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1、电子商务-手机游戏盈利模式浅析1 浅析手机嬉戏的盈利模式 现如今,我国的手游产业正依靠其强大的商业价值和功能价值飞速发展,但这种飞速发展的背后也隐藏着很多的问题。本文以我国手机嬉戏的盈利模式为探讨对象,分析其行业形态、条件、构成要素等问题,对手游盈利模式作出解析,主要可以分为以下 4 点:其一,对手游及其相关概念进行必要的界定,并分析其特定及其分类。其二,分析传统手机嬉戏的盈利模式,讲解并描述传统付费模式的不合理性,进而概况传统手机嬉戏盈利模式发展困难的核心因素。其三,分析手机嬉戏盈利模式的构成条件。同时分析其行业状态和构成条件,指出整个手机嬉戏行业发展的要素。其四,结合嬉戏嬉戏的构成要素,全

2、面的分析手机嬉戏盈利模式的利润来源及对象等信息,结合其存在问题及产业链得出影响手机嬉戏盈利的核心问题。手机嬉戏;盈利模式;核心问题2 目录1 前言 . 3 1.1 探讨背景 . 3 1.2 探讨目的和意义 . 3 2 手机嬉戏及其盈利模式 . 4 2.1 手机及手机嬉戏 . 4 2.2 手机嬉戏的特点 . 4 2.3 手机嬉戏的分类 . 5 2.3.1 文字类嬉戏 . 5 2.3.2 图形类嬉戏 . 5 、2.4 手机嬉戏的常规盈利模式 . 6 3 手机嬉戏盈利的业态基础及其条件分析 . 8 3.1 手机嬉戏盈利的业态基础 . 8 3.1.1 网络嬉戏主流化 . 8 3.1.2 嬉戏用户扩散化

3、 . 8 3.1.3 行业垂直一体化 . 8 3.2 手机嬉戏盈利模式的条件分析 . 9 3.3 手机嬉戏盈利模式的市场基础 . 10 3.3.1 浩大的用户潜力 . 10 3.3.2 以并购融资盘活市场 . 11 4 手机嬉戏盈利模式的问题及对策 . 12 4.1 手机嬉戏盈利模式存在的问题 . 12 4.1.1 嬉戏终端的制约 . 12 4.1.2 嬉戏内容的匮乏 . 12 4.1.3 嬉戏市场的限定 . 12 4.1.4 网络技术的瓶颈 . 13 4.2 手机嬉戏的盈利对策 . 13 4.2.1 打造谋求共赢的产业链 . 13 4.2.2 用户体验为先的设计和服务 . 14 4.2.3

4、收费模式及推广渠道多样化 . 14 4.2.4 着重开发精品嬉戏 . 15 5 结论 . 16 参考文献. 173 1 前言 1 1.1 探讨背景近年来,伴随着 5G 时代的到来,整个手游行业异军突起,其发展至今可以通过网络随时随地地下载运行,仿佛正进入一个发展的黄金时期。可手游业务与其销售盈利状况来看,全部的嬉戏开发商、嬉戏运营商都还没找到实在且可行的发展思路。无偿运营的手游占据了半壁江山,前期浩大的资金投入之后,得到效益无法支持嬉戏整体的运营与维护费用,价值昂扬的手机资费套餐,使得大部分的用户无法接受,迟迟无法实现行业的真正崛起。1从目前的状况来看,制约用户进行手游玩乐的缘由主要有两点,其

5、一是网络问题,现阶段很多的手游公司,其收费方式完全照搬 PC 网游的收费模式,主要依靠相关的嬉戏道具和广告费盈利,没有针对玩家特性及运用习惯推出更为合理化的盈利模式;其二是消费门槛过高的问题,由于我国手游受众大多为 18-24周岁的青少年人群,其收入水平不高,难以负担相应的开支问题。对于手游盈利模式的构建,仍处于摸索当中。2 1.2 探讨目的和意义首先从理论上来说,探讨手游盈利模式有助于帮助我国手游产业走出举步维艰的困局,同时也可以为提高其盈利奠定肯定的理论基础。对相关概念进行界定,探讨其内涵与组成,有助于分析业内动态及其成因,直面手游盈利模式所存在的缺陷,制定相关的策略方案,有着主动正面的意

