魔兽改图教程.pdf

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1、 魔兽改图教程 李腾 目录 前言前言.1 工具准备工具准备.1 第二篇第二篇 修改无修改无 CD 无限蓝无限蓝 P 闪图闪图.1 第三篇第三篇 修改作弊图修改作弊图.2 第四篇第四篇 非非 slk 优化英雄属性修改优化英雄属性修改.2 第五篇第五篇 非非 slk 优化单位金钱木头修改优化单位金钱木头修改.3 第六篇第六篇 slk 优化英雄属性修改优化英雄属性修改.4 第七篇第七篇 slk 优化单位金钱木头修改优化单位金钱木头修改.5 第八篇第八篇 slk 优化改图技巧优化改图技巧.5 附录附录 1 非非 slk 优化解压文件说明优化解压文件说明.6 附录附录 2 slk 优化优化 slk 文件

2、说明文件说明.6 附录附录 3 YD 作弊命令介绍作弊命令介绍.21 1 前言前言 魔兽 3(war3)改图其实很简单,本软件介绍的方法对加密地图和非加密地图都适用。本软件提供了相应工具的下载,该工具可以一键制作无 CD 无限蓝 P 闪地图,可以一键制作作弊地图,可以方便地修改非 slk 优化和经过 slk 优化的地图中的各个英雄的初始属性和成长属性,也可以修改非 slk 优化和经过 slk 优化的地图中击杀某个单位获得的金钱和木头,可以直接对加密后的 dota 图的各英雄属性进行修改。本软件尝试用最简洁的语言,来让更多的人学会对 war3 中各种地图的修改。当有一张防守地图或生存地图怎么也通

3、关不了时,您不需要求助别人,你可以自己改。当您和您的朋友一起玩你修改的地图时,您的朋友一定会对您另眼相看的。工具准备工具准备 1.一台装有 war3 的电脑。2.World Editor(地图编辑器)。World Editor.exe 是 war3 自带的地图编辑器,你可以在war3 的文件夹中看看有没有,没有的话可以在网上下载一个。3.偶久改图一条龙 v3.0。综合 22 个 war3 改图工具,功能真的很强大。为了大家的安全,本人直接提供下载地址:http:/ ID 提取器第二版。用于查询 slk 优化后的地图的各个英雄、单位和物品的代号。该软件本人放在上面软件的压缩包里面了。5.你想修改

4、的地图。6.Excel。修改经过 slk 优化的地图用。第二篇第二篇 修改无修改无 CD 无限蓝无限蓝 P 闪图闪图 无 CD 无限蓝 P 闪图是指技能可以无限释放,按 P 键可以跳到地图任何地方的地图。您可以把普通地图非常容易地修改成无 CD 无限蓝 P 闪图。这种修改可以让玩家非常容易地通关防守地图和生存地图。修改方法:1.打开改图一条龙,打开第一个工具 HWM。2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图(非无 CD 无限蓝地图)。(地图请预先备份一下)3.点击“注入脚本”按钮,在弹出的对话框中点击“注入到本图”按钮,它会提示“注入脚本成功”。4.点击“重压缩”按钮,在下面会提示重压缩成功

5、。您要修改的地图已经是无 CD 无限蓝 P 闪地图了。注意事项:1.提前备份地图的目的是以免改图失败,丢失原地图。2.注入脚本时若提示已经注入过脚本,那么该地图无法用该方法修改。若您强制注入脚本,地图一定会损坏。2 3.提示注入脚本成功的地图也可能造成地图损坏,导致地图无法打开。第三篇第三篇 修改作弊图修改作弊图 作弊地图是指输入某些命令可以弹出作弊面板,可以任意加钱、加木头、加属性、增加闪避 100%技能、跳到地图任何地方、甚至任意移动地图上的建筑物的地图。这种修改可以让玩家非常容易地通关防守地图和生存地图。具体作弊命令请查看附录 3.修改方法:1.打开改图一条龙,打开第二个工具“YD 作弊

