浅谈中美电子游戏文化.docx

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1、中美电子游戏文化引言 电子游戏始于20世纪60末,经过半个世纪的发展,已经成为现代人最主要的娱乐方式之一,在发达国家电子游戏也是重要的文化产业,其产值早已超过电影。根据新浪科讯报道,截止2013年,美国电子游戏玩家已经达到1.35亿人,占总人口43%,这个数字在中国同期是5.17亿人,占总人口38%,这个数字正在呈指数上升。可见电子游戏对现代生活影响之大,范围之广,作为一个重要的文化产业,应当被正视和了解。 中国在上世纪90年代曾发布电子游戏禁令,本意是保护青少年免受堕落文化影响,但事实却造成了更多的恶劣影响。由于缺乏完善的电子游戏管理制度和产业链,黑游戏厅和黑网吧大行其道,很多质量低下、毫无

2、营养的网络游戏成为这个封闭国家的宠儿,对青少年的伤害有过之而无不及。此项禁令也直接导致了中国在电子游戏产业和CG技术上的落后。2014年APEC北京峰会确定了中国取消电子游戏禁令的决定,加入到世界电子游戏市场的竞争中来,为建设文化强国,振兴电子游戏产业中国面临许多的机遇与挑战,怎么样去做一个现代的文化强国,又不失掉自己的传统文化,是我们面临的主要问题。游戏的本质是在娱乐中开发智力,电子游戏也不例外,绝不能是粗制滥造的娱乐工具。美国是世界第一电子游戏大国,他们做的游戏恢宏大气,技术和艺术上都精益求精,这是值得我们学习的。电子游戏同时又是文化产品,它也承担着文化传播和教育的使命。美国游戏并不适合中

3、国玩家,中国人需要自己的游戏,承载着中国文化的技术上和艺术上精益求精的游戏。这篇文章要通过与美国的比较,探寻一条中国电子游戏文化发展的道路。正文第一部分 电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒介为世代区分标准。平均大约一个世代历时五至六年。世代之间的游戏机性能差别很大。事实上非常喜欢美国的游戏。如果说到游戏之间的不同,

4、那么美国的游戏,就像美国的国家一样,有一种大气蓬勃,宏观的感觉。美国的游戏不在乎细微的描写,很少的美国游戏喜欢深刻描写人性等方面,即时有一些过场镜头,也都是为着主题作铺垫。比如说很多游戏都是这样,暴雪的星际争霸,场景宏大,可以称呼为星球大战,魔兽世界,则架构出一个新的,不同于现实的魔法世界。文明,则阐述了人类自远古时代到现在所有文明的诞生与发展。其实我们可以举出无数这种得例子。这是跟美国文化分不开的。甚至美国的部分游戏公司,都渗透了美国的国家文化。最典型的比如说微软,尽管微软不是一个纯粹的游戏公司,但是只要微软插足任何领域,都会对这个领域的生物链构成冲击。就如同美国国家一样,你可以辱骂微软,可

5、以抵制微软,唯独不能无视微软。在微软的XBOX游戏机上台之前,世界游戏及领域基本被日本厂商瓜分,比如说我们最熟悉的FC红白机,DC,PS等等。微软刚刚开始插足游戏机领域的时候,很多人对微软并不怎么看好,而实际证明了,XBOX经过发展,到现在的XBOX360,微软进步巨大。美国是一个实用主义国家,这也决定着美国比起中国和日本,这些东方国家更加注重技术,而不仅仅是文化。所以当初XBOX初发售的时候,它的性能无与伦比,就如同windows一样,它几乎什么都能做,它的实时演算能力第一,它的3D图像能力第一,它就是微软帝国在游戏及的一个缩影。美国人可以做出宏大的游戏,可以做出搞怪的游戏,可以做出图像无与

6、伦比的游戏,唯独做不出人性的游戏,做出细致入微的游戏.因为这种人性化的游戏需要极强的敏感性,美国人大大咧咧,自由散漫,即时美国人有那样的技术,却没有那样的心情,这些游戏注定是日本人来做.我不能够想象出一个多愁善感的美国人-想起一个肌肉男如同美少年一样,就忍不住上吐下泻。当然,美国文化还包括了另外一种,叫做平衡。这种平衡在美国国家战略方面很平常,比如说二战对德国与英法之间的平衡,在现代对大陆与台湾方面的平衡,美国并不喜欢打破这种旧有的平衡,所以自从微软的XBOX发售失败以后,微软明确了两个目标: 第一,游戏机不是电脑,性能不代表一切。第二,游戏软件才是支持游戏机的根本。微软迅速从性能第一,转变成

