sw动画制作.docx

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1、你当前的位置:主页Solidworks 学问SolidWorks Animator 动画制作一例点此进入:总站首页( qskl )solidworks 是一款功能强大的中高端CAD 软件,便利快捷是其最大特色,特别是自solidworks2001 后内置的animator插件,秉承 solidworks 一贯的简便易用的风格,可以很便利的生成工程机构的演示动画,让原先呆板的设计成品动了起来, 用最简洁的方法实现了产品的功能展现,增加了产品的竞争力以及与客户的亲和力。光说不做不能让大家完全领会animator 的魅力,让我带大家实际做一个动画,亲身感受一下animator 的便利快捷吧。要想在s

2、olidworks 中使用animator 必需手动启动,系统默认在启动时没有启动animator。方法如下:进入 工具-插件-在animator 前的复选框上打勾,点击确定就行了。这时在屏幕上会消灭animator 的工具栏。这样我们就启动了animator,并且以后它会和solidworks 一起启动。animator 工具栏第一局部是动画设置工具,用来设置完成动画的路径,其次局部是动画播放掌握工具,原理和家用的影碟机类似,第三局部是录制动画局部,可以将做好的动画渲染成影像文件,最终是屏幕捕获局部。另外,工具栏上的全部按 钮对应的功能在屏幕顶部animator 菜单中也能找到。animat

3、or 供给了动画向导,利用它可以很轻松的制作出模型旋转以及爆炸视图动画。点击工具栏上的动画向导按钮,消灭“选择动画类型”对话框,只要依据计算机提示以及帮助,就能很便利的生成旋转及爆炸动画,我就不细讲了,帮助文件讲 的比我还具体。以上的动画制作过程很简洁,但是不能满足简单的路径动画要求,这就需要对零件设置路径点来准确实现路径动画。先说 说什么是路径动画,路径动画是指零件沿着设计者指定的路径运动,零件路径的变化由路径点实现,这和3Dmax 等三维动画软件的关键帧很相像,举个简洁的例子,一个球从高空落地再弹起,这个过程需要两个关键帧路径点,第一个是 在球落地瞬间,另一个是球弹起后的最高点,设置好这两

4、个关键帧路径点,球在其间的运动轨迹由计算机计算完成, 就 solidworks 来说,路径点就是零件由一种运动状态转为另一种运动状态的转折点,这里的运动状态是广义的,包括运动类型,极限位置,速度等等。说了这么多理论,我们来实际操作一下吧。这个装配体文件是一个带有轮子,在轨道上运行的机械手,我们要做一个机械手从轨道一端滑动到另一端,同时机械手臂 开放的动画,这个动画包括了零件的移动,转动和滚动,根本上使用了animator 的全部功能,同时还用了solidworks 一些 其他功能本文不详述。还有一点要说明的就是正确的实现动画有一个总的前提,就是必需完整地为装配体设置好正确 的协作关系,否则在设

5、置动画时,会有很多麻烦,比方,完全定义的零件是不能被移动的。先做机械手滑动过程及开放动画.认真分析一下整个动作,可以看出整个过程有两个关键帧,一个是启动,机械手开头滑 动和开放。另一个是完成开放动作,同时滑到轨道另一端。好了,大致框架出来了。下面选择要动画的零件,animator 的动画设置流程就是选择要设置动画的零件-设置路径点-选择另一个零件-设置路径点-。可以看出本例中机械手作为 一个整体在运动,我们可以选择机械手上的任意零件进展动画设置,solidworks 通过先期设定好的协作关系保证其他的零件按正确的路径和被选零件一起运动这时就看出正确协作关系的重要性了。在选择要动画的零件时,不必

