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1、6.1 案例 22:台灯的灯光效果使用聚光灯在前面第 4 章的案例 10 中,我们曾制作过一个台灯造型。本案例将给这个台灯加上相应的灯光效果,即:应用能够产生锥形光束的聚光灯来作为台灯的主光源, 应用产生散射光线的泛光灯来作为辅光,其渲染效果图如图 6-1 所示。通过本案例的实作,你将把握聚光灯和泛光灯的创立方法,以及灯光常用参数的根本设置方法图 6-1台灯的灯光效果6.1.1 制作过程1. 创立和设置聚光灯这里,我们想要得到的是由台灯供给主要照明的夜晚室内场景效果,由于台灯有灯罩,灯光从灯罩内呈锥形光束照耀出来,因此,为了模拟台灯的照耀效果,就应当在台灯的灯罩内放置一个聚光灯。(1) 启动

2、3DS MAX 5 之后,翻开本书配套光盘上“场景”文件夹中的文件ex6-1.max。该文件供给的场景如图 6-2图 6-2设置灯光效果之前的场景留意,由于系统供给了缺省的光源,所以,虽然此时还没有创立任何灯光,但场景仍旧可以被系统的缺省光源照亮。(2) 创立目标聚光灯。在Create 命令面板中单击 按钮,翻开Create / Lights创立/灯光命令面板。(3) 在命令面板的“Object Type”卷展栏中,单击Target Spot目标聚光灯按钮,使该按钮变成黄色激活状态。(4) 把光标移到 Front 视图中的灯罩处,此时,光标变成十字外形。按下鼠标左键后,向桌面方向拖动鼠标,以确

3、定聚光灯的目标点,最终,在适宜的位置放开鼠标左键,使创立好的聚光灯在 Front 视图中的位置和方向如图 6-3 所示。 创立了聚光灯之后,Perspective 视图中的场景反而变暗了,这是由于一旦自己创立了灯光,那么系统的缺省光源将自动图 6-3聚光灯的位置和方向(5) 从 Top 视图中可以看出,聚光灯的光源有锥形图标的一端偏离了灯罩,所以,还需要在Top 视图中进一步调整聚光灯的位置。单击工具栏中的 按钮,在 Top 视图中将聚光灯的光源移到台灯的灯罩内。(6) 扩大聚光灯锥形光柱的照耀范围。确认聚光灯的光源被选择,翻开Modify命令面板,在“Spotlight Parameters

4、” 聚光灯参数卷展栏中,将 Hotspot / Beam高光区的值设置为 90。从 Front 视图中可以看出,聚光灯的锥形光照区域变大了。渲染Perspective 视图,可以看到聚光灯在桌面上投下了边缘清楚的圆形光照区域。在“Spotlight Parameters”卷展栏中,将Falloff / Field衰减区的值设置为 130,这时,从Front 视图中可以看出,聚光灯符号中的深蓝色线框和浅蓝色线框分别开了,如图 6-4 所示,其中,浅蓝色线框表示聚光灯的高光区, 深蓝色线框表示聚光灯的衰减区。再次渲染Perspective 视图,可以看到聚光灯光照区域的边界变得格外严峻自然图 6-

5、4聚光灯的高光区和衰减区(7) 翻开聚光灯的阴影选项。在命令面板的“General Parameters”一般参数 卷展栏中,勾选 Shadows阴影栏中的 On 复选框。渲染 Perspective 视图,这时茶杯在聚光灯的照耀下投下了阴影。但是,由于翻开了聚光灯的阴影选项, 所以聚光灯产生的一部份光线就被灯罩挡住了,灯罩在桌面上投下的阴影使聚光灯的光照效果变得很不自然。下面,我们要将灯罩排解在聚光灯的照耀之外。(8) 确认聚光灯的光源被选择,在“General Parameters”卷展栏中,单击 Exclude排解按钮,弹出“Exclude / Include”排解/包含对话框,如图 6

