游戏策划与描述讲义.pptx

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1、第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述关卡与策略篇关卡与策略篇关卡与策略关卡与策略 关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有游戏关卡设计师这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在8位、1

2、6位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯

3、关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述关卡设计定义关卡设计定义简介简介 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。关卡设计要素 关卡由以下几个要素组成:地形地形 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。第第2 2

4、章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 边界边界 边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小

5、和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。物品物品 各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 敌人敌人 同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节

6、,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定

7、的平衡性。目标目标 一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 情节情节 情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务。更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。大小大小 进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。设计师在设计关卡时对各种文件大小

8、的问题主要得很多,因为这涉及到是否关卡哭被最终实现,特别是游戏的实时性能。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 视觉风格视觉风格 关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配置的组合。关卡设计流程关卡设计流程 正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程(process)。设计流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其质量具有连贯性,并且利于协作交流。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 目标确定目标确定 关卡设计的第一步是确定目标。目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务。目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。目标可以有对角度,多方面,

9、比如“此关卡一般水平玩家将费时10分钟”,“此关卡将使得玩家得到XX报宝物。除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术的限制,比如进度要求。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述目标和限制相互作用。设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲。所有的设计活动都是两者牵制作用的结果。集体讨论集体讨论 在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。一般是由所有组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人

10、的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出。对这些想法,要马上做出取舍和判断,而是记录在案,留到下一个阶段。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 设计概念设计概念 在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发。他把那些想法进行初步的取舍和综合。概念设计既是把设计师头脑里的设想句土化、可视化。在纸上或者其他媒介上表达出来。如果关卡设计师自己就能具有很好的速写能力,他可以自己动手。如果设计师本身没有美术技能,他需要和美工紧密合作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出来。这阶段关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维

11、平面图、关键地段的不同角度的速整体效果渲染图等等老完成可视化(visualization)。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 观念评估观念评估 在各种概念速写完成后。整个小组可以进行初步的评估。全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 使用关卡编辑器使用关卡编辑器 经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡设计师可以开始在计算机里使用关卡编辑器构建关卡了。一般来说每个公司都有自己的美工制作流程。取决于制作流程的规定,关卡设计师和三维美工(制作三维模型)和二维美工(

12、绘制材质)必须搞好协调,前后衔接。流水作业。测试测试 关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效果。三维关卡基本成型后可以进行对人参与的共同评估(walkthrough),将关卡浏览一遍,看看基本感觉。关卡、怪物和其AI脚本(script)集成后更可以进行更复杂的可玩性测试(playtest)。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述关卡历史摘要关卡历史摘要在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。几乎每一个文明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。即使没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘或者像tic-tac-toe在纸上潦草地画个棋盘。游戏需要一个可

13、以可供存在的载体。同样地,虽然为电视游戏创造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量的历史。Creating Pinball关卡设计之母 虽然关卡设计师作为团队角色的一个职位才10年左右,但游戏是一直需要娱乐领域的。事实上,“游戏领域设计”的第一个例子可追溯到弹球开始变成国际娱乐的那个时候。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述早期的弹球一种说法叫做弹子球是很随意的事情。球被弹入游戏空间,然后从上到下穿过有钉针的布局图,直到到达有限的洞中停止为止。一旦球开始运动玩家实际上没有对球进行太多的控制。虽然观察球通过钉子时有一些激动,但是和拉下投币机的控制杆或者和看一场电影很类似一旦最初的

14、交互步骤结束后,参与者只能观看对事情的进展却无能为力。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 当弹球游戏的设计师们开始加入交互式的元素,像加入轻击或引导球进入回报丰盛区域的技能(也就是,一部分的区域有一串高分的碰撞点,或者会触发获得奖励的球)这样游戏使得球的运动由被动转为主动。即使构造一个游戏关卡时分配了过多常见的元素给电影布景或描述书中位置,这样分开的设计使得有互动性玩家有机会按他的意愿去选择和改变弹球流动。那就是玩游戏中的“游戏性”。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述记录弹球设计和现代关卡设计之间的相似处是很有趣的。两者都有一个具体化玩家形象的参与(弹球情况下,玩家形象是一

15、个小的金属球),(金属球)穿过一个互动的充满奖励和冒险的游戏区域。伴随着每一代的弹球游戏,设计师们不得不在老的受欢迎的设计上创造新的变化和在传统的想法上进步来保持玩家的兴趣。关卡设计师必须好好地去回顾一下弹球的黄金时代,因为这些是我们真正的根源最早的交互式游戏环境设计的例子。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述从弹球机到超级电脑 在1970年代当计算机开始出现在大学校园时,热心的设计师们开始把它们作为娱乐平台来使用,而且弹球桌开始向可视化屏幕转变。不幸地,电脑驱动的游戏平台的性能对于长时间存在的机械弹球机来说非常的差。另外,制作视频游戏的人常常是和他们真正工作无关的设计师和学生,而不是

