一场游戏-一场梦(游戏、手游发展历史)电子版本.ppt

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1、一场游戏一场游戏-一场梦一场梦(游戏、游戏、手游发展历史手游发展历史)目录网络游戏的发展2手机游戏的发展3游戏的本质11.1 游戏是什么 游戏就是在一定规则下,为满足和实现人的自我需求而进行的交互式娱乐行为。游戏在一定程度上满足人的本身愿望,获得在现实生活当中的精神与娱乐上的享受,是一种精神世界地娱乐活动。所谓规则,就是在一个游戏在进行的过程中,所有参与游戏的人员必需遵守的行为准则。1.2 游戏的表现形式 游戏根据其采用的规则和游戏的目的不同,可分为有竞技性(pvp)和没有竞技性(pve)两类游戏。这里所说的竞技性,是指参加某项活动的人员按照一定的规则完成活动内容,完成的结果在参加人员中可以相

2、互比较,并可以得出唯一的胜负结论。1.3 电子游戏的艺术属性 游戏具备一定的艺术属性。那什么是艺术呢?所谓的艺术,就是人的知识、情感、理想、意念综合心理活动的有机产物,是人们现实生活和精神世界的形象表现。也就是说,艺术是借助人类的感性反映世界,包括客观和主观的世界的。游戏在某种意义上说,是属于艺术范畴的。目前,电子游戏目前被称作“第九艺术”。1.现实模仿真实性2.采用技术复杂性3.游戏内容丰富性4.时间空间虚拟性1.4 电子游戏的特点目录手机游戏的发展3游戏的本质1网络游戏的发展22.1世界网络游戏发展历程第一阶段(1969-1978)背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第

3、一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上。如:美国麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国埃塞克斯大学。第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克布罗米为柏拉图系统编写了一款名为太空大战的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏太空大战为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。商业模式:免费 游戏特征:非持续性、单一系统性第二阶段(1978-1995):网络游戏迅速壮大的MUD时代1978年MUD1的诞生标志着第二代网游开始发展。背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、

4、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与Genie、rodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。游戏特征:可持续性、跨系统运行商业模式:进入收费时代,主流计费方式是按小时计费,包月计费未成气候。代表游戏:凯斯迈之岛第三阶段(1996-2005)网游日臻成熟的时代背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏

5、不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。商业模式:包月(月费)制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。子午线59网络创世纪第四阶段(2006年至今)网游的新细分时代 网络社区游戏、网页游戏开始进入市场 游戏特征:进入便捷,不用下载客户端。2.2专用游戏设备 1971年,被誉为“电子游戏之父”的诺兰布什内尔采用廉价的电子器件,如图所示,而不是昂贵的专业电子计算机,发明了第一台名字叫“Pong”(乒乓)的商业化电子游戏机。这台机器也是世界上第一台街机。任天堂FC(红白机)1983年代表游戏:超级玛丽、热血街头、绿色兵团

6、、恶魔城。世嘉的MD 1988年代表游戏:幽游白书、信长之野望霸王传、格斗四人组。超级任天堂SFC 1991年世嘉的SS 1994年关于家用机索尼PS 1994年代表游戏:生化危机3、最终幻想8、合金装备。任天堂的N64 1996年世嘉DC 1998年索尼PS2 2000年代表游戏:鬼武者系列、最终幻想12关于家用机微软(Microsoft)X-Box 2001年代表游戏:FIFA2006、赛车2、英雄萨姆2任天堂(nintendo)Wii 2006年Wii属于第七世代家用游戏机。关于家用机 Apple IIPC 机:4004、8088、80286、80386、80486、pentium关于P

7、C 机Game&Watch掌机 1980年GameBoy掌机 1989年关于掌机再到2003年改良版GBA SP及2005年gameboy时代最后的GBM。至此GB时代结束,它是第一款有影响力最强的便携式掌上游戏机。关于掌机1996年GBP1998年彩色版GBC2001年GBAGBA时代结束了,2004年末任天堂又立马推出了他们的王牌nds,而索尼才有动作出了他们的跨时代掌机PSP,一款注重硬件性能,一款注重游戏娱乐性,谁会主导市场呢?关于掌机NDS双屏加触屏PSP硬件加大屏NDS系列:因为nds的样子不好看并且很大很沉重,于2006年推出了改良版ndsl。再次改良:摄像头 3DS具备裸眼观看

8、3D画面的功能psp系列:psp1000,2000,3000,psp go、psv关于掌机 中国网络游戏的起步与西方相比滞后了20余年。真正的中国网络游戏产业发展于2000年前后。在10几年里,中国网游产业经历了从代理运营国外游戏,到自主研发主导国内市场,再到规模化拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大。1992-1996 中国网络游戏发展史前时期,以侠客行为代表的MUD网络游戏。2.3中国游戏产业的发展 传奇传奇、奇迹奇迹MU、大话大话系列、系列、魔兽世界魔兽世界2.4网游里程碑 2.5那些年我们玩过的游戏 目录网络游戏的发展2手机游戏的发展3游戏的本质13.1手机游戏简介 手机游戏,指用户利

9、用随身携带并具有广域无线网络联机功能(GPRS 或CDMA)的移动终端设备(手机),随时随地进行的游戏。从早期的诺基亚贪食蛇到俄罗斯方块再到今天的游戏大作,无一不令人疯狂着迷。手机作为一种便携式移动设备,当人们在闲暇之余,或在坐车途中,常常可以做为人们娱乐的工具.而手机游戏就是手机上最好的娱乐方式之一。2008幻想i时代天劫大宋豪侠火焰VS2009明珠三国帝国OL封神九州天域二战风云海贼王.2010诛神侠义酷柚大宋豪侠2浩天奇缘潜龙口袋精灵海皇梦回西游2011明珠西游醉江湖上古 II誓魂无情剑蜀无双烙印君王乱世2012龙之力量龙之力量龙之力量龙之力量明珠轩辕忘仙世界OL神仙道战魂OL胡莱三国小