6、-5 所示, 在其左边的对象名列表中,单击选择“灯罩”,然后单击 按钮,使“灯罩”名称消灭在右边的列表框中,最终单击 OK 按钮确图 6-5 从灯光中排解对象(9) 渲染Perspective 视图,聚光灯最终的光照效果如图 6-6 所示。可以看出, 由于把灯罩从聚光灯中排解了,所以整个灯罩的位置都是黑乎乎的一团。下面, 我们在灯罩内创立一个泛光灯,特地用来照亮灯罩的内部。图 6-6 聚光灯的光照效果2. 创立和设置泛光灯整个场景中需要创立两个泛光灯,一个用于照亮灯罩的内部,另一个则位于灯罩之外,用于模拟台灯的反射光,以较低的亮度照亮整个场景。(1) 翻开 Create / Lights 命令

7、面板,单击 Omni泛光灯按钮,将光标移到视图内单击鼠标左键创立泛光灯。然后,单击工具栏中的 按钮,在视图中移动泛光灯的位置,使泛光灯位于灯罩之内。(2) 渲染 Perspective 视图,这时整个场景都变得格外光明。由于我们想让刚刚创立的泛光灯只照亮灯罩内部,所以,应将灯罩之外的全部对象都排解在泛光灯之外。(3) 确认灯罩内的泛光灯被选择,翻开 Modify 命令面板,在“General Parameters”卷展栏中单击 Exclude 按钮,然后在弹出的对话框中,单击右上方的 Include包含单项选择项,再在左边的对象名列表中,单击选择“灯罩”,然后单击 按钮,使“灯罩”名称消灭在右

8、边的列表框中,最终单击 OK 按钮确定。这样,泛光灯的光照就只对灯罩有效,而对墙壁、桌面、茶杯等其他对象无效。渲染 Perspective 视图,结果如图 6-7 所示。图 6-7用泛光灯照亮灯罩的内部(4) 创立作为辅光的泛光灯。翻开Create / Lights 命令面板,单击Omni 按钮, 在视图中创立一个泛光灯,其位置如图 6-8 所示。渲染 Perspective 视图,可以看出整个场景都格外光明。下面,我们要降低作为辅光的泛光灯的亮度,以突出台灯的照明效果。图 6-8泛光灯在 Left 视图中的位置(5) 设置泛光灯的亮度。确认作为辅光的泛光灯被选择,翻开 Modify 命令面板

9、,在 Intensity / Color / Attenuation强度/颜色/衰减卷展栏中,将Multiplier 亮度倍率参数的值由原来的 1 设置为 0.5。再次渲染 Perspective 视图,可以看出泛光灯的亮度降低了,从而较好地衬托出了作为主光源的聚光灯台灯效果,结果如前面的图 6-1 所示。【案例小结】(1) 本案例的整个场景中,共使用了 3 个灯光,即:一个模拟台灯并作为主光源的聚光灯;一个作为特别照明只照亮灯罩内部的泛光灯;一个作为关心照明的泛光灯。(2) 调整聚光灯的照耀角度时,可以分别移动聚光灯的光源和目标点。假设想同时移动聚光灯的光源和目标点而保持照耀角度不变,则应当

10、在单击工具栏中的按钮后,再单击连接聚光灯光源和目标点的浅蓝色直线,这样即可选择整个聚光灯,这时拖动鼠标就能同时移动聚光灯的光源和目标点。(3) 本案例先后两次使用了 Exclude排解按钮,并且两次在对话框中选择的都是“灯罩”,但这两次操作的结果却正好相反。留意单击Exclude 按钮后翻开的“Exclude / Include”对话框,其右上方有两个单项选择项,其中 Exclude 表示排解对象,而 Include 则表示包含对象,缺省的选项为Excludde。第一次是对聚光灯使用 Exclude 按钮,其结果是将灯罩排解在聚光灯的照耀之外。而其次次则是对位于灯罩内的泛光灯使用 Exclud

11、e 按钮,由于这次在翻开的“Exclude / Include”对话框中选择了 Include 选项,所以操作结果是只将灯罩包含在泛光灯的照耀之内,而其他对象则被排解。(4) 全部的灯光都有Multiplier亮度倍率参数,当场景中创立了两个以上的灯光时,通常应依据各个灯光的作用将其 Multiplier 参数设置为不同的值,这样, 场景中的灯光效果才能呈现出丰富的层次感。(5) 可以删除已经创立的灯光,方法是:单击选择想要删除的灯光,然后按Delete键即可。6.1.2 3DS MAX 5 的灯光类型3DS MAX 5 供给了 6 种类型的灯光,它们是:(1) Target Spot目标聚光

