面向教育的电子游戏分级分类标准研究总报告.doc

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1、研究总报告课题名称:面向教育的电子游戏分级分类标准研究课题批准号:DCA050056课题类别:教育部重点课题课题拨付经费:2万元学科分类: 教育信息技术课题鉴定时间: 2009年12月课题负责人:王蔚 南京师范大学教育科学学院主要成员: 李艺、恽如伟、李建生、史慧敏、张玲慧、张辉、张建、姚翠兰、陈丁雷、李育泽、黄倩、倪黄晶、秦姣龙、张丽霞 一、项目简介1标题面向教育的电子游戏分级分类标准研究总报告2序言电子游戏已客观地存在于现实社会当中,它不仅能给人们的生活带来联想,更能给使用者带来许多新的体验。历来一个新事物的诞生总是伴随着无数质疑与非议,电子游戏亦其如此。电子游戏作为一种新的产物,作为广大

2、游戏用户的一种主要娱乐方式,不可避免的遭到了社会各界的争论。特别在教育界,电子游戏可能直接影响下一代人的培养,所以引起了许多教育专家及学者的争论及研究。其一,不可忽视的电子游戏文化价值。电子游戏是一种娱乐,但传播的是一种文化,是一种文化产品,它将文学、绘画、音乐、电影等多种艺术门类的特点融合到一起,自成体系,是整个人类艺术极具生命力的综合体;其二,电子游戏的教育价值。如,中央电化教育馆的马小强2008年在电子游戏教育价值分析与判定一文中结合具体的电子游戏分析指出电子游戏具有知识、技能、情感、态度、价值观培养等方面的教育价值。电子游戏作为一种现代新兴娱乐方式之一,其内容已经对用户的价值观以及生活

3、行为产生影响,在游戏娱乐业较发达的北美、日本以及欧洲等地区已经制定了相关的游戏评价标准,可以说切实的游戏评价标准是确保游戏业健康发展的基础。目前,国内外对电子游戏的评价方法,现有评价方法具有以下特点:参考娱乐行业的评价指标,评价维度主要由暴力、毒品、性等电子游戏构成内容中的负面影响要素构成;对电子游戏教育价值的评价较少且评价维度与指标的形成主要是通过理论分析得出。目前对电子游戏的评价缺少教育性,从负面进行评价限制了游戏业的发展。为使游戏产业良好发展,应从正面引导。面向教育的电子游戏分级分类标准研究,将从电子游戏对青少年身心发展的角度,以游戏的教育价值为主要尺度之一,制订相应的分级分类标准,以用

4、于对电子游戏的内容和适用范围进行标注,从而为用户选择适合的电子游戏提供参考,也会在规范和引导游戏产业的发展上起到积极的作用。3摘要本课题从电子游戏的教育性角度出发,来对电子游戏进行正面的评价,以为用户选择合适的电子游戏提供参考,也为在规范和引导游戏产业的发展方面起到积极的作用。完成了如下三个方面的主要工作。其一,分析了电子游戏与多元智能培养;其二,构建了电子游戏的教育性分类和评测方法;其三,创建了电子游戏的教育性网络测评系统。电子游戏与多元智能培养部分,详细阐述了多元智能及其培养策略、多元智能视角下的电子游戏、利用电子游戏培养和开发学生的多元智能等内容;电子游戏的教育性分类与评价体系部分,全书

5、主体部分为电子游戏对各项智能的评价体系,具体阐述每项智能的评价体系分别从三个方面递进式展开,即电子游戏与多元智能培养方法、电子游戏的评价指标、电子游戏的教育性评价体系及分级标准;电子游戏的教育性网络测评系统部分,实现的功能如下,建立了电子游戏资源库,实现了电子游戏的多元智能教育性评测,完成了面向教育的电子游戏标注功能。4内容结构图图1面向教育的电子游戏分级分类标准研究二、主体部分1研究问题1)研究目标参考比较现有标准,利用多元智力理论给出评定电子游戏中智力教育成分的指标;针对我国文化背景、青少年身心发展的特点和教育制度体系建构合理的用户级别分类;根据以上研究内容,建立从教育角度考虑的电子游戏分

