 年第三季度美国游戏玩家调查 问:过去三个月,您平均每周在这台设备上玩游戏 的时长是?以及 过去三个月您在自己最喜爱的移动游戏 设备上玩过哪些类别/类型的游戏? 美国游戏玩家对试玩广告的态度美国游戏玩家对试玩广告的态度 安装广告 SDK 的游戏占比 持续增长 广告 SDK 在游戏中越来越常见 随着移动广告支出继续攀升,应用开发者开始安装 SDK,以增强广告盈利能力 在全球下载量和月活跃用户数量排名靠前的游戏中,安 装了广告 SDK 的应用占比从 2019 年 1 月的 83%

36、 上升到 了 2019 年 12 月的 89% 已安装已安装 1 个以上广告个以上广告 SDK 的游戏占比的游戏占比 0% 25% 50% 75% 100% 下载量下载量月活跃用户数量月活跃用户数量用户支出用户支出 一月十二月 在 iOS 和 Google Play 中,全球各项指标平均排名前 1000 的游戏 (2019 年 1 月到 2019 年 12 月) 89%88% 67% 资料来源:App Annie A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 22 广告主正在利用更多广告平 台来获取用户 2019 年,广告营销人

37、员在 iOS 和 Google Play 上采 用了更复杂的广告策略,这是行业成熟的标志。游戏 发行商通常会为移动应用经济铺平道路,他们所使用 的广告平台数量增幅最大这种变化在所有游戏类 型和两个应用商店中都很明显。 应用和游戏之间仍然存在显著差异,iOS 和 Google Play 中,游戏使用的广告平台数量平均分别增加了 15% 和 5% 通过利用更多的广告平台,广告主可以增加覆盖率, 寻找更适宜的价格并测试更多的受众,以便其获得最 佳广告投资回报 平均使用的广告平台数量平均使用的广告平台数量 美国下载量排名前 1000 的应用 0 2 4 6 8 iOS - 应用应用Google Pla

38、y - 应用应用iOS - 游戏游戏Google Play - 游戏游戏 20172019 +15% +5% +15% +5% 资料来源:App Annie A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 23 0.0 1.0 2.0 3.0 安装第一个广告 SDK 后, 游戏应用的下载量和月活 跃用户数量出现增长 在 2019 年,游戏下载量和月活跃用户数量没有 受到集成广告 SDK 的负面影响 对比安装前和安装后(从安装第一个广告 SDK 开 始的前后 3 个月),游戏的下载量和月活跃用户 数量与安装前相比都有所增加 对游戏月

39、活跃用户的影响对游戏月活跃用户的影响 SDK 安装前后对比 在 2019 年 1 月至 12 月,用户渗透率 0.02% 的全球所有游戏中,对于在 2019 年 3 月至 10 月期 间安装了首个广告 SDK 的游戏,App Annie 检测了它们的广告盈利能力。安装月份是指第一次安 装广告 SDK 的月份。 资料来源:App Annie 对游戏下载量的影响对游戏下载量的影响 SDK 安装前后对比 平均下载量指数平均下载量指数 300 200 100 0 -3 -2 -1 1 23 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年

40、24 -3 -2 -1 安装月份安装月份1 23 平均月活跃用户指数平均月活跃用户指数 300 200 100 0 0.0 1.0 2.0 3.0 安装月份安装月份 300 200 100 0 重要主题 和要点 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 25 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 26 重要主题和要点 如今,移动设备已成为数字游戏消费增长的主要驱动力,移动游戏 日益成为全球最受欢迎的游戏形式 2019 年,全球游戏类别的总应用下载量占比

