scratch教学计划计算机Python_计算机-Python.pdf

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1、 Scratch 与创意设计 教学计划表 Scratch是 M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合 8 岁以上儿童使用,目前版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。本学期是我第二学期在课堂上接触 Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。利用 Scratch

2、软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑:(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有 12 个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。适合岁以上儿童使用目前版已经完全支持中文界面更方便使用完全不用背指令使用积木组合式的程序语言让学习变得更轻松并充满乐趣本学期的教学关键的关键不在于学习了某种特殊的技能而是在这个过程中培养了孩子独立学习独了一

3、的了解在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用利用软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事动画小游戏音乐等在教学设计上可从以下三方面去考虑一要有鲜活的实例作为课堂支撑课堂需以任务驱动的脚本都有涉及从而让学生掌握简单的积木编程完成一些编程实例一方面他们不仅掌握知识而且锻炼了思维甚至在设计中得到了快乐二保持知识点的前后联系在设计的实例中保持实例与实例之间的知识联系和递进关系是我在教学设计(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。(三)、课堂上要

4、给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而 Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。本学期学习目标:以条列式文字叙述 1.奠定学生使用信息的知识与技能。2.初步掌握 Scratch积木式编程语言。3.让学生掌握简单的指令模块编程,完成 12 个编程实例。4.培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。5.让学生在程序设计中体会到成功与快乐。适合岁以上儿童使用目前版已经完全支持中文界面更方便使用完全不用背指令使用积木组合式的程序语言让学习变得更轻松并充满乐趣本学期的教学关键的关键不在于学习了某

5、种特殊的技能而是在这个过程中培养了孩子独立学习独了一的了解在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用利用软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事动画小游戏音乐等在教学设计上可从以下三方面去考虑一要有鲜活的实例作为课堂支撑课堂需以任务驱动的脚本都有涉及从而让学生掌握简单的积木编程完成一些编程实例一方面他们不仅掌握知识而且锻炼了思维甚至在设计中得到了快乐二保持知识点的前后联系在设计的实例中保持实例与实例之间的知识联系和递进关系是我在教学设计 二、本学期课程架构 适合岁以上儿童使用目前版已经完全支持中文界面更方便使用完全不用背指令使用积木组合式的程序语言让学习变得更轻松并充满乐趣本学期的

6、教学关键的关键不在于学习了某种特殊的技能而是在这个过程中培养了孩子独立学习独了一的了解在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用利用软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事动画小游戏音乐等在教学设计上可从以下三方面去考虑一要有鲜活的实例作为课堂支撑课堂需以任务驱动的脚本都有涉及从而让学生掌握简单的积木编程完成一些编程实例一方面他们不仅掌握知识而且锻炼了思维甚至在设计中得到了快乐二保持知识点的前后联系在设计的实例中保持实例与实例之间的知识联系和递进关系是我在教学设计 三、学习主题:简单学 Scratch 周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 1(1)初步了解

7、scratch的界面。(2)识记软件的主要功能模块。1-1 什么是Scratch 1-2 下载与安装 1-3 Scratch 操作接口 1-4小试身手 1 第一课 初识 Scratch 课堂互相抽考 2(1)能理解角色的概念。(2)三种方式添加新角色、放大、缩小和删除。(3)舞台背景的添加和删除。(4)使用按键触发的方式控制舞台背景的切换。2-1 开启新角色、新背景 2-2 小试身手【动物全家福】2-3 储存档案 1 第二课 舞台和背景 实机操作 适合岁以上儿童使用目前版已经完全支持中文界面更方便使用完全不用背指令使用积木组合式的程序语言让学习变得更轻松并充满乐趣本学期的教学关键的关键不在于学

8、习了某种特殊的技能而是在这个过程中培养了孩子独立学习独了一的了解在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用利用软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事动画小游戏音乐等在教学设计上可从以下三方面去考虑一要有鲜活的实例作为课堂支撑课堂需以任务驱动的脚本都有涉及从而让学生掌握简单的积木编程完成一些编程实例一方面他们不仅掌握知识而且锻炼了思维甚至在设计中得到了快乐二保持知识点的前后联系在设计的实例中保持实例与实例之间的知识联系和递进关系是我在教学设计周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 3 1、模范范例 1,初步尝试 scratch 软件中“绘制造型”来创建角色。3

9、、模仿范例 1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。4、理解外观模块中 和的不同用法。3-1 开始执行 3-2 持续循环 3-3 反复 次 3-4 等待 次 小试身手 1 第三课 我心中每天盛开的一朵花 填充练习 实机操作 4 1、模范范例 1,初步尝试 scratch 软件中“绘制 1 个角色”来创建 6 种造型。2、理解外观模块中 和的组合使用法。3、初步感知的应用。4-1 观看实例幸运点数 4-2 绘制色子六个面的造型 4-3 控制角色 4-4 小试身手 1 第四课 幸运点数 实机操作 5 1、模仿范例,初步尝试 scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。2、模仿

10、范例,初步尝试 scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。3、使用程序模块 5-1 汇入、删除背景 5-2 绘制背景 5-3 控制背景 小试身手 5-1 分析实例 5-2 导入背景和角色 5-3 编写程序 汇入、删除声音 持续循环 1 第五课 跳舞的机器人 实机操作 适合岁以上儿童使用目前版已经完全支持中文界面更方便使用完全不用背指令使用积木组合式的程序语言让学习变得更轻松并充满乐趣本学期的教学关键的关键不在于学习了某种特殊的技能而是在这个过程中培养了孩子独立学习独了一的了解在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用利用软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事动画小游戏

