网络虚拟货币产生的根源探讨及趋势分析.pdf

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1、北京邮电大学硕士学位论文网络虚拟货币产生的根源探讨及趋势分析姓名:王慧丽申请学位级别:硕士专业:产业经济学指导教师:吴洪20090213网络虚拟货币产生的根源探讨及趋势分析摘要网络虚拟货币的出现极大地改善了网上微额消费的支付环境和支付效率,然而同时也对电子支付及实体经济等产生了溢出效应,网络虚拟货币的不断发展及其向现实经济的渗透引起了金融界及广大的专家学者广泛的关注和争议。而当前众多关于网络虚拟货币的研究,多数局限于网络虚拟货币的某一个或几个侧面,且各抒己见,而很少从其生成、流通、消费及漏出等网络虚拟货币运动的全过程来进行系统的研究。鉴于此,本文在前人研究的基础上,从虚拟货币的产生的深层此根源

2、入手,给合当前国内外虚拟货币的发展,并主要针对就当电子商务环境下我国网络虚拟货币的生成、流通、消费及其与现实货币和现实经济体系的沟通建立一个系统的分析框架,更好的把虚拟货币运动过程中各相关关系及其影响整合在一起,从而建立其各个系统间实质性的关系,对网络虚拟货币从其发行者,消费者,中间渠道,支付体系及国家监管等进行全面系统的研究。如此一来,就需要对这个模型内网络虚拟货币流通各环节,包括其从生成到在虚拟系统的流通消费,从消费到交易,从虚拟到现实的漏出等各个环节进行详细的调研和分析,这在本文是一个创新和挑战。此外,本文以典型的虚拟货币Q币为例,对网络虚拟货币进行了比较详细的分析研究,建立了网络虚拟货

3、币流通全过程的网络关系模型和框架,并结合电子支付及电子商务的发展,进而从支付需求、体验需求、交易成本等方面来分析网络虚拟货币产生和发展的必然性及其根源,并在此基础上,探讨了网络虚拟货币市场存在的问题,尤其是大家广泛关注的虚拟货币的回流及漏出问题、第三方虚拟货币交易风行的现实性问题已经其对我国的小额支付体系和实体经济的影响等。最后根据系统的分析,提出了建设性的虚拟货币发展前景及建立统一的网络虚拟货币及虚拟银行的设想。关键词:网络虚拟货币第三方交易平台虚拟支付电子支付体验需求虚拟银行THE UNDEIUYING IUeASoNS FoR THECoMING FoRTH OF INTERNET VI

4、RTUAL MoNEYAND THE FUTURE TRENDSABSTRACTThe emergence of internet virtual money not only greatly improvethe online micro-payment and payment efficiency, but also bring aspillover effect into the electronic payment and the real economy,thecontinuous development of internet virtual money and its penet

5、ration tothe real economy lcad to a wide range of concern and controversy withthe financial sector and numbers of experts and scholarsIn view of this,this article start with the development of virtual money, combined withthe present development of the intemet virtual money at home andabroad, give a

6、detailed analysis on internet virtual money from itsproduction, circulmion, consumption to its relationship with the realeconomyIt iS a challenge and not SO easy to establish such a frameworkfor the detailed analysis with every link of internet virtual moneycirculationThis paper takes the typical vi

7、rtual money QB for example,conducts a more detailed analysis with internet virtual money, andestablish the model and framework with the whole process of intemetvirtual money circulation, combined with electronic payment ande-commerce development, analyze the root and inevitability of intemetvirtual

8、money from the aspects of payment demand, experiencedemand,transaction costs and SO on, and based on which treats theproblems of intemet virtual money marketEspecially the reverseexchange,the existence of the third-part virtual transaction platfonil,and its effects on the online micropayment system

9、and the real economyand SO onFinally,according to all the analysis,this paper put forwardsconstructive proposal with the future development of the internet virtualmoney and an assumption of unified internet virtual money and virtualbank with the hope of it will help the future development of interne

10、tvirtual moneyKEY WORDS:internet virtual money;third-party trading platform;virtual payment;electronic payment;experience requirement;virtualbank声明独创性(或创新性)声明本人声明所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢中所罗列的内容以外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得北京邮电大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已