6、”。2.点击“打开地图”按钮,选择您要修改的地图。(地图请预先备份一下)3.点击“注入脚本”按钮,在弹出的对话框中点击“注入到本图”按钮,它会提示“注入脚本成功”。4.点击“重压缩”按钮,在下面会提示重压缩成功。您要修改的地图已经是作弊地图了。注意事项:1.提前备份地图的目的是以免改图失败,丢失原地图。2.注入脚本时若提示已经注入过脚本,那么该地图无法用该方法修改。若您强制注入脚本,地图一定会损坏。3.提示注入脚本成功的地图也可能造成地图损坏,导致地图无法打开。第四篇第四篇 非非 slk 优化英雄属性修改优化英雄属性修改 未经 slk 优化的地图可以方便使用物体编辑器修改英雄和普通单位的任何属

7、性,这里以修改英雄的初始属性和成长属性为例。该修改方法适合于任何未经 slk 优化的加密地图和非加密地图,该修改方法不会损坏地图。修改方法:1.打开改图一条龙,打开第一个工具 HWM。2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图。(原地图请预先备份一下)3.点击“分析文件”按钮,然后点击“全部解压列表中的文件”按钮,地图会被解压到地图所在的文件夹中。4.打开地图解压后的文件夹,若存在 war3map.w3u,说明地图没有经过 slk 优化,请继续看本章内容;若不存在 war3map.w3u 文件,说明地图经过 slk 优化,请查看第六篇 slk 优化英雄属性修改。5.打开地图编辑器 World

8、Editor.exe,点击模块菜单中的“物体编辑器”,打开物体编辑器。6.在物体编辑器中,点击文件菜单中的“输入单位设置”,选择解压地图文件夹中的war3map.w3u 文件,大家可以看到该地图中的所有英雄和普通单位都列出来了。7.我们来把剑圣的初始力量、智力和敏捷修改成 10000,每升一级力量、智力和敏捷增加 10000.8.用鼠标点击一下左边任何单位,选择编辑菜单中的查找,输入“剑圣”,点击“确定”按钮,左边已经定位到剑圣。9.在右边找到“状态(S)-初始力量”、“状态(S)-初始智力”、“状态(S)-初始敏捷”,按住 Shift双击它们,在弹出的对话框中分别输入 10000,这样就把剑

9、圣的初始力量、初始敏捷和初始3 智力修改为 10000.10.在右边找到“状态(S)-每等级增加力量”、“状态(S)-每等级增加智力”、“状态(S)-每等级增加敏捷”,按住 Shift 双击它们,在弹出的对话框中分别输入 10000,这样就把剑圣的成长力量、成长智力、成长敏捷修改为 10000.11.某些英雄的名字的可能在左边搜索不到,左边有些单位有类似TRIGSTR_049的名字。请您用记事本打开 war3 地图解压文件夹中的 war3map.wts 文件,查找搜索不到的英雄,例如“爱神”。得到类似 STRING 24爱神的东西。在物体编辑器左栏搜索“24”,找到单位TRIGSTR_024,

10、它就是爱神英雄,可以按上面的方法修改它的属性。12.在物体编辑器中修改完英雄属性后,选择文件菜单中的“输出单位设置”,文件名输入“war3map”,保存位置可以选择任意位置,点击“保存”按钮。13.用改图一条龙中的 HWM 工具重新打开要修改的地图,点击“分析文件”。在文件列表中选择“war3map.w3u”,点击“添加/替换文件”,选择上一步保存的 war3map.w3u 并点击“打开”按钮,状态栏会提示添加文件成功。点击“重压缩”,您要修改的地图中的英雄属性已经改变了,赶快打开地图试试吧。注意事项:该方法可以修改各个单位的任何属性,例如 HP、魔法、速度、攻击力、防御力、人物模型、击杀该单

11、位获得的金钱和木头等,这里仅以修改剑圣的初始属性和成长属性为例介绍。第五篇第五篇 非非 slk 优化单位金钱木头修改优化单位金钱木头修改 未经 slk 优化的地图可以方便使用物体编辑器修改击杀敌方单位获得的金钱和木头,这里以修改击杀刷木头房间中的小木获得的金钱和木头为例。该修改方法适合于任何未经 slk优化的加密地图和非加密地图,该修改方法不会损坏地图。修改方法:1.打开改图一条龙,打开第一个工具 HWM。2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图。(原地图请预先备份一下)3.点击“分析文件”按钮,然后点击“全部解压列表中的文件”按钮,地图会被解压到地图所在的文件夹中。4.打开地图解压后的文件

