汽车建模二~六.doc

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1、【精品文档】如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流汽车建模二六.精品文档.汽车建模(二)该法是布尔交集法的改进,可叫作两次布尔交集法。具体操作步骤如下:1.作好汽车的各视图轮廓线。在顶视图中作好汽车平面图的外轮廓线。该线要闭合。下面说的轮廓线、剖面等都要求作成闭合的。在左视图中,作好汽车的左立面图,包括车体外轮廓和车窗在该视口上的投影轮廓线。在前视图中,所作内容同上。在左、前视图中所作的立面图中,有窗口轮廓线的投影,与车体外形轮廓线的投影。如果这是两个独立的形,必须要在线编辑修改中,使用“附加”命令将两者结合为一个复合形,即套形,就是形中有形,像回字形一样。这种套形必须处在同一个结构面内。平

2、面图的车体宽要稍大于前视图中的车宽。前视图中的车顶线要稍高于侧视图中的车顶线。这点很重要,不要忽视。2.挤出和布尔交集运算先选择汽车平面图,加上“挤出”命令,挤出量要超过前视图的车顶。其次选择前视图,加上“挤出”命令,挤出量要超过车体长度。这时就要点击建模键,打开复合对象栏,点击“布尔”键,拾取已经挤出的平面物体,在布尔栏内选择“交集”。这时形成的物体可称作“布尔A”。最后选择侧立面视图,加上“挤出”命令,挤出量要包围“布尔A”。这时又要打开建模复合对象栏,点击“布尔” 键,拾取“布尔A”,并勾选“交集”,这时就产生了汽车的开窗模型。不按上述操作过程的先后顺序,将产生不可预见的后果。一丝不苟的

3、严格的按上述操作执行,立刻就会出现一个像样的汽车模型。这时,一种成功的喜悦就会袭上心头。3.特别注意一定要在各视图中,精准的作好带有窗口投影的前视图,侧视图和平面图。不要窗口也可以。车窗的建模另有其法。布尔交集操作步骤不能违背本文所述的顺序。否则会出现不可预料的后果。如果只用前视图和侧视图“挤出”的物体进行布尔交集操作,则无不良后果,且成功率百分之百。4.车窗的作法有两种方法可作车窗。这两种方法都要事先作好车窗轮廓形,要闭合。窗之形最好平行于车窗面。第一种方法,选择窗之形,没法移动到窗口位置。打开修改栏,勾选“在渲染中启用”和“在视图中启用”。点选“径向”取厚度为2,赋给边框材质,就地复制窗之

4、形,加上“挤出”命令,挤出量为1,赋给玻璃材质。第二种方法是用在不开窗口的汽车模型上。先选车体,打开复合对象,点击图形合并,拾取窗之形,勾选合并,及时打开修改,将图形合并转化为编辑网格,点击四边形层次,这时与窗之形对应的车体表面出现红色的窗形,紧接着就要填写与车体不同的材质码(例如2号ID)。同时按下倒角命令填值为-2,在挤出项上也填值为-2。对车体赋给多层子材质,包括2号材质为玻璃材质。当拾取之图形在物体面上不产生效果时,可将此图形的里外反转(用镜像不复制命令)。5.作车轮挡泥板也有两种作法。一种是上面说过的图形合并法。另一种是作一短弧线,加上“挤出”命令,并多设分段,再加弯曲后,移动就位。

5、6.车轮的作法简单作法就是用标准基本体中的园环即可完成。要精细作,可先作一个圆作为路径,再作一个轮胎剖面图,打开放样,拾取路径。这样,精细轮胎的建模就顺利完成了。作轮轱时,先作一个圆,圆中再作各种多边形,环状陈列成群,并用“附加”命令结合成一个复合形,加上“挤出”命令,移动就位。轮胎和轮轱也可以用网格编辑中的“附加”命令合成为一个整体。7.车灯及其他附件有些附件同样可用图形合并的方法来作,也可以作成实物。这就看对模型的精细要求而定。必要时,还可用贴图的方法,来完成某些附件的建模。汽车建模(三)这里介绍一种BOX建模法。作一BOX,长宽高=4208080cm,分段数:长宽高=643。这些数字都是

6、参照值。根据实际要求,这些数字可以改变。最低分段为311。将BOX塌陷为编辑网格,在节点或边之层上,用框选移动的办法,将这些边和节点移动到车型变化处。这是建模的关键一步。将BOX顶部中间的多边形用“挤出”命令抬高到车顶。再框选“边”或“节点”进行移动,使造型大体符合实物的样子。然后将90度处的“边”用“切角”命令稍加处理。这里没有一定的操作顺序可循。只需对造型的把握有度。模型只作对称的一半。最后选择适当的面群,点击“自动光滑”。车窗只好用图形结合来作,拾取图形后,要及时将图形结合转化为编辑网格,点击多边形,定义材质码ID,使用倒边命令,填值=-2。在“挤出”栏也填值为-2。对汽车赋给多层财质时

7、,其中要包括该材质码的玻璃特性。作俩个圆柱体,与车体进行布尔减操作,可把车轮处挖空,以使放置轮胎。其他附件的作法同汽车建模(二)。汽车建模(四)用等高线法来建汽车模型也是一种方法。对汽车不同高处切取平面图绘制在顶视图中,形成一系列不同高度的汽车外轮廓线。例如在顶视口中作一短形,长半宽=40070cm。转化成可编辑样条线。在修改栏中用“园角”命令使车体前、后两个外侧角点推拉成园角。将此平面图就地复制后,在前视图中向上移动,然后再到其他视图中移动车体前后两端的顶点,或者移动侧边的有关顶点,使之赋给车体不同高度处的平面外形。一定要在关键高度上设置平面图。这些不同高度上的平面图,一定要放好前后位置。选