11、在论文中作了明确的说明并表示了谢意。申请学位论文与资料若有不实之处,本人承担一切相关责任。本人签名: 皇 篮 酗 日期: 塑i亟:!主关于论文使用授权的说明学位论文作者完全了解北京邮电大学有关保留和使用学位论文的规定,即:研究生在校攻读学位期间论文工作的知识产权单位属北京邮电大学。学校有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许学位论文被查阅和借阅;学校可以公布学位论文的全部或部分内容,可以允许采用影印、缩印或其它复制手段保存、汇编学位论文。(保密的学位论文在解密后遵守此规定)保密论文注释:本学位论文属于保密在一年解密后适用本授权书。非保密论文注释:本学位论文不属于保密范围, 喜

12、;:;篓耋i二二蛙导师签名: 么!之1日期:型:垒:!日期:卤。壁:!芝 JJ第一章 前言随着互联网的发展和网络游戏的普及,虚拟物品的交易越来越多,网络货币在互联网增值服务,电子商务以及网络游戏的带动下,也进入了一个空前发展的阶段。有数据显示,国内互联网每年几十亿元的虚拟货币市场已经初具规模,而且这个市场还在以每年20以上的速度快速增长。2009年1月13日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第23次中国互联网络发展状况统计报告显示,截至2008年底,我国互联网普及率以226的比例首次超过219的全球平均水平。同时,我国网民数达到298亿,宽带网民数达到27亿,国家CN域名数达13572

13、万,三项指标继续稳居世界排名第一。随着3G时代的到来,无线互联网将呈现出爆发式的增长趋势。随着互联网规模的继续扩大,网络的商业价值倍增。CNNIC报告显示,我国网民规模已经接近3亿,较2007年增长419,互联网普及率达到226,略高于全球平均水平(219)。这是继2008年6月中国网民规模超过美国,一举成为全球第一之后,中国的互联网普及再次实现飞跃,赶上并超过了全球平均水平。根据艾瑞咨询即将推出的(20082009年中国网络购物行业发展报告研究显示,2008年中国网络购物市场发展非常迅速,交易规模突破千亿大关,达12818亿元,比07年增长1285;人均网购金额超1600元,比07年增加58

14、2元,这其中有83的交易是用于网络游戏。根据艾瑞咨询最新发布的iResearch一2008年第三季度中国网络游戏市场监测报告研究显示,2008年第三季度中国网络游戏市场规模同比增长519,环比增长77,达547亿元。纵观网络游戏市场发展趋势,从07Q3至今已5个月环比增长率出现下降,这主要是由于游戏行业集中爆发阶段已过,整个行业已经走上成熟稳定的发展时期。艾瑞分析认为,2008年中国网络游戏市场规模突破200亿已成定局,预计最终可达207210亿左右。由此可见,我国互联网和电子商务的高速发展对虚拟货币的产生和发展起了巨大的作用。伴随着互联网及网络经济的飞速发展,网络虚拟货币逐渐成为电子商务支付

15、的新手段。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可以支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。网络虚拟货币是指用法定货币购买的,用于支付互联网上各种虚拟商品和服务的支付工具;是通过网络系统以电子信息为传递形式实现储藏、流通和支付等功能的虚拟信用货币:这种新型货币是以数字为交易媒介和支付手段。网络货币可以以一个较大的网络公司为主体,发行特有的网络币,这种形式的货币目前脱离了银行实体并在很大程度上甚至脱离国家金融部门的监控,在各个网络公司的规章制度和市场规律下运作。它的发行规模和流通范围要受到发行公司的规模以及发行目的限制。当前,市场上流通的网络虚拟货币不下10种,盛大、腾讯以及门户网站网易

16、、新浪、搜狐等都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。网络虚拟货币就是虚拟经济的具体体现形式,它已经成为网络上最受人关注的一种虚拟经济现象。虚拟货币是构建与现实经济平行的网络虚拟经济的价值交换基础,虚拟经济和虚拟市场将遵循与现实经济有所区别的特有的价值规律。虚拟货币的根本作用,是在个性的“现场合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。21当前,用户可以利用它在网络内部购买各种虚拟产品和服务,甚至也可以用于购买实物产品和服务,它为网络小额电子支付提供了一种新的思路和解决方法,然而,它同时也是一把双刃剑,

