(中职)【02】虚拟现实技术与应用教案 第6章 VR-3D建模仿真开发电子教案.doc

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1、(中职)【02】虚拟现实技术与应用教案 第6章 VR-3D建模仿真开发电子教案虚拟现实技术概论教案 授课班级班级人数授课教师课题序号授课课型授课课时4课时授课章节名 称第6章 Blender虚拟仿真开发平台教学目标知识目标1. 了解3ds Max 、Maya、Blender3D建模方式2. 掌握Blender3D几何建模技术3理解Blender3D网格建模设计4. 掌握Blender3D虚拟仿真简单案例设计技能目标Blender3D软件基础建模应用能力情感目标1. 培养勤于思考、举一反三的学习习惯;2. 培养精益求精的工匠精神。教学重点认识虚拟现实建模软件教学难点Blender3D的建模方法教

2、学方法讲授法、演示法、探究法、小组讨论法教学资源教材、网络资源、教学视频、相关PPT,多媒体教室板书设计第6章 Blender虚拟仿真开发平台知识学习1. 3ds Max、Maya建模2. Blender3D几何建模3. Blender3D网格建模4. Blender3D虚拟仿真案例技能训练1. Blender3D几何建模2. Blender3D网格建模教 学 过 程主 要 教 学 内 容 及 步 骤教师活动学生活动教学目标【一】导入新章节前面我们讲到了虚拟/增强现实的原理、常用的可穿戴设备,也提及了一些应用的案例,在接下来的4节课中,我们将从七个领域一起来了解虚拟/增强现实的具体应用。【二】

3、新 授第6章 Blender虚拟仿真开发平台学习目标 1.知识目标 了解3ds Max、Maya、Blender3D建模方式; 掌握Blender3D几何建模技术; 理解Blender3D网格建模设计;掌握Blender3D虚拟仿真简单案例设计 2.技能目标 培养Blender3D软件基础建模应用能力6.1 3ds Max建模知识学习1、软件简介3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作

4、站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2020。3d Max在三维动画、三维建模和纹理、三维渲染、动力学等方面都很优秀。2、3Dmax软件界面介绍、制作流程3、3ds Max建模应用在应用范围方面,广泛应用于广告、建筑装潢设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应

5、用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。小组任务通过搜索网络,了解由3Dmax软件制作而成的动画作品、影

6、视广告作品。6.1 Maya建模知识学习1、软件简介Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。Maya3D建模集成开发环境是顶级三维动画软件,在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用Maya,即使在国内该软件也是越来越普及。由于Maya软件功能更为强大,体系更为完善,因此国内很多的三维动画制作人员都开始转向Maya,而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。很多的大城市,经济发达地区,Maya软件已成为三维动画软件的主流。M

7、aya的应用领域极其广泛,例如星球大战系列、指环王系列、蜘蛛侠系列、哈里波特系列、木乃伊归来、最终幻想、精灵鼠小弟,马达加斯加、sherk以及最近的大片金刚等都是出自Maya之手,至于其它领域的应用更是不胜枚举。2、3Dmax软件界面介绍、制作流程3、Maya建模应用(1)影视动画(2)电视栏目(3)游戏角色设计(4)广告动画设计(5)室内与建筑设计(6)机械设计(7)虚拟场景设计小组任务通过搜索网络,了解由Maya软件制作而成的动画作品、影视广告作品。6.3 VR-Blender3D建模技术1、软件简介Blender是最全面、最系统、开源的跨平台全能三维动画虚拟仿真开发平台,Blender提

8、供从建模设计、雕刻设计、材质纹理渲染设计、2D/3D动画设计、VR/AR设计、音频处理和视频剪辑等一系列动画短片设计与制作。Blender是免费的开源3D创作软件,支持整个3D创作流程,可用于概念设计、动画电影制作、视觉效果、艺术创作、3D打印模型设计、交互式3D应用程序和视频游戏开打与设计。2、介绍Blender软件开发平台6.4 VR-Blender几何建模首先我们启动Blender游戏引擎,软件显示欢迎画面。关闭欢迎画面,只需要按 “Esc”或者点击Blender窗口内除了“欢迎画面”的任何位置。操作界面Blender界面主要由五个部分组成:(1)标题栏和导航条:它位于引擎界面的顶部,分

