犀牛知识学习入门基础学习知识教学方案计划教案让您在短时间内熟悉犀牛软件.doc

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| 犀牛建模入门 2010寒假Rhinoceros课程全记录 Ⅰ 目录 前言 1 第一章 我的建模观 2 1.1 为什么选犀牛 3 1.2 3D软件分类 5 1.3 Polygon与Nurbs 6 第二章 Rhino界面和基础操作 9 2.1 界面构成 9 2.2 如何使用工具面板 11 2.3 自定义工具集 13 2.4 Rhino视窗 14 2.4.1视窗基本操作 14 2.4.2在底部显示视图标签 15 2.4.3视窗显示模式 16 2.4.4 工作平面 18 2.5 观看物体 20 2.6 物体基本操作 20 2.6.1选择物体 20 2.6.2 建模辅助设置 22 第三章 绘制2D物体 24 3.1 Rhino中的对象介绍 24 3.1.1 点物体 24 3.1.2 线物体 25 3.1.3 面物体 26 3.1.4 网格 28 3.2 点物体的绘制 29 3.3 曲线绘制 31 3.3.1 Rhino直线绘制 31 3.3.2 Rhino曲线绘制 35 3.3.3 其他封闭几何体 37 | 第四章 2D编辑和NURBS深入理解 41 4.1.1 曲线的分割和修剪 41 4.1.2 编辑曲线上的点 46 4.1.3 曲线编辑工具 48 4.1 曲线编辑 41 4.2 对nurbs曲线的深入理解 52 4.2.1 何谓nurbs? 52 4.2.2“有理”和“无理” 52 4.2.3“ 均匀”和“非均匀” 60 4.2.4 曲线的“阶” 63 第五章 曲面构建 65 5.1 构建曲面 65 5.1.1 创建方形平面 68 5.1.2 绘制简单曲面 69 5.1.3 拉伸曲面 72 5.1.4 放样 75 5.1.5 扫琼 80 5.1.6 旋转命令 83 5.1.7边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别 84 第六章 曲面编辑 87 6.1 点的编辑 87 6.2 分割和修剪 94 6.2.1 曲线作为分割边界 94 6.2.2 曲面作为分割边界 95 6.2.3 还原分割和修剪 97 6.3 链接曲面 97 6.4 延伸曲面 97 6.5 曲面倒角 99 6.6 偏移工具 101 6.7 混接曲面 102 6.8 合并曲面 105 6.9 衔接曲面 106 6.10几何学上的G0、G1和G2连续 109 第七章 Rhino实体和网格 112 7.1 基本几何体创建 112 7.2 实体工具 118 7.2.1 布尔运算 118 7.2.2 抽面工具 122 7.2.3 实体倒角 123 7.3 MESH对象 124 第八章 高级工具集 129 8.1 从物件建立曲线 129 8.1.1 曲线投影到曲面 130 8.1.2从曲面提取边界线 133 8.1.3从曲面提取轮廓线 133 8.1.4从曲面提取UV线 133 8.1.5 生成相交线 133 8.1.6 生成等分线 134 8.1.7 生成剖面线 135 8.2 物件变动工具 136 8.2.1 处理物件空间位置的工具 136 8.2.2特殊位置工具 143 8.2.2.1 套用 UV、沿曲面流动、沿曲线流动 143 8.2.2.2 定位至曲面 151 8.2.2.3 定位曲线至曲面边缘和定位垂直曲线 152 8.2.3 特殊变形工具 154 8.3 NURBS曲面理解 158 第九章 Rhino辅助工具 162 9.1 图层控制 162 9.2 物件属性 164 9.3 2D工具 166 9.3.1 标注工具 167 9.3.2 Make 2D 