金刚1024p操作说明.pdf

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1、.1/26 1 综述 1.1 功能描述 金刚 1024P 电脑灯光控制台可同时控制 80 台电脑灯。读取珍珠 R20 格式灯库,内置图形效果,轻松实现 X/Y 走圆,RGB 彩虹效果,跑马灯等效果。能同时运行 20 个场景、执 行 20 个内置图形,可使用推杆运行场景并调整场景的调光通道的亮度等级。1.2 规格参数 DMX512/通道数/电脑灯的配接数量/电脑灯重新配接地址码/灯具水平垂直交换/灯具通道反倒输出/灯具通道滑步模式切换/每台电脑灯最多可用控制通道/灯库/可保存的场景数量/可同时运行的场景数量/多步场景的总步数/场景的时间控制/每个场景可存储图形数量/推杆/启动场景并进行调光/互锁

2、场景/点控场景图形生成器/可同时运行图形数量/主控推杆/立即黑场/转盘调整通道数值/推杆调整通道数值/推杆调光/U 盘读取/1024 80 组/支持 40 主通道+40 微调通道/支持珍珠 R20 灯库 600 20 600 淡入、淡出、LTP 滑步 5 支持可生成 Dimmer,P/T,RGB,CMY,Color,Gobo,Iris,Focus 图形 20 全局、重演、灯具 支持 FAT32 格式。2 安装 1.1 设备与附件 产品包装箱内物件清单:KingKong1024P 电脑灯控台 1 台、光盘一张、电源线一条 说明书一本、防尘布套一个 选配:航空箱 鹅颈灯 U 盘 1.2 注意事项

3、灯控台必须连接地线,确保使用安全。切勿洒水在灯控台上。请注意防潮防尘 1.3 连接灯具 控台台后板有 4 个 DMX512 输出信号卡侬座,两个为三芯 XLR 结构,另两个位五芯 XLR 结构。卡侬座的 1 脚为信号地线,2 脚为信号负端,3 脚为信号正端。DMX512 连接电缆采用屏蔽式双绞电缆。电缆的两端.2/26 需自行焊接 XLR 插头,屏蔽 网接 XLR 插头的第 1 脚,双绞线由不同颜色区分则分别连接 XLR 插头的 2、3 脚,切勿反接。插座引入脚编号 1 2 3 电缆芯线屏蔽网层信号负端信号正端。3.操作使用 3.1 面板图 1、预置推杆:可以用于控制各个灯具的调光通道或属性通

4、道。2、灯具键:用于灯具的配接和提灯操作。3、素材键:保存和调用素材。4、灯具页:灯具与素材的翻页。可翻 4 页。5、灯具控制键:用于灯具的步选、奇偶选择等操作。6、重演页和滚轮页:执行重演场景的翻页,组合起来总共可以翻 30 页,滚轮上可以贴标签。7、重演键的功能切换键:可切换重演键的锁存,互锁和点控功能。8、主控推杆:顾名思义,用于控制控台的所有调光的输出。当将主控推杆置 0 时,控台输出的调光通道的数值都为 0。一般情况下此推杆须推到最顶,如果没有到顶,黑场键的灯会不停的闪烁。9、黑场键:当按下黑场键时控台输出的数据都为 0,再按下后恢复输出。10、重演推杆和重演键:在演出时,用来重演已

5、编好的场景。11、多步场景控制键:用于控制多步场景运行状态。12、菜单控制键:用于执行菜单的取消,选择,翻页等功能。13、菜单选项键:用于选择控制选项。每个按键对应于显示屏上的一行显示,该显示用 于说明该选项的作用。14、功能键:用于执行功能,诸如保存场景,复制等等。当这些按键被激活后指示灯会亮。15、属性键:用于选择灯具的属性例如颜色,图案,水平,调焦等,然后通过转轮控制。按键有指示灯以表明哪个按键已被激活。.3/26 16、灯具组键:用于对灯具进行编组,以达到快速地选灯操作。3.2 常用词汇介绍 1、单步场景:舞台上的一幕灯光表演保存于一个重演上的数据。2、多步场景:舞台上的一系列灯光表演

6、保存于一个重演上的数据。3、HTP:最高输出优先的通道类型,一般都为调光通道。4、LTP:最后输出优先的通道类型,除调光通道外的其他通道。5、淡入:灯光由暗到亮。6、淡出:灯光由亮到暗。7、以灯具为储存单位:这是金刚 1024 最常用的模式。这指示当您改变了某台灯的某个 属性,在保存场景时该灯的所有属性都会被保存到场景中。也就是说当您只改变了 灯具的 X/Y,在保存场景时色盘、图案盘、光效等其他所有属性都会被保存进去。这对于要重现您当时所保存看到的场景是很有帮助的。但如果您是要用来叠加场景,这种模式稍为有些不适。8、以通道为储存单位:这指示保存场景时只保存您所修改过的属性。也就是说当您只 改变