17、随着网游产业以及各种增值服务的极大发展,网络虚拟货币作为一种虚拟财富给现实经济和生活带来的隐忧也越来越引起大家的关注的担忧,比如虚拟货币的属性问题、币购买现实产品和服务的问题、网络虚拟货币与人民币的反向兑换问题、旨在规避网币通货膨胀和保障用户财富安全的网络虚拟央行问题以及利用虚拟账户赌博和洗钱问题等134lo尤其是虚拟和现实的反向兑换将虚拟货币这个新生的事物推到了风口浪尖,究竟我们该如何看待网络虚拟货币这个新生的工具及其所带来的虚拟和现实的关系,这将是值得我们进一步研究和解决,并以此来指导其监管和未来发展的核心问题。网络虚拟货币在便利和丰富了电子商务交易的同时,也存在很多的问题。例如,虚实交易

18、中的产权界定问题,利用网络游戏进行赌博犯罪的问题,不法之徒通过网络货币的流通渠道进行洗钱活动,私下黑市交易导致的欺诈行为等等。当前,电子商务的快速发展迫切要求对于虚拟货币进行监管。但是,我国对于网络虚拟货币的监管体系尚未建立,相关法规相对滞后,监管部门权利界定不清晰,虚拟货币的发行流通均未纳入有效监管范围。这一切都引起了金融界及广大的专家学者广泛的关注和争议,大家各抒己见,关于网络虚拟货币的研究也多不胜数,然而当前众多关于网络虚拟货币的研究都局限于网络虚拟货币的某一个方面,而很少从其生成、流通、消费及漏出等网络虚拟货币运动的全过程来进行系统的研究。鉴于此,本文在前人研究的基础上,从虚拟货币的产

19、生的深层此根源入手,给合当前国内外虚拟货币的发展,并主要针对就当电子商务环境下我国网络虚拟2货币的生成、流通、消费及其与现实货币和现实经济体系的沟通简历一个系统的分析框架,更好的把虚拟货币运动过程中各相关关系及其影响整合在一起,从而建立其各个系统间实质性的关系,对网络虚拟货币从其发行者,消费者,中间渠道,支付体系及国家监管等进行全面系统的研究。如此一来,就需要对这个框架内网络虚拟货币流通各环节,包括其从生成到在虚拟系统的流通消费,从消费到交易,从虚拟到现实的漏出等各个环节进行详细的调研和分析,这在本文是一个创新和挑战,也是本文的贡献所在。更进一步来说,本文将对目前我国电子商务环境下网络虚拟货币

20、的产生及其发展的根源进行深入分析,实证调研主要的游戏提供商和网络增值服务提供商对虚拟货币的发行过程,建立虚拟货币从发行到消费及漏出等各个流通环节的模型和框架,通过追踪虚拟货币的流通,获得对于虚拟货币的全面认识和深刻理解。在此基础上,调查和分析虚拟货币发行、流通和回收环节中存在的问题,同时通过对典型的虚拟货币的分析,并比对其他国家对虚拟货币监管的经验教训,提出我国建立有效的互联网虚拟货币监管体系的政策建议。3第二章国内外网络虚拟货币发展现状世界上最早的网络虚拟货币是由Beezcom推出的一种叫做 “网豆(BeezTM)的虚拟货币人们可以到Beeztom上免费申请一个帐户,然后得到一定数量的“网豆

21、。Beeztom公司致力于将“网豆”推广为一种可以在互联网上流通的货币,因此向200多家电子商务网站推行使用“网豆进行支付。随后,Beezeom公司同万事达卡(MasterCard)下属的Modex达成协议,将网豆同Modex的智能卡结合在一起。消费者可以将它们在网上积攒到的网豆存进智能卡,并且可以在传统的商店里使用。Beeztom的经营模式是,将虚拟的BeezTM以每一个1美分的价钱卖给网站,网站再通过活动等方式发放BeezTM给网友,或让网友赢得BeezTM。网友赢得BeezTM后,可以将其当作现金,在网络商店消费。最后Beeztom公司会以每个05美分的价格,从网站运营商处购回。b1这就

