3Dma使用.docx

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1、3Dmax 使用一,命令面板1,建(1) ,几何体u 标准机本体:u 扩展机本体:u 复合对象:格外重要的建模工具,最重要的是放样和布尔, 变形:特地的动画工具,方法为拾取对象进展自动变形, 闲逛、 全都 连接 水滴网格:制作一种虚拟物体与粒子系统链接后模拟液体分布于外表的效果 布尔 地形 放样:几个重要参数,有图形和路径参数 曲面参数:对形成的面进展设置 路径参数:一般用于多步的放样,较为重要的高级建模方式,操作方式就是设置路径百分数再拾取图形,对齐第一点格外重要,所以用到图形参数中的比较,拾取后进展比较,也可以在放样之前就进展旋转, 蒙皮参数:修改放样的效果,掌握步数 变形 网格化:u 粒

2、子系统:存在多种粒子系统,各个不同系统参数自己理解,喷射与雪较为简洁,其它高级粒子的主要参数是对粒子的生成形态存在时间等的设置,通过训练把握 粒子云: 粒子阵列:是基于对象的放射粒子,选择对象使之消灭粒子,粒子类型可以使用实例几何体,常用 超级喷射:参数较为特别,偏离和集中,一般重要的是集中对角度的掌握 PF Sourse:并没有太大难度,功能强大,重要操作参数为翻开粒子视图对粒子进展设置一般粒子参数包括 根本参数 粒子生成:对粒子数量运动发生时间大小的设置 粒子类型:对粒子外形的设置,重要的是有实例几何体的选项 旋转碰撞:掌握粒子运动形态 运动继承 气泡运动 粒子生殖:可用于制作一些反弹的效

3、果u 面片栅格:u NURBS:u 动力学对象u 门窗等:便利制作训练常用,与AEC 墙体组合自动进展布尔运算,便利 枢轴门:最常见的门,可设置两扇,有格外多的人性化的参数设置 推拉门:形式不同参数根本一样 折叠门:(2) ,线包括样条线和NURBS 曲线,其中样条线中有螺旋线星形线等要留意A,样条线 初始参数可渲染选项,个别参数要留意,建立任何一种线之后都会有自己固有的初始参数,由此可先进展设置,之后则可以进展编辑样条线的操作,(3) ,灯光包括标准,光学度,Vray。(4) ,摄影机:(5) ,关心对象:根本是一些无法渲染的控件但格外重要 标准: 虚拟对象 群组 代理 路出变换 栅格 点

4、卷尺 量角器 指南针 大气装置 长方体 球体 圆柱体 摄影机匹配 集合引导物 操纵器: 圆锥体角度 平面角度 滑块 粒子流 VRML97 Reacorter(6) ,空间扭曲:一般用于动画的操作尤其用于粒子系统格外重要,包括力,导向器等等,一般用法就是建立之后与应用物体绑定 力:模拟自然界的力的特性 推力 马达 漩涡 阻力 粒子爆炸 路径跟随 置换 重力 风 导向器:相当于对力能进展限定的边界,重要,一般用于对粒子进展导向,起到对动力学平面或空间的作用 几何/可变形: FFD 波浪 涟漪 置换 适配变形 爆炸 基于修改器 粒子动力学 Reacorter(7) ,系统:具有链接的层级关系,重要控

5、件为骨骼系统,一般创立骨骼系统都会进展IK 的解算设置 骨骼:设置骨骼参数,主要就是设置大小外形和鳍的设置,也可以在角色骨骼工具设置, 环形阵列 太阳光 日光 Biped:两足动物,几乎能完全模拟两足动物的运动,创立模型时要先确定所需要的骨骼 形态并将模型冻结建立biped,然后进入运动面板进展修改,必需在其中启用体型模式才能设置骨骼形态,进入运动的修改参数:一般用旋转缩放进展设置 指定掌握器 Biped 应用参数 Biped:根底的骨骼修改工具,有多个模式选择,会影响到下面的全部参数,构造:对骨骼进展调整,骨骼根本参数, 体型模式脚印创作 脚印模式:是biped 的核心功能,参数为脚印操作动

