腾讯数字生活报告2019-腾讯研究院-201905.pdf

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1、 大趋势生活在线上:数字技术全面渗透日常生活人人皆网友:数字技术重构传统关系网络一屏一世界:数字技术重塑个人发展路径附表:应用宝 星 APP 100目录contents01152434引言时代总在进步,从机械到电气,再到信息时代,我们已然走过技术发展的几大历史性阶段。如今,互联网、移动通信、大数据、云计算、人工智能等新技术勃兴,尤其互联网应用产品和服务,已走向成熟并对传统领域加以重塑,带领着个体生活全面地拥抱数字化。这样几个例子,大家应有共鸣: 在线支付、O2O、智慧零售的推动下,我们的衣食住行方式与从前大不相同 每个人的社会关系网络,在社交平台、通讯工具中复制并得以延伸;社群组织、亲密、亲子

2、等核心关系也在一定程度上被重塑 丰裕而繁杂的信息资讯、不断刷新的行业机会,拓展又困扰着我们的认知和发展对这些改变的阐释将贯穿本报告的始终。“数字生活报告”,即是尝试观察,这个巨变时代下,个人生活中,那些为数字技术所影响和改造部分。为科技行业和个人提供我们的观察观点,和想要秉持的价值观念。生活有千种面向,而我们何以破解生活?马斯洛著名的需求层次理论,将人类需求分为递进的五级金字塔,自底向上分别为:生理、安全、社交、尊重和自我实现需求。这一理论在数字时代再次得到了很好的沿袭。互联网行业的方法论中,大都是以用户需求为产品服务目标和拆解对象。我们就以马斯洛理论为纲,结合当下的数字技术所提供的主要产品和

3、服务内容,将数字时代个人的核心需求分为三层次:生存、关系、发展。1) 生存是底层需求,侧重物质资源和基本需求。主报告的第一篇章将“生存”拆分为消费、娱乐两大版块,结合当下的消费类、娱乐类数字产品和服务,去洞察人们数字生活中的消费、娱乐状况和变迁;2) 关系是中层需求,人通过与他人和社会建立联系,获得安全感、自尊感。第二篇章将围绕“关系”,结合社交类数字产品和服务,阐释数字技术对社会交往产生了怎样的影响;3) 发展是高层需求,主要侧重精神需求与自我实现。第三篇章将结合新闻资讯、知识教育类数字产品和服务,探讨当下和未来,个人认知世界、自我学习和就业发展会如何变迁。这份报告所依托的主要数据资源,来自

4、腾讯应用宝的移动应用数据。移动应用是当下数字产品和服务的主要实现形态,而应用宝上移动应用类别完备并垂直性强,数据覆盖量足具代表意义, 很好地支撑了我们去构建这座 “数字时代的马斯洛金字塔” 。本报告的“大趋势”部分,呈现了各类移动应用的整体数据比较,它为我们勾勒了一个俯瞰数字生活的概貌。随后,主报告“生存、关系、发展”三个篇章,将结合各类应用数据,提出核心洞察观点。我们将所观察到的当下数字生活状态粗略概括为:“生活在线上、人人皆网友、一屏一世界。”(对应最初的“生存、关系、发展”)。总体看来,数字技术带来了数不胜数的巨大改变和仍然极具想象力的未来,但是在乐观结果的背后,也有不少新的问题和挑战引

5、起了我们的思考。于是,在每个篇章末尾,我们将呈现“思考”小结,从另一种视角,提出“反糖式生存、高质量关系、自定义发展”的观点。最终,“科技向善”,始终是我们想要秉持的价值观念。数字技术是这个时代的一大变量,我们身在其中。太多新生事物与问题,难以轻易找到答案,也可能最终不会有一个定论。但是通过这份集合观察、观点和观念的数字生活报告, 腾讯研究院希望能为数字时代的个人生活图景提供一种视角。 我们期待,无论是科技行业还是每个个体,都能更好地与这个时代共生、发展。大趋势本章节以腾讯应用宝中各个类别产品的人均下载量为切口 ,从两个数据维度探寻大众数字生活当下的特点与未来的趋势。第一个维度是时间。我们从

6、2018 年 4 月到 2019 年 3 月这 12 个月来看腾讯应用宝上各类 APP 的人均下载量(见表 1)与各类 APP 的新增数量(见表 2)。人均下载量反映的是大众在数字生活上的新增需求,新增 APP 数量?可以反映市场端的新增供给。通过这一组数据来管窥大众数字生活在增量市场上的供求变化与趋势。第二个维度是地域。2019 年第一季度腾讯应用宝上各类产品从一线城市到五线城市的人均下载量(见表 3)。通过这组数据来洞察不同类型的数字生活产品下沉的 速度与规模。首先来看近一年内大众在数字生活上的新增需求。人均下载量反映了增量市场的情况 ,是大众新下载到手机里的移动互联产 品,是大众从 18