6、义。2其次从实践上来说,科技的进步虽然从技术层面解决了手游网络延迟的问题,但相应的资费组成仍驾驭在移动运营商手中,这也从肯定程度上成为了限制手游行业发展的瓶颈,成为困扰运营商与手游开发商的难题之一。本文通过分析国内外手游的痛点,指出限制手游行业发展的主要缘由,有助于制定手游行业的优化,4 推动整个行业的发展。 2 手机嬉戏及其盈利模式现阶段我国手机嬉戏已经验经了十几年的发展,同时伴随着终端的不断升级和移动通信网络的进一步优化,经验了从文字嬉戏到图形嬉戏,再到网络嬉戏的由简至繁的进化过程。又因为手机便携,能够随时游玩的特点,使得手机嬉戏在快节奏的现代化生活中越来越受到民众的青睐,不仅拥有浩大的线

7、上用户,还拥有着众多的潜在用户群体,使其成为移动消遣中不行缺少的一环。但由于手游运营模式的差异性与局限性,始终没有进入预期的爆发状态。3在整体市场的调整下,手机嬉戏的盈利模式渐渐趋于多样化,但也更加清楚,有着多模式并存的现象。其中又以下载收费、嬉戏道具买卖与第三方支付最为常见。2.1 手机及手机嬉戏现阶段,手机作为日常的生活与办公用品,因其小巧轻巧的特点,几乎人手必备并长期受到关注。伴随着近年来移动终端的不断发展,现已进入 5G 高速运行时代。4 手机嬉戏作为其伴生品,同样水涨船高,向着日渐丰富、完善的方向发展,其用户群体亦展示出了不俗的潜力。其发展速度可谓大步流星,从俄罗斯方块的简陋画风,到

8、皇室斗争的精致画面仅用了数年的时间,呈现很强的消遣性和交互性。52.2 手机嬉戏的特点手机嬉戏作为手机应用程度之一,其兼具嬉戏与手机的特点,详细表现在以下几个方面:一是便携性。起初嬉戏的平台还处于限制台阶段,而掌机嬉戏在那时兴起,其根本缘由便是便携性,可以随时随地进行嬉戏。相对地,手机作为世界几乎人均一台的便携消遣设备,自然成为了嬉戏搭载的首选。5 二是手游产业有着特别巨大的用户群体与潜在用户群体。随着智能手机在全球范围内的普及,移动互联网也随之井喷式增长。据不完全统计,至 19 年 7 月,全球移动互联网用户已牢牢限制在 54 亿人,且有持续上升的趋势。在众多的发达国家中,手机用户的普及率甚

9、至超过了计算机用户,可见其巨大的潜力。6三是网络支持。由于现阶段绝大部分的手机都支持上网,有支持多人在线共同嬉戏的条件。四是技术门槛低。现阶段很少有大厂会主动参加手游的开发,其开发商大多为一些中小规模的开放性平台,这部分厂商对嬉戏开发秉承着开放的看法,使得开发人员能够便利快捷地找到所需的开发资料。故而,只要有爱好便可参加相关手游的开发,加入到这个行业当中去。五是市场推广便利。现阶段手机推广的方式可谓多种多样,首先可以与各大知名门户网站合作投放广告,此外还可以请明星进行代言,或者放置于闲聊软件当中进行推广。2.3 手机嬉戏的分类二十一世纪以来,手机嬉戏渐渐成为了手机开发的重要考虑因素。手机嬉戏的