12、夹,若存在 war3map.w3u,说明地图没有经过 slk 优化,请继续看本章内容;若不存在 war3map.w3u 文件,说明地图经过 slk 优化,请查看第七篇 slk 优化单位金钱木头修改。5.打开地图编辑器 World Editor.exe,点击模块菜单中的“物体编辑器”,打开物体编辑器。6.在物体编辑器中,点击文件菜单中的“输入单位设置”,选择解压地图文件夹中的war3map.w3u 文件,大家可以看到该地图中的所有英雄和普通单位都列出来了。7.我们来把击杀一个木头房中的小木获得的金钱数改成 10000,木头数改成 10000.8.用鼠标点击一下左边任何单位,选择编辑菜单中的查找,

13、输入“小木”,点击“确定”按钮,看看左边是否能定位到小木。9.如果没有找到小木,用记事本打开 war3 地图解压文件夹中的 war3map.wts 文件,查找“小木”。得到类似 STRING 24小木的东西。在物体编辑器左栏搜索“24”,找到单位TRIGSTR_024,它就是小木。10.在右边找到“状态(S)-给予奖励-基础”、“状态(S)-伐木奖励-基本的”按住 Shift 双击,将这两个属性修改为 10000.则击杀一个该单位 可以获得 10000 金钱和 10000 木头。这对防4 守地图是很有用的。11.在物体编辑器中修改完击杀小木获得的金钱和木头后,选择文件菜单中的“输出单位设置”,

14、文件名输入“war3map”,保存位置可以选择任意位置,点击“保存”按钮。12.用改图一条龙中的 HWM 工具重新打开要修改的地图,点击“分析文件”。在文件列表中选择“war3map.w3u”,点击“添加/替换文件”,选择上一步保存的 war3map.w3u 并点击“打开”按钮,状态栏会提示添加文件成功。点击“重压缩”,您要修改的地图中击杀小木获得的金钱数和木头数已经改变了,赶快打开地图试试吧。注意事项:该方法可以修改各个单位的任何属性,例如 HP、魔法、速度、攻击力、防御力、人物模型、击杀该单位获得的金钱和木头等,这里仅以修改击杀小木获得的金钱和木头为例介绍。第六篇第六篇 slk 优化英雄属

15、性修改优化英雄属性修改 经过 slk 优化的地图可以使用 Excel 配合魔兽 ID 提取器非常方便地修改英雄和普通单位的任何属性,这里以修改英雄的初始属性和成长属性为例。该修改方法适合于任何经过 slk优化的加密地图和非加密地图(包括 dota 和 imba 图),该修改方法不会损坏地图。修改方法:1.打开改图一条龙,打开第一个工具 HWM。2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图。(原地图请预先备份一下)3.点击“分析文件”按钮,然后点击“全部解压列表中的文件”按钮,地图会被解压到地图所在的文件夹中。4.打开地图解压后的文件夹,若存在 war3map.w3u,说明地图没有经过 slk 优

16、化,请看第四篇非 slk 优化英雄属性修改;若不存在 war3map.w3u 文件,说明地图经过 slk 优化,请继续看本章内容。5.打开魔兽 ID 提取器,点击打开地图,选择要修改的经过 slk 优化的地图。然后点击“开始提取”按钮,这时在地图文件夹自动生成了个叫“魔兽 ID.htm”的文件,用浏览器打开该文件。6.例如你想修改的英雄叫“爱神”,在网页上查找“爱神”,得到它的编号:I021。7.用 Excel 打开地图解压文件夹中的 units 文件夹中的 unitbalance.slk 文件。为了便于查看,您可以点击视图、冻结窗格、冻结首行,把第一行冻结住。在第一列搜索“I021”,这一行

