2021年VR行业研究报告.pdf

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1、2021年VR行业研究报告一、为何再次提起VR?早 在 2 0 1 4 年 F a c e b ook 以 20亿美金收购虚拟现实 公 司 O c u l u s,V R设备开始受到了市场的追捧。随后索尼、H T C 等厂商纷纷推出了自己的V R产品。2 0 1 4 年 3月,索尼在游戏开发者大会上展示了 P l a y S t a i on V R的原型机,2 0 1 5 年三月的世界移动大会上,H T C 也展出了其 V R产 品 H T C VIVE,将 V R市场推向了一个高潮。2 0 1 6年 3月 16日,在 G D C 大会上索尼正式宣布旗下首款虚拟现实头戴设备P S V R将

2、于 2 0 1 6 年 1 0月正式推出。2 0 1 8 年 9 月 2 7 日,F a c e b ook 在 O c u l u s C on n e c t 5 大会上宣布推出O c u l u s Q u e s t V R无线一体机,售 价 3 9 9美元(6 4 G B 内置存储)。2 0 2 0 年 1 0月 13日 F a c e b ook发 布高性价比产品O c u l u s Q u e s t 2,Q u e s t 2拥有比前一 版 本 Q c u l u s Q u e s t 高 5 0%的 分 辨 率,并且新版支持9 0 H z 流畅的刷新率,起售价也低至2 9

3、 9 美元,发布后销量持续超预期。2 0 1 5 年-2 0 1 6 年 V R大热,成为消费电子的一个亮点,但是在实际体验时,晕眩感、分 辨 率 低、体积大、价格贵等缺点却使得V R产品在后面两年一直不瘟不火。时隔四年,随 着 芯 片、显示技术、通讯手段、和算法等技术的不断进步以及高性价比产品的推出,V R重新成为热门话题,随 着 5G的到来,A R/V R 将成为最值得期待的应用场景!VR应用多点开花,游戏、观影、直播等强势驱动需求游戏,视频,直播为当前重要应用,VR加速赋能下游各行业。V R已广泛运用于房产交易、零售、家装家居、文旅、安防、教育以及医疗等领域。其中,根据赛迪顾问的 统 计

4、 2 018 年游戏占比3 5.6 6%,视频占比2 0.3 2%,直播 占 比 11.2 2%,为当前市场规模t o p 3应用领域。据I D C 预测,未来随着VR产业链条的不断完善以及丰富的数据累积,VR将充分与行业结合,由此展现出强大的飞轮效应,快速带动行业变革,催生出更多商业模式并创造更多的商业价值。当前消费者应用主导VR市场,2 0 2 5 企业市场有望反超。当 前 A R/V R 市场中,VR消 费 者市场规模50 亿美元,占 比 8 1.9 7%;其 中 VR硬件设备,VR游戏市场是重要构成。据 微软预测,至 2 02 5 年,企业市场规模(18 4亿美元,占 比 4 3.6

5、4%)将超过消费市场(15 9 亿美元)。当前企业市场主要由一线工人(F LW)类需求主导,且主要集中在离散制造、流程制造相关行业,但坐办公室的信息工人(I W)类企业市场也正开始受益于A R/V R 带 来的工作潜力,包括如协作场景、虚拟会议和设计评估等。两类企业市场分别将在2 02 5 年增长到90 亿美元和9 4亿美元。沉浸感优势及丰富VR游戏内容支撑广袤空间,2 02 1VR游戏维持较高增速。VR技 术 可实现游戏玩家对沉浸游戏体验的追求;同时,市面上不断迭代出新的内容产品有 望 成 为 VR游戏市场增长的持续驱动力。全 球 VR直播市场未来5年持续高增,21 年国内VR直播增长加速。

6、相较于以往传统直播的单一视角,V R直播能够创造7 2 0 度无死角视野感受,极大程度提升空间感、沉 浸 感、参与感等;可广泛应用于体育赛事、全景医疗、教育培训、婚礼现场、应急安全体验等诸多场景。2021-2025 全 球 VR直播规模将从11.6 1亿美元增至 41.1 3 亿美元,C A G R 37.19%0 2021年,我 国 VR直播市场规模有望 同 比 100.31%增 至 6 4.3亿元。VR直播带货可强化直播电商优势,有望逐渐渗透。直播电商相对于传统电商的优势为增强了互动性和娱乐性。例如,直播电商采用主播导购与用户互动,较传统电商商品详情页及图文信息呈现更丰富内容及更强互动性;