9、别显示的是项目存储的信息和各类窗口的导航。(2)3D视图编辑器:它位于引擎界面的中间部分,可以对3D模型进行雕刻、移动、旋转以及缩放等功能设计。(3)场景大纲(视图):在引擎界面的右上方。是一颗场景树包含根场景、子场景以及节点等,包含有层次视图、场景搜索等功能。(4)场景属性编辑器:在引擎界面的右下角。对场景中的各种属性进行设置。(5)动画时间线:在引擎界面的底部。利用时间线通过视图、标记、帧以及回放等功能进行动画设计。技能训练1、物体定位的方式Blender游戏引擎物体坐标定位、旋转以及缩放等功能设置,在图标“”,按快捷键“Ctrl+空格”进行切换图标。其中图标“”分别代表在3D视图编辑器中

10、的物体的移动、旋转以及缩放等三个功能。物体移动,点击“”功能按钮可以移动3D物体到空间的任何位置。物体旋转,点击“”功能按钮在三个坐标轴上进行3600任意旋转。也可以在其中任意一个轴向上旋转任意角度。物体缩放,点击“”功能按钮在任意一个X轴、Y轴、Z轴方向进行缩放,还可以在三个坐标轴上同时进行缩放。网格物体基本编辑功能,包括模型的坐标、旋转以及缩放等功能的设置。在编辑模式中,选择网格工具菜单,选择“网格”“变换”“移动/旋转/缩放”,基本功能设定。快捷键为“G”移动、“R”旋转、“S”缩放功能。当选择的一个或多个元素,在三维空间中,可以移动、旋转和缩放网格物体.选择“G”移动功能:在工具架调板

11、上显示,移动矢量(X、Y、Z)、约束轴(X、Y、Z)、参照坐标系、比例化编辑、比例化编辑的衰减方式、比例化编辑区大小等功能设置。在三维空间中,按快捷键“G”可以随意移动物体到任何位置。选择“R”旋转功能:在工具架调板上显示,旋转角度、约束轴(X、Y、Z)、参照坐标系、比例化编辑、比例化编辑的衰减方式等功能设置。按快捷键“R”可以随意旋转物体到任何角度(003600)。选择“S”缩放功能:在工具架调板上显示,缩放移动矢量(X、Y、Z)、约束轴(X、Y、Z)、参照坐标系、比例化编辑等功能设置。按快捷键“S”可以随意缩放物体的大小。2、Blender游戏引擎几何建模设计:基本的几何物体包括球体、立方

12、体、圆锥体以及圆柱体等,还有网格物体包含平面、圆环、棱角球、环体、栅格以及猴头等。在工具架中,选择“创建” “添加网格”,添加基本物体造型。也可以在3D视图标题栏2中,选择“添加”“网格”,找到所有基本物体的分类添加菜单。还可以使用快捷键“Shift+A”,弹出添加物体的快捷菜单。Blender提供了十分丰富的基本物体造型,如图:Blender网格物体包含的基本的几何物体有球体、立方体、圆锥体以及圆柱体等。分别添加立方体、球体、圆柱体以及圆锥体,几何物体是由网格物体构成。按“鼠标右键选取每个物体造型”,按快捷键“N”对每个物体造型进行参数设置。3 、Blender游戏引擎基本几何模型设计Ble

13、nder网格物体还包含平面、圆环、棱角球、圆环体、栅格以及猴头等。 在工具架中或者在3D视图标题栏2中,选择“添加”“网格”,选择相应的网格物体。按“鼠标右键选取每个物体造型”,按快捷键“N”对每个物体造型进行参数设置。平面参数:位移(X=0、Y=-6、Z=0),旋转(X=00、Y=900、Z=00),缩放比例(X=1、Y=1、Z=1),尺寸大小(X=2、Y=2、Z=0)。圆环参数:位移(X=0、Y=-3、Z=0),旋转(X=00、Y=900、Z=00),缩放比例(X=1、Y=1、Z=1),尺寸大小(X=2、Y=2、Z=0)。棱角球参数:位移(X=0、Y=0.25、Z=0),旋转(X=00、Y