168 9.3.3 ArchCut插件工具应用 171 第十章 渲染 175 10.1 渲染相关知识 175 10.1.1 渲染分类 175 10.1.2 渲染特性 176 10.1.3 我们需要的静帧渲染 185 10.2 Rhino中的渲染 186 10.2.1渲染前的准备 186 10.3 Rhino中的几种渲染器介绍 190 附表一 Rhino插件介绍 195 附表二 本次网络课程的课程表 196 | 前言 四年级上学期的时候,我周围一些同学提到希望能向我学习一些我在软 件运用上的经验,碍于当时专业课程的繁重和一些自身事情,对于这种请求 我多数情况下只是给与了零散和狭隘的知识或是拒绝了。我通常是告诉他们 “**软件或者**软件的**功能应该可以解决你的问题”,我发现这样做根本 不能帮助我的朋友们解决他们在软件方面的困惑,反而古怪繁复的软件名词 让他们更为摸不着头脑。恰好四年级的这个寒假没有其他打算,遂决定利用 这个机会总结和给大家分享一下我在软件运用方面获得的诸多经验,也算是 对自己的一个总结。 我选择了进行网络文字犀牛教学,将建模思维融入其中的方式,但最终 毕竟还是做成了一个普通无奇的犀牛入门教程。承蒙院学生会学习部的宣 传,很多学院的同学加入到了群里,从 NCF 网站群里也来了很多朋友。从教 程的构思到完成前前后后大约付出一个月时间,我最后整理课件的时候发现 自己竟然完成了接近四万字和四百多张图片,遂决定成册。 我很想将此书献给提醒我计算机运用和手绘都要注重的老师们,但小小 一本手册实在不敢写这类词句,因此我要在此感谢他们,我在前面的时间中 投入太多时间到自己的兴趣,而忽视了“手绘”这一作为一个建筑师最基本 尊严的素质,我会在后面的时间慢慢加以弥补。同时我要感谢陈辉学长代为 写序,感谢 NCF 网站群的朋友、shaper3d 网站参数化群的朋友、NCF 论坛、 dobuilding.cn 等网站和网站的网友在此次教程中给与诸多帮助和便利、感谢 上海交大的东来-西往同学在制作这本电子书的过程给我诸多帮助。 希望本书能给你以帮助。 1 前言  | 第一章 我的建模观 这是本次犀牛课程的第一节课,但本课不会涉及任何关于犀牛建模的知 识,而且图片较少文字较多。但我个人认为今天所讲这个部分是我个人对于 建模知识储备中最为精华的部分----对建模观念的认识。 朋友们现在都很多困惑,我常常被问到这样的问题“我感觉自己在建模 上比别人落后,你认为学哪个建模软件比较容易?做城市设计用什么软件建 模较好,高层呢。3D MAX 和 MAYA 哪个更适合建筑?你认为 CATIA、PRO/E 能 用来进行建筑设计建模吗,它们是纯参数化的。 本课的这些知识,正是试图用我的个人经验为大家解决这些问题。而且 这部分知识也是我不会受周围人的言语左右,知道自己如何去选择需要软件 的基础,是我现在敢在课程设计中尝试一个全新软件的基础。真正的高手掌 握的是一种建模观念,好的建模思维对于所有的建模软件都是受用的,建模 到了越高的水平,就越不会受软件的限制。 本次课程会较多涉及个人对于建模和 rhino 使用的理解,而不是单纯的 建模技巧罗列,因此我选择使用文字作为载体进行讲解。本节课你会遇到较 多的专业名词,先不要深究这些名词的含义,只需要理解我给它们解释的含 义即可,建筑师不需要与那些古怪的计算机底层知识打交道,但也最好不要 被别人忽悠。这些知识是由欠入深,您肯定看得懂,而且之后您会有自己的 看法,应该不会被那些本来掌握软件就是是而非的人忽悠了。真正的高手在 我们这个阶段怕是还没有出现。 我前面说了这次教程不涉及价值观的改造,但有一点在此提醒下:这次 教程只是犀牛建模入门教程,我个人水平也很有限。我希望大家放弃速成高 3 第一章 对 RHINO 建模技巧有一定的掌握,而且肯定能用于帮助自己课程设计,但是 若是想真正精通建模,后面还有慢慢的路要走。