7、 年 4 月以来,为自己移动数字生活版图所做的补 充。它还可以部分反映 当下移动数字生活的活跃程度、?新能力,以及大众的需求和期待。发现一、18-19 大众数字生活版图的四个梯队第一梯队(人均下载量 0.3 以上):游戏第二梯队(人均下载量 0.1-0.2):视频、社交、购物、生活、阅读第三梯队(人均下载量 0.05-0.1):教育、音乐、新闻第四梯队(人均下载量 0.05 以下):健康、旅游0.70.60.50.40.30.20.10表 1 2018-2019 年各类 APP 人均下载量2018.042018.052018.062018.072018.082018.092018.102018

8、.112018.122019.012019.022019.03购物APP生活APP游戏APP旅游APP社交APP阅读APP健康APP新闻APP音乐APP教育APP视频APP(次)发现二、上行艰难:新闻与视频是仅有的两支独秀纵观 2018 年以来的数据,真正在增量市场的需求端上展现 “上行”趋势的 APP 品类非常少,严格来看可能仅有“新闻类”和“视频类”有轻微的增速上行 。下载量反映是增量市场的情况,要想在增量市场中“上行”,需要极大的?新力量去推动。或许是越来越智能的个性化推荐应用于新闻资讯类产品 ,更加轻盈且有趣的小视频兴起,给这两个品类注入了活力,带动了这两个品类在增量市场上的上行趋势。

9、但是我们仍然要看到,即便是这两个品类,它在人均下载量上的“上行”趋势仍是比较“轻微”且是充满波折的,这也再次印证在移动互联的后半程,大众手机的“承载力”日渐饱和,需要更大的?新动力去带动大众数字生活的升级。接着看近一年内数字生活产品的新增供给。各类别 APP 新增量反映的是“增量供给”的情况,是开发者的热情、投入与活力。这张图表可以帮助我们理解各个类别在供给侧的活跃程 度,将之与表 1 各类别 APP人均下载量(反映的是需求侧的情况)对应来看,可以相互印证和补充。游戏是第一梯队的一枝独秀,与第二梯队之间形成大片空白 ,这个部分暂时没有任何品类可以填补。游戏品类中不断涌现大量新产品 ,带给大众极

10、大的新鲜的刺 激,这一点是其他品类暂时无法比肩的。但是不是永远无法超越呢? 如果说游戏在增量市场上的活跃表现能在一定程度上体现大众对 “新娱乐”的追求,那么有没有可能在其他娱乐品类(甚至不是娱乐品类)中能涌现出新的?新活力与用户需求呢 ?这个大面积的空白是市场给开发者画 的“一张大饼”,能看到差距,也能看到期待、看到潜力。01生活在线上:数字技术全面渗透日常生活发现三、18 年各类产品新增速度平稳 ,旅游、健康、社交 类新增速度有所下降纵向看 18 年到 19 年春节之前各类别 APP 新增数量的数据,除了游戏、生活、购物这些在第一和第二梯队的类别有比较高的新增幅度以外 ,大部分类别的 APP

11、 数量在2018年都维持着一个比较稳定的增长态势, 有部分类别的APP新增速度在明显放缓,如旅游、健康、社交类。对应看旅游、健康、社交类这三个类别的 APP 在人均下载量上的表现,旅游与健康是上文(见表 1)中提到的第四梯 队,是所有类别中人均下载量最低的两个类别,开发投入的不足或许是这两个类别在需求市场上不活跃的原因之一。社交类产品虽然新产品增长速度放缓 ,但是却不妨碍它在人均下载量 上的活跃表现(在人均下载量上属于第二梯队 ,见表 1),这或许与头部 APP 逐渐扩大了用户范围相关。19 年春节之后是一个显著的拐点,所有类别的产品无一例外都在 19 年 3 月加快了新增产品的速度。由于目前

12、数据有限,尚不能判断这是开发市场回暖的标志,还是一个周期性的惯例变化。表 2 2018-2019 各类 APP 新增数量180006000 4000200002018.052018.062018.072018.082018.092018.102018.112018.122019.012019.022019.03购物APP生活APP游戏APP旅游APP社交APP阅读APP健康APP新闻APP音乐APP教育APP视频APP(个)发现四、开发投入与头部产品扩张共同挑动市场活跃度上文(见表 1)我们根据各类别 APP 在 18-19 年的人均下载量分为了“四大梯队”,用以展示“增量需求”的变化趋势。第

13、一梯队是遥遥领先的游戏类,第二梯队包括视频、社交、购物、生活、阅读五类。在“增量供给侧”可以看到,游戏依然是开发投入最多的 APP 类别,是遥遥领先的第一梯队,但是第二梯队中仅有生活与购物两类,其余类别的增量幅度并不大,都属于第三梯队。这种情况说明,开发投入并不是唯一解释增量市场活跃程度的变 量。视频、社交、阅读等品类虽然新增APP数量不多, 但是这些类别的头部APP逐渐拥有了越来越多的新用户,通过这种方式挑动了整个类别在增量市场的活跃程度。最后来看 19 年第一季度中各级城市不同类别产品的人均下载量。它反映的是在?过去的一个季度里各地需求增量市场的活跃程度,是身处不同社会、经济、文化地区的用