7、了灯具的 X/Y,保存场景时只保存了灯具的 X/Y 数值,当您重演该场景时,颜 色、图案等属性还是保持它最后重现的状态。这就表示您可以使用场景去改变灯具 的位置而保留先前其他场景里的图案、颜色、调光等等,这就使您的表演变化更丰 富。这是很给力的功能,但也很容易让您陷入混乱,所以您需要确定哪些属性是您 需要储存的和您所要表现出的效果。当您是初学者,您最好使用以灯具为储存单位。4.配接 4.1 配接常规灯 每个常规灯通常只占用一个灯位。如果想将多个常规通道连接在一起,可以把它们分配 到同一个灯位上。1、在初始菜单下按功能区里的键进入配接菜单。2、然后按显示屏右边的键常 规灯。此时屏幕的第二行会显示

8、所要配接的地址码,第三行会显示当前.4/26 配接的线路。控台有 A/B 两个线路,分别对应 A/B 两个输出口,可使用显示屏右边的键进行线路的切换。如果要修改地址码可用右下方的转盘 V 进行修改,也可按显示屏右边的 键自动获取合适的地址码。如果要配接一台常规灯,按下一个未被使用的灯具键进行配接。如果要配接一系列的常规灯,则按住一个灯具键不放,再按下另一个灯具键可配接一系列常规灯。这 一系列常规灯会依次序地配接到连续的 DMX 地址。重复步骤 2 继续配接更多的常规灯。3、用户可以配接多个常规灯到一个灯具键上 4、通过转轮 V 调整到下个地址码后再次按下同 一个灯具键。4.2 配接电脑灯 配接

9、电脑灯比常规灯复杂得多,因为它们有更多的属性要控制,例如水平,垂直,颜色 等等,而常规灯只有光亮度。当配接一台电脑灯,你将会看到它占据一段 DMX 通道而不 是一个。1 2 在初始菜单下按功能区键进入配接菜单。如果控台里没有所需要的灯库,将 R20 的灯库文件拷贝到 U 盘的根目录下。注意:不要将灯库文件放置在AVOLITES FIXTURESR20XXXX文件夹下,而是一打开 U 盘就可以看到灯库的位置。也要注意灯库的格式是否正确。然后按显示屏右边的键选择一个灯具。如果有插入 U 盘则会读取 U 盘里的灯库,没有则会读取控台内存中的灯库。使用菜单的上下键查看灯库,按屏幕右边的按键选择。当选择

10、使用 U 盘中的灯 库并配接上后,所选灯库将添加或更新到控台的内存中。此时屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,第三行会显示当前配接的线路。控台 有 A/B 两个线路,分别对应 A/B 两个输出口,可使用显示屏右边的键进行线路的 切换。如果要修改地址码可用右下方的转盘 V 进行修改,也可按显示屏右边的 键自动获取合适的地址码。如果只配接一台电脑灯,则按下一个未配接的灯具键进行配接。如果要配接一系列 的电脑灯,则按住一个灯具键不放,再按下另一个灯具键可配接一系列电脑灯。这 一系列电脑灯会依次序地配接到连续的 DMX 地址。每个灯具键只能配接一台电脑 灯。重复第 5 步继续配接该型号灯具。按可返回上

11、一级菜单选择其他灯具。和配接常规灯不一样,不能配接一个以上的电脑灯到同一个灯具键上。如果该灯位 已被使用,配接不能成功进行。只能使用其他灯具键或删除该灯具。.5/26 4.3 查看配接信息 做完以上工作后,需要确保用户配接的灯具及控制台的运转相匹配。可通过以下步骤查看配接信息:在初始菜单下按功能区里的键进入配接菜单。按下显示屏右边的键查看配接信息进入灯具信息菜单。菜单中显示的是灯具的按键号,设备名称和地址码。按屏幕下方的上下键翻页,按灯具键直接跳至该灯具信息。4.4 重新配接灯具地址码 用户可以为一个灯具重新配接其他的 DMX 地址码和信号输出口。所有编程不变。1 2 如果不在配接菜单下,按键

12、进入配接菜单。按重新配接电脑灯。3 4 5屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,可用转盘 V 进行修改。第三行显示所有配 接的线路,使用键修改。按需要更改地址码的灯具键。按键确定。4.5 删除配接 删除已配接过的灯具。如果不在配接菜单下。1、按键进入配接菜单。2、按键进入删除配接菜单。3、按一下想要删除的灯具键 按删除 从灯具键删除单独的 DMX 通道,可以输入通道号码而不是按下灯具键。4、按 键确定删除。对于多个常规通道配接在同一个灯具键中删除某个通道,这是非常有 用的。使用这个方法时,小心不要错误删除其它灯具。4.6 配接灯具选项 控台可以在配接时对灯具作一些选项设置。在配接菜单下通过按键配