下面的内容开始之前先推荐 一篇文章-----Teach Yourself Programming in Ten Years。 1.1 为什么选犀牛? 先简要叙述下我的个人经历。 初中的时候我还不会语言,有一天,在电子科大的表哥打来电话告诉我 他正在在编程,我当时心想“编程啊,那可是多么牛 B 的事情。”,然后下去 读这方面书,听说了 C、Perl、Python、VB,觉得一个比一个牛 B。后来上高 中,我有幸遇到一位黑客同学,跟他学计算机语言,上课一起拿草稿纸写代 码,下课再拿去运行。三年下来,我虽然只学会了少数几言,但得益于那位 同学的点拨,我对计算机建立了良好的理解。再高级的程序也不过是极力去 模仿人类自己的思维逻辑,然后转换为计算机能够理解的机器语言,再由 CPU 翻译成 0 和 1。计算机只认识 0 和 1,人才是完成程序的主体。 高中时候,我爸一个在西南交大学建筑学的学生来我家在电脑上展示了 他的设计模型,在场之人都称赞他很牛 B,但那时的我已经不那么想了,当代 社会分工如此之细,没有多少行业需要特殊智力才能企及,我们会觉得他很 牛 B 那不过是因为我们和他知识结构不对称而已。 和大家一样接触 3D 软件也是在大学以后才开始,大二的幼儿园设计课 程,某天一位在墨尔本大学留学的同学放假时跑来给我们看了他们在墨尔本 大学建筑大学一年级的数字设计课程的成果。当然我也拷了一份: | 图 1.1A/B: 墨尔本大学建筑学院一年级的数字设计课程作品,吴量提供图片。 设计竟然可以这样做,而且个人在审美上也有这样的喜好,但就计算机 而言,大一一年我本来已经差不多完全放弃了我在高中的兴趣,现在又被这 哥们提起来了,当时问了他这是什么软件做的,他说:“Rhino”,这是我第一 次听说犀牛。 但犀牛适合辅助建筑设计么?很遗憾,至少在当下国内设计行业的成熟 市场化流程中还看不到哪些单位用 Rhino 辅助设计的,除了像哈迪德广州歌 剧院这样的大项目她老人家点名要用到 Rhino 软件。 我后来又去查看了很多国外著名学院,去他们的 course 页面看他们在用 什么软件。(教育网的唯一好处就是访问 edu 域名非常快,不管这个学校在北 极还是在赤道。)整理出了如下一份表格:(这方面我能确定的信息很少,欢 迎补充和更正)。 哥伦比亚大学 MAYA 必修课 香港大学 Rhino 必修课 墨尔本大学 Rhino 必修课 伦敦 AA 学院 MIT CORE 开放课程上的 MIT 建筑学 数字化课程几个最终作品都是 Rhino 做的 淡江大学 本科阶段有个设计 Studio 开 始 几 周 学 Rhino 和 Rhinoscript 哥伦比亚大学 MAYA 必修课 表 1.1:各大学建筑学院软件学习情况。 毫无疑问,Rhino 在学院是非常受欢迎的,当初我也因为对那些异性建筑 形态着实兴趣选择了对 Rhino 下手。但我后来才发现 Rhino 建模非常方便, 入手很快,它的使用习惯和我们熟悉的 AUTOCAD 很类似,而且能帮助你建立 于渲染和最终效果表达。现在的 Rhino 已经有了 VRAY 等诸多渲染器,使用 Rhino 你可以完成从平面、建模和最终输出一套完整的流程。但 Autodesk 太 强大了,Rhino 之后的命运会如何我也说不清,而且现在商业市场上已经很少 有人给 Rhino 写教程赚钱了。个人觉得现在学 Rhino 即是您以后打算转到其 它 3D 平台也是不会亏。 1.2 3D 软件分类 三维软件市场发展越来越快,新软件也层出不穷,当我们听到一个从未 听到过的软件名字时,我们该怎么看待,现在你肯定不会不假思索的觉得它 一定是很牛 B 的人才使用了。 不同的软件是开发给不同的用途的,用 CG 标准的建模软件输出模型给制 造业肯定是造不出来的。