16、专业的游戏设计师们,所以为解决新显示方式和操作方式游戏领域设计的技术不得不重新开始。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述最初的宇宙战争 宇宙战争被广泛地认为是所有电脑游戏始祖,该游戏事实上只在一个示波镜上显示而且只包含了一个唯一的行星作为星球背景供2个玩家对战。这个被认为是最早的视频游戏关卡。这个行星不仅仅是作为装饰在对玩家们的飞船和飞弹上发挥了引力的影响。试想创造一个真正有趣的游戏空间,即使只有空白的背景,也没有人会受到抱怨。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 随着游戏的成熟,游戏空间也相应成熟。更多的注意力放在了游戏环境的观赏性上面,不同的游戏环境会带给玩家不同的游戏体验

17、。更注重通过环境参数的转化来确保玩家有规则的进行挑战。音乐和音效在吸引玩家进入游戏和游戏演出效果方面扮演了更加重要的角色。游戏形式逐渐地从单屏(像乒乓或吃豆人)向多屏或卷屏环境发展,像Pitfall和Tempest,这样就突然给了玩家更大的探险机会和更自由的运动。游戏空间变得更加充足,游戏规则也变得更加复杂。拿Defender作为例子,特色是快速变化的游戏环境,很强的特殊效果和声音效果。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 Defender是最早游戏中一款游戏,通过声音的提示来告之玩家另一个地点发生了事情当一个“人”被转变为敌人单位时,会播放一个特殊的声音。尽管关卡允许玩家在地图上向左

18、和向右行走,但随意的移动对应了不断变化的速度,这个很准确的就意味着直线型简单的行走是不可能的,每一个阶段都存在细微的不同。即使控制是相当简单的,但绝对复杂和强大的关卡使得Defender受到核心玩家的喜爱。同样地,对于家庭系统而言,雅达利游戏Adventure具有随机化的程序,这就意味着玩家在游戏时的每个时候都不知道游戏中所有的必须物品放在哪里。游戏布置了许多的屏幕大小的房间,玩家会在房间之间行走,躲过龙(阻碍)和收集关键物品来打通游戏。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述家庭电脑的升起 在80年代,在控制平台和个人电脑上家庭上游戏的升起意味着玩家渴望充满挑战的游戏,开发者也马上提高关

19、卡设计的观念来作出反应。随着现代游戏主机上处理能力的提升和存储容量的增加,像移动平台和单调循环攻击方式敌人这些早期游戏类型中的基本元素通过不同的方法结合并改进,为玩家创造出了新的挑战。设计师通过隐藏可以被细心玩家所发现的特殊奖励或甚至整个关卡的方式,尽力鼓励玩家在游戏中探险。游戏环境变得更加具有互动性,引入了复杂的谜题来阻碍游戏进程和制造更加丰富多变的游戏内容来保持玩家的挑战欲望。当游戏中突然伴随着丰富的背景故事和人物成长,而不再是简单的老套的故事的时候,游戏剧情也成为一个重要的焦点。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述今天的关卡设计今天的关卡设计 由于在复杂而且充满期待的现代互动娱乐

20、平台的急剧增长下,一个30,50个人组成的制造团队已经很常见了,甚至有100多个开发者工作几年来完成一款游戏。在这样的一个环境下,工作被分成非常专业化的几部分,通常专业化的其中之一就是你关卡设计师。在如今游戏制作中,现在的关卡设计师具有相当巨大的责任。幸运地是,他们也拥有很多的谐调工具,得到很多的支持。然而,关卡因为他的历史原因也不再简单。帮助关卡在游戏中的使用有很多方法,包括以下几点:克服存储器的制约克服存储器的制约 每章关卡的叙述每章关卡的叙述 划分工作量划分工作量第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述克服存储器的制约克服存储器的制约在最初的形式,互动游戏通常都很简单。早先我们提到的

21、宇宙战争是通过一个示波镜来显示2艘飞船和一个行星的。乒乓有可变化的速度和与之对应的反应,但游戏环境从来不变化。以今天的标准来说,游戏图象受到当时可笑的以兆计算能力的限制。而且在狭窄或重复的环境中时常发生。最重要的是,当时的技术意味着游戏需要载入到机器的任何内存中,会一直保留,直到游戏关闭或重新开始。假设在电脑时代之初与现在相比当初有效的存储容量是极小的,需要把游戏做的尽可能简单是很重要的。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 随后,随着方便的存储媒体的引入,比如软盘和磁带,游戏在大小和范围内有了巨大的发展,突然间把全部内容载入电脑内存已经不可能。作为把一个游戏分成几个在需要时调入的部分

22、的方法,关卡(或者章节)的概念变得更加突出。一个被分成几个部分的游戏可以比游戏机上的有效内存来的大的多。当每个部分结束,就可以被从磁带或盘上载入的另外一部分来取代。早期的像Commodore 64或Sinclair Spectrum的家庭电脑在从盒式磁带载入游戏时,玩家要等很长的时间。谢天谢地,现在存储介质可以很快的被读取,以至于在玩家不注意的情况下电脑就可以非常容易从CD或DVD中载入游戏中所需要的特定部分。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 然而,关卡也变得非常大,时常拥有大量的独特纹理,装饰用模型,人物建模,脚本序列和许多支持内容,使得在同一时间载入变得不可能。因此,原先的把游