14、=00、Z=00),缩放比例(X=1、Y=1、Z=1),尺寸大小(X=2、Y=2、Z=2)。课堂练习按以下要求完成网格物体创建:1、圆环体参数:位移(X=0、Y=5、Z=0),旋转(X=00、Y=900、Z=00),缩放比例(X=1、Y=1、Z=1),尺寸大小(X=2.5、Y=2.5、Z=0.5)。2、栅格参数:位移(X=2、Y=-3、Z=-2.5),旋转(X=00、Y=900、Z=00),缩放比例(X=1、Y=1、Z=1),尺寸大小(X=2、Y=2、Z=0)。栅格为1010的平面,单击“Tab制表”键,进入编辑模式,即可以看到平面与栅格物体的区别。3、猴头参数:位移(X=4、Y=1、Z=0)

15、,旋转(X=00、Y=00、Z=850),缩放比例(X=1、Y=1、Z=1),尺寸大小(X=2.734、Y=1.703、Z=1.969)。Blender基本网格物体造型,如图6-23所示。6.5 VR-Blender网格建模与3Dmax和Maya一样,Blender3D引擎网格建模设计也主要是利用顶点、边和面操作编辑。在Blender3D引擎中可以使用两种模式对几何或网格物体对象进行设计工作,一种是对象模式,另一种是编辑模式(展示)。在对象模式中是对物体对象进行的各种操作影响整个对象。在编辑模式中对物体对象的操作,只影响一个选中对象的几何形状,但不影响全局属性,如位置、旋转以及缩放等。物体模式

16、与编辑模式的切换,使用快捷键“Tab”进行切换。1、 利用软件中的工具创建点、线、面和体ctrl+右键创建点,A全选线框,F填充面,ctrl+右键建立体。网格物体“点”绘制过程: 启动Blender游戏引擎集成开发环境,按“Tab”键切换至网格编辑模式,然后删除默认物体(按“Delete”删除默认物体)。网格物体“线”绘制过程: 在3D视图窗口中,按“Ctrl+鼠标左键”创建一个新的顶点“A”点。再创建一个顶点“B”点。在“A”和“B”之间添加一个新的线段。 按“Tab”键返回网格物体状态,添加并创建两个顶点“A”和“B”形成线段,如图6-25所示。网格物体“边线”绘制过程:一个边总是通过一条

17、直线连接两个顶点。边缘的“线段”绘制的效果与物体线框视图网格类似。通过选择两个顶点和按“F”创建一个边缘。 启动Blender游戏引擎集成开发环境,按“Tab”键切换至网格编辑模式,然后删除默认物体(按“Delete”删除默认物体)。 在3D视图窗口中,按“Ctrl+鼠标左键”创建一个新的顶点“A”点。再创建一个顶点“B”和“C”点。在“A”、“B”和“C”之间形成三条线段。 接着,按“Ctrl+鼠标左键”创建另一个新的顶点“D”按,实现“A”到“D”线段的连接,以及“D”到“B”和“D”到“C”的线段连接。形成一个四面体框线设计。 按“Tab”键返回网格物体模式,创建一个四面体框线。网格物体

18、“面”绘制过程:面是利用点、线来创建网格物体对象的表面。面是指由无数个点和线构成的三角形区域(三角形)、四边形区域(四边形)或由多个顶点在每一侧的边缘构成的面。除了上述描述的自动创建顶点和边缘线,如果有两个顶点选择,可以连接他们和边缘使用快捷方式“F”填充边缘线。如果有两个以上的顶点选择,按快捷方式“F”这将自动填充并创建一个平面。 启动Blender游戏引擎集成开发环境,按“Tab”键切换至网格编辑模式,然后删除默认物体(按“Delete”删除默认物体)。 在3D视图窗口中,在网格编辑模式下,按“Ctrl+鼠标左键”或“Ctrl+Shift+鼠标左键”创建一个新的网格三角面物体造型。 快捷键