我们先给软件分个类:我们所熟悉的 Photoshop、 Ai、Coredraw 等是属于 2D(平面)软件。SKETCHUP、AUTOCAD 是属于 3D 软 件。 就 3D 软件而言,我比较认同的分类是将其分为:CG 软件、CAD 软件、 CAID 软件、CAM 软件四种: CG: 我们暂且定义为作为影视、动画、虚拟表现一类软件(其实它不是这样 定义的,但很不好解释,在我的这个分类中我们可以这样理解。),像我们的 建筑效果图就属于这个范畴。主要软件有:3DMAX、MAYA 等。 CAD:计算机辅助设计 AUTOCAD、ALIAS 等属于这3 类软件。 CAID:计算机辅助工业设计 主要有 Rhino、Solidthinking 等。 CAM:计算机辅助制造 主要有 PRO/E、CATIA 等,这些软件的模块是和机床 切割工具等相连,CAM 中的模型是直接用于产品及产品模具制造的。那个问我 学 PRO/E 建模如何的哥们,我直接反问他你想转行吗。 至于建筑领域比较新的 BIM 软件我倾向于也把其划分到 CAM 软件一类, 主要是它对内部模型的处理方式和 CAM 软件没有本质区别,后面我会讲到。 还有一点,Rhino 原本属于 CAID 软件,仅用于建模的,后来的版本增加了完 整的 layout,section,2D 标注等功能,Rhino 现在也属于 CAD 软件。 5 第一章 3D 领域还有其他分类以及在我上面这种分类模式下也不完善,譬如说还 有些 3D 模型是用计算机代码生成的。但我们接触比较多的也就是上面这些, 当个建筑师一辈子有几回会和 JAVA 什么的扯上关系,所以大家理解到这几点 就行了。 | 1.3 Polygon 与 Nurbs 但就模型描述方式来讲,主要有两种:polygon 和 nurbs。 它们有什么区别?大家有必要理解,除非你以后不想和模型打交道。我 们先看看用 sketchup 和 Rhino 如何才能描述一个球: 图 1.2:使用 SKETCHUP 建立球体。 我们用插件建立一个球,发现这个球是由很多三角面构成的,它实质上 是多面体而不是球。当表面划分越细时,它看起来越像一个球。 在犀牛中我们建立一个球体,出现了一个光滑没有瑕疵的圆,若我们打 开它的控制线,发现居然只有 3 个圆圈。 前者就是 polygon,polygon 就是由很多平面(主要是三角面)组成曲 面,以这种方式细分接近我们需要的曲面效果。Nurbs 天生就可以描述一个曲 面,至于为什么它能这样,这不是我们一开始就弄得懂的,就如我们在学习 语言时我们会遇到“面向对象”的概念,我们初学建筑学时会遇到“空间” 的概念,一开始我们无论如何也是搞不懂,需要在以后的学习中慢慢理解, 我后面会有专门对 nurbs 的理解章节,但那也是我目前的理解。 Nurbs 用于计算机领域是 1985 年才出现。波音公司召集了一大批科学家 只为了解决一个看似很简单的问题:如何用计算机描述一个圆。后来将数学 领域的 Nurbs 技术用过来才完美解决这个问题,后来我们在生活中才有了丰 富多彩的工业产品。 发散一下思维,我们使用的 Photoshop 中的钢笔工具就是 Nurbs 曲线, 想一下它是怎么“画”一根曲线的。 图 1.4:Photoshop 中的钢笔工具。 我们前面提到的四类软件中, CG 软件是偏重于 polygon 建模的(MAYA、 3DMAX 也有 NURBS 功能,但仅作为附加功能),其他三类软件都是以 nurbs 为 基础的,Rhino 是第一个天生 NURBS 建模软件。CAID 和 CAM 软件的区别在于 实体核心和曲面核心,实体、曲面是指对模型内部数据的处理方式,实体核 心模型的每个面是有厚度的,曲面核心模型的面没有厚度。CAM 软件直接用于 工业制造,而客观世界的物体都是实体。