6、类指标体系和分级标准。2)研究意义本课题在用户选择、游戏市场管理和游戏设计开发几个方面都有着重要的意义。为用户选择游戏提供指导:本课题从教育的角度来制订电子游戏的分类分级标准,增强游戏对象的定位以及对内容的描述,有助于保护消费者的知情权,使游戏软件产品消费对象模糊的情况得到改善, 不仅保护消费者免受不良产品的侵扰,更为用户选择有益身心发展的产品提供支持。为规范游戏市场提供依据:从当前政策的监管上看,对迅速发展的游戏市场的管理以限制阻断为多,疏通引导的措施较少,科学的分级分类标准将有助于促进其市场运营的规范管理,为游戏产业的发展提供良好的社会环境。为游戏厂商设计开发提供参考:引导游戏厂商有针对性

7、地开发具有对受众有教育价值的电子游戏。很多游戏制作者希望能够制定符合青少年健康发展的游戏,但由于没有具体的标准可依,也只能是各执一词,本课题的研究成果对于游戏的开发者来说也具有一定的参考价值。3)核心概念电子游戏电子游戏是一种社会存在,通过电子方式采取图像都和声音模拟出虚拟场景,并构建一定游戏背景和游戏规则,使玩家可以在其场景中进行各种游戏活动。其特征:以电子游戏本身为核心,形成一个以玩家为主体、以游戏行为为主要内容、以其形成的话语或独特文化氛围为基调构建的一个领域。电子游戏的教育性电子游戏具有知识、技能、情感、态度、价值观培养等方面的教育价值,对青少年的知识获取、计算机、人际交往、空间观察等

8、各方面的能力提高、情感培养等均有一定的教育作用。 多元智能智能是在某种社会或文化环境下的价值标准,个体用以解决自己遇到的真正难题或生产及创造出有效产品所需要的能力。每个人都不同程度地拥有并表现在生活中各个方面的能力,是多元化的,每一个人身上都是相对独立存在着的、与特定的认知领域或知识范畴相联系的多种智能,包含语言/文字智能、数学逻辑智能、视觉/空间智能、身体/运动智能、音乐/节奏智能、人际交往智能、反省智能、自然观察智能。2研究背景和文献综述2.1研究背景电子游戏大众化背景随着多媒体技术的发展,使电子游戏给予了人们更多的体验和享受,它能给玩家提供一个虚拟的空间,从一定程度上让玩家可以摆脱现实世

9、界,在另一个世界中扮演真是世界中扮演不了的角色。电子游戏逐步地成为一种大众娱乐方式,但其对青少年成长产生了严重的影响。如何取其精华去其糟粕,以挖掘电子游戏潜在的教育价值具有十分重要的意思。本项目从电子游戏的正面影响入手,建立面向教育的电子游戏分级分类标准,为用户选择合适的电子游戏提供参考。目前电子游戏市场现状目前电子游戏中存在开发管理不规范、游戏运营不规范、游戏选择规则不规范等诸多不规范现象,为了规范我国游戏市场,2004年中国青少年网络协会套用电影分级的制度,公布了国内首个游戏分级标准中国青少年网络绿色游戏推荐标准,由于该项标准没能考虑到电子游戏本身的一些特性,故而在解决游戏运用中显得力不从

10、心。本项目从电子游戏的设计角度,并结合多元智能理论,建立面向教育的电子游戏分级分类标准,望能在规范和引导游戏产业的发展上起到积极的作用。2.2文献综述随着电子游戏对青少年的影响日趋增加,为游戏制定分级、分类标准,以向消费者提示游戏的内容、规范游戏市场,成为整个社会关注的话题。许多国家制订了电子游戏分类分级标准,如美国的ESRB(Entertainment Software Ratings Board)按照游戏的暴力程度、性主题、语言及其它一些消费者感兴趣的指标将游戏分为EC(Early Childhood)级、E(Everyone)级、T(Teenagers)级,适合十三岁以上的玩家、M(Ma

11、ture)级,适合十七岁以上的玩家及AO(Adult Only)级等五个级别。欧洲互动软件联盟ISFE(Interactive Software Federation of Europe)参考游戏的暴力程度、性、毒品使用、种族歧视、惊怖和说脏话六个标准制订了欧洲游戏信息系统PEGI(Pan Europe Game Information)标准,将游戏分成“3”、“7”、“12”、“16”、“18”5大级别。韩国媒体评等委员会KMRB(Korea Media Rating Board)和日本的第三方电脑娱乐评价机构CERO参照美国标准,结合本国国情制定了相应的分级分类标准等等。我国还没有统一的电

