灼识咨询-2022元宇宙系列-XR硬件行业蓝皮书-2022.12-51正式版.doc

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1、CIC 灼识咨询灼识咨询元宇宙系列元宇宙系列-XR 硬件行业蓝皮书硬件行业蓝皮书2022年 12月本文件提供的任何内容均系灼识咨询公司独有的高度机密性资料。未经灼识咨询公司事先书面许可,任何人不得以任何方式擅自复制、传播、出版、引用、改编本文件内容。1元宇宙和元宇宙和 XR 硬件硬件元宇宙主要由硬件设备层和内容及应用层构成,当元宇宙主要由硬件设备层和内容及应用层构成,当XR硬件达到硬件达到一定程度的市场渗透,必将引爆一定程度的市场渗透,必将引爆XR内容及应用生态的指数型发内容及应用生态的指数型发展;作为人类通往元宇宙的重要入口,展;作为人类通往元宇宙的重要入口,XR硬件主要从光学系统硬件主要从

2、光学系统和交互系统发力以满足用户沉浸性和舒适性的需求和交互系统发力以满足用户沉浸性和舒适性的需求2光学系统光学系统光学系统是呈现内容和提升视觉体验的基础,光学系统是呈现内容和提升视觉体验的基础,Pancake超短焦的超短焦的光路设计和变焦显示技术能够解决设备体积大和用户佩戴眩晕两光路设计和变焦显示技术能够解决设备体积大和用户佩戴眩晕两大核心问题,是当下的发展重点大核心问题,是当下的发展重点3交互系统交互系统头手头手6DoF交互已逐渐成为交互已逐渐成为XR硬件的标配,手势追踪和眼动追踪硬件的标配,手势追踪和眼动追踪是行业内中短期创新与应用的重点,交互技术正向多模态、精细是行业内中短期创新与应用的

3、重点,交互技术正向多模态、精细化方向发展,也为其所依赖的各类传感器提供了发展空间化方向发展,也为其所依赖的各类传感器提供了发展空间XR 硬件是人类通往元宇宙的重要入口元宇宙以游戏为起点,逐渐整合互联网、数字化娱乐、社交媒体等功能,长远甚至可能整合社会经济与商业活动;元宇宙主要由硬件设备层和内容及应用层构成,XR 设备是硬件设备层的发展驱动力定定元宇宙是人类用自己的制度和技术打造元宇宙是人类用自己的制度和技术打造义义的的第第一一个个深深度度融融合合现现实实的的虚虚拟拟世世界界。2022年元宇宙创新发展,平台、内容、硬件接口开始丰富2021 年元宇宙元年2017 年沙盒游戏 Fortnite 正式

4、上线元元2006 年多人在线创作沙盒游戏平台宇宇Roblox 上线宙宙Second life:第一个现象级发发2003 年的虚拟世界展展历历1995 年3D 界面 MMO 诞生程程1992 年雪崩提出元宇宙概念1986 年2D 界面 MMO 诞生1979 年文字界面开放世界游戏诞生低延迟内容及应用层内容及应用层硬件设备层硬件设备层身份沉浸式元宇宙文明元宇宙文明随地朋友经济体系多元化文明自发无边际元宇宙工业元宇宙工业社会体验产品研发市场投放生产工艺生产制造元宇宙生活元宇宙生活大规模沉浸式多人参与政府办公医疗场景日常生活日常办公元宇宙社交元宇宙社交小规模特定展会公共服务交友 购物多人参与游戏元宇宙

5、娱乐元宇宙娱乐直播音乐电影视频单人参与智能手机XR 硬件脑机接口资料来源:灼识咨询3XR 硬件是内容和生态系统的载体移动互联网时代,随着 iPhone 出货量达到 1,000 万台,现象级 App 才接二连三涌现;很有可能,XR 硬件出货量达到 1,000 万台将助推 XR 内容和生态爆发,促进产业蓬勃发展iPhone 和 Meta Quest 系列累计出货量与 iPhone 热门应用发布时间线万台MetaMeta Quest 累计出iPhoneMeta QuestQuest 2发售货量达 1,000 万台40,000iPhone累计出货量达 1,000 万台35,000社交社交30,0002

6、5,000娱乐娱乐20,00015,0002007年6月第一代 iPhone 发售10,0002019年5月生生活活服服务务5,000Meta Quest 发售累计上市0时间Q1Q2Q3Q4Q5Q6Q7Q8Q9Q10Q11Q12Q13Q14Q15Q16Q17Q18Q19Q20Q21Q22Q23资料来源:灼识咨询4XR 硬件发展历程XR 包括 VR、AR 和 MR;XR 硬件经历了漫长的萌芽期、热潮期和冷静期,从 2019 年进入复苏期;Meta Quest 2 出货量达到 1,000 万台是行业发展的里程碑;2022 年 PICO 4 发布掀起市场热潮VR虚拟现实虚拟现实MR混合现实混合现实定