6、在featuremanager 设计树中选择,我们可以通过更简洁明白的 animation manager 选择,单击屏幕左下方的 animation manager 选项卡进入,选择要动画的零件,这里选择机械手指ed 部件,可以观察ed 变为绿色,此时animator 工具栏中的其次个按钮-“生成路径”可用了,点击进入生成路径对话框,第一栏是路径名称,假设动画设计的零件很少,就可以使用默认的名字,这 里是 ed-1-1。下面就是生成路径点的设置框了,依据从前的分析,机械手的初始位置就是第一关键帧,所以点击“添加路径点”按钮,为 ed 添加了第一个路径点。此时“当前路径大小”显示为 1。下面添

7、加其次个路径点。这需要零件移开工具帮助。!不要关闭生成路径的对话框!点击移动零部件按钮,拖动ed,这时会带动整个机械手一起滑动,拖至轨道终点,并将ed 向垂直于轨道的方向拖动使机械手开放,这就是机械手动作完成时的最终位置,这里要留意一点,在被拖动零件活动范围很大, 像本例中的ed,以及装配体很简单的状况下,用自由拖动方式拖动零件会消灭很多意想不到的状况,这时可以通过拖动其 他零件,或多多利用solidworks 装配体中的零件固定/浮动来顺当实现位置的摆放,比方本例中拖动底座使ed 到达轨道终 点,以及拖动ed 使机械手开放时将底座设为固定等。在生成路径的对话框保持翻开的状况下,animato

8、r 只记录被选零件的位置,其他零件的位置改动不会被记录下来,所以为了简化定位工作,我们要尽可能地拖动活动范围小的零件使被选零 件到达指定位置。现在点击“添加路径点”按钮为机械手添加其次个路径点。假设你要制作某个零件转动一周的动画可以将 “重复开头路径作为完毕路径点”复选项选中,这样 animator 自动用第一个路径点零件的位置掩盖最终的路径点,保证零件完整地旋转一周。在时间设定栏中设定延迟时间为1 秒,时间长度为15 秒,延迟时间就是从动画开头到零件运动的间隔, 这样可以给观看者一个缓冲的时间,保证能看清楚刚开头的动作,一般 1 秒就足够了。比较圆满的是 animator 没有对路径点之间的

9、时间掌握功能,这里的时间长度是指整个动画的时间长度,不是两两路径点之间的时间间隔,。点击完成关闭对 话框。此时animator 记录下了需要生成动画的全部路径点,在路径点之间的动画就麻烦计算机它老人家计算了现在 animator 工具栏中的动画播放掌握按钮就可用了,点击一下播放,就可以在界面中看到计算机即时演算的动画了,简洁吧?此时在animation manager 中可以观察在ed 的分支下多了一个名为ed-1-1 的动画,在这里我们可以治理已生成的动画,右键点击生成的动画,会消灭几个选项:所经路径就是把动画播放一遍;编辑路径是对路径进展修改,插入或删除路 径点。在“沿路径移动”设置栏中选

10、择要编辑的路径点,然后在“动作”中选择要修改的类型:1.更当前路径点-以对象当前 的位置参数来更路径点。2.删除当前路径点- 将当前的路径点删除。3.在当前路径点前插入- 在对象当前的位置之前插入一个的路径点。4.在当前路径点后插入- 在对象当前的位置之后插入一个的路径点;至于删除路径,我就没必要说明白,另外,在animator 菜单中还有一个选项-删除全部路径,使用时要留神。大家可以依据以上方法触类旁通,假设设计要求是等机械手滑动到轨道终点时再开放,这时ed 就需要三个路径点:轨道起点,轨道终点,开放后的极限位置。这和上面做的动画就不太一样了,机械手不是边滑动边开放,而是等滑动到轨道终 点才