11、音乐等在教学设计上可从以下三方面去考虑一要有鲜活的实例作为课堂支撑课堂需以任务驱动的脚本都有涉及从而让学生掌握简单的积木编程完成一些编程实例一方面他们不仅掌握知识而且锻炼了思维甚至在设计中得到了快乐二保持知识点的前后联系在设计的实例中保持实例与实例之间的知识联系和递进关系是我在教学设计周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 6 1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。2、和和 和等模块组合使用,让蝙蝠自由的飞翔。6-1 分析实例 6-2 学习随机数 6-3 学习模块 6-4小试身手 1 第六课会飞的巫婆 实机操作 7 1、1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。2、模块合

12、用,条件判断 3、能用 模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。7-1 角色切换 7-2 控制鱼儿在不同位置上来回游动 7-3 复制程序 7-4 角色集合 小试身手 2 第七课快乐的鱼儿 实机操作 根据情况,考虑 1+1 8 1、登录 scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。2、能在 scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。3、能将自己的作品上传到 scratch 网站。8-1登录scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。8-2能在 scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。8-3能将自己的作品上传到scratch 网站。1 第八课 分享

13、与快乐 实机操作 9 1、尝试用模块中新建变量来新建需要的变量。2、应用三角形面积公式来计算面积 S=sh/2 9-1绘制三角形 9-2 参考范例 9-3 编写程序 9-4 课堂拓展 1 第九课 三角形的面积 实机操作 适合岁以上儿童使用目前版已经完全支持中文界面更方便使用完全不用背指令使用积木组合式的程序语言让学习变得更轻松并充满乐趣本学期的教学关键的关键不在于学习了某种特殊的技能而是在这个过程中培养了孩子独立学习独了一的了解在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用利用软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事动画小游戏音乐等在教学设计上可从以下三方面去考虑一要有鲜活的实例作为课

14、堂支撑课堂需以任务驱动的脚本都有涉及从而让学生掌握简单的积木编程完成一些编程实例一方面他们不仅掌握知识而且锻炼了思维甚至在设计中得到了快乐二保持知识点的前后联系在设计的实例中保持实例与实例之间的知识联系和递进关系是我在教学设计周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 10 1、能用模块表达角色心里想说的内容。2、尝试用模块中来存放角色思考的一串问题。3、能用模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容。10-1 场景制作 10-2 设计角色 10-3 新建链表 10-4 自主设计 1 第十课明明的思考 实机操作 11 1、明白人物走动需选择一个动作有连续的人物图

15、档。2、能用完成循环的事件设计。11-1 场景制作 11-2 选择角色造型 11-3 分析程序 14-4 自主设计 1 十一课 走动的人物 实机操作 12 1、能用模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。2、能用模块选择箭头下的内容控制角色的开始。4、能理解将模块作为条件插入到模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。12-1 场景制作 12-2 选择角色造型 12-3 设计程序 12-4 自主设计 1 十二课 快乐蹦蹦床 实机操作 13 1、能利用 来控制小猫的移动的方向。2、能利用和组合来判定是否达到预设的条件从而做出判断。3、借用条件判断 和,来增加设计游戏的难度,从而增强设计

16、的趣味性。13-1 场景制作、绘制迷宫 13-2 设定小猫移动方向 13-3 设计程序 13-4 自主设计 1 十三课 迷宫游戏 实机操作 适合岁以上儿童使用目前版已经完全支持中文界面更方便使用完全不用背指令使用积木组合式的程序语言让学习变得更轻松并充满乐趣本学期的教学关键的关键不在于学习了某种特殊的技能而是在这个过程中培养了孩子独立学习独了一的了解在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用利用软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事动画小游戏音乐等在教学设计上可从以下三方面去考虑一要有鲜活的实例作为课堂支撑课堂需以任务驱动的脚本都有涉及从而让学生掌握简单的积木编程完成一些编程实例

17、一方面他们不仅掌握知识而且锻炼了思维甚至在设计中得到了快乐二保持知识点的前后联系在设计的实例中保持实例与实例之间的知识联系和递进关系是我在教学设计周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 14 1、使用条件判断语句。2、使用模块组合。14-1 分析脚本 14-2 分解程序 14-3 设计程序 十四课 胖胖吞吃鱼 实机操作 15 1、使用控制键来控制角色。2、使用条件判断语句。15-1 分析脚本。15-2 学习坐标。15-3 加入控制键控制角色方向。15-4 完成程序 十五课 判断 X坐标 实机操作 16-18 期末复习,测查 复习,参加测查 3 复习 练习题+实际操作 适合

18、岁以上儿童使用目前版已经完全支持中文界面更方便使用完全不用背指令使用积木组合式的程序语言让学习变得更轻松并充满乐趣本学期的教学关键的关键不在于学习了某种特殊的技能而是在这个过程中培养了孩子独立学习独了一的了解在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用利用软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事动画小游戏音乐等在教学设计上可从以下三方面去考虑一要有鲜活的实例作为课堂支撑课堂需以任务驱动的脚本都有涉及从而让学生掌握简单的积木编程完成一些编程实例一方面他们不仅掌握知识而且锻炼了思维甚至在设计中得到了快乐二保持知识点的前后联系在设计的实例中保持实例与实例之间的知识联系和递进关系是我在教学设计

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