12、子游戏分级分类标准。2002年大众软件杂志试拟了一份游戏“评测与推荐”(分级)制度的草案,将游戏按照玩家的年龄段分为4个等级,包括普通级、指导级、专家级和研究级。全国青少年网络协会2004年9月份正式推出绿色游戏推荐标准草案。该标准通过动态和静态共12项指标,将游戏分为适合全年龄段、初中生、高中生、18岁以上年龄段和危险级共5个等级。文化部游戏产品内容审查委员会于2005年8月审定第一批适合未成年人的网络游戏产品,并向社会公布。以上分级分类标准,主要存在的问题是“教育的缺失”、级别评定不科学和评定手段滞后。具体不足表现在:缺少教育的标准。现有的标准主要参照影视等其它娱乐行业的标准,以年龄为主线

13、,针对游戏中暴力、色情、恐怖等社会道德因素设置指标,对电子游戏中在用户心理、智力、能力等方面的教育作用和正负面影响指标甚少。级别评定量规:用户的级别根据仅仅根据年龄或者年级定级过于笼统,应考虑我国的文化环境、教育背景和认知差异等因素,确定符合国情的等级。评定手段滞后:目前的标准主要依照影视等方法,根据画面和语言来评定,游戏的交互性、实时性及对现实模拟产生的新问题尚未得到重视。产生这些问题的主要原因在于:缺少教育部门的参与。从标准制作者的身份来看,国内外已有的与游戏分类分级指标相关的工作是由产业协会、文化部门等制定的。鉴于电子游戏对青少年身心发展的重要影响力和我国的教育管理体制的特点,教育研究部

14、门也应当承担一定的责任,但却没有进行过相关的研究。缺少教育专家的参与。现有标准中的指标多是从一般的社会性因素及相应的控制措施进行研究制定的,对于从教育学角度考虑电子游戏在青少年身心发展中的影响必须有教育专家参加研究。2.3理论基础认知科学认知科学是一种包括语言学、人类学、心理学、神经科学、哲学和人工智能等跨学科的新兴科学,其研究对象为人类、动物和人工智能机制的理解和认知,亦即能够获取、储存、传播知识的信息处理的复杂体系。认知科学建立在对感知、智能、语言、计算、推理甚至意识等诸多现象的研究和模型化上。一般来说,可以简单地把认知科学定义为关于思维过程的科学。认知科学是以人类智力活动的基本规律作为研

15、究对象的,主要研究人的认识原理、智能本质、人脑是怎样进行信息处理的等等,是一门探索智能系统的工作原理的交叉学科。多元智力与传统的单一智能理论相对,研究发现人的智能是多元化的。美国心理学家斯腾伯格(R JStemberg)提出智能三元说。认为智能主要包括三个方面:分析性智能、创造性智能和实践性智能,而传统所指的智能仅是分析性智能,并不是智能的主要部分,更不是智能的全部,个人智能上的差异实际上就是这三方面的差异。哈佛大学著名心理学家戈尔曼提出的情感智能的观点认为,情感智能有五种要素,包括自我认识、情绪管理、自我激励、了解他人和社会交往。其中向传统智能做出挑战影响最大的当数美国哈佛大学心理学家霍华德

16、加德纳教授提出的多元智能理论,该理论提出智能并不是某种神奇的、可以用测验来衡量的东西,也不是只有少数人拥有。相反,智能是每个人都不同程度地拥有并表现在生活中各个方面的能力,是多元化的,每一个人身上都是相对独立存在着的、与特定的认知领域或知识范畴相联系的七种智能,包含语言/文字智能、数学逻辑智能、视觉/空间智能、身体/运动智能、音乐/节奏智能、人际交往智能、反省智能、自然观察智能。 游戏设计开发游戏设计是指游戏设计师头脑中产生出来有关游戏的最初的粗浅的想法,然后在这些想法的物质化过程中,逐渐进行筛选细化和改进,到最后完成详细的设计文档。(物质化是指把头脑中的东西表达出来,固化到各种媒介上,并利用