12、灯;(2) Free Spot自由聚光灯;(3) Target Direct目标平行光;(4) Free Direct自由平行光;(5) Omni泛光灯;(6) Skylight天光。在 Create 命令面板中,单击“Lights”灯光按钮 ,即可翻开创立灯光的命令面板,如图 6-9 所示。其中的“Object Type”卷展栏中,即供给了 6 种类型灯光的创立命令。图 6-9Create / Lights 命令面板1. 聚光灯聚光灯Spot是有方向的光源,以光锥的形式发出光线,类似于日常生活中的探照灯或手电筒。3DS MAX 供给了两种类型的聚光灯,即目标聚光灯Target Spot和自由

13、聚光灯Free Spot。其中,使用最多的是目标聚光灯,一个目标聚光灯包含两个对象:光源和目标点。可以分别对光源和目标点进展移动和旋转等操作,但无论光源和目标点怎样运动,同一个目标聚光灯中的光源都总是照向目标点的。目标聚光灯常被用来作为供给根本照明的主灯。自由聚光灯Free Spot类似于目标聚光灯,其光线仍是来自一点,并沿着锥形延长。与目标聚光灯不同的是,自由聚光灯没有目标点。在实际应用中,自由聚光灯可以用来模拟汽车的车灯。2. 平行光平行光Direct也是有方向的光源。与聚光灯不同的是,平行光发出的不是光锥,而是一束平行光线,因此,平行光产生的阴影不会发生变形,这与聚光灯放射的来自一点的光

14、锥有很大的不同。如图 6-10 所示,相互平行的立柱在聚光灯的照耀下产生的阴影呈锥形,而在图 6-11 中,立柱在平行光的照耀下产生的是相互平行的阴影。图 6-10聚光灯产生的锥形阴影图 6-11平行光产生的平行阴影在实际应用中,平行光可以用来模拟太阳光,以产生平行的阴影。3DS MAX 供给了两种类型的平行光,即目标平行光Target Direct和自由平行光Free Direct。其中,目标平行光包含光源和目标点,可以分别对光源和目标点进展移动和旋转等操作,以调整光线的照耀方向。而自由平行光则没有目标点,只能通过旋转光源来转变光线的照耀方向。3. 泛光灯泛光灯Omni是一种点光源,发出的光

15、线向四周散射,它就象我们寻常见到的没有灯罩的电灯泡,散发出集中的光。在实际应用中,泛光灯通常被用来作为供给均匀照明的关心灯。6.1.3 系统缺省光源在 3DS MAX 5 中,即使没有创立任何光源,场景也一样能够被照亮。这是由于3DS MAX 5 供给了缺省的照明,其目的是为了让我们在创立场景的过程中,能够看清场景中的物体。一旦用户自己在场景中创立了灯光,那么系统的缺省灯光就将被自动关闭。而当场景中全部创立的灯光被删除后,缺省的灯光又将自动恢复。在 3DS MAX 5 中,可以设置系统缺省的灯光为一个或是两个,操作方法如下:(1) 选择Customize / Viewport Configur

16、ation定制 / 视图设置菜单,弹出Viewport Configuration 对话框,再在对话框中翻开Rendering Method渲染方式选项卡,如图 6-12 所示。图 6-12 Viewport Configuration 对话框(2) 在对话框的 Rendering Options渲染选项栏中,假设选择 Default Lighting下面的 1 Light 选项,则表示系统使用一个缺省灯光;选择 2 Lights 选项则表示系统使用两个缺省灯光。6.1.4 灯光的常用参数灯光的参数设置敏捷多变。通过参数设置,可以调整灯光的颜色、亮度以及阴影效果,等等。目标聚光灯、自由聚光灯、

