大学生玩游戏情况调查分析报告.doc

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1、大学生玩游戏调查报告大学生玩游戏调查报告大学生玩游戏调查报告大学生玩游戏调查报告一摘要: 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富,已经不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作,随着电脑的普遍使用,现在的大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项占据了大学生业余时间。因此,我选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。 研究方法: 1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,均为单项选择题,由随机抽取的五十人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是大

2、学生上网玩游戏的状况及其影响 。 2、调查对象与抽象方法:研究对象为湘乡的五十名同学,共有五十份样本。 3、数据收集:调查报告于 2011 年 8 月 18 日编制完成并于第二天进行发放,共发放五十份问卷,全部收回,均为有效问卷。结果与分析: 1、从调查中可以看出有 34 名男同学,16 名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中 40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占 8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。 2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,92%的同学为 100 元以下,4%的同学为 100 元300 元之间,4%的同学为 500 元以上,由此可见,大多数同学

3、在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的 50 人中有 15 人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,28 人选择了“偶尔玩一次” ,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,3 人选择了“经常玩” ,4 人选择了“几乎天天玩” ,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。 4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。 5

4、、16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,16%的人是因为游戏的玩法吸引人,40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,而没有人选择“人物角色吸引人”这一选项,这说明大学生玩网络游戏时更注重的是游戏的质量及玩法。 6、对于玩完网络游戏后的感觉,10 人选择了“轻松、愉快”,13 人选择了“无聊、空虚” ,7 人认为有感觉,但是说不清楚,20 人选择了“没有感觉”这个选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。 7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为

5、网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。 8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有 6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已, 没有太过在意它。 讨论: 此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法

6、。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。 结论: 通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控

7、能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。 参考文献:市场调研 居长志主编 东南大学出版社 2004 年 7 月 附录:调查问卷 关于大学生上网玩游戏的情况及其影响调查问卷 同学您好,为了更好的了解大学生上网玩游戏的情况以及网络游戏对大学生的影响状况,特设计此问卷,希望您能抽出几分钟的时间,如实回答以下问题,在此先谢谢您的支持与配合! 1、您的性别是 ( ) A、男 B、女 2、您所在的年级是 ( ) A、大一 B、大二 C、大三 D、大四 3、您的专业是 ( ) A、经管类的 B、艺术类的 C、理工

8、类的 D、文法类的 4、您一个月的生活费为 ( ) A、500 元以下 B、500800 元 C、8001000 元 D、1000 元以上 5、您玩过网络游戏吗?( ) A、玩过 B、没有 6、您一个月花在网络游戏上的费用为 ( ) A、100 元以下 B、100300 元 C、300500 元 D、500 元以上 7、您玩网络游戏的频率为 ( ) A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天玩 8、您的网游年龄为 ( ) A、0 B、几个月 C、12 年 D、2 年以上 9、您喜欢哪一种类的网络游戏? ( ) A、棋牌类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修

9、行练级类(如大话西游等) D、其他 E、没有 10、您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他 11、若网络游戏中需要充值或充点数来买道具,你会( ) A、不买 B、看情况,可能会买 C、一定会买 D、不玩网游 12、您了解并接触网络游戏的渠道是( ) A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他渠道 13、您对上网玩游戏的时间控制( ) A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念 14、若在你玩网络游戏时,别人交代你去做一件非常重要的事,你

10、会( )A、立刻停止玩游戏并开始着手做这件事 B、很不情愿,但仍是停止游戏去做这件事 C、干脆不管,继续玩游戏 D、其他 15、您为了玩网络游戏去网吧通宵过吗?( ) A、从来没有 B、去过一两次 C、经常去 D、通宵过,但不是为了玩网游 16、您玩完网络游戏后的感觉是( ) A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉 17、若周末时朋友约你一块出去玩,你会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请吗?( ) A、绝对不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况 18、您认为网络游戏影响到您了吗?(如学习、生活方面)( ) A、没有 B、多

11、少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过 19、您认为网络游戏对大学生的影响是什么?( ) A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他 20、您对网络游戏的看法?( ) A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它 B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意它大学生玩游戏调查报告二为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学

12、生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。活动过程:一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;二:搜集各类型 top 的游戏。十大最受欢迎网页游戏:摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀 web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云十大最受欢迎休闲网络游戏:冒险岛、qq 飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车 十大最受欢迎民族网络游戏:天龙八部 2、梦幻西游、诛仙 2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq 飞车、问道最受欢迎单机游戏:波斯王子、三国群英传 7、孤

13、岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅 3十大最受欢迎网络游戏:穿越火线、龙之谷、天龙八部 2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙 2、传奇世界、反恐精英 ol、问道三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;四:在班级中开展游戏对战活动;五:在网络上创贴吧,q 群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动六:整理调查材料,总结经验活动总结:通过为期近 30 天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的

14、行为,不服输的表现。在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力 、组织力 、分析力 、判断力 、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课 、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识 ,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。大学生玩游戏调查报告三自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的

15、认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。【关键词】网络游戏 大学生一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取 17 人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的 47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网

16、游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有 92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而 14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有 37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有 25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限

17、并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有 40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了

18、很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的 20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占 2/9;在网游中结交朋友的占 2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占 1/9。基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。三、大学生对待网络游戏态度不一当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最

19、受欢迎,占 28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。当被问到和谁玩网络游戏时,有 46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近 1/4 的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有 15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋

20、友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有 33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占 4.6%。当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有 23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。四、调查结果调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为

21、很正常,其中 10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4 的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。五、大学应该如何应对学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

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