7、义定义虚拟感虚拟感现实感现实感用户完全沉浸沉浸在在以计算机为核心的高科技手段生成的数字化虚拟环境虚拟环境中真实场景和虚真实场景和虚拟场景拟场景可以融融合合在一起,并发生实时交互VR发发展展历历程程萌芽期萌芽期电影设计师莫任天堂 Virtual顿海力格创造Boy 游戏机问世Sensorama伊万萨瑟兰开发出“达摩克斯之剑”Virtuality 展示第一个量产 VR 街机热潮期热潮期冷静期冷静期复苏期复苏期Facebook 20 亿美元收VR 一体机面世;苹果 1 亿美元收购 VR购 Oculus;Facebook 发布 Oculus Go;直播公司 NextVR谷歌发布 Google联想发布 M

8、irage Solo;Cardboard;HTC 推出 HTC VIVE pro;字节跳动 90 亿元三星发布 Gear VR收购 PICO;Facebook 发布 OculusMeta Quest 2 出货量超 1,000 万台微软与五大Rift S 和 Oculus Quest;Oculus RiftOEM 合作开华为发布华为 VR Glass;原型机发布发多款头显爱奇艺发布奇遇 2S VR 一PICO 4 发布;体机;Meta QuestPICO 发布 PICO G24KPro 发布AR增强现实增强现实XR扩展现实扩展现实用户直接或间接观察真实场景,数字化元数字化元素叠加在现实素叠加在现

9、实世界世界的对象和背景上指所有现实与虚拟相结合的数字化人工环境,包括 VR、AR 和MR1956 1968 19901995 19992000 20102012201420152016201720182019202020212022谷歌发布 AR 眼镜Magic leap微软发布获得 8 亿美Hololens2沃尔玛收购ARGoogle Glass发发波音公司马斯考元巨额融资Magic Leap 发布AR 技术公司尔德提出 AR 概念Memomi展展全球第一款Magic Leap One历历任天堂发布 PokemonAR 游戏发布程程Go 游戏;谷歌推出开发平台 ARCore;TCL 展示基于

10、 Birdbath微软发布Hololens;苹果推出开发平台 ARKit;方案的新款 AR 眼镜;全球首个 AR 开源框百度、联想等国内企百度、阿里、腾讯陆续推肖特将 AR 光学晶圆减架 ARToolkit 发布业开始布局 AR出 AR 平台轻 20%萌萌芽芽期期热潮期热潮期冷静期冷静期复复苏苏期期资料来源:灼识咨询5VR 硬件的分类和应用场景VR 硬件主要分为一体式 VR 硬件和外接式 VR 硬件;凭借轻便可移动的优势,一体式 VR 硬件逐渐成为主流;游戏社交和影视直播是 VR 目前最核心的应用场景,未来将持续挖掘消费级和企业级应用场景一体式一体式 VR 硬硬件件VR 头显手持设备头显部分头

11、显部分一般包括显示系统、传感系统和计算系统;或者仅包括显示系统和传感系统,计算系统不安装在头部,以手持手持设备设备方式存在,并通过有线或无线方式将计算获得的数据传输至头显部分。游戏社交游戏社交影视直播影视直播运动健身运动健身VR购物旅游购物旅游 作为目前最核心的应用之一最核心的应用之一,VR 游戏从听觉、视觉等感知方面为用户创造更沉浸式的体验沉浸式的体验;VR 社交通过创建虚拟人在虚拟世界中与其他用户的虚拟人互动虚拟人互动 VR 影视直播实现了三维空间展示三维空间展示功能,突破屏幕尺寸和空间位置的限制,为用户提供多多角角度度、高高清清晰晰度度、深入交互深入交互的观看体验VR技术为拳拳击击、棍棍

12、棒棒、钓钓鱼鱼等等运动带来了全新体验,用户可以在以自然风光为背景的虚拟场景和其他用户一起进行居家健身居家健身,并计算卡路里消耗计算卡路里消耗 VR 购物可以在虚拟购物场景中查看产品产品 3D 模型模型,商品信息,确认购物订单;VR 旅游以现实为核心以现实为核心构建三维的景区环境,并搭配讲解、拍照留念等景区服务景区服务通过模拟的方式可以节省教学耗材,降低教学门槛降低教学门槛。消消费费级级应应用用场场景景外接式外接式 VR 硬件硬件VR 头显手持设备计算机主机头头显显部部分分一般仅包括显示系统与传感系统;计算部分在计算机计算机上进行,需要通过数据连接线将计算机和头显部分连接;其他配件其他配件还包括