14、户对不同种类的数字生活产品“新增”的需求。需要强调的是人均下载量是只能反映增量市场的情况,不能完全说明这一类别在某地域的受欢迎程度,它还受到这类产品下沉的速度、产品自身生命周期的影响。人)1.41.21.00.80.60.40.20一线城市二线城市三线城市四线城市五线城市表 3 2019 年第一季度各级城市各 APP 人均下载量旅游类购物类健康类生活类社交类新闻类教育类阅读类音乐类视频类游戏类(次/ 人)发现六、生活、旅游、健康类产品还在一线城市领跑的状态与用户下沉相反的是“用户上浮”从一线到五线,APP 人均下载量逐渐递减,一线或一二线城市领跑整个新增市场。这种现象在生活类 APP 上的表现

15、最为明显,一线城市的人均下载量最高,二线城市次之,三四五线城市垫底。旅游与健康类 APP 整体的人均下载量不高,一线城市的人均下载量明显高于其他地区,二线及以下城市的人均下载量比较接近。这几个“用户上浮“的类别所针对的市场以中高层为主,这类用户在一线城市中的比例较高,是这类产品目前处于一线城市领跑状态可能的原因之一,另一方面这类产品与大都市的生活方式相关,比如包月鲜花、上门理疗等,这些新兴产品和服务尚未下沉到更广大的地域。发现五、娱乐类与社交类产品用户下沉最为明显从一线城市到五线城市,APP 人均下载量的递增趋势最为明显的是娱乐类产品,具体来说游戏类产品用户随城市层级下沉情况最为明显,视频类次

16、之,音乐类也有轻微的下沉态势。社交类 APP 也呈现出比较明显的用户下沉趋势。这说明城市层级越靠后,该地域内的用户对该类别的产品的新增需求越多。这一方面可能是低层级城市娱乐与社交的实体设施较少,线上产品在一定程度上补齐了用户对娱乐和社交的新增需求; 而另一方面也可能与娱乐和社交产品自身下沉速度相关,一二线城市的用户最早接纳也最早饱和,新的下载需求就逐渐在城市层级更低的区域内涌现出来。01生活在线上:数字技术全面渗透日常生活生活在线上: 数字技术全面渗透日常生活一、 消费领域全面数字化你每天睁开眼的第一件事是什么?相信对于很多人来讲,这件事就是拿起手机。随着数字技术的发展,人们日常生活的方方面面

17、都已浸润在科技产品之中。透过一块屏幕,弹指便可操控衣食住行等生活消费的方方面面,万事皆可靠手机来解决,可谓“生活在线上”。现代人的生存,由此变得方便、轻松、快捷、简单。在消费高度数字化的同时,技术也为个体的闲暇生活、娱乐方式带来了更多选择。正如著名人类学家丹尼尔米勒指出,虚拟世界和现实世界本就是两个对等的空间,再不应该厚此薄彼。穿梭在线上线下的人们,不是在学习如何使用技术,而是在学习如何在这两个空间更好地生活。这种对数字技术的全新认知,正在改变着人们的认知观念,并推动着当代社会的变革。但同时,也带来了前所未有的挑战和新的问题。本部分将结合腾讯应用宝消费类、娱乐类产品数据,从个体生活消费、娱乐方

18、式这两大方面,来解构当代人们的数字生活,探索数字技术到底如何改变了当今人类的基本生存。电子商务的繁荣带动了人们的消费领域走向全面和深入的数字化。 根据网信办发布的 数字中国建设发展报告(2018),2018 年我国电子商务交易额为 31.65 万亿元,网络零售额超 9 万亿元,网络支付用户规模达 6 亿,同比去年增长可观。数据在繁荣的线上消费中,综合购物平台虽然出现已久,但在大众心中的热度依然不减。据2018 全年度应用宝消费类 APP 热度统计,拼多多、手机淘宝、京东、唯品会等几个老牌电商平台依然占据了头部;一些定位在垂直品类、二手商品、优惠及会员制的差异化平台也进入了前 20 行列;除了网

19、购平台外,自 O2O 出现以来,垂直领域生活服务兴起,典型 APP 如滴滴出行、58 同城、美团外卖、携程旅行、贝壳找房等,覆盖了人们的餐饮、住宿、 出行、 旅游、 生活服务等诸多日常领域, 如今已占据消费类APP前20的半壁江山。腾讯应用宝上的产品类别覆盖了当下消费领域的各个方面,通过纵观 2018 以来应用宝上各类别 APP 的人均下载量,可以帮助我们理解大众在生活消费上的新增需求情况。本研究所指的消费类产品包括购物、生活、健康、旅游四个二级品类。1_ 引自2017 年中国电子商务发展总报告,商务部电子商务和信息化司著。在互联网电商平台的遍地开花背后,是在线支付、物流行业、云计算等支撑服务