22、是最初的网络虚拟货币,本文接下来将详细阐述网络虚拟货币在国内外的发展及其现状,也为本文后面的研究建立基础。21 国外网络虚拟货币的发展现状211美洲美国是世界上少数最早进行网络货币研究和试验的国家之一。在基于卡的网络货币方面,已有大量相关系统在美国全国范围内投入商业运作或正尝试运营。其中最典型的是美国最大的信用卡公司-VISA国际集团公司设计的一种智能卡型“电子钱包系统。该系统适合用于加油站、便利店、水果店、快餐店和学校食堂以及用于支付电话费、汽车养路费、过桥费和有线电视费等。此外,在美国各州的交通部门、大学校园、军事基地、体育场馆和其他服务机构中,不断有新的电子储值卡系统投入使用或正在加紧实

23、施。在基于软件型网络货币系统方面,1994年10月美国Digicash公司就开始在Ecash的网络上进行Digicash网络货币系统的实验。该系统的最大特点就是只需要软件就可以实现资金的交易。另外,美国多家银行和网络技术公司如VISA组织、微软、第一银行集团等致力于改进一项目前广泛应用于网上购物的被称之为钱包(Wallet)的互联网支付技术。美国4速递公司(American Express)也运用“钱包”技术研制出一套称之为蓝卡(BlueCard)的网上购物支付系统,并已经投入商业使用。61美国最大的网络游戏虚拟物品交易公司,IGE公司已在上海设立了办事处,负责开拓中国市场。该公司在国内用美元

24、从玩家手里低价收购游戏虚拟金币,然后高价转卖给其他游戏玩家。该种交易在美国被称做网游的第二市场。每月高达一两千万美元的销售额,也让IGE的预估市值达到6亿美元。美国OANDA公司是首家互联网货币交易公司,也是外币兑换成当地货币服务和货币信息服务领域的全球领导商,目前拥有资产1800万美元。目前Oanda每同最高交易量大约是100亿美元,而整个市场每日交易超过2万亿美元。第二人生的3D网络互动游戏是由美国林登公司于2003年7月推出,参加者可随心所欲地在网络虚拟空间交流、创造和经营,用虚拟货币林登币支付或收费,林登币还能和真实世界的货币按一定“浮动汇率进行兑换。看似简单的第二人生,显现出惊人的影

25、响力。先是戴尔、锐步、阿迪达斯、丰田汽车等大企业纷纷进驻,向第二人生的居民销售虚拟和现实的商品。接着,路透社在这里建立了分支机构,派驻专职记者报道虚拟世界,同时也向这里的居民报道真实世界。再后来,政治力量也介入其中:瑞典设了虚拟大使馆,美国建了虚拟国会山,参加2007年法国总统大选的4位政治家在这个虚拟世界里竞选拉票。正如第二人生创始人罗斯道尔所说:“我们不是在做一款游戏,而是在打造一个国家。许多评论家认为,这已经不单单是一种游戏,而是一个新的政治、经济和社会空间。人们在这里不仅能实现真实世界中难以实现的梦想,更重要的是,还可将虚拟世界的所得转化为现实收益。212欧洲欧洲也是全球范围内网络货币

26、的开发和应用取得较快进展的地区之一。90年代中期以来,欧洲各国投入试运行的网络货币系统多达20多个。71Mondex和VisaCash是目前在英国应用的两个基于卡的网络货币系统,其中Mondex是英国最大的西敏寺银行和米德兰银行为主开发并倡议使用的网络货币系统。他们于1995年7月在伦敦以西120公里、拥有18万居民的斯温登小镇进行此项试验。经过近两年的时间,参与试验的商业界和市民肯定了能节省时间、简化手续,又不用核对的网络货币。为了扩大其试点面,西敏寺银行和米德兰银行准备在Mondex上投资5000万英镑,并同英国电信公司合作建造使用Mondex卡所需要的电子基础设施。迄今为止,米德兰银行的

27、所有者汇丰银行已获得了在印度、新加坡、中国等14个亚洲国家经营Mondex卡的许可。此外,英国还有三项针对软件型的网络货币产品的小规模的试验于2001年开始进行。它们分别是用于网络通信费用的Mondex试验、由巴克莱银行组织实施的Barclaycoin和由NatWest集团研制实施的MagexWallet系统。德国目前有数项运用多功能预付费卡技术的电子钱包系统正处于研究开发阶段,其中具有代表性的是GddKarte系统和PayCard系统。软件型网络货币方面的开发项目主要有两个:一个是由德意志银行与著名网络货币发行机构DigiCash合作,并成功实施的Ecash系统。该系统于1997年lO月开始