13、接灯具选项进 入配接选项,因为选项的设置不一样,程序重演时也不一样。选项包括:.6/26 1、设置通道反向模式 反向灯具的一个属性,使得设置为零时而输出为满。可以反转 好些属性:1 2 3 4 如果不在配接菜单下,按键进入配接菜单。按配接灯具选项,进入配接灯具选项的菜单。按设置通道反向,进入设置通道反向的菜单。选择灯具,按属性键选择需要的属性,然后按显示屏右边相应的或键进行修改。2、设置属性滑步模式 当表演场景时,LTP 通道有两种运行模式,一种为跟随进度 慢慢渐变,这个称之为滑步。另一种为等到进度完成后再立即跳变,称之为无滑步。这两种模式可由以下操作进行切换。如果不在配接菜单下,按键进入配接

14、菜单。按配接灯具选项,进入配接灯具选项的菜单。按设置通道滑步模式,进入设置通道滑步模式的菜单。选择灯具,用按下属性键选择需要的属性,然后按显示屏右边相应的或键进 行修改。3、交换水平垂直 如果某些电脑灯的安装侧向一边的,交换垂直和水平通道是很有 用的。如果不在配接菜单下,按键进入配接菜单。按配接灯具选项,进入配接灯具选项的菜单。按交换水平垂直,进入设交换水平垂直的菜单。使用菜单上下键查看灯具的水平垂直交换信息,并用显示屏右手旁相应的按键进行修改。5.控制灯具 5.1 选择灯具来控制 使用灯具键选择电脑灯或常规灯来控制。可以单个的选,也可一次选择多个。1 2 按下想要控制的灯具键。灯具键的 LE

15、D 亮表示该灯具已被选中。选择一系列灯具,按下第一个灯具键不放再按最后一个灯具键。按右下方的键,定位选择的灯具为白光,处于中心位置。这些数值不加载到 编程区-它们不会保存到程序中直至灯具数据的更改。如果想电脑灯出全光而不移动位置,按键进入摇头灯菜单,然后按选项 键定位灯具除了 X/Y。取消选择灯具只需要再按一次灯具键。如果已改变灯具的任何属性,按其中一个灯具手柄的 Swop 键,将会取消选择所有的灯具,而重新开始选择当前的灯具。5.2 修改选择的灯具的属性值.7/26 灯具属性指的是灯具的功能,例如水平,垂直,颜色,调光等等。使用控台最右边的按 键来选择属性,然后使用控制台下方的转轮 A/B

16、来设置属性的数值。可用的属性决定于灯具的类型。常规灯只有调光属性。金刚控制台对每个灯具最多可以控制 40 个属性。每个属性按键控制两个属性,一个在左转轮,一个在右转轮。1 2 3 选中灯具后,按想要修改的属性键。旋转转轮设置数值。转轮上方显示被控制的属性。重复步骤 1 修改其他的属性。属性按键可以选择前 20 个属性。另外 20 个属性按键来得到。选中属 性键时该指示灯会亮。如果按了属性键而显示屏上没有属性显示,表明这个灯具没有这个属性。灯具键上方的推杆有 3 种操作模式,可在现场编程模式菜单下通过选项键 更改:1、调光编程:控制推杆对应灯具键的调光通道,其数据会进入编程区。2、调光演出:控制

17、推杆对应灯具键的调光通道,其数据不会进入编程区。3、调光属性:控制选中的灯具的属性,其数据会进入编程区。5.3 编组 创建灯具组,使得用户可以快速地选择灯具。例如,各种类型的灯具都各自编一组,或 舞台左/右灯具各编一组,等等。1 2 3 4 选择要编组的灯具。在现场编程模式菜单下按选项键保存灯具组。选中控台右上方的键进行保存。重复步骤 1 编辑其它组。要选择编组内的所有灯具,直接按下键调用,其它的所有灯具不会被选中。5.4 步进式一次选择一个灯具 如果选择了一系列或一组的灯具,金刚控台可以在这些选择的灯具中,步进地一次选中 一个灯具。这样使得在编程时,方便地对一系列的灯具作编辑而不用手动地一次

18、次选灯。1 2 3 选择一系列的灯具或一个编组。按下选灯控制区里的和按键,在这系列灯具中一次选择一个灯具。按下选灯控制区里的按键,可更改步选亮灯模式该按键的指示灯会亮起。在步选亮灯模式下,步选选中的灯具调光通道会全满输出,其它没有选中的灯具不 会出光。按下选灯控制区里的按键,历史中有选过的灯具会全部选中。按下选.8/26 灯控制区里的或按键,将选中这系列灯具的奇位上或偶位上的灯具。5.5 对齐功能 对齐功能使得用户可以复制一个灯具的属性到另一个灯具。这个非常有用,例如设置一排灯具到相同的垂直位置,或者从一个灯具复制颜色到另一个灯具。1、按一个想要排列的属性键。2、选择一个参照灯具 选择其他需要