19、“A”,选中三角形线框造型。按快捷键“F”填充三角面,创建网格面物体造型。利用网格物体“面”创建3D模型设计:利用网格物体三角面或四边形对象的表面,创建3D网格物体造型,也可以利用挤压构造3D网格物体。 启动Blender游戏引擎集成开发环境,按“Tab”键切换至网格编辑模式,然后删除默认物体(按“Delete”删除默认物体)。 在标题栏2中,选择“添加”“网格”“圆环”。 在3D视图窗口中,按“Ctrl+鼠标左键”创建一个新的网格物体造型。 接着,在三维空间中,点按“Ctrl+鼠标左键”随着路径的不同,创建出3D网格物体造型。 按“Tab”键返回网格物体模式2、Blender游戏引擎选择设计

20、Blender游戏引擎选择设计有很多方法来选择网格3D物体,选择工具有多种形式,可以菜单选择和快捷键方式等。在编辑模式下,选择“3D视图菜单”“选择模式”,来选择网格物体选择模式的点、线、面等功能,或点击快捷键“Ctrl+Tab”同样用来选择网格物体的点、线、面。同时选择多个“顶点、边、面”: 启动Blender游戏引擎集成开发环境,按“Tab”键切换至网格编辑模式。 按快捷键“Z”将实体模型转换为框线模型。 分别在网格选择模式下,选择“顶点、边、面”功能。 分别在“顶点、边、面”功能模式下,按快捷键“Shift+鼠标右键”进行多个模式选择。Blender游戏引擎框选择: 启动Blender游

21、戏引擎集成开发环境,按快捷键“X”删除默认物体模型。 选择“工具架”“创建”“经纬球体”,创建一个经纬球体造型。 按“Tab”键切换至网格编辑模式,按快捷键“A”取消系统默认选择。 按快捷键“B”进入矩形区域边界选择功能。按“鼠标左键”拖拽十字线,将要选择的区域选中,对经纬球体进行矩形区域边界选择。 Blender游戏引擎刷选择: 启动Blender游戏引擎集成开发环境。 选择“工具架”“创建”“圆锥体”,创建一个圆锥体造型。 按“Tab”键切换至网格编辑模式,按快捷键“A”取消系统默认选择。 按快捷键“C”进入圆形区域边界选择功能。按“鼠标左键”点击或拖拽鼠标左键,将要选择的区域选中,对经圆

22、锥体造型进行圆形区域边界选择。 Blender游戏引擎套索选择: 启动Blender游戏引擎集成开发环境。 选择“工具架”“创建”“菱形球体”,创建一个菱形球体造型。 按“Tab”键切换至网格编辑模式,按快捷键“A”取消系统默认选择。 按快捷键“Ctrl+鼠标左键”进入套索区域边界选择功能。按“Ctrl”键并拖拽“鼠标左键”,将要选择的区域选中,对经菱形球体造型进行套索区域边界选择。 3、Blender游戏引擎顶点工具菜单网格物体顶点工具菜单设计,包含合并、断离、补隙断离、扩展顶点、分割、分离、滑动、倒角、凸壳、平滑顶点、移除重叠点、从形变混合、顶点组以及挂钩等功能菜单。这些工具主要工作在顶点

23、选择和设计上,也可以使用在边缘或面的选择与设计中。合并顶点:在编辑模式中,选择“网格”“顶点”“合并”,快捷键为“Alt+M”。这个工具允许将所有选定的顶点合并到一个唯一点上,在模型上选择要合并顶点的位置,利用该工具执行合并顶点功能。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。在物体模式中,按“X”键删除默认物体。 在物体模式中,创建一个棱角球,选择“添加”“网格”“凌角球”。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,取消全选,按快捷键“A”。 在编辑模式中,选择要合并的顶点。按快捷键“Ctrl+鼠标左键”利用套索区域选择对要合并的顶点进行选择。 选择“网格”“顶点”“合并”或按快捷键为“Alt+M”