17、的数据就是爱神的数据。8.我们把这一行对应的“STR”、“INT”、“AGI”列修改为 10000,那么爱神的初始力量、初始智力、初始敏捷就修改为 10000.9.我们把这一行对应的“STRplus”、“INTplus”、“AGIplus”列修改为 10000,那么爱神的成长力量、成长智力、成长敏捷就修改为 10000,爱神每升一级,增加 10000 力量、10000敏捷、10000 智力。10.在 Excel 中修改完英雄属性后,将文件保存,Excel 会提示部分功能可能会丢失、是否覆盖等,无视它们,直接覆盖保存。13.用改图一条龙中的 HWM 工具重新打开要修改的地图,点击“分析文件”。在

18、文件列表中选择“units/unitbalance.slk”,点击“添加/替换文件”,选择上一步保存的 unitbalance.slk文件并点击“打开”按钮,状态栏会提示添加文件成功。点击“重压缩”,您要修改的地图中的英雄属性已经改变了,赶快打开地图试试吧。注意事项:该方法可以修改各个单位的任何属性,例如 HP、魔法、速度、攻击力、防5 御力、人物模型、击杀该单位获得的金钱和木头等,这里仅以修改爱神的初始属性和成长属性为例介绍。(用 Excel 打开 slk 文件每一列代表的意思请查看附录 2)第七篇第七篇 slk 优化单位金钱木头修改优化单位金钱木头修改 经过 slk 优化的地图可以使用 E

19、xcel 配合魔兽 ID 提取器非常方便地修改击杀普通单位获得的金钱和木头,这里以修改击杀木头房中的小木获得的金钱和木头为例。该修改方法适合于任何经过 slk 优化的加密地图和非加密地图(包括 dota 和 imba 图),该修改方法不会损坏地图。修改方法:1.打开改图一条龙,打开第一个工具 HWM。2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图。(原地图请预先备份一下)3.点击“分析文件”按钮,然后点击“全部解压列表中的文件”按钮,地图会被解压到地图所在的文件夹中。4.打开地图解压后的文件夹,若存在 war3map.w3u,说明地图没有经过 slk 优化,请看第五篇非 slk 优化单位金钱木头修

20、改;若不存在 war3map.w3u 文件,说明地图经过 slk 优化,请继续看本章内容。5.打开魔兽 ID 提取器,点击打开地图,选择要修改的经过 slk 优化的地图。然后点击“开始提取”按钮,这时在地图文件夹自动生成了个叫“魔兽 ID.htm”的文件,用浏览器打开该文件。6.在网页上查找“小木”,得到它的编号:I021。7.用 Excel 打开地图解压文件夹中的 units 文件夹中的 unitbalance.slk 文件。为了便于查看,您可以点击视图、冻结窗格、冻结首行,把第一行冻结住。在第一列搜索“I021”,这一行的数据就是小木的数据。8.我们把这一行对应的“bountyplus”和

21、“lumberbountyplus”列修改为 10000,那么击杀一个小木会得到 10000 金钱和 10000 木头。9.在 Excel 中修改完英雄属性后,将文件保存,Excel 会提示部分功能可能会丢失、是否覆盖等,无视它们,直接覆盖保存。10.用改图一条龙中的 HWM 工具重新打开要修改的地图,点击“分析文件”。在文件列表中选择“units/unitbalance.slk”,点击“添加/替换文件”,选择上一步保存的 unitbalance.slk文件并点击“打开”按钮,状态栏会提示添加文件成功。点击“重压缩”,您要修改的地图中的击杀小木获得的金钱和木头已经改变了,赶快打开地图试试吧。注

22、意事项:该方法可以修改各个单位的任何属性,例如 HP、魔法、速度、攻击力、防御力、人物模型、击杀该单位获得的金钱和木头等,这里仅以修改击杀小木获得的金钱和木头为例介绍。(用 Excel 打开 slk 文件每一列代表的意思请查看附录 2)第八篇第八篇 slk 优化改图技巧优化改图技巧 经过本人多年的改图经验,发现修改 slk 优化后的地图比修改没有经过 slk 优化后的地图要简单。要修改防守地图和生存地图中己方英雄的属性,根本就不用查找己方英雄的编号,直接打开 unitbalance.slk 文件,具有成长属性的的单位是英雄,没有成长属性的单位是小兵,boss6 的属性一般比较 BT,这样很容易

