水晶石教育第2天-日景人视镜头制作.ppt

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1、CRYSTAL EDUCATION建筑建筑动画课程动画课程Day2-Day2-日景人视日景人视建筑动画基本动画工具;动画类型介绍:1、运动动画;2、参数动画;手动记录关键桢动画、文字动画深入多个文字练习、摄影表编辑器讲解及通过摄影表对文字动画时间进行调结、曲线编辑器的速度类型及循环、指定PathConstraint【路径约束】控制器讲解及练习、PathDeform(WSM)【路径变形(空间)】修改器讲解及练习。课 程 回 顾导课:日景人视导课:日景人视知识重点:1、前期准备。2、场景整理。3、球天制作。4、V-Ray渲染器。(测试阶 段的渲染参数调节)5、制作灯光。6、主要材质调节。7、场景布

2、置。8、动态元素制作。9、最终场景调整并输出设置。日景人视课程目标:一、学习制作日景人视动画镜头的工作流程。二、学习使用V-Ray渲染器进行布光及补光思路;学习灯光特效(焦散效果制作)。三、学习如何通过材质、园林设计、环境氛围,达到提升画面效果的技法。四、学习如何实现场景表现的生动性、趣味性、可观赏性。导课:日景人视导课:日景人视一、前期准备(d2-1-3-1)目标:总结地产项目的日景人视有什么特点。(5分钟时间学生讨论)一、前期准备(d3-1-5-1)目标:总结房地产项目的日景人视有什么特点。(5分钟时间学生讨论)物体在光照环境中所体现出的色彩特点:材质色彩饱和度比较高,物体质感体现丰富。一

3、、前期准备(10分钟时间小组代表发言)日景人视的特点 1、光影:2、色彩:3、场景的布置及细化:4、动态元素:天空晴朗(天空为什么是蓝色的),主光光照强;主光位置高;明暗对比强;阴影边缘比较清晰。使场景更生动、更具观赏性:蝴蝶、游鱼、鸟、狗、人等等。丰富场景:树木、石头、桌椅、建筑小品、雕塑等等。二、场景整理(d1-1-1-4)1、文件夹建立规范。(养成文件管理的好习惯)2、了解场景信息。目标:了解日景人视场景中相关的场景信息并进行检查与整理,为接下来的工作打好基础,提高工作效率。1)3)2)(记)(记)3、优化场景:根据相机视野优化场景1)、显示相机视野 2)、显示相机运动轨迹 4、检查模型

4、:重面、破面、露面。5、整理场景(提高工作效率:方便观察、提高制作速度):a)为场景物体设置不同的选择集(方便临时选择)b)为场景物体设置不同的图层(整体管理场景的分类)c)为场景物体命名(物体辨别)d)为场景相同材质或是同组别的物体设置相同的线框显示颜色(方便观察和选择)二、场景整理(d1-1-1-4)练习1.练习时间:15分钟2.练习内容:a)了解场景信息。b)根据相机优化场景时,对相机的设置。c)检查并整理场景(重点注意模型重面问题)。三、球天制作(d1-1-1-3)目标:1、如何选择天空贴图。2、如何制作环境天空模型。三、球天制作(d1-1-1-3)如何选择天空贴图:1.画面明暗关系:

5、以镜头视觉中心的明暗做依据。视觉中心亮:背景可选择明度相对暗些的贴图。视觉中心暗:背景可选择明度相对亮些的贴图。2.画面色彩:画面前景大面积为暖色调,为了突出前景,背景最好选择偏冷些的贴图,增加画面冷暖对比,通过冷暖对比也可增加场景的纵深感。3.场景布置:前景布置的复杂或是表现的内容较多的情况下,天空最好选择简单些,不要有太多云层的贴图;也可以选择云层面积比较大、云层比较稀薄的天空贴图。4.天空贴图:贴图要有退韵的变化来增强画面整体的空间感。球天制作步骤:1.进入Greate【创建】面板。2.选择Standard Primitive【标准基本体】中的【sphere】。3.在Top【顶】视口创建