24、,进行网格物体顶点合并。网格物体合并顶点前、后的设计效果,如图6-35所示。 断离:也称为剥离,将点从所处位置的相邻两个边之间分离开来。适用于点和线的操作,快捷键为“V”。在网格物体中,选择一个点,对齐进行剥离操作并向左移动,原来的物体接口位置会被剥离开来。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。在物体模式中,对默认的立方网格物体进行剥离设计。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,取消全选,按快捷键“A”。 在编辑模式中,利用套索区域选择立方体中一个顶点,按快捷键“Ctrl+鼠标左键”。 选择“网格”“顶点”“断离/剥离”或按快捷键为“V”,按“鼠标右键”进行网格物体顶点剥离,按“鼠标左键”对

25、顶点剥离定位。网格物体顶点剥离前、后的设计效果,如图6-36所示。 分割:是将点从所在位置分离出来,效果与剥离类似,但只用于分割面。选择“网格”“顶点”“分割”或快捷键“Y”。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。在物体模式中,对默认的立方网格物体进行分割设计。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,取消全选,按快捷键“A”。 在编辑模式中,利用矩形区域边界选择立方体中一个面,按快捷键“B”并按“Ctrl+鼠标左键”拖动选取。选择“网格”“顶点”“分割”或快捷键“Y”,按“鼠标右键”对所选面进行分割处理,按“鼠标左键”对分割面进行定位。 连接顶点路径:在编辑模式中,选择“网格”“顶点”“连接顶

26、点路径”,热键“J”。该工具连接网格物体上的点,连接顶点路径,可以选取一个孤立点接着再选取一个孤立点进行连接。没有连接到任何面的顶点将创建边缘,可以被用来作为一种快速连接孤立的顶点的方法。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。 按快捷键“Tab”,进入编辑模式。按“X”键删除默认物体。 在物体模式中,创建一个经纬球,选择“添加”“网格”“经纬球”。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,取消全选,按快捷键“A”。 在编辑模式中,选择要连接顶点路径。按快捷键“Ctrl(SHIFT)+鼠标左键”利用套索区域选择两个顶点A和B。选择“网格”“顶点”“Connect Vertex Path(连接顶点路

27、径)”或按快捷键为“J”,进行网格物体顶点路径连接处理。 滑动:表示在网格物体中,沿网格滑动顶点,顶点被平滑移动的功能。快捷键为“Shift+V”,或选择专用项,按快捷键“W”完成各项功能设计。倒角是指为网格物体边缘线进行倒角设计,选择“网格”“顶点”“倒角”或快捷键“Shift+Ctrl+B”。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。A在物体模式中,对默认的立方网格物体进行倒角设计。 切换到编辑模式中,按“Tab”键。选择全选,按快捷键“A”。在编辑模式中,选择“网格”“顶点”“倒角”,按住(拖动)“鼠标”左右移动,这时会显示网格物体的边线被倒角处理。 4 、Blender游戏引擎边线工具

28、菜单网格物体边缘线工具菜单,它将创建一个边或一些面,使用边/面设计3D模型。选择“网格”“边”“边/面”创建3D造型,或快捷键为“F”。网格物体边缘线工具菜单包含:创建边/面、细分、反细分、边线折痕、倒角边权重、标记缝合边、清除缝合边、标记锐边、清除锐边、标记Freestyle边、清除Freestyle边、顺时针旋转边、逆时针旋转边、倒角、拆边、桥接多组循环边、滑动边线、循环边、并排边、选择循环线内侧区域以及选择区域轮廓线等。创建边/面:根据所选对象创建一条边或一个面,快捷键为“F”。在基本网格物体上创建新的网格几何物体。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。在物体模式中,按“X”键删除默

29、认物体。 在物体模式中,创建一个棱角球,选择“添加”“网格”“凌角球”。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,取消全选,按快捷键“A”。 在编辑模式中,按快捷键“Ctrl+鼠标左键”利用套索区域选择相应的边/面进行设计。 选择“网格”“边”“边/面”或按快捷键为“F”,进行网格物体边/面设计。 细分:表示细分所选边线,当选择一条线或者面时,执行细分功能操作,每一个线段都会被一分为二。如果这个边刚好处于某个多边形中,被细分出来的连接点会自动与相邻的点缝合成多边形。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。在物体模式中,对默认的立方网格物体进行细分设计。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,取消全选,