7、性能与软件平衡发展。到现在而言,XBOX360已经占据了欧洲与美国很大的市场份额。虽然现在美国的游戏机领域,对比起日本来说,仍然落后,但是这种差距无疑在慢慢缩小。只不过无论如何,如果抛开近代中日之间的政治仇恨不论,日本人更能了解中国人,或者说中国人更能了解日本人,因为两国都同属于中华文化圈内,中日韩三国都是,美国如果要打破这个障碍恐怕一时半会不太容易。我不能想象出一个美国人能如同日本人一样,造出优秀的这种游戏,美国人根本无法理解。第二部分在中国,电子游戏文化几乎可以等同于网络游戏文化。近年来随着移动平台的发展和游戏机禁令的取消有一些改善,但网游仍然占据大半江山。2013年度全世界盈利最高的电子

8、游戏企业,是深圳腾讯。微软、EA、任天堂和索尼这些游戏界大佬纷纷败北,原因就是中国网络游戏的垄断和暴利。腾讯游戏意味着收费和低质量,这几乎成为中国玩家的共识。事实上在中国一家独大的腾讯游戏,并没有制作游戏的技术和实力,多是靠代理国外网络游戏来获利,是纯粹的商业,无关游戏文化。事实极具讽刺意味,中国有世界上最大的游戏公司,但是他们不生产游戏。国外的网络游戏也有同样的状况,但并不能形成垄断。游戏公司要参与竞争,就必须做出好的游戏。中国没有人做游戏,有财力的企业通过代理就能让钱生出更多的钱来,这就是现状。中国也有许多单机游戏玩家,但一直处于非常尴尬的立场。这些玩家玩盗版的海外游戏,却没有适合的平台支

9、持。由于中国没有电子游戏分级制度,中国版的XBOX360和最新的PS4尽管价值不菲,买来也只能玩超级玛丽这样老掉牙的游戏,最新的游戏都通不过审查。PC玩家则需要一定的计算机硬件知识和足够的经济实力,才能玩上这些盗版的国外游戏。然而大部分中国玩家并没有过多的钱投入到游戏中,无力支撑单机游戏严苛的硬件平台要求,只能玩低质量但是不需要高级硬件支持的网络游戏。解放军南京军区是中国电子游戏新时代第一个吃苹果的人,由部队和无锡巨人网络共同打造的军事射击游戏光荣使命最初是用来供给士兵娱乐和模拟练兵的,推出民用版以后深受欢迎。电子游戏用于军事训练并不稀奇,美国的闪点行动十年来已经推出三部,在美国陆军中广受欢迎

10、。也有一些国产单机游戏的优秀作品,比如仙剑奇侠传、凡人修仙系列,早年有抗日:血战上海滩、刀剑封魔录等等。平心而论,这些都是非常优秀的作品,有传统文化,有民族血性,有细腻的故事和动听的音乐,但缺乏技术,画面表现和整体优化往往很差。这方面美国做得很好,美国游戏也只有这方面好了。中国人对游戏机的认识还停留在二十年前索尼小霸王的时代,黄卡机是80、90后年轻人共同的童年记忆。游戏机禁令的二十年,是闭关锁国的二十年。随着经济全球化国门最终被打开,却发现世界已经不一样了,我们落后了整整二十年。现在的当务之急不是做游戏,也不是做游戏机,而是建立完善的电子游戏管理和出版制度。总结中国与美国在电子游戏文化上的差

11、异,是过去半个世纪社会经济发展的差异,是传统和现代的差异,是落后与先进的差异。但在这种落后中却隐藏着希望,美国的电子游戏,正如美国的社会经济一样已经定型了,谁也不指望它能创造任何奇迹。但是中国不同,五千多年传统文化的熏陶,加之现代技术的包装,我们能创造让世人耳目一新的文化产品,未来是充满希望的。往更远的地方看,电子游戏在国际文化竞争中的地位会越来越重要,对人们生活的影响也会越来越大,同时带来过度娱乐的风险,这是需要警惕的。马克鲍尔莱因出版的最愚蠢的一代概括了美国文化过度娱乐的后果。美国年轻人过分依赖科技和网络,整体智力和社会责任感下降,这种情况在中国尚不明显,但未来可能会很严重。随着经济发展,中国将在本世纪成为一个新的超级大国,文化影响力将大大加强。而作为最值钱文化产业的电子游戏一定是将来发展的方向,要完成这一切,必须构建起完整的产业链,纵观世界只有美国做到了电子游戏引领的文化经济产业链,这是我们必须学习的经验。 潘登 人文学院 20121010098

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