前面提到的 BIM 类软件是以实体构 件为单位构建完整模型的,所以我将其划分到 CAM 类。 现在这个知识或许对我们有一些帮助了。我们某天在哥大网站上发现了 这样一张分析图: | 图 1.5:建筑模型,潘浩提供图片。 这是拿什么建模的呢,若这哥们若不是喜欢像我一样在 sketchup 里面建 了模型又导入到 rhino 里面欣赏欣赏的话,那么我们基本可以确定他应该是 用 MAYA 建模的了。 目前从 nurbs 导成 polygon 有非常完善的技术,但相反却很困难,所以 你希望在 sketchup 里面建好模型再到 rhino 里面修改是很难实现了。我有一 些经验关于两个软件之间的配合(后面章节会讲到),但不包括模型的互相编 辑。 渲染器都只认识 polygon 模型的,不认识 nurbs 模型。因此任何模型在 渲染时都需要处理成 polygon 模型。这样我们就需要把建模和渲染当成两个 事情来对待,不要受渲染器局限去选择你的建模工具,后者更为重要。我一 个兄弟在和我看电影时看到做得很逼真的航天飞船、变形金刚画面时总会打 趣地问我这是拿什么软件做的,光从渲染结果是很难判断模型如何制作的, 因为两者是两个独立生产线上的产品,况且现在这些软件技术都作为商业机 密很少被公开过。 最后一小部分,nurbs 在犀牛里叫做“曲面”(英文名 surface), polygon 在犀牛里面叫做“网格”(Mesh)。我这个教程中提到的“曲面”都是 指广义上的“曲面”,也就是任何一个完整的面,不管它的所有顶点是否在同 一个平面上,它都叫“曲面”,而不是形态学上的侠义“曲面”。 第一章 8 | 第二章 Rhino 界面 2.1 界面构成 打开您的 rhino.exe,其默认的界面布局如下(标准工具栏上某些按钮您 可能没有,那是插件): 3 有过 3D 软件基础的话,Rhino 的这些功能区我们根据名字可以很快掌握 它们的作用,我简单介绍下: 菜单栏:您可以在此找到绝大部分的犀牛命令。 图 2.2:犀牛菜单命令。 命令行和命令历史窗口:不同于 Autocad,它是位于软件界面上方,(个 人感觉更符合视觉习惯),同样类似于 Autocad,有很多命令参数您需要在命 令行窗口进行 选择。(Rhino 的命令参数分为鼠标选择和参数输入两种,后 面会遇到。)。 建模区:默认是 4 个视图窗口,双击某个视图标题它将放大,再双击一次它 将还原。关于视窗在后面会具体讲解。 状态栏:提供坐标、长度、当前图层和辅助选项等信息。 类似于我们习惯的 sketchup、autocad,Rhino 具有非常友好操作界面, 而且除了菜单栏,其他窗口都是可以被拉出来随意置放或者浮动的,对于界 面的定制一切可根据您的喜好来,譬如我们可以将界面摆成这样:(图 2.3) | 图 2.3:自定义犀牛界面。 2.2 如何使用工具面板 Rhino 工具面板上有两类按钮: 如上图右边这种按钮右下角有小三角形,表示这个工具有一系列相关工 具集,我们鼠标左键或右键长按这个按钮可以将工具集浮动出来。 图 2.4:长按按钮浮动工具集。 另外,左键单击和右键单击对于某些图标来说,其作用是不一样的,当 我们鼠标停在某个工具按钮上时,可以看到左键和右键的含义。要注意区 分。 图 2.5:左键与右键按钮区别。 Rhino 默认工具面板只展示了一部分工具,您可以在工具栏空白处点击右 键打开隐藏的工具面板。 图 2.6:打开 Rhino 隐藏面板。 | 2.3 自定义工具 在菜单栏选择:工具---工具列配置 。 3 图 2.7 如图选择新增工具列,我们可以得到一个空白工具列。 