30、按快捷键“A”。 在编辑模式中,选择“网格”“边”“细分”。 反细分:反细分所选边线和面。如果想取消网格物体细分功能,则选取反细分功能。边线折痕:是指用于制作硬边效果,设置为褶皱边,快捷键为“Shift+E”。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。在物体模式中,对默认的立方网格物体进行边线折痕设计。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,取消全选,按快捷键“A”。 在编辑模式中,选择“网格”“边”“细分”,进行一细分设计。 选择“网格”“边”“边线折痕” 倒角:表示对网格物体的边线倒角,快捷键为“Ctrl+B”。以网格几何物体,即立方体造型为例进行倒角设计。 启动Blender游戏引擎集成开发

31、环境。在物体模式中,对默认的立方网格物体进行倒角设计。 切换到编辑模式中,按“Tab”键。选择全选,按快捷键“A”。 在编辑模式中,选择“网格”“边”“倒角”,或快捷键为“Ctrl+B”。 按住“鼠标”左右移动,这时会显示网格物体的边线被倒角处理。 拆边:表示分离选中的边,以便让各相邻的面获得各自的副本。桥接多组循环边:表示桥接边缘与多个面连接的多个边缘环。利用圆环物体和桥接多组循环边设计3D模型。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。在物体模式中,按“X”键删除默认物体。 在物体模式中,创建一个大圆环,选择“添加”“网格”“圆环”,圆环半径设置为1.0。 切换到编辑模式中,按“Tab”键

32、,按快捷键“A”全选。 在编辑模式中,再创建一个小圆环,设置圆环半径为0.5,位置调整到上方。按快捷键“A”全选 在编辑模式中,选择“网格”“边”“桥接多组循环边”,创建新的3D造型设计。 滑动边线:沿网格滑动已选择的循环边。针对栅格物体进行边线滑动设计。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。在物体模式中,按“X”键删除默认物体。 在物体模式中,创建一个栅格平面,选择“添加”“网格”“栅格”。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,取消全选。 在编辑模式中,利用套索区域选择相应的边,按快捷键“Ctrl+鼠标左键”。 选择“网格”“边”“滑移边线”,左右晃动鼠标,对栅格物体的边线进行滑动设计。

33、5、Blender游戏引擎面工具菜单网格物体面工具菜单,利用面工具菜单功能将创建一个边缘或一些由面构成的3D模型,使用一个封闭的边缘线创建面,再由多个面构造三维模型。在编辑模式中,选择“网格”“面”“边/面”,或按快捷键“Ctrl+F”。面工具菜单包括翻转法线、创建边/面、填充、栅格填充、完美建面、内插面、倒角、生成厚度、交集、线框、标记Freestyle 面、清除Freestyle 面、尖分面、三角化、三角面转四边面、Split by Edges、光滑着色、平直着色、顺时针旋转边、旋转UV、移除UV、旋转顶点颜色、反向颜色等。填充一个不规则平面: 启动Blender游戏引擎集成开发环境。 按

34、快捷键“Tab”,进入编辑模式。按“X”键删除默认物体。 按“数字键1”进入前视图编辑状态,按“Ctrl+鼠标左键”创建连续的折线段进行绘制。 按快捷键“A”全选。然后,再按快捷键“F”进行填充,完成整个折线段构建不规则平面设计。 制作内插面: 启动Blender游戏引擎集成开发环境。在物体模式中,对默认的立方体网格物体进行内插面设计。 切换到编辑模式中,按“Tab”键。取消全选,按快捷键“A”。 在编辑模式中,按快捷键“B”框选立方体的一个面。再按快捷键“Z”。 选择“网格”“面”“内插面”或快捷键“I”。左右移动“鼠标”则创建一个内插面。 生成厚度:通过挤压创建出实体外壳,为平面多边形自动

35、添加厚度并补偿锐角。利用网格几何体模型的一部分,创建具有一定厚度的几何体造型。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。在物体模式中,按“X”键删除默认物体。 在物体模式中,创建一个圆柱体,选择“添加”“网格”“圆柱体”。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,取消全选,按快捷键“A”。 在编辑模式中,按快捷键“B”,利用框选区域选择相应的边/面进行设计。 按快捷键“Del”,选择“删除顶点”功能。选中剩余网格物体模型,按“A”全选。选择“网格”“面”“生成厚度”,厚度参数设置为0.1000或0.5000。进行网格物体面设计。 利用边线和生成面的厚度设计复杂网格物体造型: 启动Blender游戏引