17、目标平行光、自由平行光和泛光灯,均有一些一样的参数卷展栏,下面重点介绍其中的一些常用参数图 6-13General Parameters 卷展栏度与距离是没有关系的,假设想产生真实的有距离感的光照效果,就可通过设置灯光的衰减参数来实现。3. Advanced Effects高级效果卷展栏Advanced Effects高级效果卷展栏用于设置灯光照耀在物体外表上的明暗比照度,以及一些照耀外表特效,如图 6-16 所示。图 6-16Advanced Effects 卷展栏Advanced Effects 卷展栏的主要参数如下: Affect Surfaces外表影响:设置灯光照耀物体外表时的相关参

18、数。其中的Contrast比照参数表示当光源照耀在物体外表时,所形成的受光面和阴暗面 的比照强度,该参数可以用来制作刺眼的灯光效果。Soften Diff.Edge平滑漫射边缘参数用于设置光源照耀在物体外表时间线的严峻程度。图 6-17 显示了 Contrast 值分别为 0 和 80 时的聚光灯照耀效果。Contrast=0Contrast=80图 6-17Contrast 参数对灯光照耀效果的影响 Projector Map投影图像:可设置沿着灯光的照耀方向投影出指定图像,单击其中的 None 按钮即可选择想要投影的位图。投影位图的效果如图 6-18 所示。图 6-18聚光灯产生的投影位图

19、4. Shadow Parameters阴影参数卷展栏Shadow Parameters阴影参数卷展栏用于设置灯光所投射的阴影效果,如图6-19 所示。图 6-19Shadow Parameters 卷展栏Shadow Parameters 卷展栏的主要参数如下: Color颜色:该选项用于设置阴影的颜色。缺省的颜色是黑色,单击 Color 右边的颜色块即可翻开 Color Selector 对话框,可以在对话框中将阴影设置成任何颜色。 Dens密度:该数值框用于调整阴影颜色的浓度。当Dens 为 0 时,不产生阴影;当Dens 取正值时,值越大颜色越浓;当Dens 取负值时,产生的阴影颜色与

20、设置的阴影颜色相反。 Map贴图:该选项用于设置图形效果的阴影,单击 Map 右边的 None 按钮, 即可在弹出的材质/贴图扫瞄器中指定位图。如图6-20 所示,位图阴影使玻璃茶壶的透亮效果更加逼真。图 6-20位图阴影 Light Affects Shadow Color灯光影响阴影颜色:选择该复选框后,将使阴影的颜色显示为灯光颜色和阴影颜色的混合效果。5. Shadow Map Parameters阴影贴图参数卷展栏Shadow Map Parameters阴影贴图参数卷展栏通过设置阴影与物体的位置关系等参数,来产生形象逼真的阴影效果,如6. 光域聚光灯和平行光还有一个参数一样的卷展栏,

21、即聚光灯的“Spotlight Parameters” 卷展栏与平行光的“Directional Parameters”卷展栏。“Spotlight Parameters”卷展栏如图 6-24 所示,可在其中设置灯光区域大小、衰减区大小、光源区域的外形等参数。体积光是 3DS MAX 供给一种精彩的灯光效果,它能够使聚光灯、泛光灯和方向灯不仅仅起到照亮场景的作用,而且灯光本身也能以雾状光晕的形式显现出来。通常,可以用体积光来模拟光线穿过尘埃或雾时产生的各种效果,例如,夜晚时手电筒或探照灯产生的光柱,等等。(2) 渲染Perspective 视图,结果如图 6-29 所示,这是将体积光应用于聚光

22、灯之前的效果。图 6-29应用体积光之前的效果(3) 在视图中选择聚光灯的光源,翻开 Modify 命令面板。(4) 在“Atmospheres & Effects” 大气与特效卷展栏中,单击 Add添加 按钮,弹出图 6-30 所示的“Add Atmospheres or Effects”对话框。图 6-30“Add Atmospheres or Effects”对话框(5) 在对话框中选择 Volume Light体积光,最终单击 OK 按钮确定。(6) 渲染Perspective 视图,结果如图 6-31 所示,可以看到聚光灯发出的白色光锥。图 6-31为聚光灯添加体积光之后的效果2.