17、各种媒介和其他人进行交流。)固化的结构是详细的设计文档。而游戏开发是指使用设计文档,把游戏从一种纸上的形态,最终转换成可执行的程序,并完成各种辅助文件。游戏开发的结果,就是最终形态的可以运行的游戏。可以看出游戏设计和游戏开发是两个不同的阶段,游戏设计是一个设计的过程;游戏开发是一个技术的执行过程。在本课题中我们遵循游戏设计开发的思路,按照一般的游戏设计开发流程,即设计、程序、美工、音乐。从这4个方面提取出11个部分,分别为任务、角色和道具、场景、交互、音乐、关卡、规则、主题、内容、语言、控制。将游戏从这11个部分来考查,以提取游戏评价指标。3研究程序1)研究内容分析游戏的品类与内容,用户群体的

18、组成,发现游戏品类和用户群体的关系和对应模式等;采用在不同群体抽样问卷调研和数据分析研究电子游戏对青少年人生观、价值观、道德观的影响。参照“多元智能”等教育理论,分析电子游戏在对青少年智能发展倾向的影响; 根据电子游戏对青少年多元智能的影响作用,合并相同影响因素的类别,建立了基于多元智能的电子游戏教育性分类体系,类别包括:视觉空间类(V)、运动类(P)、逻辑类(R)、音乐类(M)、语言类(L)、人际交往类(S)、内省类(E)、自然观察类(N)等八类教育性游戏。根据青少年多元智能的发展水平和培养方法,按照电子游戏对多元智能的影响力,将电子游戏的教育性分成A、B、C三个等级。A级表示在该项影响力强

19、,B表示该项影响力中等,C表示该项影响力弱。根据电子游戏的结构组件和设计流程,建立了电子游戏的教育分级分类的评价指标体系,提供科学的可操作的评测方法和评测软件系统。评价指标体系分为两级指标:一级指标根据电子游戏设计结构分为3项。二级指标根据电子游戏的组件,参照多元智能的培养方法,筛选出对各智能的影响组件,形成电子游戏的二级评价指标,60项左右。对每个指标的评测值提供评测标准。2)研究设计图2研究思路设计3)研究方法文献参考:参考目前国内外相关研究方法和成果。案例比较:参照总结国内外各类标准和实施效果,总结成得。数据分析:分析游戏市场的相关数据获取游戏属性和游戏群体特点的对应关系。理论推导:从教

20、育学的相关理论,提取相关指标,对游戏进行分析和检验,建立指标体系。实验验证:对游戏样本进行实验标准,在游戏群体中进行实验检验。4)技术路线游戏与游戏群体的分类和对应模式首先从相关数据库中获取资料,利用模式识别技术由计算机统计分析得到。分级分类标准在样本游戏中的检验和验证实验是对样板游戏进行分级评定,由实验对象试玩以得到验证。5)本课题的创新点首次提出了从教育的视角建立包含教育成分的电子游戏分级标准。目前,大多数国家的电子游戏的标准研究主要参考美国ESRB标准的指标体系,然后根据本国的文化特点进行修改,而ESRB标准的建立主要是参考影视等娱乐行业的标准制定的,本研究首次在研究视角上有创新之处。多

21、元智力理论对电子游戏中的教育作用进行评定是新的尝试。电子游戏由于其技术的先进性和对真实世界的逼真模拟,对青少年的身心发育的影响是多层次多方位的,基于“多元智能”等教育理论的指导,研究电子游戏对用户知识的增长以及身心发展正负影响的研究内容具有前瞻性和现实性。4研究发现或结论4.1电子游戏与多元智能培养在对多元智能理论分析、电子游戏特性、类别的阐述的基础上,我们分析了电子游戏对多元智能的影响因素,以及电子游戏培养提升青少年多元智能的策略。电子游戏与多元智能培养一书围绕以下三个方面展开,分别是多元智能及其培养策略、多元智能视角下的电子游戏、利用电子游戏培养和开发学生的多元智能。第一部分为多元智能及其

22、培养策略,在这一部分中阐述了多元智能的八项智能理论以及多元智能中与物有关、与物游离、与个人有关的各项智能的培养策略;第二部分为多元智能视角下的电子游戏,首先介绍了电子游戏的发展以及传统分类,在此基础上分析了电子游戏的教育价值及电子游戏与智能培养的关系;第三部分为利用电子游戏培养和开发学生的多元智能,首先分析了影响各项智能的因素,在此基础上提出电子游戏培养各项智能的策略,最后以案例的形式来说明利用电子游戏培养开发学生的各项智能。第一部分,多元智能及其培养策略多元智能理论概述研究发现人的智能是多元化的。美国心理学家斯腾伯格(R JStemberg)提出智能三元说。认为智能主要包括三个方面:分析性智