20、的崛起。2017 年全国快递服务累计完成 400.6 亿件,同比增长 28%;银行业金融机构和非银行支付机构分别处理电子支付业务 1525.8 亿笔和2867.47 亿笔1。移动支付成为了在线支付的主要增长点,以微信支付和支付宝为代表。2018 年 6 月,微信支付月活跃账户已超过 8 亿。从2017智慧生活指数报告的调查可见,在食、购、娱、行、游的消费中,移动支付都成了人们的不二首选。图表 1_ 2018-2019 消费类 APP 人均下载量0.250.20.150.10.0502018.052018.042018.062018.072018.082018.092018.102018.112

21、018.122019.012019.022019.0302腾讯数字生活报告(次 / 人)购物 APP 人均下载量旅游 APP 人均下载量健康 APP 人均下载量生活 APP 人均下载量购物类与 生活类 APP 在整体大盘中处于第二梯队,人均下载量始终高于 0.1,这在新增下载日渐稳定的大背景下比较醒目,这说明购物与生活的在线服务是大众移动数字生活中新增需求较为活跃的版块。健康类与旅游类 APP 人均下载量较低,变化幅度小,在整体大盘中处于第四梯队。对比看这两个品类中新增 APP 的情况(见“大趋势”表2) , 事实上从18年4月至今这两个品类的新增APP数量并非垫底,甚至在大部分月份都高于音乐

22、类和新闻类 APP。由此可见,这两类产品在开发端都有一定的热情与投入, 但是用户端并没有显示活跃。这一方面可能是大众尚未在健康和旅游上找到足够有吸引力的数字生活产品,另一方面也可能是这两个品类本身并不是高频和刚需,也并非针对所有人群设计。但是,随着社会经济、文化的发展,大众在旅游和健康领域的需求会越来越多, 也将越来越多元, 相应地,对好产品、好服务的需求也会与日俱增起来。再来看 2019 年第一季度各级城市间消费类 APP 人均下载量的情况。数据发现购物与生活类 APP的新增需求活跃健康与旅游类 APP下载量低,但产品增量多0.50.40.30.20.10一线城市二线城市三线城市四线城市五线

23、城市图表 2_ 2018-2019 消费类 APP 人均下载量03生活在线上:数字技术全面渗透日常生活(次 / 人)购物 APP 人均下载量旅游 APP 人均下载量健康 APP 人均下载量生活 APP 人均下载量04腾讯数字生活报告在网络购物出现以前,人们的消费选择局限在一个有限的物理范围,由于信息的流通范围小,许多潜在的交易无法发生;互联网把全球的消费品与需求汇集到了一起,对个人而言,最直观的变化即是选择范围变广。如今,你可以用苹果网上商店购买的 iPhone,定一份 5 公里外的午餐或一盒新疆水果,然后边吃边安排着下个月的新西兰旅行。由于商品供给丰裕,如何做出好的购物选择变成了新的困扰。想

24、要了解全品类的无数商品并不现实。大型电商平台中针对商户、产品的评论、评分成了消费者决策的参考;独立点评平台(如大众点评的餐饮评论、豆瓣的电影图书、什么值得买的各类消费品)也应运而生;众测成了一种新的玩法,第三方或商家通过免费提供新品的试用机会,换取试用者的测评。四个品类的人均下载量都没有呈现出“用户下沉”的态势,一线城市用户的人均下载量都是最高的。以健康类产品为例,主动下载量最高的城市分别是重庆、北京、上海、深圳、成都。另外还应注意到,四个品类一线城市“领跑”的幅度并不一样,生活类 APP 的人均下载量,一线城市显著高于二线城市,二线城市又高于其他城市;而其他品类,都是一线城市轻微高于其他城市

25、。一线城市用户往往是新品类产品最为关注的用户群,他们追求新鲜又有一定的购买力,不但可以成为新品类的第一批用户,也可以成为天然的试验场。生活类 APP 中有一部分与大城市的生活方式相关,比如包月鲜花、定制服装等等,一线城市用户往往是最早接受新鲜事物的人群,这类产品在一线城市的活跃表现,说明这类产品或尚处于市场前中期探索阶段。 另外,生活类 APP 较高的人均下载量展示了它值得期待的未来市场,值得充分关注。选择极度多样化,口碑与荐购时代洞察数据发现购物、生活、健康、旅游类 APP 在“一线领跑”生活类的产品未来市场值得关注05生活在线上:数字技术全面渗透日常生活由于导购评论成为购物中的刚需,新晋平

