Flash演示-骨骼工具详解介绍.doc

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1、Flash 骨骼工具详解 2008 年 9 月,Adobe 公司发布了新版本的 Flash “Adobe Flash CS4 Professional” ,从这个版本开始,Flash 动画技术有了很大的变革。其中主要包括“3D 工具” 、 “骨骼工具”和新的动作补间形式。请朋友们注意,以上这些动画技术都需要 ActionScript 3.0 支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript 3.0”文档,发布设置的时候,选择最新版本的播放器。Flash CS6 版本中,取消了骨骼动画的功能。1、关于骨骼动画在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向

2、运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是 IK 骨骼,也称为反向运动骨骼。使用 IK 骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。2、骨骼动画工具骨骼动画工具组包括 2 个工具:骨骼工具和

3、绑定工具。如图 XXX 所示:图 XXX 骨骼工具组3、骨骼动画的创建在 Flash 中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件实例添加与其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。(1)元件实例骨骼动画元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。首先创建“ActionScr

4、ipt 3.0”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲斗。如图 XXX 所示:图 XXX 创建挖掘机相关部件的元件把挖掘机体元件从元件库中拖入图层 1 的第一个关键帧中。如图 XXX 所示:图 XXX 把挖掘机体元件拖入舞台创建一个新的图层,单击这个新图层的第一个关键帧,把挖掘机臂元件拖入到舞台合适的位置,注意一头要连在挖掘机体上。如图 XXX 所示:图 XXX 把挖掘机臂元件拖入舞台再拖入一个或者复制一个挖掘机臂元件到舞台中,适当缩小,放到合适的位置,一头要连到第一节挖掘机臂上。如图 XXX 所示:图 XXX 连接第二节挖掘机臂把铲斗拖入舞台,连在第二节挖掘机臂上。如图 XXX 所示:

5、图 XXX 拖入铲斗元件从骨骼工具组中选择骨骼工具,在第一节挖掘机臂的左端按下鼠标左键,拖放到第二节挖掘机臂的左端松开,第一节骨骼就做好了。注意,这时候会自动产生一个名字叫“骨架_X”的图层(X 代表数字) 。鼠标开始拖动的一端是骨骼的始端,结束拖动的地方是骨骼的末端。如图 XXX 所示:图 XXX 制作第一节骨骼从第一根骨骼的末端按住鼠标左键拖动,连到铲斗释放鼠标左键,第二根骨骼就做好了。注意,此时三个元件实例都自动跑到骨架图层的关键帧中,它们原来所在的图层的关键帧已经变成空白关键帧了(这个图层现在可以删掉) 。如图 XXX 所示:图 XXX 制作第二节骨骼骨骼端点的位置、元件实例的位置、角

6、度不合适的时候,可以利用“任意变形工具”来调整。在挖掘机体图层(本例是图层 1)合适的帧上(本例是第 65 帧)右击,在弹出菜单中单击“插入帧” 。如图 XXX 所示:图 XXX 插入帧在骨架图层的第 20 帧右击,在弹出菜单中单击 “插入姿势” 。在工具箱中单击“选择工具” ,调整好挖掘机的姿势。如图 XXX 所示:图 XXX 插入姿势接着在相应的帧插入其它姿势,动画就完成了。如图 XXX 所示:图 XXX 插入其它姿势完成动画(2)矢量图形骨骼动画矢量图形骨骼动画,是在矢量图形的基础上添加骨骼。这种动画可以适用于带有关节的矢量图形,比如用矢量图形绘制的人和动物的肢体等,但更加适用于不是带有

7、关节的事物,比如动物的长尾巴、蛇、绳子、有弹性的棍子、颤动的豆腐块等等很多事物。下面以猴子摆动长尾巴为例来简单介绍矢量图形骨骼动画的制作。首先创建“ActionScript 3.0”文档,把图层 1 重命名为“猴子身体” ,在第一个关键帧中绘制猴子的身体(或者导入一个猴子身体的图像) 。如图 XXX 所示:图 XXX 绘制猴子的身体新建一个图层,在这个图层的第一个关键帧中绘制一条猴子尾巴,绘制成直的就行,后面我们利用骨骼来给它制作各种弯曲变化。先用线条绘制封闭的尾巴轮廓,然后填充上颜色,注意尾巴的一头对准猴子的屁股。如图 XXX 所示:图 XXX 绘制猴子的尾巴适当放大舞台的显示比例,在工具箱

8、中选择骨骼工具,按住左键从尾巴根部开始向右拖动一小段距离,然后松开左键,第一根骨骼就绘制好了。此时会看到自动增加了一个骨架图层,猴子尾巴跑到了骨架图层。如图 XXX 所示:图 XXX 绘制第一根骨骼继续使用骨骼工具,在第一根骨骼的末端按住左键向右拖动一小段距离,绘制出第二根骨骼。如图 XXX 所示:图 XXX 绘制第二根骨骼依此类推,骨骼一根一根的递增,直到把骨骼绘制到尾巴的末端,然后把舞台视图缩小到合适的比例。如图 XXX 所示:图 XXX 骨骼绘制完毕在工具箱中选用选择工具,把猴子尾巴调节成一个合适的形状。如图 XXX所示:图 XXX 调整尾巴的形状在猴子身体图层的第 30 帧插入帧。然后

9、在骨架图层的第 15 帧插入姿势,调整尾巴的形状。如图 XXX 所示:图 XXX 调整尾巴的第二个形状在骨架图层的第 15 帧插入姿势,调整尾巴的形状,动画创作完成。可以测试动画并导出 Flash 影片了。如图 XXX 所示:图 XXX 调整尾巴的第三个形状(3)绑定工具绑定工具仅适用于矢量图形骨骼动画。为矢量图形添加骨骼以后,矢量图形边缘的锚点会自动关联到相近的骨骼。添加完骨骼,选择绑定工具,在一根骨骼上单击,这根骨骼上会出现一条红色的连接首尾的直线,关联到这根骨骼的锚点会被黄色的三角形或者正方形套住。如图 XXX 所示:图 XXX 骨骼和它关联的锚点在制作过程中,如果发现哪一个锚点自动关联的有问题,就可以用绑定工具来修改,方法很简单,鼠标移到你想修改的锚点上,按住左键,拖动到目标骨骼身上就行了。如图 XXX 所示:图 XXX 重新绑定锚点每根骨骼都可以在属性面板里面调整相关的属性,比如是否限制移动和移动的范围,是否限制旋转和旋转的限度,是否具有弹簧属性和阻尼的大小等等。通过这些属性的设置,可以做出逼真的动画。跟大树的根系一样,一副骨骼只能有一个根节点,从这个根节点可以生发出多根骨骼,每根骨骼可以生发出多根子骨骼,可以根据需要逐级生发下去。

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