23、能、创造性智能和实践性智能,而传统所指的智能仅是分析性智能,并不是智能的主要部分,更不是智能的全部,个人智能上的差异实际上就是这三方面的差异。哈佛大学著名心理学家戈尔曼提出的情感智能的观点认为,情感智能有五种要素,包括自我认识、情绪管理、自我激励、了解他人和社会交往。其中向传统智能做出挑战影响最大的当数美国哈佛大学心理学家霍华德加德纳教授提出的多元智能理论,该理论提出智能并不是某种神奇的、可以用测验来衡量的东西,也不是只有少数人拥有。相反,智能是每个人都不同程度地拥有并表现在生活中各个方面的能力,是多元化的,每一个人身上都是相对独立存在着的、与特定的认知领域或知识范畴相联系的八种智能,包含语言

24、/文字智能、数学逻辑智能、视觉/空间智能、身体/运动智能、音乐/节奏智能、人际交往智能、反省智能、自然观察智能。人的智能除了多元化之外,还具有可开发性。智能的存在并不是一成不变的,多元智能理论认为智能是一种生理和心理潜能,是可以通过后天的学习、培养提高的,在每个人身上都有多种智能,每种智能都有各自表征符号系统和加工过程。每一个社会活动领域都需要几种智能参与,任何领域技能都反映了不同的智能,个体可以通过不同符号系统的智能过程取得同等智能水平,一种智能活动过程可以通过其他智能活动的辅助来发展,因此智能具有可开发性。多元智能概述分别具体介绍了八种智能的含义和表现,这八种智能是语言/文字智能、数学逻辑

25、智能、视觉/空间智能、身体/运动智能、音乐/节奏智能、人际交往智能、反省智能、自然观察智能。通过对八种智能的分析,让我们更清楚地认识到每种智能的特征。个体同时拥有着八种智能,并且它们之间的关系是相互关联和渗透的。具体来说可为以下几点:(1)个体智能的多样性与智能组合特点。多元智能理论认为每个人都会同时拥有相对独立的八种智能,而且在现实生活中各种智能并不是绝对孤立、毫不相干的,而是以不同方式、不同程度有机地组合在一起。由此,这八种在每个人身上就会以不同方式、不同程度组合,使得每一个人的智能各具特点。(2)每种智能有其独特的发展顺序,而在人生的不同时期中开始生长与成熟。例如,音乐智能是最早被发展的

26、智能。因此要注意掌握不同生长发育各界段的智能特点。(3)多元智能的发展的影响因素不仅仅受先天遗传因素的影响,更大程度受环境和教育的影响和制约。在多元智能理论看来,家庭环境、社会环境、自然环境和教育条件等外在因素极大影响与制约着个体智能的发展,其发展方向和程度因外在影响因素不同而表现出差异,使得不同环境和教育条件下人们的智能发展方向和程度有着明显的区别。(4)多元智能理论该强调两个方面的能力,一个方面的能力是解决实际问题的能力,另一个方面的能力是生产及创造出社会需要的有效产品的能力。传统的智能理论产生于重视言语语言智能和逻辑数理智能的现代工业社会,智能被解释为一种以语言能力和数理逻辑能力为核心的

27、整合的能力。而多元智能理论重视的是多维地看待智能问题的视角,承认智能是由同样重要的多种能力而不是由一两种核心能力构成,承认各种智能是多维度地、相对独立地表现出来而不是以整合的方式表现出来。多元智能的培养策略八种智能虽然是独立的,但智能之间还是相互联系的,可以包容在三个较宽泛的概念框架里:与物体关联形式的智能,加德纳指出与物有关的智能形式是易受控制的:实际上受个人接触到的特殊事物的结构和功能影响,因此,它们是与物体相关的智能。包括逻辑/数理智能、视觉/空间智能、身体运动和自然观察智能;与物游离形式智能,这些形式的智能不是由物质世界形成的,它们依靠语言和音乐特定的符号体系和规则体系来塑造。包括言语