10、真正发迹之年应当是在 2004 年,这年国内的第一家专业的手游网站当乐网成立,标记着中国手机嬉戏的启元。随后便始终呈现出了超然的发展势头,渐渐演化成单机手机嬉戏和网络交互性手机嬉戏的分界点。71 2.3.1 文字类嬉戏现阶段的手机嬉戏是从网络的基础上发展而来,国内绝大部分手机嬉戏已经跨过了图形嬉戏的时代,向着交互型嬉戏过渡,整体呈现蒸蒸而上之势。简洁来说,文字类嬉戏就是将文字作为交互媒介的信息交换嬉戏。此类嬉戏主要是通过嬉戏本身向玩家传达提示信息,玩家予以回应的嬉戏。文字类手机嬉戏因开发商或运营商的不同,可以分成短信交互或阅读器交互两种。2 2.3.2 图形类嬉戏图形类嬉戏近似于动画的形式,玩

11、家通过电视、显示器等媒介来完成信息的交互。这类嬉戏通常都有着更为直观的画面和表现形式,因而有着特别不错的代6 入感和嬉戏体验感,曾一度受到广阔玩家的欢迎。8 图形类嬉戏主要分为:(1)嵌入式图形嬉戏 嵌入式图形嬉戏的代表是贪吃蛇、俄罗斯方块等经典小嬉戏,其承载的方式比较单一,主要是把嬉戏的程序预先装配到手机当中,最先搭载此类嬉戏的手机便是诺基亚。那个时期,手机中内置几款嵌入式图形嬉戏几乎是标配。时至今日,这次嬉戏照旧可以在各大嬉戏平台中找到。(2)Java 嬉戏 Java 是由 Sun 微系统公司所发展出来的程序语言。Java 嬉戏的结构较为简洁,同时又兼具很强大兼容性。只要能够安装并允许 J

12、ava,便可以在手机上运行用 Java 所编写的小程序嬉戏。如若手机配置可以支持 Java 的运行,那么其嬉戏内容便是可以更换并拓展的,相应的通信商与服务商均可开发相应的增值服务,用户亦可以通过网络下载的方式,将最新的资讯与内容下载到手机里。(3)Brew 嬉戏 而后美国的高通公司又推出了一款嵌入式嬉戏的平台,它基于网络的增值业务开发运行,名叫 Brew。高通公司可谓是依据当时的市场,量身定做了此平台,最大容量可以支持到几百 K,因而此平台嬉戏的画质也远高于其他嵌入式嬉戏平台,嬉戏的内容及色调也更加优化。9(4)手记网络嬉戏 手机网络嬉戏是基于无线互联网,可供多人同时参加的嬉戏类型。这类嬉戏通

13、常可以分成两部分,即网络嬉戏和客户端网络嬉戏。其最大的特点便是做到了用户的数字化虚拟成就和存在体验,将数据凭借网络进行同步交换,极为便利。、 2.4 手机嬉戏的常规盈利模式从现阶段手游的商业组成来看,由嬉戏服务商供应免费的嬉戏入口,再由相关道具或附加服务收取费用的模式被广泛应用。这种细水长流的模式也得到了众多手游运营商的支持。10现阶段我国的手游收费模式主要包括干脆购买嬉戏的单机手游模式与收取附加服务的联网收费模式两种。单机手游收费模式,即支付肯定费用后,才可以7 获得下载权限的嬉戏,这类嬉戏中亦存在不少免费的嬉戏。现阶段这类嬉戏的费用收取,大多采纳第三方平台,很少实行短信扣费的传统模式。其次