23、把己方所有英雄对应的行挑选出来,修改个 BT 的初始属性和成长属性。附录附录 1 非非 slk 优化解压文件说明优化解压文件说明 war3map.w3u 单位 war3map.w3t 物品 war3map.w3a 技能 war3map.w3h 魔法特效 war3map.w3q 升级 war3map.wts 文字 war3map.wtg 触发器 war3map.w3i 地图信息 附录附录 2 slk 优化优化 slk 文件说明文件说明 本文章转自:http:/ UnitsUnitBalance.slk 文件,它里面包含各个英雄和普通单位的数据,很有用。slk 文件是 Office 中 Excel

24、 的专用文件,War3.mpq 中共 33 个 slk 文件,列举了几乎所有的贴图文件、声音文件、效果的用途,有很好的参考作用。其中有常用的有:SplatsUberSplatData.slk UISoundInfoAbilitySounds.slk UISoundInfoAmbienceSounds.slk UISoundInfoAnimSounds.slk UISoundInfoUISounds.slk UISoundInfoUnitAckSounds.slk UISoundInfoUnitCombatSounds.slk UISoundInfoAnimLookups.slk UISound

25、InfoDialogSounds.slk UISoundInfoPortraitAnims.slk UISoundInfoMIDISounds.slk MIDI UnitsAbilityData.slk UnitsDestructableData.slk UnitsItemData.slk UnitsUnitAbilities.slk UnitsUnitBalance.slk UnitsUnitData.slk UnitsUnitWeapons.slk UnitsUpgradeData.slk 下面将详细说明他们的用途(文中的透明度或 Alpha 是指图形学中 Alpha 运算,一种混7 合方

26、法):DoodadsDoodads.slk 定义了 WC3 中地面附属物的属性。各列的意义:A doodID 内部编号 B category 类别,如果没有说明则由附属物 ID 决定。C tilesets 碎片设定,外形的贴图。D tilesetSpecific 是否使用特殊碎片,0 不使用。E dir 路径 F file 文件 G comment 注释说明 H name 内部名 I doddClass 地形类别 J soundLoop 声音 K selSize 选择大小,选中后的圆圈的大小,0 使用默认设置。L defScale 默认比例 M minScale 最小比例 N maxScale

27、 最大比例 O canPlaceRandScale 是否可以被放置随机起始圈,这一栏一定要付值为 1 P useClickHelper 在编辑器中是否有帮助 Q maxPitch 最大斜度 R maxRoll 最大滚动 S visRaius 视野 T walkable 能否走动 U numVar 数目变量,不知道有什么用 V onCliffs 是否可以在悬崖上 W onWater 是否可以在水中 X floats 放在水中是的表面 Y shandow 是否有影子 Z showInFog 在雾中能否看见 AA animInFog 在雾中能否动 AB fixedRot 腐烂修正 AC pathTe

28、x 贴图路径 AD showInMM 是否在小地图中显示 AE useMMColor 是否覆盖默认的小地图颜色 AF MMRed 小地图红色 AG MMGreen 小地图绿色 AH MMBlue 小地图蓝色 AI vertR01 红色 1 AJ vertG01 绿色 1 AK vertB01 蓝色 1 AL vertR01 红色 2 AM vertG01 绿色 2 AN vertB01 蓝色 2 8 AO vertR01 红色 3 AP vertG01 绿色 3 AQ vertB01 蓝色 3 AR vertR01 红色 4 AS vertG01 绿色 4 AT vertB01 蓝色 4 AU

29、 vertR01 红色 5 AV vertG01 绿色 5 AW vertB01 蓝色 5 AX vertR01 红色 6 AY vertG01 绿色 6 AZ vertB01 蓝色 6 BA vertR01 红色 7 BB vertG01 绿色 7 BC vertB01 蓝色 7 BD vertR01 红色 8 BE vertG01 绿色 8 BF vertB01 蓝色 8 BG vertR01 红色 9 BH vertG01 绿色 9 BI vertB01 蓝色 9 BJ vertR01 绿色 10 BK vertG01 绿色 10 BL vertB01 蓝色 10 BM inBeta 是