28、运作,1999年中期转入正式运作,前后共有1500名消费者和35家商店参与,可直接将电子支付方式用于购物;另一个是由德雷斯顿银行、Landesbank Sachsen银行与CyberCash公司于1997年底共同实施的网络货币试验,参与者包括5000名消费者与上述两家银行的雇员以及10家零售商店。该项试验旨在为最终推出用于互联网络电子支付的CyberCoin系统做准备。目前法国拥有三套基于不同技术和市场推广策略的智能卡型电子钱包系统。一是由多家金融机构与法国铁路运输公司、巴黎交通运输网、法国电信公司联合推出的MODEUS系统;二是由网络货币发行机构SEME于1999年9月所进行的“MONEO”

29、网络货币系统;三是由网络货币机构MONDExF凡蝌CE在斯特拉斯堡实施的一项涉50000位持卡用户和1500家零售商的网络货币应用实验。在基于软件型网络货币系统的开发和应用方面,法国也取得了巨大进展。巴黎国民银行一巴里巴金融公司集团下属的一家名为Kleline的子公司,已经成功研制出一项用于网上购物的综合型电子支付系统,它既能够帮助消费者通过银行卡完成传统的网上支付,又能实现完全意义上的网络电子钱包的支付功能。213亚洲在日本,各种先驱性的网络货币项目一直被开展。但是,具有实际应用价值的网络货币系统却非常少,同其它零售支付设备相比,网络货币的交易量和价值几乎可以忽略不计。自从1998年6月财政

30、部门支持下的一个研究组织公布一份报告后,网络货币与和电子支付的法律及政策框架的建立工作一直停滞不前。从1998年开始,基于卡的网络货币产品大规模的试验项目就一直在实施并且有些已经完成。1998年7月,VisaCash在东京的Shibuya率先启动,发行了12万张卡,于1999年10月完成。SuperCash于1999年3月在东京的Shinjuku启动,发行了大约20000张卡,并于2000年5月完成。2000年8月,Mondex作为一项新引入的方案被发起。此外,一种称之为Edy的无接触的IC卡也于2001年3月开始试验且计划于当年10月用于商业用途。基于软件型网络货币系统的产品的一些项目也被引

31、入,主要有IntemetCash、Mondex等。6】1816在韩国的网络游戏发展初期,虚拟财产的交易也曾遭遇过法律空白的难题。重新审视虚拟交易后,韩国最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受法律保护,但明确禁止进行虚拟货币交易的中介服务,专门的虚拟物品交易网站、eBay等电子商务网站等都必须停止虚拟货币交易的中介服务,否则当事人将被判处5年以下或5000万韩币的惩罚。然而,为了避免法律惩罚,虚拟货币经纪公司实际上并未真正停止虚拟货币交易服务,而是把业务运营放在韩国以外。214对国内的借鉴意义纵观国外网络虚拟货币的尝试和经验,已经对网络虚拟货币发展过程中的立法和监管,网络虚拟货币的发展

32、在一定程度上互联网快速发展和用户支付需求日益多元化的产物。要引导网络虚拟货币的健康发展,积极提升和完善其自身的网络支付体系和手段,为用户日益多元化的支付需求开拓先进的支付系统,不失为一个很好的选择,而以上各国在虚拟货币发展过程中的实际行动和措施对我国网络虚拟货币的发展有着一定的启示和借鉴意义。22国内网络虚拟货币的发展现状在我国,最早推出网络虚拟币的是腾讯公司推出的Q币,Q币最初是腾讯为方便用户快捷的购买其增值服务,缩减用户成本而推出的一种产品,主要用于购买QQ会员服务、QQ网络游戏中的虚拟装备、QQ网络游戏中的游戏币等,从而更好的满足用户更加方便和快捷的使用增值业务获得娱乐和体验需求。腾讯Q