13、手柄设备、面部追踪器等。教教育育培培训训商商贸贸会展会展工业生产工业生产医疗健康医疗健康同时更生动直观的展示教学内容,提升教学质量提升教学质量与培训效果 VR 商贸会展从场景、角色到交互场景、角色到交互全面复刻线下体验;VR 技术有助于实现商贸会展由以活动议程为中心向与与会体验为中心会体验为中心的方向转变。VR 技术在工业生产领域的应用场景可贯穿产品的全产品的全生命周期生命周期,包括制造、设计、营销等环节,提供 3D可视可视化工作说明化工作说明、产品评估与展示产品评估与展示等服务 VR 技术可以通过创建虚拟环境刺激患者大脑虚拟环境刺激患者大脑来改善认知和常规功能,逐渐成为包括抑郁症、脑瘫、帕金

14、森抑郁症、脑瘫、帕金森病病等各种疾病的辅助治疗技术辅助治疗技术资料来源:灼识咨询6企企业业级级应应用用场场景景AR 硬件的分类和应用场景当前主流的 AR 硬件类型为双目式和单目式;目前 AR 硬件主要在企业生产运营中应用,包括教育培训、工业制造等场景,未来有望向军事安防、医疗健康和消费级市场逐渐渗透应用范围应用范围类型类型双目式双目式单目式单目式插入式插入式隐形眼隐形眼镜式镜式(试验阶段)AR 硬件的分类硬件的分类高高AR 硬件应用范围及成熟度硬件应用范围及成熟度低低简要描述简要描述代代表表产产品品企业级应用场景企业级应用场景消费级应用场景消费级应用场景教育培训教育培训影视直播影视直播采用透明

15、双目显示器,可模拟实际培训场景,降将视频或直播内容投屏投屏显示 3D 立体图像,能应低培训成本培训成本,保障高危保障高危用于众多场景Nreal Air工作培训安全工作培训安全,针对个到空间中,享受巨幕观人调整培训进度影和更优质的视频效果更优质的视频效果通常不使用透明显示器。工业制造工业制造游戏娱乐游戏娱乐可以放在框架眼镜上使用,提供生产制造相关信息,虚拟图像叠加在真实世虚拟图像叠加在真实世适合简单的应用场景,例拍照进行设备点检取证点检取证,界界当中给用户提供更加如接收消息、简单导航等Google Glass远程装配调试远程装配调试,协同研真实且沉浸的体验发设计等将智能手机插入 AR 头显,军事

16、安防军事安防购物零售购物零售士兵可以远程交流交流,实利用智能手机摄像头拍摄直观直观看到商品的样子,视频实现“透视”效果Lenovo Mirage现战术信息远程共享共享;甚至可以将家具叠加在叠加在AR headset通过眼镜摄像头进行人人真实的场景真实的场景以帮助决策员核查员核查,赋能指挥调度将微型显示屏、电池等硬医疗健康医疗健康办公协作办公协作软件集合进隐形眼镜大小可以与远程专家会诊会诊,在任意空间开启多个虚多个虚的镜片,便于穿戴Mojo Lens调用患者数据,甚至是拟屏幕拟屏幕,屏幕大小、距3D 的核磁共振图像;提提离、位置灵活可调,拓拓低低高患者理解度高患者理解度展办公场所展办公场所资料来

17、源:灼识咨询7XR 硬件市场规模全球 XR 硬件行业进入恢复增长期,2021 年出货量超 1,000 万台;技术迭代和内容生态完善将释放企业端市场潜力;中国 XR 头显设备市场在全球市场的占比有望持续提升全球全球 XR 头显市场规模,以出货量计,头显市场规模,以出货量计,2017-2026 预计预计全球全球 XR 头显设备的消费端占比,以出货量计头显设备的消费端占比,以出货量计复合年均增长率2017-20212021-2026 预计企业端消费端万台15%19%AR 头显出货量6.1%48.1%4,000VR 头显出货量30.4%23.4%3,5082022 年2026年39%3,500总计28

18、.4%25.2%2021 年预计预计40761%3,0002,56085%81%2,5001762,014中国中国 XR 头显设备的全球占比,以出货量计头显设备的全球占比,以出货量计2,0001,62595中国全球其他国家和地区1,5001,1421,149803,10115%16%2,3851,00057687101,91934%1,545420376420402021 年2022 年2026 年5001,0851,081预计预计45263067066%390037535085%84%201720182019202020212022E2023E2024E2025E2026E2021 年以来,

19、伴随互联网厂商的高调入局和 XR 游戏及其硬件设备的市场良好反响,虚拟现实产业迎来实质性复苏期。得益于技术条件日益成熟,内容生态不断完善技术条件日益成熟,内容生态不断完善,作为元宇宙生态下重要的硬件入口,XR 硬件设备需求将不断提高,全球全球 XR 头显出货量预计将从头显出货量预计将从 2021 年的年的 1,142 万台攀升至万台攀升至 2026 年年 3,508 万台,期间复合年均增长率万台,期间复合年均增长率 25.2%以 Meta Quest 为代表的全球 VR 头显头显厂商开始向企业端市场发力,高校、医院以及工厂等下游行业高校、医院以及工厂等下游行业将为 VR 市场提供新的发展空间。