30、否是 Beta 版中的地形 0 不是 1 是 SplatsLightningData.slk 闪电的数据 A Name 名称 B comment 说明 C Dir 路径 D file 文件 E AvgSegLen 不知道什么意思,可能是闪电的长度 F Width 宽度 G R 红色 H G 绿色 I B 蓝色 J A 透明度 K NoiseScale 声音范围,估计是声音的时间 L TexCoordScale 不知道什么意思 M Duration 持续时间 SplatsSpawnData.slk 衍生物数据,死亡等。A Name 名称 B Model 模型、效果 9 SplatsT_Spawn

31、Data.slk 衍生物数据,可能是特殊的(我猜的),其中有腐烂等。A Name 名称 B Model 模型、效果 SplatsT_SplatData.slk 间隔数据 A Name 名称 B comment 说明 C Dir 路径 D file 文件 E Rows 行 F Columns 列 G BlendModel 混合模型 0 Blend 1 Add 2 Mod(融合,覆盖,取反)(说明是按我的记 忆写的,我大学时学过高级图形学,可惜忘的差不多了)H Scale 比例 I Lifespan 生命 J Decay 腐烂时间 K UVLifespanStart 这个单元的贴图在上方从左到右从

32、 0 开始(这是直译,具体什么意 思我不知道)L UVLifespanEnd 同上 M LifespanRepeat 生命重复 N UVDecayStart 同上面的 Lifespan 对应 O UVDecayEnd 同上 P UVDecayRepeat 同上 Q StartR 开始红色 R StartG 开始绿色 S StartB 开始蓝色 T StartA 开始透明度 U MiddleR 开始红色 V MiddleG 开始绿色 W MiddleB 开始蓝色 X MiddleA 开始透明度 Y EndR 开始红色 Z EndG 开始绿色 AA EndB 开始蓝色 AB EndA 开始透明度

33、AC Water 水样 AD Sound 声音 SplatsUberSplatData.slk 这个文件定义了一些特殊效果的贴图和时间,例如人类 建筑开始中间,回城卷轴的效果等。A Name 名称 B comment 说明 C Dir 路径 10 D file 文件 E BlendMode 混合模式,F Scale 比例 G BirthTime 开始时间 H PauseTime 暂停时间 I Decay 腐烂时间 J StartR 开始红色 K StartG 开始绿色 L StartB 开始蓝色 M StartA 开始透明度 N MiddleR 中间红色 O MiddleG 中间绿色 P Mi

34、ddleB 中间蓝色 Q MiddleA 中间透明度 R EndR 结束红色 S EndG 结束绿色 T EndB 结束蓝色 U EndA 结束透明度 V Sound 声音 TerrainArtCliffTypes.slk 定义了悬崖的属性。A cliffID 悬崖 ID B cliffModelDir 悬崖模型路径 C rampModelDir 悬崖饰物模型路径 D texDir 贴图路径 E texFile 贴图文件 F name 名称 G groundTile 地面名 H upperTile 上部名称(这一栏全空)I cliffClass 悬崖类别 J oldID 老 ID Terrai

35、nArtTerrain.slk 定义了地形的属性 A tileID 内部编码 B dir 路径 C file 文件 D comment 说明 E name 名称(real name)F buildable 是否可建筑 G footprints 是否可以留下脚印 H walkable 是否可以在上面行走 I flyable 是否可飞越 J blightPri 当选中时,在它下面的 tile 是否都被选中 11 K convertTo 当变化时变化的优先级(即先变成什么)L InBeta 是否是 Beta 版中的 TerrainArtWater.slk 定义水的属性 A waterID 水的 ID

36、 B height 高度 C texFile 贴图文件 D mmAlpha 小地图 Alpha 运算(透明度演算)E mmRed 小地图红色 F mmGreen 小地图绿色 G mmBlue 小地图蓝色 H numTex 贴图数 I texRate 贴图率 J texOffset 贴图坐标 K alphaMode alpha 运算模式 L lighting 是否使用光线 1 使用,0 不使用 M cells 细块,碎片 N minX 最小 X O minY 最小 Y P minZ 最小 Z Q maxX 最大 X R maxY 最大 Y S maxZ 最大 Z T rateX X 方向比例 U