10、小帝国2013圣域之战我叫MT大掌门王者之剑时空猎人怪物X联盟永生门3.2移动互联网游戏编年史龙龙龙龙之力量之力量之力量之力量是第一款真正意是第一款真正意是第一款真正意是第一款真正意义义义义上月流水上月流水上月流水上月流水过过过过千万的手机网游千万的手机网游千万的手机网游千万的手机网游!变形龙、俄罗斯方块、数字拼图、打砖块、五子棋2001年2000年1998年3.3手机设备及游戏发展历程现在手机游戏已经成为一种非常普遍的休闲方式,凭借三维画面和震动及声色效果,手机游戏可以获得很多新奇的体验。很难想像,这就是从当初手机中经典的二维贪吃蛇游戏发展而来的,今天就我们来回顾一下手机游戏发展中的点滴历程

11、。真正触及游戏手机领域经典贪吃蛇的开端。简单游戏开始在手机上流行,并成为手机的基本配置再次将经典的贪吃蛇游戏得到发扬,让贪吃蛇在各种障碍迷宫中穿行。1.业务类型2008年至今2003年至2007年2002年彩屏革命过后,游戏就变得更加丰富多样随着Java程序、智能手机的发展,手机游戏也得到了更多人的关注,手机游戏出现井喷现象,情景类、格斗类、益智类、体育类等各种类型游戏全面展现手机游戏更进一步得到关注移动设备的进化lDual Core A5 CPU(双核ARM处理器)lUMTS/HSDPA/HSUPA/CDMA(3G网络支持)lRetina LCD 326ppi(视网膜显示屏)lMulti T

12、ouch(电容式多点触摸屏)lWi-Fi、BlueTooth(无线局域网、蓝牙)lA-GPS、GLONASS(卫星定位)lCompass、Gyroscope(数字指南针、三轴陀螺仪)lAuto Focus 8M Camera(自动对焦800万相机)lHD 1080p Recorder(全高清摄像)lFaceTime、iMessage(视频通话、即时消息)让我们以 iPhone 为例时尚和性能的完美结合:苹果系列3.4现今三大智能操作系统3.5未来十年是移动互联网的时代 IT产业的三个十年,硬件十年、软件十年、互联网十年,未来十年(2010-2020年)是移动互联网。未来移动互联网的版图是双核结

13、构,中国和美国是两个中心。中国现在是全球最大的智能手机生产商,并拥有全球最大的移动互联网市场。相比于互联网时代,中国面对移动互联网,拥有了更多的话语权。从整体上来看,中国的移动互联网,在技术上很难超过西方,但是在局部会有创新,在移动的内容上,绝对会领先于西方。中国已经成为移动互联网发展的重要战略阵地。据市场调查公司 IDC 近日公布的数据显示,2012年,中国已经超过美国,成为全球最大的智能手机市场,且美国将很难再回到其昔日智能手机市场霸主的地位。移动互联网用户较PC互联网时期用户增长速度快了3-5倍。PC互联网时代,做100万用户可能需要1-2年,而移动互联网时代只需3-6个月。未来的移动互

14、联网是以手机为核心的。PC互联网它的规模大概在10亿台,首先从规模上说,移动互联网应该是100亿。其次移动互联网有便捷、即时、高黏度等一系列得天独厚的优势。中国移动互联网在产业链上四个重要环节做到了全球第一。第一是手机制造;目前全球手机产量有接近50%来自中国。第二是运营商;移动运营商全球排名前十的中国占第一与 第六。第三是手机网民;我们有2.77亿。第四个环节的手机应用软件我们也做到了全球第一,腾讯移动QQ手机上已经超过两亿用户。UC经过六年努力手机上已经超过1亿用户。微信用户在2013年10月份已经突破了6亿。3.6移动互联网比PC互联网大十倍6000万1.4亿截至2012年底中国智能手机

15、总量为1.94亿用户扩散速度约是PC互联网的3倍2011年中国移动互联网市场总产值389.7亿2012年中国移动互联网市场总产值549.7亿预计2013中国移动互联网市场产值将超过900亿中国智能手机市场正呈爆炸式增长。2012年10月,全球智能手机用户数已经突破十亿关口。2015年,智能手机用户将突破20亿关口。2012年3月,中国的手机用户标志性地突破了十亿大关。3.7 2012年:智能终端的普及年在APP中,游戏占比已经超过60%。2012Q3中国手机游戏用户规模达到2.57亿。2012Q3中国手机游戏市场规模达到16.9亿。3.8 2012年手机游戏市场现状摩尔定律回归:当价格不变时,

16、集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。终端的数量多于PC:第29次中国互联网络发展状况统计报告截至2011年12月底,中国网民规模达到5.13亿,中国手机网民规模达到3.56亿。DCCI预计2012年中国手机网民规模将达5.83亿。每个人都有手机,但不是都有电脑。充分利用碎片时间:人们用移动终端的时间越来越长,使用PC的时间越来越短,主流的注意力开始由PC向移动转移。现象背后的本质是,用户行为习惯的改变注定了产业的迁移。市场多元化:一方面会催生出很多新市场,一方面让原有的市场变得更加垂直纵深。一方面是大市场和小市场并存。市场大融合:移动互联网不会取代互联网,我们即将迎来的是两个市场的激荡融合。3.9 移动互联网金矿说 如果说过去十年是PC互联网的时代,那么未来十年将是移动互联网的时代。作为移动互联网最重要的应用之一,跨平台的移动终端游戏将面临爆发的机遇!历史的机遇结束结束

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