20、而 AR 头显头显将随着设备技术的积累逐步开拓开拓消费端市场消费端市场,消费者友好的 AR 产品将在未来更加普及。全球 XR 头显设备企业端出货量占比预计将从 2021 年的 15%提升至 2026 年 39%2022 上半年,字节跳动旗下的 PICO 出货量市场份额全球第二,仅次于 Meta Quest。以以 PICO 为代表的国货头显厂商为代表的国货头显厂商也将通过技术创新、完善内容生态等战略不断提升自己在提升自己在全球市场的地位全球市场的地位。中国 XR 头显设备出货量全球占比预计将从 2021 年的约 15%提升至 2026 年的约 34%资料来源:IDC、灼识咨询8VR 硬件竞争格局

21、2022 上半年全球 VR 头显设备竞争格局较为集中,Meta Quest 独占鳌头,市占约 80%;中国厂商的表现同样亮眼,PICO 在国内市场稳居第一;近年来随着市场需求的增加,各大厂商纷纷入局加入角逐全球全球 VR 头显厂商竞争格局头显厂商竞争格局VR 头显厂商头显厂商成立时间成立时间所属公司所属公司总部地点总部地点2022上半年市上半年市最新产品最新产品占,以出货量计占,以出货量计1Meta Quest2012Meta80%Meta Quest Pro2PICO(小鸟看看)2015字节跳动8%PICO 43Sony(索尼)1945索尼2%PlayStation VR4Valve1996

22、Valve1%Valve Index5奇遇2016爱奇艺1%奇遇 dream Pro6NOLO2015凌宇智控1%NOLO Sonic7DPVR(大朋 VR)2015乐相科技1%DPVR P1 Ultra 4k全球全球 VR 头显设备竞争格局较头显设备竞争格局较为集中为集中,2022 上半年,以出货量计,Meta Quest 市占约市占约80%。2022 年 10 月 Meta 发布了 Quest Pro,从芯片、光学系统到交互系统都有了大幅提升中国厂商的表现也同样亮眼。2022 上半年,以出货量计,PICO 市占排名全球第二,中市占排名全球第二,中国第一国第一。在字节跳动的支持下,PICO

23、不断引进海外优质内容,吸引海外开发者,完善内容生态,其在海外市场的潜力将被逐步释放随着市场需求的增加,技术水平的完善,内容生态的建设,出货渠道的丰富,中国厂商有中国厂商有望在全球市场不断提高自己的望在全球市场不断提高自己的市场占有率市场占有率资料来源:灼识咨询9VR 硬件厂商产品比较国内外 VR 硬件厂商近年来频繁升级头显设备,在镜片方案、视场角、交互技术等方面不断发力产品名称Meta Quest ProMeta Quest 2PICO 4SONY PlayStation VRValve Index奇遇奇遇 Dream ProNOLO SonicDPVR P1 Ultra 4KYVR2产品图片

24、发售日期2022 年 10 月2020 年 10 月2022 年 9 月2016 年 10 月2019 年 6 月2022 年 5 月2021 年 6 月2021 年 9 月2022 年 6 月价格1499 美元399 美元国内 2499/2799 元国内 2999 元499 美元2499 元1999 元国内 3999 元4999 元海外 429/499 欧元海外 399 美元海外 599 美元产品类型一体式 VR 硬件一体式 VR 硬件一体式 VR 硬件外接式 VR 硬件外接式 VR 硬件一体式 VR 硬件一体式 VR 硬件一体式 VR 硬件一体式 VR 硬件处理器(芯片)高通骁龙 XR2+

25、高通骁龙 XR2高通骁龙 XR2N/A(连接主机)N/A(连接主机)高通骁龙 XR2高通骁龙 845高通骁龙 845高通骁龙 XR2屏幕类型LCDLCDLCDOLEDLCDLCDLCDLCDLCD分辨率单眼 1800*1920双眼 3664*1920双眼 4320*2160单屏 1920*1080双眼 2880*1600双眼 3664*1920双眼 3840*2160双眼 3840*2160双眼 3200*1600最大刷新率90Hz90Hz90Hz120hz144Hz90Hz72Hz92Hz90Hz视场角10689105100130931019095空间定位方案6DoF6DoF6DoF6DoF

26、6DoF6DoF6DoF6DoF6DoF头显重量722g503g586g600g809g692g462g410g350g电池容量5000mAh3640mAh5300mAh需插电使用需插电使用5500mAh4500mAh4000mAh5300mAh镜片方案Pancake菲涅尔Pancake非球面镜片菲涅尔非球面镜片菲涅尔菲涅尔Pancake透视彩色透视黑白透视彩色透视不支持彩色透视黑白透视黑白透视不支持黑白透视眼动追踪支持不支持Pro 支持不支持不支持不支持不支持不支持不支持面部识别支持不支持Pro 支持不支持不支持不支持不支持不支持不支持裸手识别支持支持支持不支持不支持不支持不支持不支持不支持