19、对齐的灯具。3、按下键 4、然后按选项键对齐属性。属性会复制到所有选择的灯具。5、对齐灯具的所有属性,使用选项键对齐灯具,这个与选择当前的属性键无关。6、如果使用编组来选择灯具,当初编组时选择的第一个灯具,在此将作为参照灯具。5.6 扇形模式 扇形模式自动展开已选择的一组灯具的属性值。如果使用于水平和垂直,将使光束呈现 放射形状。这组灯具中的第一台和最后一台的变动最大,中间变动最小。扇形的幅度由转轮控制。跟内置图形一样,灯具的选择顺序将影响扇形的效果。所选的第一台灯与最后一台灯的 变动最大。扇形模式效果一般用于水平和垂直,也可用于其它属性。1、选择灯具。选择灯具属性水平/垂直,颜色等等。2、按

20、键,其指示灯会闪烁。用转轮设置扇形闪开的数值。显示屏最下面两行显示受控的属性。3、完成后再次按键关闭扇形散开模式。扇形模式要出好的效果,最少需要 4 台电脑灯。如果是奇数的灯具数量,中间的灯具不 会变动。4、再次按键退出扇形模式。设置的所有效果都保持在编程区内。非常容易意外的开启扇形模式,造成转轮的不正常工作,所以结束后尽.9/26 快将其关闭。5.7 高级选项 1、定位:选择好电脑灯,使用右下角的键可执行灯具的定位。灯具的定位值由 灯库提供。2、反选灯具:按下灯具区中的键,按下键反选灯具。选中的灯具会被 取消选中。3、关灯:选择电脑灯,然后按下显示屏左边的键,会将该灯的除 X/Y 通道外的

21、其他通道全部置 0。6.素材 编程时你会发现频繁地使用某些位置,颜色等等。就像艺术家的调色板,金刚控台让用 户储存这些数据,通过按键快速调用它们,而无需每次都用转轮查找。一共有 4 页每页 20 个素材。其实当配接一个灯具时,金刚控台已加载 10 个预置位置,10 个颜色和 10 图案到此灯具 的素材库内。这使得你调用具体的颜色和图案时不用通过转轮查找。位置通常需要事先 编辑好。而这些预置素材需要灯库文件里提供。6.1 共用和独用素材 素材可以是共用或是独用的。1、共用:记录素材时如果只有一个灯具在编程区,所有同类型的灯具都可以使用这些 素材。所以同类型的灯具都可以使用这些素材。所以,当你保存

22、一个红色Red 素材到一个电脑灯,然后其他所有的同款类型的灯具都使用相同的属性,例如颜色,图案,棱镜等等,是非常有用的。所有预置的素材都是共用素材。2、独用:记录素材时如果多于一个的灯具在编程区,这些素材对于各个灯具都是唯一的。6.2 储存一个素材 储存一个素材:1、按键清除编程区里的内容。2、选择要编辑素材的灯具。3、选择一个灯具只能记录共用素材。.10/26 4、使用属性按键和转轮设置素材想要的属性。各个素材可以储存一个灯具的某些或全部属性。只有修改过的属性才能被记录。5、按属性键选择想要储存的属性调光按键会储存所有的属性。属性按键指示灯亮,指示出哪些属性会被记录。最好只储存一种类型的属性

23、例如水平/垂直。6、按键,然后按素材键进行保存。6.3 调用素材 要调用一个素材数值,如下:1、选择灯具。共用素材可用于同类型灯具中的任何一个。独用素材只能用于各个单独 的灯具。2、选择灯具属性,调光属性可以套用储存到素材中的全部东西属性按键的指示灯指 示哪些属性被选择了。3、按下素材键进行调用。如果只储存一种类型的属性例如垂直/水平到各个素材中,会令工作变得轻松,这样调用素材时只需要停留在调光属性键。如果储存混合型的素材,调用素材时总 要保证选择到正确的属性,无形中增加了操作步骤。6.4 删除素材 按下键,然后按下素材键进行删除。7.图形生成器 控台的内置图形发生器可以让用户能够在短时间内快

24、速创建缤纷的灯光效果。内置图形就是将一系列数据应用到灯具的属性上。例如划圆的效果应用了水平和垂直属性,引发灯具的光束划出一个圆。并能设定圆的中心,半径,移动速度。控台里有大量可用的内置图形。内置图形为指定的属性定义,例如颜色,调光,调焦等 等。有些内置图形不能用于某些灯具:例如彩虹效果只能运用于 LED 灯或三基色的摇头灯,不能用于其它电脑灯。.11/26 当多于一个的灯具使用一个内置图形,可以同步地应用内置图形到全部的灯具,或者有 偏移地应用到各个灯具,令内置图形顺着它们运行,创造出波浪或此起彼伏的效果。这就叫做内置图形的波形。7.1 使用图形 使用一个内置图形非常类似选择一个素材。当选择了

25、一个内置图形,它将应用到所有已选择的灯具。1、选择灯具。2、在初始界面上按选项键图形生成器。3、按选项键重演图形。4、选择图形类型。图形类型有垂直/水平图形、调光图形、RGB/CMY 图形、色 盘图形、图案盘图形、调焦图形和光圈图形。5、使用屏幕下方的上下键翻页,使用显示屏右边相应的按键进行选择。6、选择图形,上下键翻页,使用显示屏右边相应的按键进行选择。大多数内置图形是基于灯具的当前设置,所以一个划圆动作会以灯具当前的水平/垂直点为中心在周围移动。如果内置图形的描述有奇偶或平均,说明是波形的效果。以后随时都可以对其相应的参数修改。内置图形的基点可以修改,通过用转轮来修改属性。可以缩小振幅到零