26、台逐渐探索出一种“评论分享社区 + 电商平台”的模式(如小红书),或类似“购物 + 验真”的模式(如毒 App),让评论与购物形成闭环。据 2019 第一季度应用宝 APP 热度统计数据,小红书下载量跃升至消费大类第 6,毒 APP 进入了购物子类别的第 19。正如同信息过载的本质是缺乏好的过滤机制,消费品过剩时代,无论点评、荐购、众测、验真,本质上都在解决“如何选择”的问题。调用专业人士或其他用户的智慧,可以构建起一道有效的选择标准。那些致力于帮助消费者做选择的工具,也会获得更多青睐。互联网进入消费领域之初,我们在网上购买传统商品,典型范例即是亚马逊、京东等B2C 平台或淘宝这类 C2C 平

27、台,商品通过物流送达我们手中;第二阶段,更多传统的服务领域拥抱互联网,催生了 O2O 行业,如餐饮团购、打车、家政等,我们在线上交易,而后通过亲自到店或服务人员入户,在线下完成服务。如今的第三阶段, 不止于传统服务业的互联网化, 更是出现了 “商品变服务” 的有趣现象:当我们订外卖时,我们购买的除了食物之外,还包括了送餐的服务,又或者是节省时间的服务。又如,一些商品品类出现了共享经济,它们往往广为流通并且不易携带或存放。以这几年来广为流行的共享单车为首,到共享充电宝、共享雨伞、共享图书等。曾经我们购买商品本身,而今可由平台购买商品,我们只购买商品的使用时间,实际也是在购买共享平台所提供的服务。

28、由于大量的商品和需求被网络所记载,大数据、人工智能技术的发展,使得销售环节变得更加智能。在线上商店中,智能推荐技术被广为采用。个人的检索和购买记录,将会成为帮助机器理解你的未来需求的原材料;在线下,智慧零售开始重塑粗放的零售业。腾讯等综合互联网企业,运用大数据、机器学习等新技术,从商店选址、选品、物流、从购买商品,到购买服务销售的智慧化,消费的个性化06腾讯数字生活报告会员管理等方面提供解决方案,帮助传统零售业进行升级,使之更为个性化并降低成本。从购物体验上来说,消费者能够感到商场越来越懂自己,想买的东西越来越多,要买的东西越来越便宜了。2 商圈流量 商圈客流属性 人群兴趣变迁 天气 门店类建

29、议 门店单品建议 天级门店销量预测 天级单品销量预测 动态定价建议 门店级定价建议腾讯大数据 商品主数据 商品销售数据 商品价格变迁 会员数据建立机器学习模型图表 3_ 智慧零售的定价与选品基于腾讯大数据包含的商圈流量、商圈客流属性、人群兴趣变迁等数据以及品牌、商户拥有的商品、销售、会员等数据建立机器学习模型, 重新建立线下零售商的消费场景。 帮助线下零售提供门店品类建议、 单品建议,提供动态定价支持。流量连接数据效果业绩提升方式客户体验提升运营效率提升品牌影响力提升06腾讯数字生活报告品牌商户数据2_ 引自构建智慧零售完整图景:2018 年智慧零售白皮书,科尔尼、腾讯研究院著。个性化的极致,

30、是定制商品或服务。这在传统时代的成本是极高的。但是互联网平台似乎使得原本小众而高昂的定制变得容易了。从淘宝商店里各种定制服装、礼品,到各类学习平台上的私人教学课程。又如在行这一平台,将文娱、职场、生活服务等领域的行家集合起来,为用户提供一对一顾问咨询服务,实质上是一种定制的集合化。互联网推动定制发展的原因在于,大量连接了原本小众的定制需求,而大规模的“定制”,其实也是一种“批量”。07生活在线上:数字技术全面渗透日常生活娱乐何以成为一种“基本生存”?从本源上看,远古的动物与人类在捕食、劳作等严肃活动间隙,就会用嬉戏打闹等方式来减轻压力,以提供源源不断的积极情绪,这是维持生物健康生活的重要部分。

31、从客观现状上看,近现代的科技发展,一方面带来了提升效率的工具,帮人们从繁琐事务中解脱出更多时间;有了可自由支配的时间后,科技还带来了极度丰富的娱乐方式,让闲暇的人们参与其中。娱乐成为个体生活中越发显要的组成部分。如果我们把时间拉长,就可以看到娱乐活动的形态和所占据的位置发生了巨大的变化:二、 娱乐成为一种 “基本生存” 古时的娱乐方式大多简单朴素, 属于娱乐1.0的原始时代。 比如开展两人的棋类活动、多人的体育和戏剧活动等。用今天的视角来看,这些活动全都根植于“线下生活”。 随着电影、电视的出现,娱乐第一次打破了时空的限制,从现实时空的交互转移到了人与屏幕的交互,开启了娱乐 2.0 时代。在这