14、种是联网手游。这类嬉戏大多依靠持续地推出新式的道具和外观皮肤来进行收费,现在已成为绝大部分手机网络嬉戏的盈利模式。此间又可以分为月卡、固定金额收费、临时活动等。另外一种是下载收费,即玩家若想下载嬉戏,便须要支付肯定的下载费用的模式。还有一种是来自于目前很多联网嬉戏的收费模式,即嬉戏免费,但玩家为了获得更好的嬉戏道具或者更为酷炫的嬉戏皮肤,以达到更好的嬉戏体验,便须要在此前支付肯定的附加费用,此类模式的附加服务可以持续更新,一方面提高嬉戏热度,另一方面可以达到细水长流的效果。11以上两种收费模式均是通过用户主动支付的方式来实现的,须要肯定的认可度。而相关的移动运营商可以通过协商或协同开发的方式从

15、中取得业务分成。不论是上述哪种收费模式,均非手机嬉戏获利的主要形式,其主要收入来源还是通过广告植入。即前期以免费的嬉戏与较好的嬉戏体验吸引玩家,待玩家规模达到肯定量级之后,在嬉戏内部投放相应的广告赚取费用。现阶段主要的广告模式有两种类型,其一是在嬉戏的加载画面中植入醒目的产品广告,其二是在嬉戏角色或建模中植入相应的产品广告。例如嬉戏人物的皮肤为耐克球鞋、最爱喝的饮料是百事可乐等等。如摩网的嬉戏摩庞,便是以销售道具和广告等方式作为主要盈利模式。但这种方式极易引起终端用户的反感。(2)第三方支付。如需进行第三方支付,其嬉戏开发商与运营商皆需是有肯定信誉保障的独立企业,可以实行与各大银行或第三方平台

16、签订分成协议的模式,建立合作机制。在此模式当中,玩家选购完心仪的商品之后,便可依据嬉戏提示进行付款,随后第三方平台确认收款并通知嬉戏服务器发货,玩家在收到货物后确认无误则交易完成。第三方平台则再次之后将款项转至服务商指定账户。此前还出现了以点卡作为载体的第三方支付机制,其广泛的市场适应实力与便捷的支付体验,特别符合现阶段快节奏的生活环境与玩家心理。1283 3手机嬉戏盈利的业态基础及其条件分析现阶段的手游早已不是当时在几个数字键之间切换的简洁模式了,各类新潮的机能与设备不断涌现,嬉戏形式也更加多样化,诸如动作感嬉戏、触感嬉戏、声控嬉戏等等,给玩家带来了新颖的嬉戏体验。伴随着 5G 牌照的发放,

17、各类商用角度的开发亦不断提速,为手游产业的开发供应了良好的外部环境。加之手机终端功能的持续优化,也从硬件上为手游的发展奠定了肯定的基础,以消遣、便捷、互动的新型产业模式成为了行业的新内在推力,使得手游行业得以快速发展。3.1 手机嬉戏盈利的业态基础1 3.1.1 网络嬉戏主流化伴随着移动互联网的革新,各类手游产品也得到了更深层次的丰富,智能手机的普及也从根本上解决了嬉戏终端的问题,使得手游的潜在用户得到了进一步的发展与激活。同时,运营商的竞争组合与全业务牌照的发放,也从肯定程度上缓解了用户在资费层面的压力。于是诸多终端厂商、嬉戏开发商与风投企业纷纷起先朝着手游产业进军,一时间为手游产业带来了无

18、限的活力与契机。这些都从肯定程度上刺激了用户对于手游的爱好,进而促运用户规模得到了快速的攀升,甚至在某些类型的嬉戏上已有盖过 PC 端嬉戏的情势。132 3.1.2 嬉戏用户扩散化自 4G 网络普及以来,手游用户的构成渐渐从传统的沿海地区向着中部地区发展,而相关用户群多以年轻人为主,其中 18-24 岁的用户占到总用户量 70%的。但 24 岁以上及 18 岁以下的手机嬉戏各用户群与相比均出现肯定的增长,其中18 岁以下用户占 13%,较去年增长 3%,24 岁以上用户占 17%,较去年增长 2%,而在白领当中的扩散犹为较快。3 3.1.3 行业垂直一体化9 行业垂直一体化又被称作行业纵深一体