26、以帮助你检查实际上的基点数值。按以上步骤,一次可以运行 5 个内置图形,一个灯具可以运行 5 个内置图形。在内置图形菜单下按选项键编辑图形,查看内置图形的运行情况。如果应用相同的内置图形到两组不同的灯具,内置图形会在列表上出现两次。可以单独对两个内置图形编辑不同的方向、速度等等。移除内置图形,按选项键图形生成器,然后按键,使用相应的选项键选中要删除图形,按键删除。各个内置图形工作于指定的属性;如果灯具没有该属性,内置图形不会应用在这个 灯具上。7.2 修改内置图形的参数 选择内置图形后,非常容易修改振幅和速度。要令内置图形产生最大的冲击效果,需要 应用多个灯具。金刚控台有强大的波形功能,令内置

27、图形在灯具中展现不同的波浪效果。.12/26 1、在初始菜单下按选项键图形生成器。2、按下键图形参数。3、用相应的选项键标亮需要编辑的图形,然后使用转轮 V 调整数据。振幅:通道数据的变动范围。当数据为 0 时图形暂停运行。速度:图形的运行速度。当数据为 0 时图形暂停运行。角度:图形的一个周期为 360,灯具间运行图形时相差的角度。间隔:间隔几台灯具为一个图形的周期。比如说当间隔为无时,所有灯具同步执行 一个动作;当间隔为 1 时,第一台灯和第三台灯的动作一致,这样可以实现交叉的效果;当间隔为 2 时,第一台灯和第四台灯的动作一致,以此类推。但当间隔为均 布时所有灯均布在一个周期里,形成一个

28、均匀的波浪。如果有多个内置图形在运行,控制操作只对当前的起作用。使用编辑图形功能,可以编辑任何运行中的内置图形的参数。7.3 编辑运行中的内置图形 使用图形生成器菜单的选项 B编辑图形,用户可以编辑运行中的内置图形。只有选中标亮的图形才能在图形参数菜单里编辑参数。单步场景中的内置图形不能在此编辑。1、在初始菜单下按选项键图形生成器。2、按选项键 B编辑图形。显示屏列出可以编辑的内置图形。3、按下相应的选项键令该内置图形处于选中标亮的状态。4、然后退出,进行编辑图形参数。7.4 删除某个图形 1、在初始菜单下按选项键图形生成器。2、按下功能区的键。3、使用相应的选项键标亮需要删除的图形。4、按键

29、确认删除。.13/26 7.5 有参照点和无参照点的内置图形 有些内置图形是基于当前灯具的设置而执行的:例如,划圆是以当前的水平和垂直位置为中心绕行。这是有参照点的内置图形。如果改变灯具的水平和垂直,整个内置图形也会跟随着移动。所有的位置即 X/Y 和名称含有自定义的内置图形,都是有参照点的内置图形。其它内置图形始终围绕着一个固定的数值运行;例如,运用了彩虹效果的 LED 的当前颜色对这个效果毫无影响。非位置的内置效果颜色,图案,调焦,调光,光圈通常都是无参照点的内置图形。无参照点的内置图形名称不会带有自定义。如果运行一个包含内置图形的单步场景,当关闭场景后内置图形也会停止。7.6 重演参数

30、这个选项用来设置存储在场景中内置效果参数。当一个场景淡入,可以确定内置效果是 否以全满振幅和速度立即开始,或者振幅和速度同样的跟随淡入。在图形菜单下:1、按下键重演参数,再按需要设置图形参数的场景键。2、选项键设置振幅为固定或随时间变化。3、选项键设置速度为固定或随时间变化。4、选项键设置当场景结束时是否移除内置效果造成的偏移。8.单步场景 控台有许多功能来产生一个复杂的灯光场景,而最基础的就是单步场景,即编程时所看 到的场景。控台有 600 个重演,分 3 X 10 页,每页 20 个,可用于存储单步场景和多步场景。在运行模式下使用推杆和重演区的按键控制重演,在编程模式下使用重演区的按键进行

31、 编辑。8.1 创建 金刚控台有一个特殊的内置存储器叫做编程区。只要修改了灯具的一个属性,修改的内容都存储到编程区。当保存一个单步场景,编程区的内容就存储到单步.14/26 场景中区。控制台的任何其他输出不会保存。金刚控台有两种编辑模式,以灯具为储存单位和以通道为储存单位。模式可以修改,当正在保存场景时按选项键 B。两者的区别:1、以灯具为储存单位 修改灯具的任何属性时,灯具的其它所有属性也放置到编程 区。当重演场景,你会得到所期待的正确结果,但是这样就不能联合其它包含同一 个灯具的场景,因为新的场景会取代旧的场景。2、以通道为储存单位 只有修改的灯具属性才放置到编程区。也就是说,可以保存 只