32、个时代,观看电影、电视剧、电视综艺成为了人们主要的娱乐方式,娱乐做到了可以足不出户,也从“多人参与”变得可以“一人狂欢”。 互联网时代,人与人之间的互动也不再受制于时间和地点,娱乐产品的交互性和个性化得以满足,娱乐迈向了 3.0 时代。在这个时代,数字音乐、视频网站的出现改变了人们听音乐、看电视的方式,也改写了音乐、电影电视行业的生产方式;同时,网络游戏作为一种全新形态,融合了叙事、视觉、音乐等多媒体和高度的互动性,出现在人们的生活中并占据着重要的位置。 最终,无线技术与智能终端的快速普及,将我们带入了如今的娱乐 4.0 时代。在这个时代,娱乐更加轻量化、可获得,悄然进入了人们的碎片化时间。体

33、量更小、灵活性更强的娱乐媒体逐渐取代了传统娱乐方式。在线 KTV 软件、迷你 KTV 冲击了传统 KTV行业;几分钟甚至十几秒的短视频 APP 用户量逐渐追赶传统视频门户网站;硬件要求更低、时间节奏更快的手游爆发,更多人开始走近游戏。娱乐 4.0 的轻量化和低门槛,使人们接触娱乐内容的时间、机会增多,带来的是全民级的参与。08腾讯数字生活报告第一部国产电影第一台国产电视机,第一台国产计算器,第一部国产电视剧第一款国产商业单机游戏第一档国产电视综艺中国接入互联网中国第一批数字音乐网站第一款国产图形网络游戏中国第一个在线视频网站“微电影”概念诞生第一档国产网络综艺中国全面开通移动 3g 网络,第一

34、部国产智能手机“魅族M8”诞生,各种类手机 APP 出现第一部国产网剧在线 K 歌平台快速发展微视等短视频 APP 先后上线提出“网络大电影”的概念和标准移动直播 APP 全面爆发迷你 KTV 大规模投放年年年年年年年年年年年年年年年年电影、电视剧、单机游戏、电视综艺、曲艺、围棋、歌舞、足球、话剧、麻将娱乐 2.0 时代网络游戏、网络视频、网络综艺、微电影、数字音乐网剧、移动直播、在线 K 歌、短视频、迷你 KTV、微视频、网络大电影电影、电视剧、单机游戏、电视综艺、曲艺、围棋、歌舞、足球、话剧、麻将娱乐 4.0 时代网络游戏、网络视频、网络综艺、微电影、数字音乐电影、电视剧、单机游戏、电视综

35、艺、曲艺、围棋、歌舞、足球、话剧、麻将娱乐 3.0 时代投壶、棋牌、蹴鞠、歌舞杂剧、戏曲、杂耍娱乐 1.0 时代上古时期1905195819861990199419992000200520072009201220132014201520162018图表 4_ 古代到现代的娱乐活动变化09生活在线上:数字技术全面渗透日常生活应用宝的娱乐类产品数据,主要涵盖游戏、视频、阅读(不含新闻资讯)、音乐四个二级品类。纵观 18 年 4 月至今的数据。在各种娱乐产品中,游戏类的人均下载量遥遥领先,部分月份甚至超过了其他娱乐品类人均下载量的总和。游戏开发者面对的是一个需求旺盛但竞争激烈的市场,而这样市场又往往

36、意味着身处其中的大部分产品是无法“长寿”的,它们往往快速崛起也快速沉沦。下载量所反映的增量市场变化,大众有丰沛的对“新游戏”的需求,这个需求背后是巨大的市场和巨大的竞争。虽然在游戏的映衬之下,其他娱乐品类 APP 人均下载量差距明显,但是放到非娱乐类品类的对比中可见,用户对视频和阅读的增量需求还是很高,这两个品类的人均下载量比大部分品类都更活跃。数据数据发现游戏、视频、阅读类 APP 增量需求都较活跃,其中游戏类遥遥领先2018.042018.052018.062018.072018.082018.092018.102018.112018.122019.012019.022019.030.70

37、.60.50.40.30.20.10图表 5_ 2018-2019 娱乐类 APP 人均下载量(次 / 人)游戏 APP 人均下载量阅读 APP 人均下载量视频 APP 人均下载量音乐 APP 人均下载量09生活在线上:数字技术全面渗透日常生活10腾讯数字生活报告娱乐是人们数字生活非常重要的组成部分,“娱乐下沉”也是近年常常见诸于行业分析的词汇,但是通过数据我们可以看到,不同品类的娱乐产品 “下沉” 的速度与规模并不一样。 游戏已经有鲜明的 “下沉”规模的是游戏类产品,视频类次之,而音乐和阅读的下沉规模尚不明显。游戏与视频类 APP随城市层级 “下沉”如前所述,数字时代,娱乐方式开始变得极端丰