6、一个Sphere【球体】。4.转换为Mesh【可编辑网格】。5.进入Polygon【多边形】层级删除下半部。6.反转法线。三、球天制作(d1-1-1-3)球天属性设定:球天属性设定:1.右键单击Sphere【球体】。2.开启Object Properties【物体属性】选项对话框。3.取消勾选Receive Shadows【接收阴影】。4.取消勾选Cast Shadows【投影阴影】。5.单击OK确认。三、球天制作(d1-1-1-3)球天贴图调整1.在主工具栏上单击 材质编辑器按钮2.选择一个标准材质3.在Diffuse【漫反射】里指定天空贴图4.Self Illumination【自发光】设

7、为100%5.将材质赋予球体6.为球体添加UVW贴图修改器 三、球天制作(d2-1-2-2)小结:再回顾下球天制作的重点以及容易忽略的地方。1、注意球天物体的normal方向。2、注意球天物体自身属性(object properties)中去掉receive shadows和cast shadows的勾选。3、注意球天物体v-ray properties中去掉visible to GI的勾选。练习:10分钟练习球天环境的制作。三、球天制作目标:提高测试速度,方便观察调整的效果,提高工作效率。a)渲染尺寸:查看大体的画面效果,建议320级别的像素就够了。b)全局开关:降低反射折射次数、设置二次光

8、线偏移。c)抗锯齿:三种抗锯齿采样的不用用途。d)曝光方式:color mapping。e)全局GI:全局GI引擎的类型、GI计算次数、GI采样、GI精度。f)全局采样。g)总体系统面板中的设置。注:影响VR渲染速度的因素:物体个数,面数,带透明贴图的材质,代理物体,反射折射次数和细分值,凹凸置换,灯光数量及阴影细分值,渲染参数设置。四、V-Ray渲染器测试阶段的渲染参数调节(d2-1-4-2)环境光制作:根据球天颜色调节环境光颜色并测试渲染效果。五、制作灯光(d2-1-3-3)创建主光:通过之前观看的参考图确定主光的入射角度、位置和强度。1、选择Top【顶】视口。2、创建一盏Target D

9、irect【目标点平行光】。3、调整灯光照射角度。4、在灯光视口调整灯光照射范围。5、开启灯光阴影。6、调整V-ray Shadow【阴影柔和】。7、调整灯光Multiplier【倍增器】。8、调整Color【颜色】。五、制作灯光(d2-1-3-3)主光效果:渲染测试观看效果。五、制作灯光补光:为配楼增加些渐变的光影效果。1、在Front视图补一盏Target Direct【目标点平行光】。2、调整灯光Multiplier【倍增器】。五、制作灯光(d2-1-3-3)补光效果五、制作灯光练习:30分钟时间练习Vray测试渲染参数的设置;环境光的设置。玻璃材质调整:1、选出主楼玻璃。2、在材质球D

10、iffuse【漫反射】里加一个Gradient【渐变】贴图。3、在材质球不透明通道里加一个Gradient【渐变】贴图。4、在Bump【凹凸】贴图通道里添加Noise【噪波】贴图。5、在reflection【反射】里加Vraymap6、将材质赋予玻璃。调节Reflection Dimiming(反射暗淡):通过反射暗淡的调节能使亮面玻璃与暗面玻璃区分开来。六、主要材质调节(d2-1-2-1)(记)(记)玻璃反射环境制作1、进入Greate【创建】面板。2、选择Standard Primitive【标准基本体】。3、在Top【顶】视口创建一个环形。4、转换为Mesh【可编辑网格】。5、进入Pol