27、资料来源:产品官网、灼识咨询10XR 硬件的需求和痛点(1/2)XR 硬件的用户需求从迫切程度由高到低可分为沉浸性、舒适性、互通性和经济性;其中沉浸性更是设备性能重要的衡量标准,交互系统和光学系统将共同驱动 XR 硬件沉浸感的提升和优化XR 硬件的用户需求硬件的用户需求 行业痛点解决方案的重点发展方向行业痛点解决方案的重点发展方向迫切迫切程度程度类型类型简要描述简要描述行业痛点行业痛点相关系统相关系统当前发展阶段当前发展阶段当前硬件方案当前硬件方案理想状态理想状态未来趋势未来趋势视觉、听觉、触觉、运动沉浸性沉浸性与嗅觉的临场感,为用户营造多重感感官官感感受受,提升虚拟场景逼真程度逼真程度涉及用

28、户具体佩佩戴戴感感受受,舒适性舒适性包含设备重重量量和尺寸、减减轻轻眩眩晕晕感感、电池续航以及线缆连接等规格性能问题头显平台与交互外设、内互通性互通性容间的互联互通互联互通,多用户多用户间间的社交互动性交互不自然交互系统光学系统分辨率低、视场角小显示系统VR:头手 6DoF 交互;Inside-out 定位AR:手势交互手势交互、图像追踪、平面检测单眼视场角约 100;PPD(视角分辨率)约20刷新率:90-120Hz分辨率单眼:2K PPI(像素密度):约1000手柄、摄像头VR:菲涅尔透镜PancakeAR:离轴反射、自由曲面、Birdbath 和光波导和光波导VR:Fast LCD、Mi

29、cro OLEDAR:LCoS、MicroOLED、MicroLED、DLP手势识别、眼动追手势识别、眼动追踪等踪等单眼视场角约150 PPD 约 60刷新率:120-240Hz单眼分辨率:4K-8KPPI:2000-4000更多传感器更多传感器,算力提升,算法优化VR:Pancake 等超短焦光学方案AR:光波导光波导3-5 年内:VR 以Fast LCD 为主,AR 以 LCoS 与单色Micro LED 为主5 年后:VR/AR 均采 用 彩 色 MicroLED 显示器 涉及终端、配件、内容与经济性经济性流量等软硬件在内的用户购置费用购置费用以及开机调配所需的时间成本时间成本音频沉浸感

30、待音频系统提升算力不够、流畅性差、场景 计算系统渲染效果差空间音频,延迟较高(几百毫秒)AI 算力 15TOPS;支持 8K、60fps 视频播放;5G主芯片+IMU+场景预判高通骁龙 XR2空间音频、主动降噪、主芯片+IMU+多麦克自均衡等,低延迟(50 毫秒以内)风功耗低、算力强、连兼顾成本与功耗,进接稳定等一步提升算力资料来源:中国电子信息产业发展研究院、灼识咨询11XR 硬件的需求和痛点(2/2)XR 硬件的用户需求从迫切程度由高到低可分为沉浸性、舒适性、互通性和经济性;降低光学系统的体积和重量、减轻眩晕感是当前解决舒适性痛点的重点方向XR 硬件的用户需求硬件的用户需求迫切迫切程度程度

31、类型类型简要描述简要描述 行业痛点解决方案的重点发展方向行业痛点解决方案的重点发展方向行业痛点行业痛点相关系统相关系统当前发展阶段当前发展阶段当前硬件方案当前硬件方案理想状态理想状态未来趋势未来趋势VR:菲涅尔透镜、视觉、听觉、触觉、运动沉浸性沉浸性与嗅觉的临场感,为用户营造多重感感官官感感受受,提升虚拟场景逼真程度逼真程度涉及用户具体佩佩戴戴感感受受,舒适性舒适性包含设备重重量量和尺寸、减减轻轻眩眩晕晕感感、电池续航以及线缆连接等规格性能问题头显平台与交互外设、内互通性互通性容间的互联互通互联互通,多用户多用户间间的社交互动性佩戴不舒适头显重量超300g眩晕感串流效果差数据传输慢光学系统电池

32、系统结构件光学系统连接系统以 Quest 2 为例,光学模组重量约 133g,占比占比达达 26%以 Quest 2 为例,电池约63g,占比 13%以 Quest 2 为例,结构件约 250g,占比 50%研发阶段有线+无线并行,其中一体式 VR 以无线为主,外接式 VR 以有线为主;AR 眼镜以有线为主。PancakeAR:离轴反射、自由曲面、Birdbath 和和光波导光波导锂离子电池(4000-6000mAh)塑料、金属为主研发阶段USB:USB 3.0 级以上规格;WiFi:WiFi5 主流,少数 WiFi6/6E;蓝牙:蓝牙5.0+BLE,少数蓝牙5.2+BLEVR:100g 左右