19、化。简而言之,便是通过兼并与收购行业中规模较小且有一点前景的企业或供应商,借以实现公司的扩张与综合实力的提升,提高自身盈利与限制。在手游行业当中,行业垂直一体化主要的博弈方有手游运营商、手游研发商和有关服务商等,这几方间相互合作有相互牵制。在以技术与销售为核心的手游产业当中,垂直一体化模式事实上是一种去运营商化的模式。在我国的手游行业的运营模式当中,运营商才是产业的核心主导,他们从选品的标准和利润分成两方面,对嬉戏开发商实行着压制。嬉戏开发商的利益因此受损,必定干脆影响嬉戏质量,这也是近年来我国手游行业停滞不前的缘由之一。143.2 手机嬉戏盈利模式的条件分析现阶段的手机嬉戏市场规模日益巨大,

20、有着极高的影响面和经济价值,可假如要实现利润的最大化,仅靠这两点是不行的。高效的网络传输与先进的多功能终端等技术条件,也是缺一不行的。除却以上的内部环境外,还须要外部环境的资本注入和专业的产业链等作为基础。(1)高速的网络传输 现阶段国内的 5G 网络传输水平已经达到世界领先水平,其能够从根本上满意市场的各类需求,例如移动通信容量和品质等等。同时,极高的利用率和通话质量,使其越来越受到广阔用户的欢迎,借此完全可以满意削减投资和降低运营成本的要求。业界将技术作为的主流技术,其中一是我国科学家自主研发的,也就是说国内毗可以平滑过渡到网络。接下来,随着国内 5G 网络的高速发展与应用,可以更加顺当地

21、将语音、图像、视频等内容结合起来,从而搭载更为丰富的手机应用,供应更为精彩多样的多媒体消遣服务。15(2)先进的多功能终端 手机网络传输速度的快慢,除了取决于运营商的网络水平之外,还取决于手机所搭载的手机应用处理器。其主频确定了手机处理信息的速度,但频率的凹凸会在肯定程度上影响手机的耗电。该方面在运用时间越长的手机上,表现得越为明显。(3)移动互联网10 目前,中国的移动用户数和互联网用户数均是世界第一,两者己成为信息社会的两大支柱,并且随着演进发展渐渐起先走向融合,结合成为移动互联网。它不仅能享受互联网全部的应用,还充分继承并发展了移动通信全网漫游、统一认证、无缝覆盖等特点,用户可以随时随地

22、访问互联网,获得声音、文本、图形图像、视频等各种信息和应用。同时又继承了通信网的传统优势,能够供应有质量保证、高品质的服务,并在此基础上进一步提升用户的体验和感受。手机终端通过移动互联网实现随时随地的嬉戏与消遣,也能实现随时随地收费,这也是移动互联网新的盈利增长点。以后诸如竞赛赞助、内嵌广告、合作分成、周边产品销售等都将成为手机嬉戏的获利渠道。5G 技术加快了移动网络和传统互联网之间的融合,手机终端也必将朝智能化和化方向发展,届时更多的电脑嬉戏将会移植到手机上。而网络的融合也使现有的互联网嬉戏出现了移动终端版本,整个嬉戏产业起先实现嬉戏和手机嬉戏的融合。3.3 手机嬉戏盈利模式的市场基础手机嬉

23、戏市场规模大、影响面广、产值特别高,但要实现其产业市场的利润最大化,还须要有高速的网络传输、先进的多功能终端和移动互联网等技术条件,以及用户、产业链和投融资环境等市场基础的支持。1 3.3.1 浩大的用户潜力随着 5G 商用的形势渐渐明朗化,处在 2017-2019 年的成长期的中国手阿游市场将里现井喷式增长。这是因为中国超过 7 亿的手机用户的基数远远大于全部网络嬉戏的用户,成为创建这个巨大产业特别有利的条件,同时际 PC 网游用户也最有可能接受并转化成为手机网游的玩家。假如技照 8%一 10%用户运用比例计算的话,那么我国步场将有 5000 万手机网游服务的潜在用户。13手机嬉戏的用户群年