把按住 ctrl,鼠标光标指向工具按钮,我们就可以把这个工具拖进我们 的新工具集,这样我们就可以创建自己最常用的工具集,如图 2.9: 图 2.9 Rhino 界面提供了最大可能性的定制,这都是为了方便用户按照自己习惯 配置自己的建模环境,我建议您在开始学习时还是按照 Rhino 默认的界面布 局和工具集配置来进行,它们都是被分类好的,而且此次教程也是以默认布 局和工具集为基础。 2.4 Rhino 视窗 Rhino 视窗是 Rhino 的主要建模区,是我们平时建模与之打交道最为频繁 的区域。 2.4.1 视窗基本操作 Rhino 默认四个视窗布局,分别顶视图(Top)、透视图(Perspective)、 正视图(Front)、右视图(Right)。 | 我们单击某个视图标签时,视图标签将高亮显示,表示这个绘图区被激 活。我们双击视图标签时,该视图将放大,再双击一次,返回四视图模式。 另外任何情况下左键单击标准工具栏上的,我们可以返回四视图模式。 在视图标签上点击右键,我们可以对这个视图进行最大限度的配置,设 置显示模式,视图模式,工作平面等,大家可以尝试改一下看视图内发生何 种改变。 图 2.11:右键视图标签进行视图设置。 2.4.2 底部显示视图标签 我们在建模时常常会将透视区放到最大,但会经常在几个视图区进行转 换,连续进行双击的办法会不会太麻烦。我们可以将视图标签置于底部,方 便在几个视图之间进行切换。 打开标准工具栏上的视窗图标集(关于视窗的所有命令都在此),点击如 图 2.12 我们在命令行选择“显示“标签,如图 2.13: 图 2.13 工作视窗下部就会增加一栏视窗标签,这样我们就可很方便的在各个视 图之间进行切换。 图 2.14:建模区底部增加视窗标签。 2.4.3 视窗显示模式 现在,打开我们的 lesson2_sample1.3dm 文件。 Rhino 提供了几种在建模时的显示模式:如图所示,其中前三种最为常 用。 图 2.15:显示模式选择项。 Shade selected objects only 表示只对选择部分进行作色,其他部分线 框显示。Penguin 是在安装 Penguin 插件之后才有。 请尝试一下在选择这几种显示模式下模型视觉上发生的变化。 图 2.16:Rhino 的几种显示模式。 线框模式:是所有 3D 软件都具有的显示模式,最为常用,占用系统资源最 小,但一旦场景复杂时表现力较差。 | 渲染模式:不显示线和点,可以场景预览灯光效果。 2.4.4 工作平面 每个工作视窗内都带有一个工作平面,您看到的场景格线就是工作平 面,任何在视窗内直接绘制的点和线都将处于该视窗的工作平面内,如图 2.17: 图 2.17 如图 2.18,您可以在此对工作平面进行设置,但一般情况下我们不会更 改默认的工作平面,所以具体就不多讲了。只提醒一点:工作视窗的改变您 不能通过 ctrl+z 还原,需要使用图上命令 shift+home 还原。您可以试着对 比一下 CAD 的用户坐标系统。 图 2.18 工作平面中的格线也和场景单位有关,您可以在菜单栏的“工具”-- “选项”中设置场景单位和格线密度、大小。 图 2.19:场景单位和格线设置。 Rhino 视窗还有很多自定义功能,如增加视窗,设置背景图像,这些功能 比较少用,在此就不多叙述了,还请大家下来对这些功能进行一一摸索。 | 2.5 观看物体 在标准工具栏内提供了完整的观看工具集。但这些工具只能使用一次, 非常麻烦,我们应该记住观看物体的快捷键。 图 2.20:观看物体工具集。 旋转视图:鼠标右键。 平移:shift+ 鼠标右键、ctrl+alt+鼠标右键、键盘的↑↓←→件。 缩放:划动鼠标滚轮、Pagedown 和 Pageup、ctrl+鼠标右键、alt+鼠标右 键。 模型充满视图:ctrl+shift+e(和 sketchup 一样)。 另外比较常用的是窗选(zoom),但貌似没有特殊快捷键。 