33、AR:30g 以下无明显眩晕感带宽升级、传输速率提升等VR:Pancake 方案方案AR:光波导光波导能量密度提高结构设计更紧凑,用料更少,采用更轻量、坚固材料机械式可变焦、可变焦液晶透镜USB 3.0+;WiFi6/6E、蓝牙 5.2+BLE涉及终端、配件、内容与流量等软硬件在内的用户续航时间短电池系统续航约 2-3h锂离子电池更长续航时间(4000-6000mAh)电池容量增大、新形态电池经济性经济性购置费用购置费用以及开机调配所需的时间成本时间成本AI 算力 15TOPS;支持功耗低、算力兼顾成本与功耗,进一步提计算系统8K、60fps 视频播放;高通骁龙 XR2强、升算力5G连接稳定资

34、料来源:中国电子信息产业发展研究院、灼识咨询12XR 行业投融资概览2021 年全球 XR 投融资事件数量和金额都达到新高,超过一半的融资额流向硬件领域,其中光学器件、AR/VR 头显、传感器、3D 设备备受关注全球全球 XR 投融资金额及事件数量,投融资金额及事件数量,2015-2022 上半年上半年全球全球 XR 投融资金额分布占比,投融资金额分布占比,2021全球投融资事件数量(右轴)国外投融资金额(左轴)国内投融资金额(左轴)亿元起340700350600556300500250203219220202400163322374172200313300262244150200971971

35、00207142272251223100170505410918236552634506201821020152016201720182019202020211H2022内容14%软件16%2021 年51%硬件20%行业应用全球全球 XR 硬件投融资数量分布占比,硬件投融资数量分布占比,202127%17%14%12%7%6%5%5%8%光学 AR 头显 传感器 VR 头显 3D 设备空间体感显示其他器件定位设备硬件资料来源:VR陀螺、灼识咨询13中国 XR 硬件投融资(1/3)中国 XR 行业的蓬勃发展吸引了资本市场对于这一风口的关注,投融资活动迎来爆发期,也是行业创新发展的风向标中国中国

36、 XR 硬件主要融资事件(硬件主要融资事件(2021 年年-2022 年年 11 月)月)公司公司产产品品类类别别融融资资时时间间融融资资轮轮次次融融资资金金额额投资方投资方PICO 小鸟看看VR 头显2021 年 8 月并购50亿元字节跳动2022 年 6 月战略投资数千万元华强资本、谦宜资本、联合光电旗下产业基金联芯基金大朋 VRVR 头显2021 年 11 月E轮1,000 万美元联合光电旗下基金、谦宜资本、小村资本深迪半导体传感器2021 年 8 月E轮1.2 亿元哈勃科技投资有限公司2022 年 1 月D 轮数亿元五源资本、字节跳动、华业天成、源码资本、聚华传新聚芯微电子传感器202

37、1 年 8 月C 轮数亿元小米长江产业基金、华业天成、恒信华业、产业链基金纵慧芯光传感器2021 年 8 月C+轮数亿元武岳峰资本、比亚迪、CPE 源峰、高榕资本、一村资本等亮亮视野AR 头显2021 年 11 月C+轮数亿元亦庄科创、联电基金、安信证券亮风台AR 头显2021 年 9 月C+轮2.7 亿元CPE 源峰、晶凯资本、源慧资本、大观资本、清控银杏、普超资本、源星资本、信熹资本、活水资本、MYEG2022 年 9 月C 轮超1亿美元蔚来资本、云锋基金、洪泰基金、CPE 源峰、方金浦创投、高瓴创投、红杉资本中国基金nreal 太若科技AR 头显2022 年 8 月战略投资未透露IICO

38、MBINED2022 年 3 月C 轮6,000 万美元阿里巴巴2021 年 3 月B+轮未透露中金资本资料来源:灼识咨询14中国 XR 硬件投融资(2/3)中国 XR 行业的蓬勃发展吸引了资本市场对于这一风口的关注,投融资活动迎来爆发期,也是行业创新发展的风向标中国中国 XR 硬件主要融资事件(硬件主要融资事件(2021 年年-2022 年年 11 月)月)公司公司产产品品类类别别融融资资时时间间融融资资轮轮次次融融资资金金额额投资方投资方2021 年 12 月C 轮数亿元华强资本、朗玛峰创投、君盛投资、灏浚投资、贵全长青珑璟光电光学器件2021 年 2 月B+轮数千万元深圳市创新投资集团有