24、龄阶段集中在 18-24 岁之间,这个年龄段也正是整个手机用户的主力。除此之外,我国手机嬉戏用户还出现扩放化的倾斜。一调查显示,5G 网络技水下,我国手机游用户的年龄正在向 24 岁以上及 18 岁以下的手机用户扩散。如此浩大的潜在用户是手机嬉戏能特续发展的重大基石。11 2 3.3.2 以并购融资盘活市场手游行业须要浩大且密集的资金支持,其开发与运营更是须要消耗不少的资金。现阶段很多手游厂商在开发一款产品之后,无法在短期里实现资金回收,因而产品亦无法得到相应的维护与更新,致使客户体验感下降,让企业自身陷入无法灵魂运营的窘境。为了变更这种局面,手机网游产业只有充分整合产业链各个环节的资源,进行

25、全面盘整,才能建立产品开发支持、收费、推广渠道及运营管理的全套功能服务,并逐步将市场推动到成长期。1112 4 4手机嬉戏盈利模式的问题及对策4.1 手机嬉戏盈利模式存在的问题 1 4.1.1 嬉戏终端的制约手机嬉戏的嬉戏体验与运行终端的配置,也有很大的关系。哪怕是一样的手机品牌,依据手机型号的不同,其带给玩家的嬉戏体验也会有很大的差别。现阶段的嬉戏终端市场,可谓鱼龙混杂,各类品牌有几十种之多。主流的手机品牌有苹果、三星、华为等,每个品牌又有诸多型号,加之琳琅满目的网络测评,从肯定程度上,迷惑并阻碍了手机嬉戏的推广。随着技术的提高,各手机制造商也在不断地努力提高自身产品的品质,信任将来会有优化

26、更加完备的手机推出。12此外,手机嬉戏特殊是手机网游还受到手机操作系统和手机电池的影响。犹如一款嬉戏难以在安装了不同操作系统的手机上运行,这些不仅在肯定程度上增加了手机嬉戏的研发成本,还提高了获得手机嬉戏的困难性。2 4.1.2 嬉戏内容的匮乏现阶段在手游产品的开发方面,很多厂商并不具备相应且完善的开发体系,仅仅是为单机嬉戏添加联网支付功能,借此草草了事。与其如此,不如将五子棋等经典嬉戏进行复刻,同时加入新潮的元素,将之作为相应的手游模块添加到时下流行的手游中去,尚可作为一个不错的选择。此外,各大小规模嬉戏开发商的产品缺乏防沉迷,防外挂设计,致运用户体验感下降,同时极易造成不好的社会舆论,导致

27、运行的举步维艰。14相比之下,国外很多成熟的嬉戏大厂便做得相对较好,其嬉戏内容制作成熟且内容丰富,动人热血的剧本设计与实时联机的操作模式,深受国内外玩家的宠爱。例如不少大厂将好莱坞电影中的元素融入到手游当中,不仅利用电影进行了宣扬,还可以引起玩家的共鸣,轻而易举地占据了产业的凹凸,其中不乏古墓丽影等重量级 IP。综上不难看出,完备的嬉戏设计体系是手游开发的关键之一。3 4.1.3 嬉戏市场的限定13 我国国内的手游市场利益错综困难,加之手游市场的日益壮大与崛起,怎样合理地构建通信运营商与手机终端厂商之间的产业合作联系,如何安排手游收费所得款项与增设推广渠道,便成为了通信运营商和手机终端商之间的