11、ygon【多边形】层级反转法线。六、主要材质调节(d2-1-2-1)反射环境属性设定:1、右键单击环形。2、开启Object Properties【物体属性】选项对话框。3、取消勾选Receive Shadows【接收阴影】。4、取消勾选Cast Shadows【投影阴影】。5、取消勾选Visible to Camera【相机不可见】。六、主要材质调节(d2-1-2-1)反射环境贴图制作:反射环境贴图制作:1、在主工具栏上单击 材质编辑器按钮。2、选择一个标准材质。3、在Diffuse【漫反射】里指定环境贴图。4、在Opacity【不透明度】里添加环境贴图蒙版。5、材质Self Illumin

12、ation【自发光】设为100%。6、将材质赋予环形。7、为环形添加UVW贴图修改器。六、主要材质调节(d2-1-2-1)练习:10分钟时间调节玻璃材质。水底材质的制作:1、将水面物体复制一个向下移动到适当位置。2、创建一个Blend【混合】材质。3、第一层级赋予水草贴图。4、指定贴图通道ID为1。5、第二层级赋予鹅卵石贴图。6、关联复制到Bump【凹凸】通道。7、指定贴图通道ID为2。8、在Mask【遮罩】通道添加一个Noise【噪波】贴图混合两种材质。9、给水底加上两个UVW贴图坐标。10、分别指定UV通道并适当调整。六、主要材质调节(d2-1-2-1)水面材质的制作:1、选择水面物体。2

13、、赋予基本材质。3、调整Ambient【环境光】。4、调整Diffuse【漫反射】。5、调整Specular Highlights【反射高光】等基本材质参数。6、选择材质球的Opacity【不透明度】。7、添加Gradient Ramp【渐变坡度】贴图。8、控制水面通透与反射特性。9、在Bump【凹凸】通道指定Noise【噪波】贴图,调整相应参数。10、进入Bump【凹凸】通道Map【贴图】层级。11、添加一个Noise【噪波】贴图,调整相应参数。12、在材质的反射层级添加反射。六、主要材质调节(d2-1-2-1)水面动画的制作1、打开Auto key【自动关键点】。2、在适当位置记录噪波贴图

14、的Phase【相位】值。3、为水面材质制作动画。4、进入动画曲线编辑器调整相位动画参数。5、配合材质预览功能细调水面动画幅度。6、渲染测试帧调整水面反射及透明度效果。六、主要材质调节(d2-1-2-4)焦散效果的制作1、在桥附近合适位置创建Omini泛光灯。2、在灯光修改面板中Advanced Effects 的Map 中贴焦散效果动态素材。3、适当调整动态素材颜色 灯光颜色。4、渲染测试帧调整焦散效果。六、主要材质调节(d2-1-3-3)焦散效果的制作练习:20分钟练习水的材质、水底材质;焦散效果。六、主要材质调节七、场景布置(d1-1-1-1)场景布置:功能性和装饰性园林植物布置;照明设施

15、;休息设施;娱乐设施;安全设施;健身设施等布置。园林景观等物体的选择和搭配、色彩的搭配、前后景别的布置。七、场景布置场景布置构图关系:动画镜头是动态的,在布置场景的时候注意物体与镜头之间位置的关系;(近景植物的选择上外形枝干和叶子分布比例适当,造型饱满;远景植物的选择上最好选择大面积的植物。)色彩关系:在色彩搭配上遵循一个原则,园林主体色在一个色系中,只需在色彩的明度和饱和度上有所区别,这样可以增添色彩的层次。在画面的核心位置或是镜头近景处增加点缀性的颜色的物体来增添画面效果。画面的色彩最好控制在四种之内,过多的色彩会破坏画面效果。场景的细化:路灯、椅子、垃圾桶、植物的落叶等的布置来丰富场景,

16、动态元素可以很好的提升镜头的观赏性。练习:40分钟练习场景布置。为场景增添动态的蝴蝶、游鱼动画增加镜头的观赏性和趣味性。八、动态元素制作(d1-1-2-3)蝴蝶翅膀动画的制作:蝴蝶翅膀动画的制作:1、选中蝴蝶翅膀2、将其调整到扇动的起始点。3、开启Auto Key【自动关键点】4、在适当的帧位置调整翅膀位置到扇动结束位置。5、在动画曲线编辑器中将翅膀调整为匀速运动及超出时间值域。6、调整动画关键帧时间压缩控制蝴蝶翅膀扇动速度。7、选中蝴蝶翅膀将其绑定到蝴蝶身体八、动态元素制作(d1-1-2-3)蝴蝶身体动画的制作:1、进入Greate【创建】面板。2、选择Standard Primitive【