38、富。传统娱乐行业与互联网逐渐开始深度融合,前者通过后者完成数字化转型,后者借助前者实现内容升级。移动时代,娱乐形态开始变得更轻量、 碎片, 如短视频、 小视频、 手机游戏等, 引发了进一步的全民参与。这些因素都使得当下人们有更多机会从事娱乐相关活动。而另一方面,数字技术在生产消费领域提升了效率,也帮助人们节约了大量时间。通过对近几年来 CNNIC 统计数据的梳理,我们得以从整体上观测这种态势:2010 年起,各类网络娱乐平台(网络视频、网络游戏等)的用户数量快速上升;与此同时,电影、电视剧、网剧、综艺的产量、网络播放量、观影人次也都有大幅、甚至是成倍的增长。这些都印证了,娱乐 4.0 时代,人

39、们投入娱乐的总时间增加了,娱乐的体量在越发变大。洞察娱乐时间增多,体量变大再来看 2019 年第一季度各级城市间消费类 APP 人均下载量的情况。数据发现1.61.41.21.00.80.60.40.20图表 6_ 2019 年第一季度娱乐类 APP 人均下载量一线城市二线城市三线城市四线城市五线城市(次 / 人)游戏 APP 人均下载量阅读 APP 人均下载量视频 APP 人均下载量音乐 APP 人均下载量76543210网络直播用户数量(亿)综艺2010 年2014 年2017 年2018 年上半年2010 年 7 月2014 年 7 月2017 年 8 月2018 年 8 月2010 年

40、2014 年2017 年2018 年上半年网络游戏网络视频网络音乐电视综艺数量(省级卫视,档)电视综艺 TOP10 总网络播放量(亿次)网综数量(档)网综 TOP10 总网络播放量(亿次)400350300250200150100500电视剧数量(部)电视剧 TOP10总网络播放量(亿次)网剧数量(部)网剧 TOP10 总网络播放量(亿次)100015002000250030005000电视剧和 网剧11生活在线上:数字技术全面渗透日常生活2010 年2010 年2014 年2014 年2017 年2017 年2018 上半年2018 上半年51015201000150020002500500

41、0电影票房和 数量观影人次(亿)银幕数(万块)0观影人次和 银幕数总票房(亿元)影片数 (故事片, 部)网络大电影(部)12腾讯数字生活报告图表 713生活在线上:数字技术全面渗透日常生活据 2018 全年度应用宝娱乐类 APP 热度统计,通过手机看视频、玩游戏,依然是当下最主流的线上娱乐方式;相比听音乐和阅读文字,它们更加重度、具有沉浸感。比起文字和声觉,视频本就是一种丰度更高的媒体,它携带了场景、动作、表情等一系列非语言信息,从而在传递信息时更具真实感和生动性。这是对信息门槛的又一次降低。由于这种特性, 电视电影和视频游戏自出现之日起, 就迅速流行开来。 但由于信息容量大,视频的发展也一直

42、受制于用于传输的通信技术和用于接收的终端设备。伴随着 4G 及 5G 到来,视频形态得到了极大的解放。人们从坐在家中看电脑,变成把影片缓存到手机, 再到如今可以随时随地获取, 视频挤进了人们通勤、 小休或等待的间隙。看视频的场景变了,小视频从传统电影电视等长视频中脱颖而出。在 2019 年第一季度最新的应用宝娱乐类 APP 热度统计中,以快手领跑的多款小视频 APP 全面进入头部第一梯队,长视频 APP 成为第二梯队。第一季度娱乐类 APP 的前 20 之中,小视频 APP占据 6 席。虽然内容更轻量、时间更碎片化,但这类小视频 APP 具有一个特色高沉浸感。反观占据另外半壁江山的游戏 APP

43、,从端游到手游的转型中,也进行了轻量化、碎片化的改造,同时保有了游戏一贯的高沉浸感。沉浸,简而言之,就是人们在做一件事时高度专注,乃至忘我、忘记真实世界的状态。从互联网 1.0 的信息爆炸,到 2.0 的社交媒体围绕,到如今的移动时代,这一轮的数字技术更多是把人们的注意力切得更碎了,而专注成为了一种尤为稀缺的资源。沉浸感对应着心理学中的心流理论,表明人们在特定条件下的专注能带来极大的满足和愉悦感。这就解释了为什么对于那些疲惫奔波或倍感压力的现代人而言,玩游戏刷视频能在短时间内让人放松下来。这些精心设计的高沉浸感、碎片化娱乐方式,某种层面上说,也让娱乐放松的“效率”提升了。小视频 + 游戏,头部

44、娱乐方式逐渐向沉浸式转变14腾讯数字生活报告思考: 反糖式生存2018 年 11 月 11 日,2 分 5 秒的时间内,网购达到了 100 亿元的成交额,全天成交额为 2135 亿元,物流订单量超过 10 亿,再创历史新高。在层层攀高的交易额之外,“双十一”也成了一个文化符号,通过节庆的仪式,烙印在国内消费者的记忆之中。互联网普及的十多年来,“买买买”成为大众生活越发重要的部分。这既有着生产力的解放与物质生活水平的提升,也有着数字时代新型商业逻辑的助推。随着越来越多节日的制造、形式多样的促销优惠,大众的消费欲也不断滋长。在极端时候,快递爆仓;等到热度褪去后,发现不少东西并不合适自己。数字时代,