7、带货属性在传统电商基础上增添娱乐特质。VR的沉浸式体验进一步强化了带货的互动及娱乐属性,参照直播电商相对于传统电商渗透逻辑,VR直播带货有望在直播电商开始普及的基础上逐渐渗透。展 望 2021,VR教育有望加速落地B端。I D C 发布2021年 A R/V R 市 场 1 0 大预测,以教育场景为代表的B端行业应用加速落地。中国市场A R/V R 头 显 在 B端的出货占比明 显 高 于 C端,与全球其他地区不同。K 12、高教、职教以及各类培训场景中,VR头显和 解决方案已在发挥不可替代的作用:丰富教学手段,弥补场景缺失,规避不可控风险。各大厂商深耕教育市场脚步加快,制造业、医疗等垂直行业

8、的应用也受到5G商用助力。2021年,A R/V R 在细分垂直行业将快速渗透,预计落地B端的硬件头显将占到7 0%以 上。春晚精彩运用VR技术,有望引领新媒体传播新潮流。2021年春晚再次运用VR技术呈现出惊艳舞台效果。XR技术与云技术融合,令周杰伦 莫吉托演唱背景“搬”至滨海城市;全息投影技术支持了歌手演唱时,舞台上呈现出1 8 个该歌手形象;AI与 VR裸 眼 3D演播室技术的结合,使得传统舞台空间突破物理形态,虚拟与现实的边界得以重构,科技感十足。VR在具极高收视率及节目影响力的春晚中成功运用,有望开启未来VR在新媒体传播中的加速渗透。O cu l u s Q u es t 2的发布带

9、动消费端VR崛起5G时代渐行渐近,5G的到来不仅增强了现有的虚拟体验,还将拓展出全新的应用场景,5G时代可以通过云端计算,在边缘云上做大量的处理,用 高 C P U/G P U 做这种处理不会过多地消耗功耗,通 过 5G的快速连接可以迅速的传到本地,将有力支撑用户VR产品体验的提升。F acebo o k 2 0 2 0 年 Q4非广告收入达到8.85亿美元,同 比 2 0 1 9 年Q4的 3.46亿美 元增加了 1 5 6%oF acebo o k 首席财务官表示这是由“Q u es t 2在圣诞假期的强劲销售带来的“。与第一代Q u es t 相比,Q u es t 2 更轻更薄,售 价

10、 为 2 9 9 美元起,比上一代便宜了 1 0 0 美元,高性价比的产品也收到了市场的欢迎。扎克伯格认为 当 VR的 活 跃 用 户 达 到 1 0 0 0 万时,VR生态才能获得足够的收益。随着各家新VR硬件的推出,VR的市场风口又在悄然兴起。VR头显活跃用户数量持续增长。主 流 VR游戏平台S t ream 活跃用户持续增长,2 0 2 1 以 来逐月创新高,根据 V al v e“S t eam 硬件和软件调查”数据显示,2 0 2 1 年 1月 S t eam 月 活 VR头显用户占比首次突破2%,3月进一步增至2.3%再创历史新高。根 据 ro adt o v r基于调查数据以及V

11、 al v e和 S t eam 的官方数据点的模型估算,今年来每月在S t eam 上实际使用眼镜的数量连续创下新高,3月份估计已超过3 0 0 万。份额来看,O cu l u s 品牌独领风骚,Q u es t 2市占率连 月 霸 榜。根 据 S t eam 平 台 公 布 的 数 据,3 月份S t eam V R前四大品牌分别为O cu l u s、H T C、V al v e及微软W M R系,O cu l u s以 高 达5 8.0 7%的 份 额 牢 占 榜 首,其中 O cu l u s Q u es t 2上市后市占率飙升,2 0 2 1年2 月加 冕S t eam平 台 第