28、争议之处。此时,作为手机嬉戏产业链源头的嬉戏开发商,往往并不急于加强沟通,实现共赢,而是保持中立看法,以求不被不受到波及与打压。8现阶段我国手游的售后服务也存在着较大的问题,其一是支付方面的问题,由于手游受众的日趋低龄化,加之第三方支付的便捷,使得很多低年龄段的受众进行超前消费,导致了口碑方面的失衡;其二是宣扬方面的问题,由于嬉戏运营商在嬉戏的宣扬过程当中,不仅会宣扬自身运营产品的优点,还会对受众进行肯定方式的承诺,但此类承诺往往为空头支票,无法参加兑现,使得产品满足度进一步下降。正如当时 4G 网络的宣扬攻势一般,待到正式运用之后,各类意想不到的问题接踵而至,使得用户口碑呈现一边倒的趋势,造

29、成了极为恶劣的影响。4 4.1.4 网络技术的瓶颈目前,国内网络通信技术正处于持续发展阶段,人们对于网络质量的要求也愈发走高,移动运营商的信号死角便成了急需被解决的问题。再者,由于新兴的移动运营商的参加,资源变得越来越困难,各种潜在的干扰源总是以惊人的速度生成。这些干扰是影响无线网络质量的关键因素之一。此外,各种运营商不恰当的网络配置、放射机自身设置问题、建筑障碍物、电磁干扰、有意干扰等也是造成移动通信网络射频干扰的缘由。4.2 手机嬉戏的盈利对策 1 4.2.1 打造谋求共赢的产业链在整个手机在线嬉戏产业链中,手机公司处于极其重要的地位,它的确定将最大限度地引导开发者的开发方向。这须要手机运

30、营商建立统一的无线嬉戏标准和运行平台,尤其是运行计费平台。操作员和移动终端开发者的合作也特别重要。在整个行业链条中,与用户干脆接触的只有手机终端。许多用户,尤其是年轻用户,在选择产品的时候,常常会对手机的附加消遣功能感爱好,比如音乐、嬉戏、摄影等。假如商家能在手机14 中嵌入特性化的元素,就能达到在销售手机时宣扬特性化品牌的目的。在日本,手机公司管理着各代手机的新功能,主动将从用户手中获得的关于手机产品的信息反馈给手机厂商,厂商正在探讨下一步的设计改进。内容供应商也基于总结的用户需求来供应内容。用户在购买的时候会被这些手机的新功能所吸引,操作人员会更好地销售这些手机。通过全部相关人员的亲密合作

31、,运营商、内容供应商和手机制造商取得了胜利。在日本和韩国,移动嬉戏胜利的关键是亲密关注行业链条的上游和下游,比如通信运营商、内容供应商、内容开发者和终端制造商的合作。这是我们最须要学习的地方。因此,中国的手游行业若想快速发展,则必需要合作共赢,杜绝恶性竞争的存在。2 4.2.2 用户体验为先的设计和服务就目前的用户市场而言,中国移动嬉戏的主流用户具有男性、未成年、学生和低收入占主导地位的特性。在设计产品的时候,有必要考虑这些要素。从用户需求和体验的角度来看,角色扮演嬉戏给用户带来了远高于益智嬉戏和休闲嬉戏的簇新体验。这能让年轻的男性玩家通过嬉戏中的虚拟角色达成精神上的沟通。因此,有必要把重点放

32、在动作和角色扮演嬉戏的开发上,一些体育嬉戏也可以依据酷爱体育的 90 后玩家的特性来进行激活。同时,有必要尽可能改善图质和声音等外延体验。此外,嬉戏操作人员还可以依据玩家的嬉戏偏好来精确细分玩家,把握目标群体,为合适的玩家供应合适的嬉戏。3 4.2.3 收费模式及推广渠道多样化2008 年以后,移动嬉戏的宣扬起先朝着多样化的方向发展。随着技术的成熟,非正式门户网站的推广渠道越来越商业化且秩序井然。在整个移动嬉戏业界,多级竞争的趋势渐渐显现出来,移动嬉戏公司也随之改善了管理,并提高了竞争力。由此,大大促进了服务供应商的产品推广、产品质量和售后服务。8此外,移动嬉戏厂商还将推广渠道扩大到互联网、电