6、力学和调整 运动流模式:创立组合动画的有效工具, 混合器模式 Biped 播放加号下还有 轨迹选择:水平垂直旋转都是判定为选择真个biped,进展移动,对称和相反是选择一局部骨骼同时进展对应的选择, 复制粘贴:TCBIK 关键点信息:用于设置动画,对关键点进展设置,还有参数,biped 不行以使用下面的关键点按钮只能在此设置,设置踩踏关键点滑动关键点等重要,头部:用于设置注视目标物体的效果,直接拾取目标物体就可以了,躯干目标混合值设置为零时可以自由旋转头部,属性 关键帧工具 层 运动捕获 动力学和调整2,修改器,肯定留意修改命令激活状态下再修改就会成为上一 级修改,下一级修改会影响到,但是肯定

7、留意未激活状态是不会 影响到的肯定留意,一些操作技巧: 复制:将修改的命令复制到某一物体上 移动修改命令,修改命令的挨次对对象的外形掌握完全不同,u FFD 修改:u HSDSu Multiresu Physique:特地的为biped 蒙皮的工具,u Rector cloth:u Rector rope:u Rector soft bodyu STL 检查u UVW 变换:UVW 系列是特地的材质贴图坐标掌握,u UVW 贴图u UVW 贴图去除u UVW 贴图添加u UVW 开放u VRay Displaiementmodu 按通道选择u 按元素安排材质u 保存u 编辑多边形u 编辑法线u

8、 编辑面片u 编辑网格:几何体建模的重要修改器,参数与 FFD 编辑样条曲线有很多相像的地方,一般是制作动画物体的重要工具,属于高阶工具,具体操作练习把握,编辑几何体参数是最重要的参数 选择 软选择u 编辑样条线:格外重要的线操作工具,点级别重要的有软选择附加优化焊接远角切角等, 有几种点的类型,角点光滑等,重要的Bezeir 类型操作常用 点级别:在点上右击选择类型,附加优化圆角焊接格外常用 焊接 连接:并不常用,对两点进展链接 优化 相交 圆角 切角 线级别:最重要的是拆分,就是进展等分 样条线:重要的为轮廓对线进展布尔运算和镜像炸开等重要的是对线的附加附加之后可以进展某一条的分别和整个的

9、炸开命令几种不同类型点的调整方式,经过练习必需精熟把握,主要是 Bezier:只有一个掌握柄,能掌握两边的外形 Bezier 角点:有两个掌握柄,分别掌握两边的外形u 车削:留意其子选项中轴的使用,其他一般用默认设置u 变换u 变形器:一般用于动画的制作,制作出未变形的效果,u 波浪u 补洞u 材质u 点缓存u 顶点焊接u 绘制u 对称:制作动画模型中对称物体的重要工具,会自行在对称出的一边复制操作u 多边形选择u 法线u 挤压u 晶格u 镜像u 壳u 拉伸u 涟漪u 链接变换u 路径变形u 蒙皮:一般用于骨骼系统,动画制作的重要控件,首先点击选择骨骼,通过封套进展编辑,显示有色面之后红色是完

10、全受影响蓝色是完全不受影响,u 蒙皮包裹u 蒙皮包裹面片u 蒙皮变形u 面挤出u 面片变形u 面片选择u 扭曲u 平滑u 切片:相当于为模型参加掌握点,用于网格编辑常用u 倾斜u 球形化u 曲面变形u 溶化u 柔化:重要的动画制作工具,能表现出松软的效果,如弯曲模拟布料等,u 删除面片u 删除网格u 摄影机视图u 属性承载器u 松弛u 体积选择u 替换u 贴图缩放器u 投影u 推力倒角轮廓倒角剖面:格外有效的工具类似放样,较为简单,必需把握,使用时要先选中轮廓再拾取路径,可以像轴一样类似的调整u 倒角:与挤压有相像的效果但要好的多,主要用于文字,主要参数是倒角值,格外重要的工具,对参数理解,高