11、开头开放下面介绍一下滚动零件的动画制作,animator 没有特地设置滚动的功能,我是在实际使用中摸索出了一点用路径点实现滚动的阅历,拿出来和大家共同切磋,以机械手底座典型零件-轮来说吧,首先我在轨道外侧做了一排枕木,枕木的间隔大 约是轮的四分之一周长这可以由计算准确掌握,用来参考轮的滚动长度,轮滚动一周要经过五块枕木,每经过一块枕 木时都有一个孔和它对齐,最终1 号孔和 5 号枕木对齐,所以这个过程要四个路径点然后将轮拖动至轨道起始端,为了便利说明,我将这五块枕木编号为12345。相应地将轮面上的孔也编号为1234,现在将一号孔与一号枕木对齐,添加第一个 路径点这里就不再详述如何添加路径点了

12、,然后再定位1 号孔于 2 号枕木上方,为了避开在拖动时转动轮子,可以通过拖动底座来定位 1 号孔,现在为了表现出轮子的滚动,要将2 号孔转至对齐 2 号枕木的位置上,先将底座设为固定,然后转动轮将 2 号孔对齐 2 号枕木,添加其次个路径点,解除底座的固定状态。以此类推,对3,4 号孔添加路径点,完成轮子转动一周的动画,现在1 号孔和 5 号枕木对齐了,此时不用在添加路径点了,由于轮子又回到了初始状态,我们可以使用宏操作连续设置轮子的其次周滚动动画,关于宏的操作这里就不细讲了。有几点问题要说明:1,由于 animator 的功能局限性,上述制作过程的定位不是格外准确的,根本上还处于目测的水平

13、,假设要制作零件准确的滚动动画这个方法可能 就不适用了。2,在设置这个动画前,已经用协作将轮与轨道约束为“相切”。3,枕木是作为参照物而临时添加的,设置完 动画可以删除。以上的滚动动画制作只是我个人的阅历,或许您还有更好的方法,欢送与我沟通。最终说说如何将做好的动画渲染成影像文件,使任何观看者不用安装solidworks 而用一般的播放软件就能收看作好的动画。点击 animator 工具栏中的录制动画按钮,进入录制动画对话框。先为你的动画命名,保存类型为microsoft AVI 文件。在图像渲染器栏中选择photoworks 缓冲区,这样animator 在渲染动画时就会使用photowor

14、ks 为装配体设置的材质,灯光, 背景,增加动画的效果。屏幕大小可任意选择,但是越高的区分率渲染越慢,一般800X600 即可。每秒的动画片数默认为 7.5,这个速度产生的效果比较差,电视的帧数在25-30 帧左右,这是最好的效果,太高也没有意义,以我个人的阅历15 帧应 是个底线。点击保存,会弹出视频压缩对话框,可以使用计算机中安装的压缩程序对动画进展压缩。在压缩程序下拉框中可以观察本机的已有的压缩程序,这里选用 microsoft video 1 进展压缩,每K帧数改为与动画帧数一样,其他选项承受默认值就行。一般不要承受全帧非压缩,这样会占用大量的硬盘空间,我曾试过这种方式,结果一段15

15、秒的动画占用了 800M 空间。另外假设您的计算机中安装了 divx mpeg4 解码器,可以承受这种方式压缩,与 microsoft video 1 相比,同等画质的动画占用的空间更小。好了,经过一番努力和漫长的等待,动画渲染完成,快翻开看看吧。最终需要说明:在录制动画以前,先按一下“第一张动画片”按钮,这样保证先渲染动画的第一帧,而不是先渲染当前帧再 开头从头渲染。以上是使用animator 制作动画的根本方法,还有几点在这里一并说明:1. animator 不是 3dsmax,它的动画功能虽然简洁但不是特别强大,在为一个零件设置动画时,必需一次性把全部路径点设置完,否则当你其次次对该零件设置路径点时,animator 会掩盖你第一次设置的一系列路径点。2. 不要对两个相互联系的零件分别设置动画,这样会发生惊异的错误,有时装配体会散架。3. 在渲染动画前,假设你设置了延迟时间,请务必按一下“第一张动画片”按钮,否则渲染出的动画的开头就是当前位置的静止画面,等延迟时间过后才开头真正动画.版权全部 民众工作室.制作

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