上面很多操作有好几种可能的方法,大家只需记住第一种最常用的即 可,很容易掌握,但记住别与我们的其他软件搞混了,譬如在 sketchup 中最 3 常用的中键在 Rhino 中会弹出一个工具集而不是旋转。有一份更详细的犀牛 快捷键列表我传到了今天的课内文件包中。 图 2.21:鼠标中键弹出对话框。 2.6 物体基本操作 2.6.1 选择物体 选择物体是建模的基本,虽然选择物体不是难事,但一旦模型复杂,如 何选择自己想要的物体,这是 Rhino 入门中面临的另一个操作问题。 ①单一选择、增选、减选: 我们判别选择哪个物体。) 图 2.22:选择 Rhino 物体。 按住 shift 我们可以增选,按住 ctrl 我们可以减选。 ② 选择命令集 Rhino 提供了一个考虑到各种情况的选择命令集,位于标准工具栏上。 图 2.23:选择工具集。 比较常用的按钮有: | 反选(Invert):反向选择场景中物体。(但隐藏和锁定物体不被选择, 后面相同) 以图层选取:选择某图层上所有物体。 重曲面和网格。 :分别是选取当前场景中所有点物体、曲线、曲面、多 我的个人经验是当场景十分复杂时,这些选取操作配合可见性工具集 图 2.24:可见性工具集。 将您需要的物体选择出来,隐藏和锁定工具集非常容易理解,这里就不 多讲了。 ③ 物体属性 物体属性按钮位于标准工具栏上(Properties),物体属性按钮在犀 牛中如此常用以致于它被加入到了中键弹出的工具集内。 在物体属性栏您可以设置物件的材质、图层、材质、纹理映射等信息。 2.6.2 建模辅助设置 这一小节主要是针对状态栏内的一些设置讲解。类似于 AUTOCAD,Rhino 状态栏内给我们一系列帮助建模确定位置的选项。 图 2.25:状态栏选项。 锁定格点、正交、物件琐点功能和效果和 AUTOCAD 十分类似,这儿只简 要叙述下: 锁定格点:锁定到格线上的顶点上。 正交:不必多解释,右键设置中您可以设置正交捕捉角度。 物件琐点:点击打开子工具栏可以看到 Rhino 有如下琐点方式。 图 2.26:Rhino 中的辅助建模琐点方式。 平面模式:平面模式是一个相对概念,相对于之前的操作点的作用在于:当 您输入第一个操作点时,打开平面模式,再输入第二个操作点。第二个点将 保持与第一个点在平行于工作平面的同一平面内。 例如我们在透视图内输入第一个点为(1,1,1),输入第二个点时,若不打 开平面模式,其 Z 坐标默认为 0,打开平面模式,其 Z 坐标将默认为 1。 记录构建历史:上节课提到过 CAM 软件,CAM 软件都是纯参数化软件,参数化 的核心概念之一就是:模型的全程历史都可以被记录。Rhino 无法达到全程记 录的功能,但可以对部分命令和操作记录其历史,对于前面的更新,被记录 历史的步骤也会发生相应更新。 小节:今天的课程可能比较单调,但不可忽视,行成良好的操作习惯是 您以后进行良好建模的基础。 | 第三章 绘制2D物体 3.1 Rhino中的对象介绍 Rhino 中的对象包括点、点云、直线、曲线、闭合线、曲面、多重曲面、 实体、网格等。 我们可以将上面的对象分为四类,同一类对象的本质其实是一样的: 点物体(点、点云) 线物体(直线、曲线、闭合线) 曲面(曲面、多重曲面、实体) 网格 3.1.1 点物体 Rhino 关于点的命令位于主工具栏最上面一个图标。几乎所有的 3D 格式 支持点物体,譬如在 Autocad 中的点导入到犀牛中仍是做为点物体而存在。 在我们熟悉的 sketchup 中,点则是以辅助点而存在。 图 3.1:Rhino 点物体工具集。 Rhino 中还存在另一种类型的“点”,曲线和曲面控制点,它不是这里所 指的点物体,而是属于 nurbs 曲线和曲面的属性,要注意区分。我们后面开 专题讲解。 3.1.2 线物体 Rhino 中的线物体分为直线(polyline)、曲线(curve)、封闭线(圆、 椭圆、多边形、文字)。 