33、视、传统媒体、店铺和其他地方。互联网和非正式网站是对移动嬉戏宣扬有利的补充,嬉戏服务供应商可以独立宣扬它们,扩大嬉戏的用户基础。相对而言,报纸、杂志、电视等传统媒体,主要由于缺少图片推广,对嬉戏推广几乎没有影响。而宣扬产品的目的有15 时也可以通过扩大内部业务来实现。例如,联合语音服务、附加价值服务,视频通话服务等现有的服务组合,各种各样的营销服务之间的共同实现,通过媒体宣扬和线下宣扬也可以接着进行,强化制造商自身或者那个产品的品牌构筑。5 4 4.2.4 着重开发精品嬉戏嬉戏设计的核心目的是长期吸引玩家,使之有良好的嬉戏体验,维持玩家和玩家之间的平衡,进而让玩家在嬉戏中产生消费,这是就对产品

34、本身提出了特别严格的要求。为了适应市场开发,满意玩家的需求,嬉戏产品须要从研发到运用的不断改进。这不是靠投机取巧就可以替换的,也不是靠仿照或宣扬就可以解决的问题。只有好的产品才能走得更远,高质量的嬉戏才具有长期持续的活力。制作精良、画面流畅细腻、更贴近玩家需求的高品质嬉戏,能为用户供应更多的选择和乐趣,才能在众多嬉戏的激烈竞争中立于不败之地。16 5 结论本文是对中国手机嬉戏盈利模式做出的初步探讨,是对我国手机嬉戏发展方向和前景的探究。不容忽视的是,要实现手机嬉戏盈利最大化,则必需在现实发展过程中经受住市场的考验,设置相关的防破解、防私服、防沉迷机制,这便须要相关产业链的各级成员携手努力,一同

35、推动国内手游市场的良性发展。同时更希望中国手机嬉戏产业能够在技术全面商用的大背景下把握时机,快速做大做强,中国手机嬉戏市场能够向着更加健康、和谐、有序的方向迈进。17 参考文献1韩蕾.中国电子嬉戏产业链及赢利模式探讨D.北京工商高校,2007。2黄勇.手机网游的契机与困局J.IT 时代周刊,2005,(10)。3匡文波.论手机媒体的盈利模式J.国际新闻界,2007,(6)。4梁泉.中国手机网络嬉戏发展策略探讨D.北京邮电高校,2007。5饶威.浅谈中国手机嬉戏的发展D.北京工商高校,2007。6刘亚娜,胡悦,郭虹.论网络嬉戏对青少年犯罪的影响J.东北师高校报(哲学社会科学版),2014(01)

36、:29-34. 7刘德寰,李雪莲.日常情境下的网络嬉戏运用与青少年人际交往的质性探讨J.广告大观(理论版),2014(02):81-90. 8黄少华,杨岚,梁梅明.网络嬉戏中的角色扮演与人际互动以魔兽世界为例J.兰州高校学报(社会科学版),2015,43(02):93-103. 9巢乃鹏,马晓菲.自我的分裂:角色扮演网络嬉戏青少年玩家的自我认同探讨J.新闻高校,2016(02):107-114+152. 10史强. 网络嬉戏对青少年价值观的影响及对策探讨D.昆明理工高校,2017. 11李涯. 以女性用户为主的手机嬉戏市场分析与营销策略探讨D.对外经济贸易高校,2017. 12刘思思. 网络嬉戏的人际传播特征及对青年玩家人际交往的影响探讨D.广西大 学,2017. 13窦晶晶. 手机嬉戏用户付费意愿的影响因素探讨D.西安理工高校,2017. 14韩沂瑾. 想象与建构:网络嬉戏中的人际交往D.安徽高校,2018. 15刘红心. 网络嬉戏对青少年社会化的影响探讨D.山东师范高校,2018.

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