32、包含位置信息的单步场景,然后调用它们联合其它的颜色、图案等等 单步场景。这有很大的灵活性,但最初要求更多的编程工作,因为需要多个单步场 景才能得到一个结果。如果不作一些笔录的话,会埋下问题的种子。按下键,所有灯具都从编程器清除。编辑一个单步场景前,要养成按键的 习惯,否则会造成保存到不需要的灯具数据。完成编程后,也需要按键,因为编 程区的任何功能都会优于场景的重演。运行一个单步场景不会将数据放置到编程区内。定位、关灯功能也不会放置任何数据到 编程区内。1 2 3 4 5 6 按键清空编程区。这能确保是从空白的状态开始的。使用灯具编出舞台效果,可以加入内置图形。只有编辑过的灯具才会进入编程区中。

33、按下键,空的键会闪烁。按其中一个闪的烁键保存数据。可以在之前选择其它的页。按键清空编程区。重复步骤 2 编辑更多的单步场景。按选项键保存舞台,可以保存控台的整个输出不只是编程区里的内容。当保存舞台被选中时,选项会被标亮。这个选项一般情况下不去用它。滚轮分割成很多一小块的,对应下方的各个重演按键和重演推杆;贴上标签带,用 户用笔记录上面写下程序的名称。这样方便你知道所编的程序。8.2 在单步场景中使用内置图形 如大家期待的,设置的任何内置图形都可以作为单步场景的一部分储存起来。如果内置图形的参照点不在编程区例如划圆,中心的水平/垂直位置,并且内置图形是一个有参照点型,保存时单步场景就只会保存该内

34、置图形但不保存当时的参照点。当重演场景时,内置图形会以灯具的当前位置为参照值,从而创造很多不同的图形。也可 以使用以通道为储存单位模式而不会保存参照点,或者使用取消编程功能获得同样的效果。.15/26 8.3 HTP 和 LTP 通道 金刚控制台储存控制通道有两种方式:调光或亮度 通道工作原理为highest takes precedenceHTP,高位优先。如果多 个不同的单步场景打开 HTP 通道,最高位的数值会被输出。当拉下程序推杆,HTP 通道跟着淡出。电脑灯通道工作原理为latest takes precedence LTP,后进先出。最后修改的数值取代任何其他的数值,所以最近运行的

35、单步程序才有输出。当拉下程序推杆,LTP 通道不会正常地淡出。当程序开始淡入,LTP 通道达到满值,一直停留直到其他数值出现。灯库文件告诉金刚控台,一个灯具的哪些通道是 HTP,哪些是 LTP。通常地,只有调光属 性是 HTP,其它的就是 LTP。一个灯具最好有亮度控制通道,确保一个场景关闭后灯具会黑场。8.4 重演一个单步场景 重演一个单步场景,推起推杆或按下按键。按下键来确保没有数据在编程区内,因为编程器内的任何东西都会阻碍重演的正常运行。一次可运行多于一个的单步场景。保存在 1-10键里的单步场景的所有 HTP亮度随推杆淡入淡出。LTP动作 通道当推杆离开零后迅速开启。如果修改单步场景为

36、模式 1 或模式 2,LTP 通道也是这样运行,除非通道在编写灯库时设置为无滑步。保存在 11-20 重演键里的单步场景的所有 HTP 和 LTP 在你按下按键后迅速输出。如果单步场景设置有时间,会随时间淡入。金刚有两重演功能组合键,一个用于控制 11-20键的锁存功能,另一个用于控 制键是点控模式或互锁模式。当键指示灯亮时,按下 11-20键后场景就开始输出直至再次按下该 键才会停止。如果键指示灯不亮时,11-20键为手控模式,按下才输出,松开按键后停止输出。输出的模式为键指示的模式。模式的指示灯亮时为互锁模式,当按下某个键后,该 键会输出其保存有的数据,并关闭其它键的场景。当模式的指示灯不

37、亮时为.16/26 点控模式,当按下某个键后,该键会输出其保存有的数据,但不影响其它场景的输出。8.5 转换重演页 只需要简单地转动滚轮就可以转换到另外的 20 个场景。滚轮自身有 10 页,有 3 个滚轮 翻页键,所以一共有 30 页。如果想运行一个之前已经开启的重演,拉下推杆到零位后再推起推杆。先前页的场景会关闭,而当前页的场景运行。8.6 编辑一个单步场景 可以修改已保存的单步场景的任何部分,只需简单地做修改并保存。1)按键清空编程区运行想要编辑的单步场景,以使你看得见在做的工作。2)关闭其它的单步场景避免混淆。3选择想要修改的灯具,并作修改。4按下键。5按正在编辑的单步场景的键。显示屏