23、戏分成关卡的概念是仍然需要的,来避免处理器的负载过大并把海量的游戏容量打包成更小的块。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述游戏关卡设计师游戏关卡设计师 职位:游戏关卡设计师 职位类别:全职 主要职责 与美工及程序员合作,根据游戏设计方案进行游戏关卡的设计和制作,包括但不局限于构建基础游戏关卡图,场景,集成游戏关卡,编写脚本并调整人物AI;第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述职位要求 对各类电脑游戏和电子游戏,特别是3D动作类,冒险类和第一人称射击游戏有丰富的经验和浓厚的兴趣,并有强烈的从业愿望.良好的分析和汇总技能,逻辑性强,具备基本的编程能力.能够有独立的创意,对工作有持久的

24、热情和主动性.良好的时间管理技巧,能在紧张的进度中按时完成工作.综合的沟通能力和出色的团队技巧.很强的学习能力和自我发展意识.英文良好 第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 这是一篇很普通的招聘启示,说他普通,或许在广阔的招聘市场上如果不细心一点,你可能都无法发现这小小的招聘启示只是,请注意这个词,只是,如果你是一个游戏玩家,一个对游戏充斥着满腔热情,而又对目前的一些游戏忿忿不平,那么,又是一个要注意的词出现了,那么,这小小的招聘启示在你的眼力就会变成世界上最惹人眼球的文字 于是你充满无数的幻想,憧憬这这份看上去很美丽的职业,就仿佛招聘启示下方所写明的:第第2 2章章 游戏策划与描述游

25、戏策划与描述 Lots of Secret Projects Let You Live a Double Life!秘密的项目开发赋予你截然不同的新生活 Top Notch Strategy Game Partners 我们个个都是策略游戏的高手 Beach Parties,Hockey Matches,and Other Corporate Events Fill an Agenda Quickly 日程表里工作和娱乐节目都搅在一块了 Leave Ties and Suits at Home,But Bring Your Tunes!第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 上班无需西装

26、领带,带上好心情就够啦 Challenge Your Boss to Duel-Its All Virtual Anyway!游戏里老板可不是我的对手 Colleagues Who Are as Hooked on Games as You 同事和自己一样都是游戏狂人 Pen Pals Around the World 笔友遍及五湖四海 Free Video Games to Take Home 爽一把免费的正版游戏 第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述关卡设计?我相信各位读者看到这个词语的时候,都有一种迷惘的感觉。或许还会有些读者已经开始联想到“马里奥”、“索尼克”这样的经典游戏上去

27、了(例如在什么地方摆放一个箱子,在另一处设计一个悬崖?)确实,在大多数习惯了任务导向、多分支剧情、无缝连接大地图这些名词的现代PC和Console玩家的眼中,“关卡”早就是一个落伍的词汇了。不过,今天我要在这里讲述的“关卡设计”(level-designing),设计的并不是2D时代游戏的那种关卡。关卡设计师们(level-designer)在现代的3D游戏设计中的作用就是:决定具体的游戏环境、敌人数量与行动、地形与谜题等细节,并最终将完整的具体游戏表现呈现到玩家的面前 第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 国内玩家耳熟能详的“游戏策划”,实际上并不是欧美系游戏公司的职位,而是日系游戏

28、公司的职位。由于中文的“策划”听起来比“游戏设计”“关卡设计”这样的名词要顺耳,所以“策划”这个名词运用的范围比较广。但实际上,你几乎不可能在任何一款欧美游戏的Staff里面看到“Planner”这个职位。在如Half-Life2、吸血鬼避世血族(Vampire:The Masquerade Bloodlines)这样的主流3D游戏里面,决定游戏最终是如何呈现在玩家面前的,主要是游戏设计(Game Design)、关卡设计(Level Design/Level Build)、美工(Art/Graphic)三个部门的任务。什么?游戏制作流程不是应该由策划写好,然后美工准备好图像,最后进行程序整合

29、吗?第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述 在过去10个人就能开发一个游戏的时代,确实常常是在程序处整合,很多时候,像Richard Garriott(这种奇才还能够身兼数职。但今天的主流商业引擎,如UnrealEditor、Source(Half-Life2)这样的引擎,其复杂度已经高到了大多非专业程序员很难搞懂的地步。要将如此一个引擎的底层搞通,并加入新的功能和图像表现,必须要有一组有丰富经验的程序员才行。因此,程序员或者美工都不可能兼管游戏性和游戏内容的部分;由于3D游戏的制作工作量很大,也不可能让游戏设计师们管理这一切。在3D游戏制作中,设计部门就由此划分出了两种制作人员:负责游戏概念、大局、整体规划设计的游戏设计师(Game Design),他们有时候被包括在脚本撰写人(Scripting)里面;另外一部分,就是使用3D引擎具体搭建游戏内容的人,他们就是关卡设计师。第第2 2章章 游戏策划与描述游戏策划与描述

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