33、Q币的推出和应用从需求的角度来看,是互联网企业就其服务额度小、发生频繁引致用户支付的安全性和时间成本间接影响其用户需求,而寻找的一种能够使用户”一次支付,多次使用”的支付渠道和手段。随后,更多的网游运营商和门户网站竞相效仿,各自推出不同的虚拟货币,为用户搭建了一个消费自己所提供的商品或服务的一种便利的支付渠道。目前,在互联网增值服务、电子商务以及网络游戏的带动下,市场上存在的“主流”虚拟货币有十几种,如腾讯Q币,新浪U币,搜狐狐币,百度币,盛大元宝,网易POPO币等。据估计,国内互联网已有每年几十亿元的虚拟货币规模,并以15至20的速度增长19-101。当前常见的网络虚拟货币有五种表现形式:Q

34、币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、7应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众

35、游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等51。U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。腾讯公司和网易公司在中国的网络公司中是比较具有代表性的。腾讯主打产品是风靡全国的QQ程序以及相关软件,由于QQ聊天软件在中国普及范围很大,无论是青少年还是成年人,可使用QQ进行网络通讯、游戏等业务。该公司基础产品QQ聊天

36、工具等程序可以免费下载使用。但如果使用增值服务,使自己在网络上的形象更加有特色,在一些腾讯提供的游戏中享有一般人没有的特权,这时就要使用Q币腾讯公司发行的网络货币。腾讯公司发行Q币的官方价格为1元人民币购买1个Q币,网民可通过银行卡、手机冲值等多种形式购买并存入对应QQ号的个人账户中。Q币的官方用途为支付QQ会员服务、购买QQ网络游戏中的虚拟装备、购买QQ网络游戏中的游戏币等。引腾讯公司并没有对外界公布具体Q币的发行和流通数量,但是根据最近两年腾讯公司的业绩报告可以发现,以Q币发行和增值为基础的腾讯公司业绩增长的很大部分应归因于其发行的网络货币。目前Q币的潜在消费者腾讯的即时通信服务活跃账户超

37、过2亿,Q币的销量也很大。腾讯公司凭借着其优秀的网络产品而具有了相当多数量的网络产品消费者,已经成为中国网络市场上具有较强垄断地位的网络公司。网易公司业绩曾经排在以广告、无线增值服务为主营业务的新浪和搜狐之后。但是,由于网易公司改变了其发展的主营方向,开发了数种大型网络游戏,经营业绩大幅提高,迄今,已是中国业绩最好的网络公司之一。其在线游戏业务的收入占总入的80以上,这是其他网络公司无法比拟的。网易公司发行的有泡泡币,可以进行无线业务,也可以网上购物,泡泡币可以用纸币购买,也可以通过上网累计时间实现数量增长。另外,网易公司发行的游戏一卡通,按照一定比例用纸币购买游戏不记名的点卡,该点卡等价于一

38、定时间单位的游戏时间。该点卡是网易公司发行的不记名的游戏凭证,虽然只能用于玩网络游戏,但是这种点卡显然具有网络货币的交易、流通、支付的功能,也是一种网络币。如今,随着互联网业务的不断发展,网络虚拟货币已经不满足于仅仅存在于“虚拟”的世界,并逐渐进入现实的应用,网络货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品等,适用范围随着网络货币的逐渐普及在日益扩大。新浪的U币可在新浪商城中购买商品;百度币已经用于个人MP3收费下载;QQ用户可以用Q币购买瑞星的所有在线产品包括瑞星杀毒软件下载版、个人防火墙和在线杀毒等,甚至给“超女”投票;此外在非官方交易平台上虚拟货币还

39、可以兑换人民币等等。正是由于这些网络虚拟货币和实体经济以及人民币间相互交错并不断拓展的关系,以及由此而生的一些新的社会经济现象,才引起了从金融界到广大学者,从网络公司到广大消费者的广泛关注和争议。而本文推出的模型可以很好的将将争议的方方面面,从网络虚拟货币产生、购买、消费、回流、兑换等等各个环节进行有机而系统的研究和阐述,让大家从系统的高度来认识网络虚拟货币发展的全貌,更好的知道网络虚拟货币未来的发展。9第三章 网络货币产生的深层次根源网络虚拟货币尤其是Q币灵活便捷的特性使其很快成为网络小额支付的最佳选择,且在网络虚拟货币并不存在官方的退出机制(即用户不能从相应推出网络虚拟货币的互联网运营商那