37、 rateY Y 方向比例 V rateZ Z 方向比例 W revX X 方向旋转 X revY Y 方向旋转 Y shoreDir 海岸线路径 Z shoreSFile 海岸线表面文件 AA shoreSVar 海岸线表面变量,不知道什么意思 AB shoreOCFile 海岸线外面的碎片文件 AC shoreOCVar 海岸线外面的碎片变量 AD shoreCFile 海岸线内部碎片文件 AE shoreCVar 海岸线内部碎片变量 AF Smin_A 阴影的最小透明度 AG Smin_R 阴影的最小红色 AH Smin_G 阴影的最小绿色 AI Smin_B 阴影的最小蓝色 AJ Sm

38、ax_A 阴影的最大透明度 AK Smax_R 阴影的最大红色 AL Smax_G 阴影的最大绿色 AM Smax_B 阴影的最大蓝色 AN Dmin_A 深度的最小透明度 12 AO Dmin_R 深度的最小红色 AP Dmin_G 深度的最小绿色 AQ Dmin_B 深度的最小蓝色 AR Dmax_A 深度的最大透明度 AS Dmax_R 深度的最大红色 AT Dmax_G 深度的最大绿色 AU Dmax_B 深度的最大蓝色 TerrainArtWeather.slk 定义天气的属性 A effectID 效果 ID B name 名称 C texDir 贴图路径 D texFile 贴图

39、文件 E alphaMode alpha 模式 F useFog 是否允许使用雾效果 G height 高度 H angx 角度 X I angy 角度 Y J emrate em 率 K lifespan 生命 L particles 粒子数 M veloc 意义不知道 N accel 同上 O var 变量?P texr 贴图 r Q texc 贴图 c R head 头 S tail 尾 T tailen 尾的一个属性,不知道意思 U lati V long 长度 W midTim 中间时间?X redStart 下面 X-AR 都是贴图颜色和属性的定义 .AR tUVEnd AS Am

40、bientSound 声音 UISoundInfo 目录下共 12 个文件定义了声音的属性 UISoundInfoAbilitySounds.slk 定义一些能力的声音 A SoundName 名称 B FileNames 文件名 C DirectoryBase 基础路径 D Volume 音量 E Pitch 程度 13 F PitchVariance 程度变化 G Priority 优先级 H Channel 频道 I Flags 标志 J MinDistance 最小距离 K MaxDistance 最大距离 L DistanceCutoff 关掉距离 M InsideAngle 内角

41、N OutsideAngle 外角 O OutsideVolume 外部音量 P OrientationX X 方向 Q OrientationY Y 方向 R OrientationZ Z 方向 S EAXFlags EAX 标志 下面这些文件的结构同 AbilitySounds.slk 的一样。UISoundInfoAmbienceSounds.slk 环境的声音 UISoundInfoAnimSounds.slk 动作的声音 UISoundInfoUISounds.slk 游戏提示的声音 UISoundInfoUnitAckSounds.slk 单位攻击的声音 UISoundInfoUn

42、itCombatSounds.slk 单位战斗的声音 UISoundInfoAnimLookups.slk 定义查找的关联,这种方法我在工作中常用,没想 到暴雪也用。A AnimSoundEvent 事件名 B SoundLabel 声音的标志 UISoundInfoDialogSounds.slk 对话框声音 A SoundName 名称 B FileNames 文件名 C DirectoryBase 基础路径 D Volume 音量 E Flags 标志 UISoundInfoEAXDefs.slk EAX 的定义 A EAXLabel EAX 标志 B DisplayText 在编辑器中

43、的显示名 C EffectLevel 效果等级 D EAX2Direct D-U 都是与 2D 效果有关的 .U Fast2DOcclusionScale UISoundInfoEnvironmentSounds.slk 环境声音,如森林、草地、湖的声音。14 UISoundInfoPortraitAnims.slk 单位的说话声,如兽族农民说的OK。UISoundInfoMIDISounds.slk MIDI 声音列表 Units 目录下 10 个文件,定义了最重要的一些属性。UnitsAbilityData.slk 能力属性 A alias 允许使用不同效果的副本,大部分同 code 相同