12、 一 大VR头显,3月强势不减,份额继 续 扩 大 至2 4.2 5%,连续 两 个 月 霸 榜S t eam V R最活跃VR设备。O cu l u s Q u es t 2热销持续,累计销量超出此前各代之 和。作为 Fac e bo o k最新一代 V R 一 体 机,O c u l u sQ u e s t 2上市即表现不俗,2 0 2 0年9月发布之初预定量就 达 初 代5倍,据Fac e bo o k R e al i t y L a b s副总裁A n d r e w B o s w o r t h,发售不到半年时间,累计销量就已 经超 过 历 代O c u l u s VR头显的

13、总和。根 据S u p e r Dat a统计,O c u l u s Q u e s t 2 2 0 Q 4单季 度 销 量 达10 9.8万台,据映维网保守预计,2 0 2 0年Q u e s t 2销 量 约2 5 0万台,2 0 2 1年 以 来 销 量 已 接 近1 5 0万 台,累计销量已接近4 0 0 万。2 0 2 1年O c u l u s Q u e s t 2销量翻倍可期。据映维网保守估计,2 0 2 1年 全 年O c u l u s Q u e s t 2销量有望达到5 0 0万 台,乐 观 估 计 下 销 量 有 望 逼 近10 0 0万 台。据S u p e r

14、d at a预计,2 0 2 1年Q u e s t 2出货量将能占据所有 独 立VR设 备 的8 7%0得 益 于 Q u e s t 2强劲销售,F a c e b o o k 非广告业务收入激增。Fac e bo o k 2 0 2 0 Q 4 非广 告业务实现收入8.85亿美 元(包括公司硬件产品O c u l u s 和 P o r t al),同比高速 增 长 15 6%,Q u e s t 2的热销是增长的主要推动力。O c u l u s Q u e s t 2相较前代在性能和体验方面大幅提升,价格更具性价比。性 能 上 O c u l u s Q u e s t 2采用高通骁

15、 龙 X R 2芯 片,6 G B 内存,具备更快的响应速度和更高的分辨率,同时电池续航能力更强,尺寸和重量皆优于前代。同 时 O c u l u s Q u e s t 2采用低价策略攻占市场,头 显 6 4 GB/2 5 6 GB 版本起售价分别为2 9 9/3 9 9 美元,仅为首款产品R i f t 的一半,且相较初代Q u e s t 下降达1 0 0 美元,使其离“人人都能拥有的东西”这一初心更近一步。高 品 质 VR内容发布持续增长,助 力 VR设备市场繁荣。截至 2 0 2 1 年 3 月,S t e am、O c u l u s 及 S i d e Q u e s t三 平

16、台 的 VR应用总数分别达到5 7 9 0、2 330及 1 1 7 6款,合计环比 增 长 3.5%,其 中 S t e a m 平台独占内容达48 41 款,占比约8 3.42%,这其中主要为游戏,占比达8 0%o随 着 VR内容的丰富、设备体验升级以及售价不断下探,促 成 VR产品由尝鲜者阶段向消费者阶段快速过渡。爆款游戏发布为VR设备增长注入的强力催化剂,V R用户增长反哺VR内容壮大,VR生态迎来良性循环。2 02 0年 初VR原 生3 A大 作 半条命:A l yx上市好评如潮,点燃消 费 级VR应用市场,据青亭网,2 02 0年 全 年V R游戏销量同比增长7 1%,仅 半条命:

17、A l yx贡献度就达39%o在Q u e s t 2强劲销售驱动下,B e a t S a b e r、P 0P U L A T I 0:0n e、O n wa r d等爆款游戏频现,截至2 02 0年9月,Q u e s t平 台 上 超 过3 5款游戏收入超过百万美元,而 四 个 半 月 后 的2 02 1年2月进一步突破60款,在付费内容中占比达1/3,其 中6个作品的收入规模更是达到千万级别。二、VR的市场情况如何?根据中国信息通信院的最新数据显示,全球虚拟现实产业规模接近千亿元人民币,2 0 1 7-2 0 2 2 年均复合增长率有望超过7 0%o在整体规模方面,根 据G r e