40、里直接将其多余的虚拟币反向兑换为人民币)的背景下,一些人很快的利用这一点搭建了双向兑换的平台,这使得很多的学者对此极为敏感,从而对网络虚拟货币持以绝对否定的态度。关于网络虚拟货币的各种研究也为数众多,但很少有从其产生的根源进行深层次的挖掘,多数局限于小额支付的驱动,为了更加全面客观的理解和认识网络虚拟货币,本文对其产生的根源从多个方面进行详细的剖析,也为以后的分析奠定基础。31支付体系的需求在互联网和电子商务日益发展的今天,电子支付愈来愈为人们所需求和依赖,并影响和改变着人们的消费习惯和生活方式,然而随着消费者日益多元化的需求,我国的电子支付系统逐渐呈现出一定的缺陷,在广大消费者额度小频次高的

41、网络社会体验需求的便捷性和支付安全性考虑方面满足不了用户的需求。目前,我国的大额电子支付系统基本上已能够满足大众的需求,为各企业间的资金流转提供了比较好的平台,然个人小额电子支付却一直未能得到足够的重视,而这却正是当前消费习惯和生活方式不断演变过程中一个迅速发展起来的个性化需求,当前人们的生活节奏不断加快,有一定的经济基础来满足其追求更高层次的精神需求,但相对的时间匮乏和互联网的不断发展,使得一些人将娱乐寓于网络世界中,通过较少的时间来在网络世界中体验在现实中需要更多的时间来体验的生活与娱乐,而相应的电子支付系统的非同步滞后性的发展在一定程度上束缚了人们的个性化需求得以满足。网络虚拟货币作为一

42、种新的支付手段,与传统货币及其它作为支付手段的电子货币有着明显的区别:首先,网络虚拟货币的发行商主要是网络运营商等非金融机构,发行机构众多,而且各自为政,几乎不受人和机构的监督核管理;网络虚拟货币的发行体现了非权威性、分散性和局部性等特点,发行的目的和原则也是完全的市场行为,即追求自身利益的最大化。lO其次,从目前的情况看来,尽管少数的网络虚拟货币可以购买现实世界的某些商品,但大多数的网络虚拟货币仍局限于网路虚拟环境。举例来说,我是QQ的用户,经常会去购买一些腾讯的增值服务或商品,如QQ会员资格、QQ秀衣帽、QQ宠物及其配套服务等等,这些都只需要很小额的支付就可以了,而如果没有Q比这一虚拟货币

43、,则我每一次购买都需要通过汇款的方式或者网上电子转账的方式。这不仅需要花费更多的时间,而且很可能基于网络支付安全性的考虑及时间成本的考虑,我就不去购买其服务了。这对我个人来说个性化的需求未得以满足,对企业来说则使去了潜在的需求和收入。图31:虚拟货币产生过程在此背景下,互联网企业在谋取自身利益的驱动下,创造了一个新的适应于用户需求的支付渠道和消费方式,来更好的发展自己的互联网服务,那就是网络虚拟货币。从图3-I,我们可以看出,网络虚拟货币的产生和应用,与传统的网上电子支付相比具有其自身明显的优势和存在的合理性:3首先,网络虚拟货币的充值渠道多元化,为消费者提供了多重选择的主动权,用户可以通过不

44、同的渠道对其虚拟账户进行充值,比如,声讯电话充值,从代理商购买实体卡,通过电信或网通家庭宽带账号,以及通过腾讯其他增值业务中的赠送活动等等。其次,网络虚拟货币账户具有预储值性质,用户不必每次消费都通过第三方的系统,而只要一次充值,就可以从网络虚拟商品服务上多次消费,从而不仅节约了成本,也降低了网络非安全的机率。举例来说,A是腾讯QQ用户,对腾讯提供的增值服务应用比较频繁,我们假设该用户现在有以下需求:1购买腾讯QQ会员资格,2支付腾讯QQ秀,3为其喂养的QQ宠物购买食物。如果不通过虚拟账户来支付而是直接通过现实的账户进行网络转帐,那么三次不同的购买需求就需要用户分别三次将自己的账户和企业的账户