45、我们享有着丰富、甚至是高效率的娱乐。但是,随着娱乐逐渐深入人们的日常生活, 人们是否过度依赖屏幕, 引起了诸如视力下降、 颈椎腰椎劳损等一系列生理疾病 ;过多的娱乐是否挤占了我们的思考时间,有时候连严肃内容也必须带着一顶刺激眼球、娱乐性的帽子。这些信号正与数字技术带来的大发展相伴相生。如今网络服务的海量增长,一方面归功于其前所未有的技术进步和价值创造;一方面也在于,电子屏幕是一种真正懂得与人互动的产物。它理解人类的需求、熟知多巴胺回路、通晓注意力逻辑。我们的数字化生存,那些狂欢式购物、沉浸式娱乐,不全然是在享用便利,某种程度上,也是越发依赖一种高频刺激和即时满足, 但它未必服务于人的全面和长远

46、发展, 是一种 “糖式” 的生存状态。对个人来说,如果说这个时代最被看重的是信息处理能力,那么这个时代最为稀缺的,或许就是自我控制能力。我们依然期待并拥抱数字化的未来,但对于“糖式”生存保持警惕,在即时满足面前保有克制。消费与娱乐是这个时代的基本生存,而我们可以不止于生存。互联网行业需警觉这种数字技术带来的潜在陷阱。技术未必都是中立的,有时会带来异化,即便一个符合需求的产品也可能引发意外的社会影响,因为大众并不都理性选择。在此,企业所秉持的价值观、政策制度提供的约束、社会所倡导的文化,可以共同去规制这种技术发展背后的潜在威胁。对企业自身而言,应该充分关注产品的社会影响,将其纳入公司长远发展的考

47、量,并对解决复杂问题抱以探索之心和积极行动。15生活在线上:数字技术全面渗透日常生活人人皆网友: 数字技术重构传统关系网络16腾讯数字生活报告人是天生社会性的动物。从出生开始,就会期盼和寻求与他人和社会的关联,试图建立多种关系,令自己拥有安全感和归属感。无论是从前还是如今,人们对关系的需求从未改变。社会学家费孝通先生在乡土中国中,曾谈到中国人的传统关系网。他指出,血缘和地缘是中国传统社群的原始状态。血缘是靠生育来维持,其特点是稳定;地缘则依托地理上的临接,人们圈地为盟,共同生活,拥有“故土”和“乡亲”。但无论是血缘还是地缘,都存在稳定性、确定性和鲜明的层次感。传统的人际关系便像是投石入水的涟漪

48、,一圈圈扩展,愈近愈密,愈远愈疏,形成差序格局。然而,步入现代社会,随着数字技术的出现,人们对血缘、地缘的依赖性受到了极大的冲击。数字技术具有跨越物理空间的特性,很大程度上弥补了传统社交所不及。人们的交往不再拘泥于血缘、地缘,而是以个人为原点,如射线般放射而出,将全世界的人们相连。如今的人际关系更像一张四通八达的蛛网,从一个点出发,便可寻得通往任何其他人的路径。在这个全新的时代,人与人的连结毫无疑问增多了,从血浓于水的亲人,到素未谋面的陌生人,只要发送申请,下一秒便可以以“好友”相称。微信好友从 50 个增加到 500个到更多,不知不觉间,我们已然进入了一个“人人皆网友”的时代。“网友”一词无

49、法再专用于那些通过网络相识而素未谋面的陌生人;其背后可能是亲人、恋人、朋友、工作伙伴,所有人们关心或愿意结识的人。这种对人与人连接方式的改造,也进一步影响到了人们的组织方式、人与人的互动模式、乃至是人际关系的内核。在当下,人们的社群关系、亲密关系等,都受到了不同层面的影响。本部分便将依托腾讯应用宝社交类产品的数据,去俯瞰当下人们的社交状况,并在此之上,洞察新兴的社交方式,探讨人际关系的种种变迁。17人人皆网友:数字技术重构传统关系网络社交类 APP 人均下载量基本都高于 0.12,在整体 APP 市场中属于新增需求相对活跃的板块。2018 年到 2019 年第一季度社交类 APP的人均下载量变化幅度不大,这说明大众在社交上的数字生活维持着相对稳定的活跃态势。大众对社交类 APP有相对稳定且活跃的新增需求。数据发现数据纵观腾讯应用宝 18 年 4 月至今的数据。2018.042018.052018.062018.072018.082018.092018.102018.112018.122019.012019.020.180.150.120.090.060.030图表 8_ 2018-2019 社交类 APP 人均下载量再来看 2019 年第一季度各级城市间社交类 APP

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