其命令的位置如图。 | 图 3.2:Rhino 线物体相关命令位置。 直线(polyline):对比一下 Autocad 中的 PL 线,稍微不同的是,Rhino 中的 polyline 可以塑造空间折线。但 Autocad 中的不能。 曲线(curve):Rhino 中造型的最主要元素之一。它和直线在本质上都属于 nurbs 曲线,只是某些属性不同。 封闭线:封闭的 nurbs 曲线,封闭曲线和开放曲线在性质上有些不同,后面 我们遇到再说。 3.1.3 面物体 面物体可分为曲面(surface)、多重曲面(polysurface)(polysurface 曲面(surface):特指单个 nurbs 曲面,是 Rhino 中造型的最基本要素。 多重曲面(polysurface):指被链接,而且又不形成封闭空间的一组曲 面。Rhino 中的曲面如果至少有一条边相接,则它们可以被链接。 实体(solid):封闭的单个曲面(如球体)或者形成封闭空间的多重曲面可 称为实体。 图 3.3:各种 Rhino 面物体举例。 当几个物体重合在一起时,我们尝试选择某个物体,Rhino 不会给出“实 体”的判别,只有“曲面”和“多重曲面”两种选项,因此实体的本质就是 以上两种物体。 | 3.1.4 网格 Rhino 中的网格(mesh)就是 polygon 对象,与它相关的命令在 Rhino 工 具栏如下位置: 图 3.5:网络工具集位置。 网格对象也可以被链接,链接后的网格叫做“多重网格”,网格在 Rhino 中只是辅助的建模元素,它只提供了少数几种几何造型,要得到复杂的网格 需要从曲面转换而来。 图标即是曲面和网格的转换按钮(左键从曲面转换到网格,右键从 网格转换到曲面)。 3.2 点物体的绘制 在 3D 软件中,点的使用通常只是为了实现一些辅助功能,例如帮助您在 建模时确定位置,而且不能被渲染,一般的教程都会忽略这个部分。事实 上,我个人在使用 Rhino 建模时很难会用到点,因为 Rhino 在物件琐点的功 能上提供了全部我所需要的确定位置的功能。 点在 Rhino 中表现为一个小方格,而且大小无论怎样始终不变,点不会 属于任何其他物体的一部分。 图 3.6:Rhino 中的点。 关于点的命令如下(图表 3.1): 图表 3.1:点命令和相关用法。 29 第三章 时间不允许我一个一个详细讲解,对这些命令有疑问的请稍后提出,关 于点命令中需要注意的有以下几点。 | 1 绘制点时输入坐标有鼠标取值和键盘输入坐标取值两种方式。 鼠标取值: A:鼠标直接在屏幕上取值,得到的点将在工作平面上。 B:按住 CTRL 可进行两次取值,第一次取值 XY 坐标,第二次取 值 Z 坐标。 键盘取值:格式为:x,y,z(英文输入法的逗号隔开) 事实上请记住 CTRL 键的妙用,很多命令配合 CTRL 都可以在垂直于工作 平面上的坐标取值。例如移动,直接鼠标拖动等。 图 3.7:使用 CTRL 键进行垂直工作平面取值。 2 最近点(ClosestPt):其实质是 0 距离点,即在所选物体上创建一个据鼠 标点击位置最近的点。物件琐点中的最近点也是如此涵义。 3 :左键表示建立曲线起点上的点,右键表示建立曲线终点上的点。曲 线的起点终点现在不必深究,它涉及到曲线内部的 kont 点编号,下节课对 nurbs 曲线的深入理解我们会讲。我们可以理解成在建立这根曲线时的顺序 4 点云(PointCloud):将多个点合并成一个对象,这样可以使模型变小。 Rhino 中的点云用于 3D 逆向工程非常有用,例如使用 3D 扫描仪器输入到 Rhino 中会以点
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