18、e n l i g h t预测,2 01 8年 全 球ARWR市 场 规 模 超 过7 0 0亿元人民币,同 比 增 长1 2 6机 其 中,VR整 体 市 场 超 过6 0 0亿元,VR内 容 市 场 约2 0 0亿元,AR整 体 市 场 超 过1 0 0亿元,AR内 容 市 场 接 近80亿元,预 计 2 0 2 0 年全球虚拟现实产业规模将超过2 0 0 0 亿元,其 中 VR市 场 1 6 0 0 亿元,AR市 场 4 5 0 亿元。在终端整机方面,I D C 预 测 V R 一体机在2 02 0年将增 长 30.4%,并占据全年所有A R /VR头显出货量的43.8%0在消费级市场,

19、VR游戏继续推动增长,在商业市场,I D C 预计五年复合年增长率为7 1.9%oI D C 预 测 2 02 0年 A R/V R 全年出货量接近7 1 0 万台,较 2 01 9 年 增 长 2 3.6%0 A R/V R 头显的长期增长将保持强劲势头,到 2 0 2 4 年出货量将增长至7 6 7 0 万台,复合年增长率(C A G R)将 达 到 8 1.5%o中国的虚拟现实技术的日渐成熟,市场规模将进一步扩大,中商产业研究院预计2 0 1 8 年中国虚拟现实市场规模将突破百亿元大关。到了 2 0 2 0 年中国虚拟现实市场规模 将 达 到 3 0 0 亿人民币。在收入构成方面,中商产

20、业研究院数据显示,2 0 1 7 年中国虚拟现实硬件收入达到4.7 亿 元,软件收入为1.7亿元。软件收入将会逐渐提升,预 计 2 0 1 8 年中国虚拟现实行业软件收入将达到3 0%,硬件收入占比为7 0%;软件收入将有望在2 0 1 9 年超越硬件收入。随 着 ARWR产品不断丰富,应用领域不断扩张,用户规模也不断攀升,中商产业研究院数据显示,中国虚拟现实用户规模从2 0 1 5 年 的 52万人增长至2 0 1 7 年的 5 0 0 万人,到了 2 0 2 0 年有望超过2 0 0 0 万人。三、A R V R 之显示:硅 基 O L E D 有望成为下一代方案,L C O S 市场潜力

21、巨大硅 基 O L E D 创新性结合半导体和O L E D,显示器件采用单晶硅芯片基底。采 用 A M O L E D 器件背板普遍采用非晶硅、微晶硅或低温多晶硅薄膜晶体管,而 硅 基 O L E D 微显示器件以单晶硅芯片为基底。单晶硅芯片采用现有成熟的集成电路C M O S 工艺,实现显示屏像 素的有源寻址矩阵的同时,可实现如S R A M 存储器、T-C O N 等多种功能的驱动控制电路,大大减少了器件的外部连线,增加了可靠性,实现了轻量化。另外,硅 基 O L E D 微 显 示 器件像素尺寸为传统显示器件的1/1 0,精细度远远高于传统器件。优越性能有助于VR产业突破瓶颈,硅 基

22、O L E D 有望成为新一代VR显示主流方案。超 高 分 辨 率:使 V R 设 备 分 辨 率P P D(P i x e l s P e r D e g r e e)拉满至人眼角分辨率上 限,提振沉浸感体验。人眼正常视力下极限角分辨能力约506 0P P D,而现有单屏4K(分辨率为38 40X 2 1 6 0)、视场角1 2 0的 VR头 显 设 备 P P D 约 1 8,单 屏 2 K(分辨率为1 9 2 0 X 1 08 0)、视 场 角 6 0 的 头 显 设 备 的 P P D 约为36.7 o硅 基 0L E D 2 000P P I 分辨率较传统低温多晶硅LTPS-OLED

23、显 示 器8 0 0 P P I大幅提升,从而提升V R设备PPD 至 60PPDo超高刷新率:刷新率可达2000H z,有效减缓V R设备使用眩晕感。低刷新率 是 使 用V R设备带来眩晕感的重要原因。低刷新频率导致更强的图像闪烁和抖动感,最终带来眼睛酸痛、头晕目眩等症状。刷新率达到120Hz,可以改善运动镜头的画面 跳停现象和模糊现象,完全消除高亮度、宽视角情况下的临界闪烁现象。硅 基OLED刷新 率 可 达2 0 0 0 H z,大幅超越现有V R设备最高刷新率90Hz o体积小、重量轻,大幅改善使用体验:硅 基OLED微型显示器件像素仅为传统显示 器 件 的1/10。此外,硅基OLED