45、相联系进行转帐;而如果通过虚拟账户来作为支付中介的情况下,用户可以一次性将其虚拟账户冲入足够的值,而在每次有购买需求时,就可以直接通过自己在企业的虚拟账户直接支付。显而易见,首先,后者要比前者节约成本,因为前者每次交易的参与都涉及用户、企业以及支付中介银行和其他金融机构;而后者仅在初次对虚拟账户充值是涉及第三方,在以后的交易过程中仅涉及用户和企业,双方可以直接进行交易;其次,后者相比前者转账过程中的网络安全性得以提升,因为后者用户一旦一次性将虚拟账户冲入一定的值后,以后的三次交易则完全无关于其现实的账户,不会影响现实账户的安全性。32用户体验的需求321体验经济由于互联网服务往往具有”额度小”

46、、”发生频繁”等特点,互联网企业都在寻找一种能够使用户”一次支付,多次使用”的渠道。而腾讯的这种模式正是在此需求下催生出来的,随后,更多的网游运营商和门户网站竞相效仿,各自推出不同的虚拟货币,为用户提供给用户提供一个消费自己所提供的商品或服务的一种便利的支付渠道。这里还有另外一个原因,就是我国的电子支付系统还存在一定的缺陷,不能满足广大消费者同益多元化的需求。目前我国的大额电子支付系统基本上已能够满足大众的需求,为各企业间的资金流转提供了已经很好的平台,然个人小额电子支付却一直未能得到足够的重视,而这却正是当前生活方式下一个迅速发展起12来的个性化需求,当前人们的生活节奏不断加快,有一定的经济

47、基础来满足其追求更高层次的精神需求,但相对的时间匮乏和互联网的不断发展,使得一些人将娱乐寓于网络世界中,通过较少的时间来在网络世界中体验在现实中需要更多的时间来体验的生活与娱乐。1970年,著名学者托夫勒在当时服务业大力发展的背景下预言的“来自消费者的压力和希望经济继续上升的压力将推动技术社会朝着未来体验生产的方向发展”关于体验型产业尚未有定义。比较接近的是美国战略地平线LLP公司的共同创始人约瑟夫派恩和詹姆斯吉尔摩在他们撰写的The ExperiellC宅Economy一书提出的“体验经济”。他们认为未来的经济是体验经济,也就是消费者为了满足自己的某种情感或者心理感觉,主动去消费“体验”这种

48、经济提供物而形成的消费行为,这种消费就是体验消费;经济体系中的一个重要内涵就是“体验经济”。体验经济41是一种全新的经济形态,给人们带来更多的思考,给企业的经营活动带来了更新的思路和方式,从而在一定程度上影响了人们的消费方式和生活方式。体验产业发展的关键因素在于:一是消费者有没有体验消费的经济实力,二是消费者有没有消费的习惯,三是消费者有没有体验消费的时间。当前,消费者的消费实力不断的提升,消费者的消费习惯也可以培养和改变,关键是消费者的消费时间。而当前网络经济的快速发展为体验经济提供了一个新的出口和方向,网络游戏和网络虚拟世界体验在互联网技术不断发展和互联网应用日趋广泛的背景下,很好的满足了

49、用户虚拟世界娱乐体验的需求,这在一定程度上也是对消费者显示体验的一种模拟和补偿。网络虚拟货币的产生和快速发展恰恰是这样一种新的经济形式下的产物,当前由于社会节奏不断加快,人们工作、生活及学习压力不断加大,休闲方式越来越单调,大家都在努力寻求一种工作之余新的精神寄托,而网络虚拟世界可以提供给用户不同的体验,在这个世界里,大家不再仅仅是一个为了生活而不断奔波的现代划的“奴隶,大家可以在有限的时间和空间(家里甚至在单位工作之余)里利用便捷的网络,在自己喜欢的网络空间里,扮演各种不同的角色,畅游于自己在现实世界里无法触及的理想世界等等,这对用户是一种全新的体验,弥补了自己现实生活单调的缺憾。比如用户由于忙碌的工作而无法在现实中喂养并照顾自己的宠物,那么选择在QQ游戏中喂养宠物也能给自己带来很大的满足,弥补现实中的缺憾。然而,网络门户鉴于自身盈利的需求和终极目标,为用户提供服务就需要收取一定的费用

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