38、会显示出该重演推杆已储存有单步场景。6按选项键并入景来修改已保存的单步场景,没修改的信息不会受影响。如果是在以灯具为储存单位模式,已修改的任何灯具的所有属性都会以当前的设置保存到单步场景。如果只想保存一个灯具的某些属性,需要用到以通道为储 存单位模式。7 使用选项键替换景可以覆盖原来的单步场景。这会删除重演并保存当前编程区 容为一个新的单步场景。如果单步场景还有内置图形,现在又选择一些新的内置图形,原来的会被删除。要避免这样需要在原来的单步场景使用导入功能,加载内置图形到编程区。当导入单步场景时,要确保单步场景的重演推杆在零位,这样就不会再次运行场景里的内置图形,保证看到正确的场景。8.7 导

39、入功能 导入功能令你加载一个单步场景的数据到编程区。通常地,只有手动修改的灯具才放置到编程区。之后可以使用这些来创建一个新的单步场景。如果你想创建一个类似于已有的单步场景,这非常有用。.17/26 1 按键。2 按想要导入的单步场景的键。3 按键将数据导入编程区。8.8 取消编程按键 按键能够关闭已储存在一个单步场景中的一个属性,就像它从来没被记录过的一样。例如,你储存一个单步场景,位置打在某处,颜色设为红色。后来不想用颜色在这个场景里,这就需要用功能移走场景里的颜色。也可以用功能从单步场景里移除灯具。使用按键并非记录一个属性为零。它等同于完全不记录属性。1)推起一个想要编辑的单步场景,使得可

40、以看到所做的工作。2)选择想要修改的灯具。3)按按键进入取消编程菜单。4)要取消所选灯具所有编程数据,按选项键取消所选灯具所有编程数据。要取消选择的属性的编程数据,按相关的属性键,然后使用选项键和来取消各个属性的编程。5)按键。6)按正在编辑的场景的键保存修改。没修改的信息不受影响。取消编程的属性会显示在屏幕上。取消编程的属性可以恢复,通过平常的做法选择它们和用转轮来设置。也可以用此功能关闭素材中的灯具或属性。使用上面的步骤,但用保存素材代保存替单步场景。8.9 复制一个单步场景 在金刚控台上要复制一个场景也很容易:1 按下键。2 按下已储存单步场景的按键。3 按下未储存的场景键执行复制。.1

41、8/26 8.10 删除一个单步场景 删除一个单步场景:1)按下键。2)按下想要删除的键。3)再按一次键确认删除。8.11 时间 可以为各个单步场景独立地设置淡入和淡出时间。推杆只对 HTP亮度通道起作用。单独的 LTP 计时器可以令你设置动作时间。LTP 通道在配接灯具时就设置为无滑步而忽略 LTP 淡入淡出时间。1)按下键。2)按下想要编辑的场景键,进入设置时间菜单。3)菜单有两页,用屏幕下方的上下键进行翻页。4)选中选项后用转轮 V 来修改数据。5)按两下键保存并离开,6)按两下键取消保存并离开。时间的具体说明如下图:您输入的渐变时间也受单步场景的运行模式的影响:1、模式 0 没有使用时

42、间信息。HTP 通道随重演推杆 0-100%淡入淡出。2、模式 1-通道的渐变受 HTP 和 LTP 时间影响。如果为模式 0 的单步场景设置时间,此场景将自动修改为模式 1;如果 HTP 时间设为 0,HTP 值随重演推杆渐变。3、模式 2-HTP 通道随 HTP 时间设置淡入淡出,或者 HTP 时间设为 0 则随重演推杆渐变。LTP 随重演推杆的位置渐变,LTP 的起始数据为推起推杆前的数据。设置滑步时间为 0 来使用这个模式。.19/26 4、模式 3-HTP 通道随 HTP 时间设置淡入淡出,或者 HTP 时间设为 0 则随重演推杆渐 变。LTP 随重演推杆的位置渐变,LTP 的起始数

43、据为零。设置滑步时间为 0 来使用这个模式。9.多步场景 如同单步场景一样,控台也能够保存多步场景。一个多步场景可以包含 600 个步。9.1 创建一个多步场景 要编辑一个多步场景,你需要构建多步场景中的每一步灯光效果,然后保存。可以手动设置灯具来编辑每一步,也可以使用导入功能从已编辑好的单步场景加载信息。不能直接运行一个已存在的单步场景来作为一个多步场景的步。需要使用按键加载单步场景到编程区。1)按键 2)按想要保存多景的键。3)编辑灯光效果的第一步,通过手动或使用导入已有的单步场景。4)按同一个键保存编程区的内容为步 1。5)按如果不想要再使用编程区的内容,然后重复步骤 3。6)当保存完想

44、要的所有步,按键或键结束。7)保存完场景后按键,否则当你尝试重演场景时,编程区会重叠场景,造成不能看到场景正确地呈现。当前步号会显示在显示屏上。多步场景也可以记录内置场景。如果相同的内置图形是保存在随后的步,它会一直运行,如果不是则会随步的时间而停止。保存一步后如果不按键,金刚控台认为这个内置图形是不变的,在下一步也是相同的振幅、速度、角度和间隔;或者如果内置图形从先前的步导入,它不会有变化。一个多步场景最多可储存 600 步。9.2 运行一个多步场景 将重演推杆推起或按下重演键就可以运行一个多步场景。一次可运行多于一个的多步场景。保存在 1-10键里的多步场景的所有 HTP亮度由推杆控制。L