24、以单晶硅芯片为基底,减少了器件的外部连线,比采用其他显示方案的A R眼镜能减重50%以上。VR/AR领域硅基OLED市场空间广阔。据中国电子信息产业发展研究院预测,2 0 2 3年 硅 基OLED市场规模有望 达9 0 0亿美元。其中,AR/VR领域市场占比将达到6 8%,约2 8 8亿美元。发生产的厂商不多,其 中 美 国eM ag in公司和法国MicroOLED公司的产品主要应用于军 事领域。欧美企业成立较早;我国企业普遍成立较晚,规模较小。其中,奥雷 德 于2 0 1 0年量产销售OLED微型显示器,打破该领域美国垄断;系全球第二家、中国第一家量产 销 售 O L E D 微型显示器企

25、业。我国硅基O L E D 产业化推进加速,产业地位有望随未来产能释放提升。K o p i n.索尼、苹果、e M a g i n.法国M i c r o O L E D 等著名企业积极推进硅基O L E D 技术突破和量产。国内方面,面板龙头京东方8英寸硅基O L E D 生产 线 19年实现量产,合肥视涯于2 0 19年 底 投 产 12英寸硅基O L E D 显示项目(全球最大硅基O L E D 生产基地投产。该项目一期月投 片量可达90 0 0 片,产能全球第一,满产时年产值可达30亿元。该 项 目 2 0 18年 6月第 一 代 D e m o 点亮,预 计 2 0 2 1年可满产)

26、。昆山梦显电子正在建设一条8 英寸硅基O L E D 生产线。目前国内硅 基 O L E D 的低温彩色滤光片工艺、薄膜封装工艺、硅基数字化驱动技术、核心装备等高性能微显技术和大规模量产技术等均处于初期阶段,我国视涯科技、京东方、昆山梦显等公司正紧密开展研发与产业化,随产能逐渐释放,我国于硅基O L E D 产业地位有望提升。京东方加码硅基O L E D 布局,抢占发展快车道。面板龙 头 企 业 京 东 方 拟 投 资 34 亿 元 建 设 1 2英寸硅基O L E D 微显示器件生产线项目,以满足A R、VR高端市场需求。该 1 2 英 寸 项 目 分 3期实施,预 计 于 2 0 2 4年

27、 1月全部建毕,设计产能为5 2 3 万片/年。该项目一阶段建 设 于 2 0 2 0 年 8 月启动,现正进行工艺设备调试。A M O L E D持续渗透,趋势是从中小尺寸到大尺寸,从智能手机向平板、P C到头戴式设 备、T V o 3 Q 18手机屏幕产值来到10 7亿美元,其 中0 L E D屏幕占比从2 0 17的3 5%大幅上升至6 1.1%(6 6亿美元)。从下游市场来看,2 0 17年 全 球 A M O L E D 出货量为4.46 亿块,智能手机及可穿戴设备适用的新型半导体高端触控柔性显示屏仍是最主要的 市场,占出货量95%以上。其中智能手机出货量占比为90%o I H S

28、预 计 2 0 18年 A M O L E D 出货量再增 3 6%,达 到 6.0 6 亿块。O L E D T V、笔电、头戴式设备则将是未来三年高速增长所在,预 计 2 0 17-2 0 2 1年三者C A G R 分 别 为 50%、47%和 43%0受益于此,未来三 年A M O L E D 总出货量 C A G R-18.6%oA M O L E D代 替L C D的重要性来自于以下几个方面:需 求 1:信息娱乐等高端显示提出高成像质量需求。以对比度为例,O L E D 由于自发光原理,像素熄灭便可实现真正的黑,而 L C D 则是通过液晶分子的旋转和偏振片来遮挡背光 源的白。这本