11、度相当于挤压的深度,轮廓是挤压过程中的扩张,正值向外负 值向里,下一级别依据上一级别的变进展挤压,另外的一个重要参数就是级间平滑对平滑度进展设置uu 弯曲:对物体进展变形操作的重要工具,物体本身的弯曲,掌握好角度与方向,角度正为正向,方向既是弯曲的朝向,几个参数的理解:首先选择弯曲轴格外重要,弯曲轴是其他参数设置的根本,角度就是设置弯曲角度方向是设置偏向轴的正方向或负方向。限制效果:u 网格平滑:重要模型光滑工具u 网格选择u 涡轮平滑u 细分u 细化u 影响区域u 优化u 噪波u 置换:u 近似u 转化为多边形u 面片u 网格u 椎化:留意对片段数的细分,有两个参数,Gimzo 和中心掌握框

12、的变形,变形效果相像只是掌握框的位置变化与否3,层次:一般就用于链接物体包括系统骨骼等等,对连接物体有进展设置的作用 轴:一般用于掌握物体的运动轴心,操作为选择一个物体,在调整轴参数 中进展掌握留意理解是对这个物体的轴的掌握,掌握它的运动形式对齐等,在旋转缩放阵列中都常用,点击仅影响轴就可以移动轴的位置, IK:特地设置IK 的参数,就是反向动力学,属于反向运动的掌握键,应用特点就是转变子对象父对象会做相应的合理的转变,一般用于骨骼的操作, 链接信息:用于掌握父子对象的锁定和继承,一般是由父到子的掌握正向运动4,运动:重要的动画制作工具包括轨迹和参数,对骨骼系统等进展运动设置,一般只用于动画,

13、其中动画掌握器尤其重要参数: 指定掌握器:左上角有指定掌握器按钮,在选中父层级下可以选择三种掌握模式,变换脚本链接约束位置旋转缩放,顾名思义分别进展设置,其参数是完全不同的, 在选择子层级下掌握器将变为分别对应子层级的掌握器应用要经过学习 变换脚本 链接约束:根本参数为连接添加删除等, 位置;有众多的掌握器类型主要介绍位置有 噪波浮点:实现一种不规章的抖动效果,重点频率强度渐入渐出, 附加:最常用于制作水面漂移物的动画 弹簧 路径约束 位置约束:跟随某个目标对象产生位置上的转变旋转有 注视约束:对旋转掌握目标点的掌握 RPS 参数 位置参数 关键点信息用参数关联设置动画:5,显示:可以帮助实现

14、很好的掌握,都是用来掌握显示的参数 显示颜色 按类别隐蔽 隐蔽 冻结 显示属性: 链接显示6,工具:二, 工具栏控件,链接选项:用于简单模型制作时掌握,用于实体与虚拟对象的链接实现各种掌握,留意在不同的视图中掌握会有很大区分,肯定留意,动画当中常常会进展链接设置 用于连接物体实现动画效果,完成一种父子连的关系,父子对象父能掌握子对象的运动,将子对象拖动到父对象的上面绑定到空间扭曲:一般用于动画,与连接不同,特地绑定到建模中的空间扭曲中, 选择过滤器:简单模型选择好工具,肯定要敏捷运用,选择特定的物体选择方法:常用敏捷运用选择,在按名称选择中留意按颜色选择的方式移动旋转命令:移动留意对轴掌握,旋

15、转留意对外边框掌握, 移动上右击进展准确操作同时可以在确定世界坐标系上设置数值一般用于对偏移较大的模型恢复到零位 旋转与移动有同样的道理,留意它的掌握方式,一个小的球形控件, 控件有 3 个轴向的线形,点击要旋转的方向放缩:有三种缩放方式要理解均匀缩放不均匀缩放:没多大区分与移动旋转操作一样留意对轴向的选择挤压:在不转变体积的状况下进展压缩或拉伸参考坐标系与坐标中心:坐标中心的选择有时格外重要,尤其在进展阵列命令时,旋转和缩放命令也要掌握坐标系统 使用轴点中心:是指物体自身的轴心无论多少物体都按自己的轴心运动 使用选择中心:是指选择的多个物体的公共轴心 使用变换坐标中心:是指系统的坐标轴系统中