23、调整体积光的参数(1) 调整体积光的密度。在“Atmospheres & Effects”卷展栏中,选择 Volume Light,然后单击 Setup 按钮翻开“Environment”环境对话框。对话框中的“Volume Light Parameters”体积光参数卷展栏如图 6-32 所示,可在其中设置体积光的有关参数。图 6-32“Environment”对话框(2) 在“Volume Light Parameters”卷展栏中,将Density密度参数的值减小为 2。渲染 Perspective 视图,可以看出聚光灯放射出的光锥变得透亮了一些, 如图 6-33 所示。图 6-33 减

24、小体积光密度Density 值的效(3) 给体积光参加杂波效果。将Density 的值设置为 5,选择Noise杂波栏中的 Noise On 复选框,再将 Amount强度的值设置为 0.6。渲染 Perspective 视图,可以看出白色光锥中消灭了一团团的雾状光斑,如图 6-34 所示。图 6-34 设置体积光的Noise 选项后的效果(4) 在 Noise 栏中,将 Size 的值由原来的 20 减小为 10,再次渲染 Perspective视图,结果如图 6-35 所示,光锥中的雾状光斑变小了图 6-35转变雾状光斑的大小3. 制作雾团飘动的动画(1) 单击动画掌握栏中的 Auto K

25、ey 按钮使之变成红色,拖动时间滑块到第100帧处,再在“Environment”对话框的“Volume Light Parameters”卷展栏中, 将 Noise 栏内的 Phase相位参数的值设置为 8。(2) 再次单击动画掌握栏中的 Auto Key 按钮使之恢复成灰色,完毕动画的录制。(3) 关闭“Environment”对话框。(4) 渲染动画。激活 Perspective 视图,单击工具栏中的 按钮,在弹出的 Render Scene 对话框中,选择Active Time 选项,并单击Files 按钮,设置输出的动画文件为 23.avi。最终,单击对话框底部的 Render 按钮

26、,逐帧渲染场景。(5) 动画渲染完毕后,选择File / View Image File 菜单翻开 23.avi 文件,即可观看到一团团雾状光斑在聚光灯投射的光束中飘动的奇异效果。【案例小结】(1) 本案例介绍了为聚光灯添加体积光的操作方法,以及体积光的密度 Density和杂波 Noise 等参数的设置。体积光除了可以应用于聚光灯之外,还可以应用于平行光和泛光灯(2) 设置了体积光之后,只有渲染 Perspective 视图或摄像机视图如Camera01视图,才能看到体积光的效果,而渲染正视图如 Top 视图、Front 视图、Left视图和 User 视图,则不能产生体积光效果。(3) 设

27、置了体积光之后,会明显降低渲染速度。6.2.2另一种设置体积光的方法案例 23 中,我们设置体积光是在Modify 命令面板的“Atmospheres & Effects”大气与特效卷展栏中进展的。除此之外,还可以通过 Rendering / Environment渲染 / 环境菜单来设置体积光。具体操作步骤如下:(1) 在视图中创立了灯光可以是聚光灯,也可以是泛光灯或平行光之后, 选择 Rendering / Environment 菜单,弹出“Environment”对话框,其中的“Atmosphere”大气卷展栏如图 6-36 所示。图 6-36“Environment”对话框中的“At

28、mosphere”卷展栏(2) 单击“Atmosphere”卷展栏中的“Add”添加按钮,弹出“Add Atmospheric Effect”添加大气特效对话框,如图 6-37 所示,在列表栏中选择“Volume Light”体积光后,单击“OK”按钮确定。这时,在“Atmosphere”卷展栏的 Effects 列 表中,即显示出已添加的“Volume Light”,同时,在“Atmosphere”卷展栏的下方, 增加了一个“Volume Light Parameters”体积光参数图 6-37添加体积光特效(3) 在“Volume Light Parameters”卷展栏中,单击 Ligh

29、ts 栏中的“Pick Light” 拾取灯光按钮,然后将光标移到视图中,单击想要应用体积光的灯【操作提示】(1) 启动 3DS MAX 5 之后,翻开本书配套光盘上“场景”文件夹中的文件ex6-3.max。该文件供给的场景如图 6-39 所示。图 6-39设置灯光效果之前的场景(2) 翻开 Create / Lights 命令面板,单击 Target Spot 按钮,在视图中创立一个目标聚光灯,并将其位置调整至落地灯处,如图 6-40 所示。图 6-40聚光灯的位置(3) 确认聚光灯的光源被选择,翻开 Modify 命令面板,在“Spotlight Parameters”卷展栏中,选择Sho