29、质上决定了 O L E D 具有更高对比度和更低功耗。而高清、高频、高质量显示体验则是未来用于手机、电竞、VR等应用屏幕的需求所在。需 求 2:A M O L E D 更易实现异形屏设计与生产灵活性。O L E D 自发光,无需背光模组和滤 光器,避免了全面屏窄边框处背光源经由导光板出射光辉度和亮度不均等问题。同时,L C D 背光模组异型切割难度(C角刀轮切割+C N C易致屏幕崩边)和成本更高(激光切害I)。需 求 3:相 比 于 T F T-L C D,A M O L E D 的材料成本更低,如果能实现部分关键设备国产化和制程良率提升,将是具有更高价值量的显示技术。小尺 寸 A M O

30、L E D 成本已经能够 实 现 与 L C D 相媲美,大尺寸技术问题尚待解决。目前显示面板的技术升级两个重要的维度:(1)M ini L E D 背光的创新;(2)O L E D 的 创 新。实际上,这两者在市场应用、产业链上存在较强竞争关系。O L E D 相 较 于 L C D 而言是显示技术的创新,M in iL E D 则 是 L C D 的改良升级,用于对标竞品O L E D。相较于O L E D 主打优势诸如对比度、色彩等,M in i L E D 背光产品表现并不逊色,并且具有资本开支低(成本低)、规格灵 活(应用广)、适应于面板/L E D 两大光电板块产业链发 展的需求(

31、供给推动),同时具备使用寿命长(尤其适 用 TV场景)的重要优势。L C O S 技术市场潜力巨大L C O S (L iq u id C r y s t a l o n S i l i c o n),即液晶覆硅,也叫硅基液晶,是一种尺寸非常小的矩阵液晶显示装置。该矩阵采用C M O S 技术在硅芯片上加工制作而成。L C O S技术较之L C D、D L P、C R T、D L V 投影技术而言,具有高分辨率、高光效率、高对比度和低成本等 优点,其潜在的市场规模庞大。豪 威 的 L C O S 芯片为下一代投影系统提供了一个极具吸引力的解决方案,能广泛应用于可穿戴电子设备、移动显示器,微型投

32、影、汽车和医疗机械等领域。目前豪威科技已建立全世界第一条12寸 L C O S 硅基液晶投影显示芯片生产线,实现了小批量生产。通过不断的技术创新和经验积累以及对技术先进型新产品的逐步开发和量产,未来几年这一板块的盈利能力将不断提高。美 东 时 间 8 月 8日,M a g i c L e a p 首 款 AR头显M a g i c L e a p O n e 发布。经 过 i F i x i t 的拆机确认,M a g i cL e a p O n e 使用 了 O m n i v i s i o n 的 L C O S 微显示器。L C O S (液晶覆硅技术)是小型化A R头显的关键技术之

33、一。三片 式 的 L C O S 成像系统,首先将投影光源发出的白色光线,通过分光系统系统分成红绿蓝三原色的光线,然后,每一个原色光线照射到一块反射式的L C O S 芯片上,系统通过控制L C O S 面板上液晶分子的状态来改变该块芯片每个像素点反射光线的强弱,最后经过L C O S反射的光线通过 必要的光学折射汇聚成一束光线,经过投影机镜头照射到屏幕上,形成彩色的图像。四、A R/V R之芯片:各厂商抢先布局各大厂商积极布局ARWR领域,进行了一系列的收购与投资。1、苹果苹果从很早之前就开始了对AR领域的探索,陆续收购了 Polar Rose、M etaio等 十 几 家 公 司,以获得面

34、部识别和开发工具等技术;先后申请了 6项AR相关的专利。在2017年6月的苹果全球开发者大会上,苹果宣布 推 出AR开 发 平 台ARKito ARKit支 持 动 作 追 踪,允许 开 发 者 创 造AR应用和游戏。同 时All B io n ic拥有两颗高性能核心和 四颗高能效核心,综 合 性 能 相 比A10F usion提 升70%o Al 1 B io n ic还搭载了苹果首款自 研3核GPU,针 对AR、沉 浸 式3D游戏等方面都进行了优化。2018年6月5日,苹果在大会上发布了 ARKit 2以 及iOS 12,iOS 1 2上 新 增 了 很 多AR相关的功能。例如AR测 量