36、擎集成开发环境。在物体模式中,按“X”键删除默认物体。 在物体模式中,创建一个棱角球,选择“添加”“网格”“凌角球”。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,取消全选,按快捷键“A”。 在编辑模式中,按快捷键“Ctrl+鼠标左键”利用套索区域选择相应的边/面进行设计,选择五条边线。 按快捷键“Shift+G”,选择“选择相似”“连接边数量”。 选择“网格”“面”“生成厚度”或按快捷键“Ctrl+F”,厚度参数设置为0.1000。进行网格物体面设计。 尖分面:是指将面拆分为三角扇面,快捷键为“Alt+P”。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。 在物体模式中,默认物体为立方体。 切换到编辑模式中

37、,按“Tab”键,全选,按快捷键“A”。 选择“网格”“面”“尖分面”功能设计。 三角化:对选中的面执行三角化处理,快捷键为“Ctrl+T”。将物体的四边形网格转换为三角形网格。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。 在物体模式中,默认物体为立方体。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,全选,按快捷键“A”。 选择“网格”“边”“细分”功能设计。 选择“网格”“面”“三角化”功能设计,将四边形分割成为三角形。 光滑着色:平滑多边形表面,使物体显示为光滑表面。利用网格几何物体经纬球和面功能菜单中的光滑着色设计一个光滑表面的网格几何球体。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。 按快捷键“Ta

38、b”,进入编辑模式。按“X”键删除默认物体。 在物体模式中,创建一个经纬球,选择“添加”“网格”“经纬球”。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,取消全选,按快捷键“A”。 顺时针旋转边:表示旋转选定的边或林接面。利用物体栅格模型和面功能菜单中的顺时针旋转边进行网格设计。 启动Blender游戏引擎集成开发环境。 在物体模式中,删除默认物体为立方体模型。 选择“添加”“网格”“栅格”物体模型。 切换到编辑模式中,按“Tab”键,取消全选,按快捷键“A”。 利用套索区域选择,选择两个平面区域。按快捷键“Ctrl+鼠标左键”拖拽选择两个区域。 选择“网格”“面”“顺时针旋转边”(没有操作指令)功能进

39、行网格设计。 利用网格物体和编辑工具设计一个三维锤子造型:1.启动Blender游戏引擎集成开发环境。在物体模式中,默认物体为立方体模型。或选择“添加”“网格”“立方体”创建一个立方体网格物体模型。2.切换到编辑模式中,按“Tab”键,按快捷键“A”全选。利用快捷键“S”缩小立方体造型。3.按组合键“Ctrl+Tab”调出网格选择模式菜单,选择“面”模式,然后用“鼠标右”键,选择立方体的上面。按快捷键“数字键1”切换至前视图。按快捷键“G+Z”沿Z轴上方移动一段距离。4. 按组合键“Ctrl+Tab”显示网格选择模式菜单,选择“点”模式。按“Ctrl+R”在长方体水平面上拉出一个环切线,单击一

40、次鼠标左键后,滑动鼠标移至Z轴上方。 5.接着重新回到“面”模式,分别使用“鼠标右键”选择侧面的两个面,单击“E”后松开鼠标,然后再单击“S+Y”向Y轴负、正方向水平缩放操作。6.选中锤头的一个面,选择“网格”“变换”“旋转”沿X轴旋转,或按快捷键“R+X”。一个锤子造型被创建完成。 6、Blender3D虚拟仿真案例设计【三】小结与评价【四】作业布置1、 使用Blender软件制作一个鼠标模型。2、 使用Blender软件制作一个椅子模型。讲授出示并分析本次课学习目标展示3dmax制作的影视作品现场讲解软件界面和操作流程布置小组任务展示Maya制作的影视作品现场讲解软件界面和操作流程讲授、例举布置小组任务现场讲解软件界面和操作流程现场讲解软件界面和操作流程演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导布置作业、检查指导讲解演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导演示操作、现场指导

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