45、TP.20/26 动作通道当推杆离开零后依照滑步时间执行程序动作。保存在 11-20键里的多步场景在你按下按键后迅速运行。金刚有两重演功能组合键:一个用于控制 11-20 重演键的锁存功能,另一个用于控制重演键是点控模式或互锁模式。1、当键指示灯亮时,按下 11-20键后场景就开始输出直至再次按下该 键才会停止。2、如果键指示灯不亮时,11-20键为手控模式,按下才输出,松开按键后停止输出。输出的模式为键指示的模式:1、模式的指示灯亮时为互锁模式,当按下某个键后,该 键会输出其保存有的场景,并关闭其它键的场景。2、当模式的指示灯不亮时为点控模式,当按下某个键后,该键会输出其保存 有的场景,但不

46、影响其它场景的输出。9.3 连接一个多步场景到控制台 当运行一个多步场景,重演控制是自动地连接到场景的。如果运行第二个场景,重演控制连接到新的场景。用户可以选择哪个场景连接到重演控制,通过按键然后按想要控制的多步场景的键。9.4 设置速度,滑步比和方向 运行一个多步场景后,转轮通常用来控制速度和滑步比。保存一个多步场景的速度,以后每次重演都会以这个速度运行。用转轮 A 控制速度。1、在初始菜单下,按选项键多步场景参数。2、按选项键保存速度。3、如果正在运行一个多步场景时用了转轮做了其他事情例如,手动控制一些灯具的位置,通过按键,.21/26 再按选项键速度/滑步比转轮模式切换转轮模式。4、设置

47、多步场景恢复到编程时的速度,按键,再按选项键清除临时时间。5、多步场景方向由和来控制。多步场景可以保存方向,以后都以这个方向开始运行:按选项键 B多步场景参数,然后按选项键保存方向。9.5 手动控制多步场景的运行 按键后,能手动地控制多步场景。如果多步场景设置为链接=关,就自动地变为手动控制,关于链接后面会有详述。按或键重新开始多步场景的重演。9.6 增加步 增加步和创建多步场景的步骤类似,按键,再按一个多步场景的 键,然后像之前编程一样保存更多的步。新保存的步会成为多步场景的最后一步。9.7 展开多步场景进行编辑 金刚控台有一个强大的多步场景编辑系统。按键展开一个多步场景的各个步到重演键上,

48、将各个步变成如同单步场景,可单独地运行和编辑。1、按按键 2、再按想要编辑的多步场景的键。多步场景的前 20 个步加载到键 1-20。3、推起重演推杆或按下重演键以输出步的数据。下面详述展开多步场景菜单里的各个选项。1、再次按按键退出这个模式。2、编辑步:A、按键清空编程区,推起推杆或按下按键,做修改,按储存步,再按步键1-20 的其中一个。B、调整步的时间,按选项键编辑时间,再按步的键,然后设置时间。.22/26 C、插入一个新步,先设置好新步的效果,按选项键插入步,再按要插入新步的键。新步插入到所按的键,其后的步顺延后退一步。D、删除一步,按键,再按想要删除的步的键,按键确认。E、复制一个

49、步,先按键清空编程区,后按键,再按要复制步,将其数据导入到编程区,然后再进行保存。如果多步场景有多于 20 个步,可用屏幕下方的上下键进行翻页。F、选项键图形生成器,令你可以在多步场景的步插入内置图形。9.8 导入多步场景里某步的数据 1、按下键。2、按下已储存多步的按键,导入数据。9.9 删除多步场景 删除多步场景跟单步场景是一样的。1、按蓝色的键 2、然后按含有多步场景的 键。3、再按一次键。9.10 删除多步场景里的步 1、按下键展开一个多步场景 2、按下键然后按想要删除的步的 键。9.11 通过转轮控制速度和滑步比 最近开启的多步场景的速度和滑步比由转轮 A/B 来控制。可以用键来连接

50、到其它的多步场景进行控制,首先按键,接着按你要控制的多步场景的键。9.12 多步场景的全局时间 1、为一个多步场景设置全局时间:.23/26 A、按选项键编辑时间 B、然后按多步场景键。C、使用屏幕下方的上下键翻页,用选项键 A-E 选择选项,使用转轮 V 修改数值。2、时间菜单第二页的 B 选项为链接:A、如果链接设置为开,多步场景会自动一步接一步的运行。B、如果链接设置为关,运行完每一步后,需要按或继续运行。完成后按两下键保存并退出,按键则不保存退出。3、时间设置有:A、淡入等待HTP 通道在淡入前的延迟 B、淡入HTP 通道淡入时间 C、等待淡出HTP 通道在淡出前的延迟 D、淡出HTP

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