39、限公司灵明光子芯片2022 年 4 月C 轮数亿元美团龙珠、昆仲资本、高榕资本RokidAR 头显2022 年 3 月C 轮7亿元未透露2021 年 7 月未透露数亿元海通证券传感器2021 年 8 月B+轮近亿元基石资本、国信证券、欢创科技欢创科技空间定位2021 年 5 月B+轮近亿元智慧互联产业基金、前海母基金、中原前海基金、东方富海鲲游光电光学器件2021 年 11 月B+轮近4亿元中信正业、云锋基金、浦东科创、建信资本、明势资本、源码资本、碧桂园创投、昆仲资本、华登国际、元璟资本、元禾辰坤、晨晖创投、临港智兆小派科技VR 头显2021 年 9 月B+轮数千万元联合光电2022 年 1

40、1 月C 轮过亿元安信证券、钟鼎资本知象光电3D设备2021 年 11 月B+轮数万元钟鼎资本、长江国弘、开源投资、深创投、国家中小企业基金、软银中国、中科创星2021 年 9 月B轮数千万元上海长江国弘STEPVRVR 头显2022 年 3 月B+轮未透露庚钰投资积木易搭3D设备2021 年 11 月B轮超2亿元博将资本、前海母基金、深创投资料来源:灼识咨询15中国 XR 硬件投融资(3/3)中国 XR 行业的蓬勃发展吸引了资本市场对于这一风口的关注,投融资活动迎来爆发期,也是行业创新发展的风向标中国中国 XR 硬件主要融资事件(硬件主要融资事件(2021 年年-2022 年年 11 月)月

41、)公司公司产产品品类类别别融融资资时时间间融融资资轮轮次次融融资资金金额额投资方投资方2022 年 5 月B+轮未透露联想创投耐德佳光学器件2021 年 6 月B+轮未透露中关村协同创新基金、真成投资、文华每汇投资2022 年 5 月B轮数亿元海通证券、基石资本、珠海科创投、睿鲸资本、复星创富、南山战新投安思疆科技传感器复星创富、联新资本、鸿泰国微基金、华盖南方、清控金信资本、力合创业投资、布2022 年 4 月战略投资数亿元谷资本爱奇艺奇遇VR 头显2021 年 1 月B轮数亿元屹唐长厚基金、清新资本灵犀微光光学器件2022 年 3 月B轮数亿元国投美亚基金、富智康、美迪凯、北京天和创投、深

42、圳五道投资炬佑智能传感器2021 年 5 月B轮数亿元CPE 源峰、南京动平衡资本、耀途资本、乾瞻财富NOLO VRVR 头显2021 年 2 月B轮2,000 万美元蔚来资本、蓝驰创投、愉悦资本看到科技3D全景2021 年 7 月B轮4千万元创东方、深圳中小担沂普光电光学器件2021 年 5 月B轮未透露欧菲光、尚势资本、北洋海棠基金芯视佳显示屏幕2021 年 10 月战略投资5亿元上海梧升电子科技(集团)有限公司至格科技光学器件2021 年 12 月战略投资未透露小米产投资料来源:灼识咨询161元宇宙和元宇宙和 XR 硬件硬件元宇宙主要由硬件设备层和内容及应用层构成,当元宇宙主要由硬件设备

43、层和内容及应用层构成,当XR硬件达到硬件达到一定程度的市场渗透,必将引爆一定程度的市场渗透,必将引爆XR内容及应用生态的指数型发内容及应用生态的指数型发展;作为人类通往元宇宙的重要入口,展;作为人类通往元宇宙的重要入口,XR硬件主要从光学系统硬件主要从光学系统和交互系统发力以满足用户沉浸性和舒适性的需求和交互系统发力以满足用户沉浸性和舒适性的需求2光学系统光学系统光学系统是呈现内容和提升视觉体验的基础,光学系统是呈现内容和提升视觉体验的基础,Pancake超短焦的超短焦的光路设计和变焦显示技术能够解决设备体积大和用户佩戴眩晕两光路设计和变焦显示技术能够解决设备体积大和用户佩戴眩晕两大核心问题,

44、是当下的发展重点大核心问题,是当下的发展重点3交互系统交互系统头手头手6DoF交互已逐渐成为交互已逐渐成为XR硬件的标配,手势追踪和眼动追踪硬件的标配,手势追踪和眼动追踪是行业内中短期创新与应用的重点,交互技术正向多模态、精细是行业内中短期创新与应用的重点,交互技术正向多模态、精细化方向发展,也为其所依赖的各类传感器提供了发展空间化方向发展,也为其所依赖的各类传感器提供了发展空间XR 光学元件重点需求与优化方向XR 设备光学元件的重点需求包括设备轻薄化、提供高沉浸感、高性价比,由于三个原则之间互相制约,光学元件的优化方向需根据产品定位进行权衡VR 设备光学元件设备光学元件“不可能三角不可能三角