35、工 具、AR多人互动功能、AR玩乐高游戏等功能。CEO库克明确提出:未来苹果发展的核心将是ARo2、高通P i c o N e o等一体机均使用了高通骁龙8 2 0处理器。高 通 也 在2 0 1 6年9月 推 出 了 与 处 理 器 同 名 的 高 通V R 8 2 0 一体机设计模型。骁 龙8 3 5处理器性能继续提升,增强了 G P U对VR渲染特性的支持,并在芯片内集成了数 个 专 用D S P以优化运行效率。骁 龙8 3 5的3D图形渲染 能 力提升高达2 5%,支 持4K分辨率,增加了对眼部追踪和渲染技术的支持。高 通2 0 1 8年5月发布了首款专用于AR和VR设备的芯片:X R

36、 l o骁 龙X R 1平 台 针 对 支 持AI功能的增强现实体验进行了特别优化,可以提供优异的交互性,降低能耗。X R 1平 台 将 支 持 高 达 每 秒60帧 的 超 高 清4 K视频分辨率,从 而 为VR头显带来高质量的视觉效果。在音频方面,这个平台还包括Q u a l c o m m T e c h n o l o g i es 3 DA ud i o S ui t e,Q ua l c o m m A q s t i c 和 Q ua l c o m m a p t X 音频技术,可以为用户带来最佳的音效。Oc ul us Q ues t 2是 首 款 搭 载 高 通 骁 龙X

37、R 2平台的V R设备,骁 龙X R 2平 台 为Oc ul us Q ues t 2带来的多个关键性能增强,支 持 目 前 所 有Oc ul us头显中最高的显示分辨率,骁 龙X R 2平 台 的AI处 理 能 力 提 升 高 达1 1倍,Q ues t 2为娱乐体验提供2-3小时电池续航 等性能。五、A VWR之3D S e nsing摄像头:智 能 硬 件 向AR全面发展的重要利器A R/VR 为什么要采用3D摄像头技术?1、获得周围环境图像的R B G 数据与深度数据,进行三维重建;2、实现手势识别、动作捕捉等人机交互方式。根据硬件实现方式的不同,目前行业内所采用的主流3D感应技术主要

38、有三种:结构光、T OF、双目立体成像。结构光技术的基本原理是,通过近红外激光器,将具有一定结构特征的光线投射到被拍摄物体上,再由专门的红外摄像头进行采集,而抓取物体的不同深 度区域,采集不同的图像相位信息,然后通过运算单元将这种结构的变化换算成深度信息,以此来获得三维结构。而 T O F 是发出一道经过处理的光,碰到物体以后会反射回来,捕捉来回的时间,已知光速和调制光的波长,能快速计算出到物体的距离,从而获取3D信息。已经比较成熟的方案是结构光和T OF。其中结构光方案最为成熟,已经大规模应用于工业3D视觉,但是极易受到外界光的干扰、反应速度较慢、精度较低,而 T O F在这几个方面均比结构

39、光方案具有一定的优势,因此T O F 目前在移动端较被看好的方案。双目立 体成像方案技术较新,还不够成熟,目前在自动驾驶领域应用较多。双目成像立体视觉 分辨率最高,而 T o F 技术分辨率最低;硬件方面,结构光需要高要求的照明复杂系统,其余两项只需要简单的照相机和复杂的系统;双目成像立体视觉的计算能力最高;结构 光技术适合中长距离的深度感应,T o F 只适用于短距离的捕捉;除了双目成像,结构光和 T o F 都最好在室内使用,并且结构光技术需要电源。3D摄像头技术提供的手势识别功能将成为未来A R/V R领域的核心交互手段。目前各 大厂商推出的V R设备大都需要控制器,游戏控制器的优势在于控制反馈及时、组合状 态多。以H o l o L e n s为例,就拥有一组四个环境感知摄像头和一个深度摄像头,环境感知摄像头用于人脑追踪,深度摄像头用于辅助手势识别并进行环境的三维重构。H o l o L e n s 相比以往任何设备的强大之处,在于其能够实现对现实世界的深度感知并进行三维建模。H o l o L e n s拥有拥有一组四个环境感知摄像头和一个深度摄像头,环境摄像头 获得周围图像R B G信息,深度摄像头则利用T 0 F技术获得视觉空间深度图(D e p t h Map)并以此重建三维场景、实现手势识别。

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