16、心,这个要和参考坐标系协作使用,参考坐标系包括 视图: 屏幕: 世界:既是深色的黑十字线 父对象:在定义了连接下选中,移动父对象,会随之运动。 局部;会自定义成自身坐标系,依据模型自身的坐标系统, 万象 栅格 拾取:重要,是拾取一个物体使用它的坐标系统选择并操纵:捕获开关:四个捕获按钮,1,2.5 维捕获是最常用的捕获到全部点并使之在一平面上, 2 维只能捕获同一平面的,不同平面捕获不到,在捕获点的类型中进展设置包括标准和NURBS 两种,角度捕获一般适用于旋转命令,百分比捕获则是用于缩放的操作,微调器几乎不用,捕获命令都是在选中之后才起作用的编辑命名选择集:这是选择的一种敏捷方法,选择多个物

17、体后命名为集,选择时都是在 框中按名称选择,留意命名时必需按回车才能确定,在制作简单场景或动画时格外重要, 镜像:对齐:操作对齐对话框,首先选定对齐的当前对象和目标对象的方式然后选择对其边, 各个边是分别对其的层治理:轨迹视图:格外重要的动画制作工具,包括两种视图模式,调整模型的运动轨迹,进展声音等各种设置,其形似一个单独的工作环境,重要的操作工具有u 移动或复制:操作类似于模型复制操作u 参数曲线超出范围类型:用于设置循环,自己理解多种循环类型u 关键点掌握窗关键点切线:在关键点上右击显示,可对运动轨迹进展转变用于设置特定的运动形式,常见的例子如自由落体u 使用编辑曲线减缓或增加:u 设置可

18、视轨迹:掌握渐渐隐蔽或显示的操作。轨迹视图操作界面是一个完整的操作界面,整体介绍: 菜单栏; 模式 设置 显示 掌握器 轨迹 关键点 曲线 工具工具栏: 过滤器 移动关键点 滑动关键点 缩放关键点 缩放值 添加关键点 绘制曲线 削减关键点 七种对切线线形的设置、 锁定当前选择 捕获帧 参数曲线超出范围 显示可设置关键点的图标 显示全部切线 显示切线 锁定切线掌握框:轨迹视图往往要协作摄影机掌握视图(点掌握的轨迹视窗),在图标编辑器的摄影表选项,两者结合进展轨迹掌握,摄影表是掌握时间的掌握器,参数与图表比较为 多了时间 编辑关键点 编辑范围 多种时间掌握图解视图:可用于选择物体进展操作,最大的例

19、子就是机械动画制作,对链接物体和简单场景格外有用,对正向运动和反向运动的理解常常与层次中的链接和IK 进展操作理解正向运动就是父对象影响子对象和反向运动就是子对象影响父对象,这是动画制作的根底材质编辑器:几乎可以作为另一个操作界面来讲解操作的一些技巧: 菜单栏包括: 材质 导航 选项 工具工具栏按钮: 采样类型 ,背光背景 采样平铺 视频颜色检查,生成预览,选项 按材质选择:一种选择的方法,可选择同使用这种材质的物体 材质贴图导航器 猎取材质:翻开材质贴图扫瞄器,与导航器不同,是制作材质而后者只是显示选择材质的全部层次 将材质放入场景 指定给对象 重置为默认设置:将选择的这个材质重置 复制使唯

20、一放入库 材质 ID 通道 显示贴图在视口中显示最终结果 转到父对象下级拾取材质 Standard:设置材质类型,有多种重要的材质类型,格外重要 混合 合成 双面 多维子对象 变形器 壳 虫漆 顶底 建筑:格外重要的材质制作工具,可直接用来制作室内设计的材质,有格外多的模板,有几个参数要留意,在漫反射颜色后面有一个小箭头用于将漫反射贴图的贴图的颜色选下来去除贴图后去掉纹理可以到达想要的颜色效果,半透亮参数可以透光,亮度可以调整自发光效果特别效果中有类似于贴图的效果 Inkn Paint:用于设置二维材质,制作卡通效果 高级照明掩盖 光线追踪:重要材质类型,一般透亮或透光类型材质需要设置 无光投