44、,即不允许使用。B code 编码 C uberAlias Lookup 时的名字 D comments 说明 E useInEditor 是否在编辑器中使用 F hero 是否是英雄能力 G item 是否是物品的能力 H sort 类别 I checkDep 从属检查,1 玩家的能力 0creep 的能力 J levels 可以升的等级 K reqLevel 升第一级需要的等级 L targs 目标 M Cast1 第一级费用 .M-AQ 定义了 1、2、3 级的属性 .AU Data34 第 3 级第 4 个数据 UnitsDestructableData.slk 地面附属建筑物的数据

45、UnitsItemData.slk 物品属性 A itmID ID B comment 说明 C file 文件 D itemClass 类别 E level 等级 F uses 可用几次 G idealPrio 完美的排序 H prio 单位组中的排序 I usable 是否可用 1 是 0 否 J perishable 是否是一次性物品 1 是 0 否 K droppable 是否可扔掉 1 是 0 不是 L drop 英雄被杀掉后物品是否会掉下,1 会 0 不会 M stockMax 最大存量 N stockRegen 存储的再生速度 O stockStart 多长时间开始存储 P go

46、ldcost 金费用 Q lumbercost 木材费用 R HP 血 S armor 防御 15 T abilList 能力列表 U InBeta 是否在 Beta 版中出现 UnitsUnitAbilities.slk 单位能力 A unitAbilId 单位 ID B sortAbil 能力类别 C comment(s)说明 D auto 自动施放 E abilList 能力列表 F heroAbilList 英雄能力列表 G InBeta Beta 版中出现 UnitsUnitBalance.slk 单位定义 A unitBalanceID 单位 ID B sort 类别 C sort

47、2 类别 2 D comment(s)说明 E level 等级 F 是否召唤单位,建筑物也是召唤单位 G goldcost 金费用 H lumbercost 木材费用 I goldRep 金回收 J lumberRep 木材回收 K fmade 生产人口数 J fused 占用人口 M bountydice 随机奖励点数 N bountysides 随机次数 O bountyplus 随意额外点数 P stockMax 最大存储数 Q stockRegen 存储回复时间 R stockStart 存储开始时间 S HP 开始 HP T realHP 真实 HP U regenHP HP 回复

48、率 V regenType 回复类型 W manaN 开始 Mana X realM 真实 Mana Y mana0 额外 Mana Z regenM Mana 回复率 AA def 基础防御 AB defUp 每升一级增加的防御 AC realdef 真实防御 AD defType 防御类型 AE spd 速度 16 AF bldtm AG sight 视野 AH nsight 夜间视野 AI STR 力量 AJ INT 智力 AK AGI 敏捷 AL STRplus 每次升级力量的增加 AM INTplus 每次升级智力的增加 AN AGIplus 每次升级敏捷的增加 AO abilTes

49、t 能力测试 AP Primary 主要属性 AQ upgrades 可升级的能力 AR InBeta 是否在 Beta 版中出现 UnitsUnitData.slk 单位数据 A unitId 编号 B sort 类别 C comment(s)说明 D race 种族 E prio 单位组中的排序 F threat 是否是有威胁的 1 是 0 不是 G type 单位类型,例如巨人、不死的等等 H valid 是否有效 I deathType 死亡类型 J deadth 死亡 K canSleep 是可不可以睡眠 L cargoSize 可以通过的宽度 M movetp 移动类型 N mov

50、eHeight 移动高度 O moveFloor 移动的层次 P launchX 开始 X Q launchY 开始 Y R launchZ 开始 Z S impactZ 冲击 Z T turnRate 转身速度 U propWin 单位移动时面对的角度 V orientInterp 单位面向方向的补充 W formation 编队 X castpt 类似于 dmgpt 的一个参数关于法数伤害 Y castbsw 法术的另外一个参数 Z targType 对象 AA pathTex 贴图 AB fatLOS 17 AC collision 大小,2x2 small=16,2x2 large=3

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