8、最底部的那个平面图,进入修改栏,用“附加”命令,将其他平面图依次从下向上结合进来,形成一个复合形,最后加上“横剖面”和“曲面”这两个修改命令,造型就出来了。顶部的平面图,可先复制一个备用。选复制的最顶部平面图,加零挤出命令后转化为面片,并将前面所述的造型用“附加”命令结合进来,共同形成一个编辑面片。如果该面片出现什么问题,可用其中的相关命令进行修改。最后重新命名。除了关键处要放置平面图以外,尽量在平面稀少处补插一些平面图。这种建模方法,对那些汽车表面到处都很光滑的车型来说比较适合。车轮部分,可用复合对象中的图形合并命令中的“饼切”来完成。事先要作好两个圆,放置到位,等待拾取。车窗也用复合对象中

9、的图形合并来完成。作好车窗图形后,选车体,就地克隆之,打开复合对象,点击图形合并拾取车窗图形,点选“饼切”和“反转”,这样就从车体上切出一块面积,及时赋给玻璃材质。回头重选原车体,进入复合对象,点击图形合并,点选“饼切”,取消“反转”,这样就从车体上形成一个洞。选择玻璃体,打开链接,选取车体。这样玻璃窗就成了车体的子对象。它能随着车体一起运动。这时,车体、车窗从“编辑面片”变成了“图形合并”,是一种复合对象。如无编辑需求,可不再转化成“面片”或“网格”等对象了。如需编辑,可转化为编辑网格。如果用的是半车体,可用对称命令补全。在“对称”之前,必需要打开“层级”,移动坐标轴到半车边上,即对称中心处

10、。从上述建模情况来看,车窗的作法可归纳为二处。一种是选择车体,在进行图形合并时,拾取窗形,勾选“结合”;然后打开修改,将复合对象(图形合并)转化为编辑网格,点击四边形,这时窗体面积发红,已被选择;及时运用“倒角”(-2),并使“挤出”也为(-2)。这时窗体面积仍然发红被选择,可乘机修改材质码(如2)。对车体赋给多层子材质时,一定要包括该号码。该号码的材质应为玻璃材质。另一种是将窗形成线编辑中和轮廓命令作成双线形备用。选择车体,就地克隆,在图形合并时,拾取双线窗形,勾选“饼切”和“反转”,赋给窗边材质。选择原车体,进行“图形合并”操作,拾取双线窗形,勾选“饼切”,取消“反转”。然后在修改栏中,将

11、“图形合并”转化为编辑网格,在四边形层级上,选择窗体内部的四边形面积使之发红,及时修改材质码,给车体赋给多层子材质时,要包括该材质码的材质(即玻璃材质)。汽车建模(五)还有一种汽车建模法,就是细分曲面法。先用BOX及网格编辑作好汽车模型的基本造型,最后加上修改命令细分曲面。细分曲面有三种,效果大同小异,使用哪一种都行。只是这种修改非常圆滑,使模型完全失去棱角。对无明显棱角的车型来说,比较适合。要控制棱角的存在,就要在棱角线上“切角”。以保持适当的棱角的存在。车窗等作法,一概同前。汽车建模(六)用放样法也可以作汽车建模,作好汽车前部的横剖面,沿车长方向再作一直线作为路径,然后使用放样,在不同路径

12、处,拾取不同的横剖面图。必要时,在拟合变形中在Y轴方向拾取汽车的纵剖面图。同时在X方向修改其汽车的缩放比例,控制汽车在平面上的变化。这种建模方法能准确的反映汽车的造型。如果在横剖面上作好车顶部某些节点处的“贝兹角点”特性,还能在放样中反映出汽车前部顶面上的折缝。车轮部分则可用布尔减法去圆柱体的方法生成。这种方法比图形合并时“饼切”的效果要好。车窗的改进作法先选择车体,再进行图形合并,选“饼切”,然后转化为多边形编辑,点击“边界”,这时“饼切”出来的洞边线发红,及时按下“利用所选内容创建图形”,这样就在车体之外形成了一个窗边的形。这时不要退出多边形编辑,而是及时点击“封口”,于是车体上切出来的洞

13、又被还原成原来的样子,点击多边形,它就发红,及时修改它的材质码,使它符合玻璃的特性。退出多边形编辑后,再选窗边之形,在样条线编辑中将它加粗。加粗要在“渲梁”栏内勾选两个“启用”,再选“径向”或者是“矩形”。最后再选车体,用“附加”命令将车窗边粗线结合进来,在“元素”层级上选择窗洞边上的粗线,及时修改它的材质码,成为窗边黑色材质。车体上的凸出和凹进可利用已有的小面积,或在图形合并形成的特殊开头的面积,进行“挤出”或“倒角”。对车体只附给一个多层子材质,将各种不同的材质事先作好,在车体作编辑时,只要对不同的面赋给不同的材质码就可。当车体编辑完成后,回过头来再给材质加上必要的高光,以润色材质。门缝线不要闭合,用“轮廓”命令作成双线,其宽度等于门缝宽。然后将它与车体在“图形合并”中投影到车体上。再将车体转化到多边形编辑中,点击“多边形”,这时门缝线中间的面积发红,及时定义材质码,这时门缝线就形成了。图形合并中要勾选“结合”,这一点要注意。

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