30、w Cone 复选框,使表示聚光灯高光区和衰减区的锥形线框显示出来。再在 Spotlight Parameters 卷展栏中,将 Hotspot 的值设置为 90,将 Falloff 的值设置为 130。(4) 翻开 Create / Lights 命令面板,单击 Omni 按钮,在视图中创立一个作为关心照明的泛光灯,其位置如图 6-41 所示。图 6-41泛光灯的位置(5) 确认泛光灯被选择,翻开 Modify 命令面板,在“Intensity / Color / Attenuation”卷展栏中,将 Multiplier 参数的值设置为 0.5。(6) 再在落地灯的灯罩内创立一个泛光灯,并

31、使用“General Parameters”卷展栏中的 Exclude 按钮,使该泛光灯只对落地灯产生照明影响,其效果是照亮灯罩内侧。渲染 Camera01 视图,聚光灯和泛光灯共同产生的灯光效果如图 6-42 所示。图 6-42灯光效果通常,落地灯的灯罩都有肯定的透光性,因此,当落地灯翻开时,灯罩会显得格外光明,这种效果可以通过为灯罩设置自发光材质来实现。(7) 单击工具栏中的 按钮,翻开材质编辑器,第三个样本显示窗口中的材质即为指定给灯罩的热材质。激活第三个样本显示窗口之后,在“Blinn Basic Parameters”卷展栏中,将 Self-Illumination 参数的值设置为

32、60。(8) 再次渲染 Camera01 视图,效果如前面的图 6-38 所示。6.3.2奇特的油灯【工程内容】“场景”文件夹的 ex6-4.max 文件中,供给了一个油灯造型,这里,要求为油灯添加有光晕的火焰效果,其渲染图如图 6-43 所示。图 6-43油灯【操作提示】(1) 启动 3DS MAX 5 之后,翻开本书配套光盘上“场景”文件夹中的文件ex6-4.max,其内容是一个木板桌面上放置了一个油灯。(2) 制作油灯燃烧的火焰。单击 Create 命令面板中的 按钮,再在按钮下面的下拉列表中选择 Atmosphere Apparatus。这时,在Object Type 卷展栏中消灭了三

33、个命令按钮,即:BoxGizmo方形线框、SphereGizmo球形线框 、 CylGizmo柱形线框,它们分别代表了 3 种不同的线框外形。(3) 在“Object Type”卷展栏中,单击 SphereGizmo 按钮,然后把光标移到 Top视图中,拖动鼠标生成一个球形线框。在命令面板的“Sphere Gizmo Parameters”卷展栏中,将 Radius 的值设置为 6,并选择 Hemisphere半球 复选框。(4) 单击工具栏中的 按钮,将半球形线框移到油灯的灯嘴上方。再单击工具栏中的 按钮,在 Front 视图中将半球形线框沿着Y 轴适当放大,如图 6-44 所示图 6-44

34、 火焰线框的外形和位置(5) 添加火焰特效。选择 RenderingEnvironment 菜单,在弹出的“Environment”对话框中单击 Add 按钮,再在弹出的对话框中选择 Fire Effect火焰特效选项,并单击 OK 按钮。这时,Environment 对话框的下半部即消灭了Fire Effect Parameters 卷展栏,如图 6-45 所示,在其中的Colors 参数栏中可以设置火焰的焰心颜色、外焰颜色和烟的颜色。图 6-45Fire Effect Parameters 卷展栏(6) 在Gizmos 栏中,单击Pick Gizmo拾取线框按钮,再在视图中点取火焰线框。在 Shape外形栏中,选择火焰的外形为 Tendril。再在 Characteristics特征栏中,将 Density密度的值设置为 80。关闭 Environment 对话框,渲染Camera01 视图,结果如图 6-46 所示。下面,通过为泛光灯设置体积光效果,给燃烧的火焰加上光晕。(7) 翻开 Create / Lights 命令面板,单击 Omni 按钮,在视图中创立两个泛光灯,其中一个泛光灯位于油灯火焰的位置,如图 6

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