45、”光学元件优化方向光学元件优化方向优化方式优化方式技术案例技术案例B沉浸感沉浸感成像质量、视场角、焦距调整A轻轻缩小光学元件尺寸缩小光学元件尺寸以减轻重量薄薄化化缩短光学成像工作距离缩短光学成像工作距离以减轻体积减少色散提升成像成像B质量质量,增增加角分辨率(Pixels加图像清Per Degree;PDD)沉沉晰度浸浸感感提升光效,降低光损超构透镜将光学材料集成到二维平面光学材料集成到二维平面,将透镜的重量缩减到微米级别折叠光路折叠光路大幅缩短了显示器与眼镜之间的距离将多种光学性质不同的透镜进行组合透镜进行组合,能将各种波长的色光都聚焦在同一点上,减少色散,提升图像色彩真实度增加屏幕分辨率增

46、加屏幕分辨率,减少视场角可以有效增加角分辨率,提升图像清晰度液晶光子学技术液晶光子学技术的光学效率可达 95%或更高增加显示屏尺寸,缩短系统焦距缩短系统焦距可有效增大视A轻薄化轻薄化C性价比性价比设备体积、重量商用量产成本 XR设备的光学元件的设计目的为尽可能实现设备轻薄化、C提升视场角视场角,增强观感真实性实时调整焦距调整焦距,减少使用者的眩晕感技术成熟,提升产品良率提升产品良率场角,增强场景真实性机械式变焦技术机械式变焦技术通过改变光学零件组成系统曲率、间隔实现实时对焦,减少辐辏冲突菲涅尔透镜的制造依赖成熟的光学级塑料和注提供沉浸感(如清晰成像、广视觉场景、实时对焦等)、性价比高的光学系统

47、。由于三个原则之间互相制约,厂由于三个原则之间互相制约,厂商需要根据终端产品定位在不可能三角中进行权衡。商需要根据终端产品定位在不可能三角中进行权衡。性性价价比比扩大生产规模,摊薄成本摊薄成本塑技术,制造流程简单,产品良率较高 菲涅尔透镜在 VR 市场需求规模较大,目前产业链单片菲涅尔透镜价格约为 15-20 元资料来源:灼识咨询18VR 设备光学解决方案VR 光学按照光路设计可分成垂直光路、折叠光路、复合光路以及特定光路四种方案;基于 VR 设备趋向轻薄化,并追求屈光调节和变焦以提升佩戴舒适性的大趋势,Pancake 将成为未来主流光学方案VR 光学解决方案分类光学解决方案分类定义定义镜面分

48、类镜面分类VR 主流光学解决方案对比主流光学解决方案对比市场技术升级方向市场技术升级方向四四大大VR光光学学方方案案垂 一般采用单透镜单透镜设计,直直利用光的折射原理,将平行光线弯折到公光光路路共焦点利用光的折射、反射折和偏振原理,让光多光多叠叠光光次折返次折返以达到所需的出射角,实现更短的路路光路复复采用多多透透镜镜阵阵列列,利合合用光的反射、折射等光光原理融合成像路路特 在亚波长尺度内能够定定对相位、振幅和偏振光光等灵活设计,实现对对路路光路的任意调控光路的任意调控主流光学解决方案1非球面透镜非球面透镜2菲涅尔透镜菲涅尔透镜3Pancake4液晶偏振全息液晶偏振全息5多叠折反式多叠折反式自

49、由曲面自由曲面6异构微透镜阵列异构微透镜阵列7超透镜超透镜/超表面超表面小大重量重量常规模组厚度常规模组厚度屈光度调节范围屈光度调节范围瞳孔游移影响瞳孔游移影响*理论理论 FOV(视场角)(视场角)上限上限杂散光杂散光*单组价格单组价格优点优点缺点缺点非球面透镜非球面透镜菲涅尔透镜菲涅尔透镜成像质量成像质量保障视场角提升视场角提升光路简单,光损光路简单,光损较小较小制造成本低制造成本低 元件较厚元件较厚元件较厚元件较厚、焦距成像质量一般长视觉舒适性一般PancakePancake方案优势焦距较短,光学模光学模组厚度较小组厚度较小可调节屈光度,支可调节屈光度,支持机械式变焦持机械式变焦光损高光损

50、高易出现画面重影画面重影现有方案视场角未能达到理论上限*:瞳孔游移是指人眼在近眼显示器的出瞳中移动时观看图像产生畸变,降低设备使用体验资料来源:灼识咨询19*:杂散光由透镜界面多次反射、透镜缺陷散射、物理结构散射等造成,阻碍成像清晰度垂直光路技术概览非球面透镜凭借成本低、成像质量可控的优势为初期 VR 设备采用,但在色彩、畸变、厚度等问题上有缺陷;菲涅尔透镜降低重量的同时基本满足成像要求,技术成熟并可大规模量产,现阶段被大量 VR 厂商采用,未来在 VR 设备向消费市场的渗透中将逐渐无法满足用户舒适性和沉浸感的高需求1非球面透镜原理示意图与分析非球面透镜原理示意图与分析球球面面透透镜镜示示意意

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