21、影 标准:默认用于自行材质设置主要参数:理解参数一般是独立掌握的,不同明暗器很多参数是完全一样的u 明暗器选择:全部都有线框双面面贴图面状四个选项,分别为使整个材质以线框形式显示,双面显示,用于粒子系统,不光滑设置 各项异性:根本参数中有对高光方向的设置,高光外形是窄条型的,供给不均匀的高光,由各项异性和方向掌握,常用于制作金属头发毛公布匹等有肯定的亮度的物体, Blinn:塑料橡胶木头纸等等,最常见的选项,等反光不猛烈质地外表粗糙的材质环境光:不是物体外表的光线,掌握的是四周和阴影的光,反射光:这是物体的光效,一般与环境光锁定,理解这里的贴图扫瞄器只会供给贴图,对贴图的理解不是简洁的位图,包

22、括格外多的效果表现高光:一般是由灯光掌握的颜色,只掌握高光区的颜色,与下面的高光级别一起掌握 金属:特地的金属设置,反光格外猛烈,制作金银等等,金属没有高光反射颜色的掌握 多层:用于一些特别材质,高光有两个层级,制作皮肤珍宝贝壳等,两层高光就是两层掩盖,掌握内外的两层高光可完全不同, Oren-Nayar-Blinn:专用于粗糙效果,制作布料纸石头等反光较弱的,通过漫反射和粗糙度来设置不光滑的外表特别适合纺织品和动物毛皮,模拟一些粗糙无反光的物质,留意无反光外表粗糙的理解。 Phong:与 Blinn 根本一样,适合制作反光特别猛烈的圆形高光、如玻璃陶瓷 Strauss:不常用,也是一种金属类

23、型的材质,一般用于制作不锈钢但是可以用其他效果模拟所以不常用。 半透亮:模拟背光的效果如叶子蜡烛,可以进展透亮度的设置,一般用于平面物体,根本参数中主要掌握透亮度的u 根本参数:环境光是指物体背光处阴影局部的颜色,漫反射指的是物体 的固有色,一般这两个是一起的。高光反射指物体高光反射局部的颜色, 一般这个是由灯光的颜色来表现的,在这里可以自己进展设置,表现一 个特定的颜色。高光级别是设置材质的高光强度数值越大高光强度越 强,光泽度是设置高光的范围,数值越小高光点越大,数值越大高光点越小。一般制作比较松软粗糙的物质高光要弱光泽度要小要严峻一些, 而制作坚硬光滑的物质要设置的高光强一些而光泽度要锋

24、利一些。u 扩展参数:作为关心选项,重要的有衰减,分为向内和向外,由数量来掌握,类型掌握的是相交区域和影子的颜色效果,有过滤相交和相加, 折射率是指光线穿过透亮材质引起的失真,线框是在线框渲染下的线的粗细的设置,高级透亮是对透亮材质进展高级设置,选择外是使材质由外到内变得不透亮,u 超级采样:u 贴图:重要卷展栏中有对数量和类型的掌握应用贴图于各种材质,重要的就是在材质属性中赐予贴图,理解在不同属性中设置贴图就是在这一种独立的显示属性上的掌握,如环境光漫反射漫反射级别漫反射粗糙度高光颜色高光级别光泽度自发光不透亮度都是在根本参数中就可以设 置的,在这里设置是一样的,在哪个参数上设置就只是影响这