41、不到 40%,却创造了 接近 70% 的 iOS 和 Google Play 综合应用支出;移动游戏的规模 和发展速度都将继续超越 PC/Mac 游戏或家用主机游戏 2020 年第一季度,iOS 和 Google Play 5 大畅销游戏中,有 4 款 均采用了实时多人游戏玩法,这表明重度多人游戏体验不仅在移动 设备上可行,而且深受用户欢迎,盈利前景相当可观 目前,消费者宅在家中的时间比以往任何时候都要长,他们正寻找 新的方法来与他人建立联系,我们预计多人游戏应用将继续在移动 设备中加速增长以前所未有的规模使每位智能手机用户获得游 戏机式的游戏体验 2020 年:聚焦游戏领域 A P P A

42、NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 27 在新冠肺炎疫情期间,每周移动游戏下载量飙升至 12 亿次,创造了新的世界纪录。我们已经看到,随 着新的疫情爆发,各国政府和各个企业正在采取遏制病情蔓延的措施,疫情的影响会分阶段出现。在 此期间,2020 年 4 月用户平均每周下载的移动游戏比 2020 年 1 月多出 30%,在 3 月也达到了 35% 的最高增长峰值。模拟和桌面游戏的下载量和使用份额大幅上升 Valve 公司的 Steam(基于 PC)应用在同一时期的使用量也有所增加。与 2019 年最后 4 个月相比, 在 2020 年

43、3 月和 4 月,Steam 日活跃用户数量增长了 35%,达到 2250 万。Discord 和 Twitch 等游 戏相关的应用的用户数量也有所增加 许多非游戏类应用在 2020 年第一季度的使用量甚至超过了游戏类应用。由于身处受疫情影响的地区, 许多企业都采取了居家办公的政策。我们看到,员工正使用移动应用进行沟通、协作和召开电话会议。 学校停课也促使教育应用下载量激增 随着移动广告支出继续攀升,应用开发者开始安装 SDK,以增强广告盈利能力。安装第一个广告 SDK 后,游戏应用的下载量和月活跃用户出现增长。广告主也在利用更多广告平台开展营销活动,以获取 用户,这表明市场日趋成熟。2019

44、 年第三季度的美国调查结果显示,出人意料的是,硬核移动游戏玩 家比休闲或中核游戏玩家更容易接受广告 2020 年:聚焦游戏领域 重要主题和要点 App Annie Intelligence 数据为 IPO、上市公 司财报、 主流媒体和分析机构所引用,在全 球拥有逾 1100 家企业客户。 可行数据可行数据 链接第一方和第三方综合数据,助您在下 载、留存和盈利等方面做到知己知彼。 深受信赖深受信赖 辐射全球辐射全球 在 10 个国家设有 12 个分支机构,为全球客 户提供全天候服务。 App Annie 助力企业创造完美的助力企业创造完美的 移动体验并加速盈利移动体验并加速盈利 立即登录注册免费

45、账号。 A P P A NNI E + I D C | 聚 焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 28 IDC 提供无可比拟的全球化和本地化的专业意见。提供无可比拟的全球化和本地化的专业意见。 International Data Corporation (IDC) 是全球领先的信息提供商,提供有关信息技术、电信行业和消费科技市场 的市场情报、咨询服务与各种活动。 IDC 的游戏和电竞服务从全球和地区视角出发,为视频游戏开发工作室、发行商、分销商、零售商、硬件 系统和周边制造商以及相关品牌和广告主提供咨询服务。 IDC A P P A NNI E + I D C | 聚

46、焦 游 戏 领 域聚 焦 游 戏 领 域| 2020 年年 29 超过 1,100 位分析师位分析师 分布于 50 多个国家/ 地区,49% 的分析师 位于新兴市场 重要的主要需求方研 究每年调查超过 350,000 位最终位最终 用户用户 针对 110 多个国家多个国家提供 全球化、区域性和本地 化的专业意见 谢谢 AppAnnie LewisAWard press lward DisclaimerDisclaimer App Annie is a mobile market estimate service provider. App Annie is not registered in

47、any investment advisory capacity in any jurisdiction globally, and does not offer any legal, financial, investment or business advice. Nothing contained in this communication, or in any App Annie products, services or other offerings, should be construed as an offer, recommendation, or solicitation

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