17、标准基本体】。3、在Top【顶】视口创建一个Line【线形】。4、调整好线形路径。5、将蝴蝶身体用Path Constraint【路径约束】。6、将蝴蝶身体约束到路径上。7、制作路径约束运动动画。八、动态元素制作(d1-1-2-3)练习:30分钟练习蝴蝶动画。游鱼动画的制作:1、创建线形路径。2、给鱼身体添加Path Deform Binding【WSM】【路径变形】修改器。3、进入Path Deform【路径变形】修改器。4、点击Pick Path【拾取路径】。5、点击Move to Path【移动到路径】将鱼模型移动到路径上。6、单击【自动关键点】。7、将其启用。8、将时间滑块拖动到不为

18、0 的时间上。9、在Percent【百分比】栏内输入鱼运动的百分比。10、单击【自动关键点】。11、将其关闭。12、进入主工具栏 单击【曲线编辑器】(打开)。13、进入 “关键点切线”工具栏。14、按下 “线性”按钮将关键点切线设置为线性。八、动态元素制作(d1-1-2-3)练习:30分钟练习游鱼动画。九、最终场景调整并输出设置(d2-1-4-2)a)渲染尺寸:720*404b)全局开关:反射折射次数为5次、设置二次光线偏移:0.001c)抗锯齿:选择抗锯齿类型:d)全局GI:选择全局GI引擎的类型、提高GI计算精度e)全局采样:f)系统面板中的设置:动画镜头制作工作流程(动画镜头制作工作流程

19、(d4-1-1-1d4-1-1-1)1、前期准备:了解前期要求,查看参考图。2、场景整理:了解场景信息,整理并检查场景。3、球天制作:制作模拟天空的模型。4、V-Ray渲染器(测试阶段的渲染参数调节):加快测试阶段的渲染速度,提高工作效率。5、制作灯光:环境光和主光以及补光的制作。6、主要材质调节:玻璃、水和水底等材质的调节。7、场景布置:园林景观等物体的布置来丰富场景。8、动态元素制作:提高画面趣味性。9、最终场景调整并输出设置:对场景进行综合调整后,镜头输出的参数设置。命令1、Gradient【渐变】与Gradient Ramp【渐变坡度】。2、UV贴图通道。3、Path Constrai

20、nt【路径约束】。4、超出时间值域。5、Path Deform Binding【WSM】【路径变形】。技法1、使用Free Direct【自由平行光】制作补光。2、Gradient【渐变】与Gradient Ramp【渐变坡度】的异同及使用方法。3、使用UV贴图通道功能分别调整不同贴图的UV。4、动画曲线编辑器中超出时间值域命令的使用。5、Path Deform Binding【WSM】【路径变形】修改器的使用。6、Path Constraint【路径约束】控制器的使用。总结:本案例所学习的命令与技法课后作业:必做作业:将课堂未完成的练习完善,熟练调节出蝴蝶动画、游鱼动画、焦散效果。简单细化场景,渲染部分序列(每隔20帧)。选做作业:在完成所有场景制作、动画调节的基础上将场景丰富细化完成镜头全部序列渲染。并用AE进行较色。输出尺寸720*404 提交时间:第二天9:15之前提交;讲评前一天的作业及知识回顾。作业场景整理与细化:1、了解v-ray代理的目的与意义2、掌握使用painter笔刷插件结合 代理物体创建大面积代理物体组群3、掌握forest3.0新版本森林插件制作 远景片树以及带有动画的草地4、培养在场景细化与场景渲染时间 之间找到平衡点,提高效率 Day3 课 程 预 告

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