25、一种参数另有 过滤色 环境光与漫反射颜色:数量理解为对贴图效果的显示程度 高光:会使得材质的高光局部显示所给贴图的效果 自发光:这里是使得贴图消灭自发光效果,白色区域显示自发光黑色则没有自发光效果 不透亮度:与上面的自发光有相像的效果,黑色会完全透亮白色则是完全不透亮 各项异性 方向 凹凸:贴图中的白色会突起黑色会凹陷,这种效果只能在渲染时才可以显示 反射 折射 置换:很重要和自发光不透亮度凹凸一样依据灰度计算,在漏窗或雕刻中很常见参数有:一些重要贴图效果:首先对于贴图效果的理解,贴图可以表现出一些颜色或质感以外的效果, 衰减 凹痕 斑点 光线跟踪 合成 灰泥 混合 渐变:作背景反射粒子系统等

26、格外重要, 渐变坡度 粒子运动模糊 木材 平铺:重要, 泼溅 棋盘格:进入棋盘格的参数设置 衰减:格外重要,模拟光线传递的效果, 细胞:重要 位图 烟雾 噪波 遮罩 漩涡 行星u 动力学属性u Mentsl ray 材质链接渲染场景:Reactor 工具板:创立动画使用,模拟现实世界, Rigid body:刚体,对应的物理性质设置 Mass 质量,friction 摩擦系数,elasticity 弹性系数,inactive,disable all collisions 不会和其他对象碰撞直接穿过, Cloth:布料, Soft body;软体,物理性质Mass stiffness 刚度,da

27、mping 阻尼系数,friction 摩擦系数, Rope:绳子 Deforming mesh:变形网格 Plane:平面制作地面效果, Spring:弹簧, Linear dashpot:线性缓冲器,用来使线表现出拉力的效果 Angular dashpot:角度缓冲器, Motor:马达,制作转动效果, Wind:模拟风效果, Toy car:用于车体模型, Fracture 裂开 Water:模拟水效果, Constraint solver Rag doll constraint:碎布玩具,用于模拟实体关节行为, Hinge constraint:铰链约束,模拟现实的铰链, Point-

28、point constraint:点到点约束模拟两点约束, Prismatic constraint:棱柱约束: Car-wheel constraint:车轮约束 Point-path constraint:点到路径约束 Apply cloth modifier Apply soft body Apply Rope modifier Open property editor:设置对象的物理属性,不同的性质会有不同的参数, Analyze world Preview animation Create animation动画掌握面板:三, 菜单栏u 文件u 编辑u 工具阵列:阵列轴的选择很重要,

29、一般在层次的调整轴里面可 以调整u 组u 视图:对视图的一些设置可翻开一些对话框视图背景:u 创立u 修改器u 角色:重要, 创立角色骨骼编辑模式:选中后进展骨骼设置,留意必需在选中此项后设置骨骼, 骨骼工具:创立骨骼的全部命令,骨骼工具:包括创立细化等不然会消灭不正确的效果,对象属性:鳍调整工具:转变骨骼的外形和鳍的设置,一般制作出骨骼占满网格的四分之三在蒙皮时更简洁,u Rector:u 动画: IK 解算器:解算器就是一种连接设置 HI 解算器:将末端指定给上一级,下一级不会随之修改只是传递到上一级, 创立时要先选中上层级链接到下层级,创立完后会消灭十字号和线形表示并自动进入运动选项,理

30、解在不设置时骨骼是自动连接到上一级不再向上传 递,设置HI 是定义给一个确定的位置, HD 解算器:设置隔开一段骨骼使这段骨骼能够缩放, IK 肢体解算器: 样条线IK 解算器:制作松软的物体如尾巴, 约束 变换掌握器, 位置 旋转 缩放 参数编辑器 参数收集器 关联参数 反响治理器 生成预览 查看预览u 图标编辑器u 渲染u 自定义u四,动画首先留意制作动画必需先翻开关键帧否则徒劳预览动画的方法:动画 生成预览命令在右下角的视图掌握区有小手也是脚步穿梭命令,可以使用WASD 键移动像玩耍一样,操作技巧:1,敏捷运用隐蔽冻结等方法、 2,右击视图左上角文字,对显示进展设计有利于操作重要快捷键:Ctrl+A 全选Alt+X透亮Alt+鼠标中键在透视图中是旋转常用数据:房间高度:2800mm

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