28、/语言智能和音乐/节奏智能;与个人相关形式智能,显而易见,这些智能主要通过与人的交流来发展和完善,反映了一系列强大且有竞争性的制约因素:个人自我的存在和诠释、他人的存在和文化的呈现。包括人际智能和内省智能。按照与物有关智能、与物游离智能、与个人有关智能这三个大类来具体介绍了八大智能的培养策略。在这三个较宽广概念范围内的智能培养策略总是有所侧重。对于与物体关联形式的智能的培养要多嫁以外物,善于利用外界事物来促进此类智能的发展。对于与物游离的智能和与个人有关的智能则需要大量的各种习惯培养,需要个人反省智能的监督与促进,相对与物有关智能的培养,强调更多的是个人自身思维的训练培养。第二部分,多元智能视

29、角下的电子游戏电子游戏传统分类及其社会影响性传统的游戏分类是按照游戏按体裁,将其分为角色扮演类RPG、战略游戏(Strategy Game)、模拟游戏(Simulation Game)、冒险游戏AVG、动作游戏ACT、射击游戏STG、第一人称视点射击游戏FPS、格斗游戏FTG、竞速游戏RCG、体育游戏SPT、音乐游戏 MUG、益智游戏PUZ、桌面游戏TAB、卡片游戏CAG、其他类型游戏ETC。电子游戏在经济、文化、青少年发展教育方面产生了巨大的影响。电子游戏与智力的培养从多元智能理论的角度看,电子游戏更能挖掘人的多方面智能。下面分别从八大智能的视角来解读电子游戏。语言历来是人类社会不可缺少的一

30、种“人类智能的卓越范例”。在游戏中玩家常常需要相互之间进行言语交流,这样就锻炼了玩家的语言能力;逻辑/数理智能的核心是发现问题和解决问题,这需要综合运用分析、推理、逻辑思维等能力。在游戏的过程中,不可避免地会遇到许多新问题、新情境,并需要玩家对此进行分析,从而解决问题。在这个过程中玩家的逻辑/数理智能在潜移默化中得到发展;身体运动智能是人类认知的基础,它来源于我们体验生活时所获得的感官经验。事实上,仅仅通过视觉和声音的感觉通道,并不能充分地理解和记忆信息,还需要操作和体验这些信息、技能,即通过“做”和多感官经验学习。电子游戏本身就是一种需要调动多种感觉通道的活动过程;玩家在游戏的过程中需要及时

31、判断出在虚拟环境中所处的方位,在头脑中形成对游戏地形的认知模式,从而控制自己所扮演的角色沿正确的路径前进。这一系列的过程包括了判断、思维、空间推理以及做出决策,这使得玩家的空间知觉及对形象的感知得到发展,锻炼了视觉/空间智能;加德纳认为,任何正常人只要经常生活在音乐环境中,就能掌握音调、节奏和音色,并参与音乐活动。游戏中的音乐关系到游戏的成败,和谐的音乐和游戏情境,使玩家沉浸其中,从而在无形中使得玩家的音乐智能得到发展;在电子游戏中,玩家需要扮演各种角色,由于角色的需要,玩家必须按照角色的身份和情感体验来行动,把自己当作别人来意识。在这个过程中,玩家积累了大量的社交经验,从而使得玩家的人际交往

32、智能得到提高;情绪智能是自我认识智能的重要组成部分,在玩电子游戏时,通常会带有情绪色彩,它是玩家表现积极情绪和调节、发泄消极情绪的媒介。玩家也通过游戏进行心理减压,消除不愉快的情绪,从而使情绪一直处于一个相对稳定的积极状态,这对自我认识智能的发展有着重要意义;在电子游戏中,玩家按照自己的兴趣和已有的知识与电子游戏所呈现的环境发生互动,并在客体与观念之间形成某些联想。正是有了游戏的操作,参与到具体的实践过程中,人们才更能注意到事物之间的相似性和不同点。这样的一些过程都能促进玩家的自然观察力的发展。第三部分,利用电子游戏培养和开发学生的多元智能此部分按照三个大类来介绍电子游戏中是如何与八种智能紧密

33、相连的,具体各个智能在讲述时,按如下步骤进行,首先是在电子游戏中的智能分析,然后为电子游戏是如何培养开发玩家的智能,最后为案例分析。在此成果展示部分,我们将主要讲述一下电子游戏时如何培养开发玩家的智能部分。利用电子游戏培养开发与物有关的智能(1)电子游戏培养开发学生逻辑/数理智能电子游戏培养孩子的度量、计算、分类、集合、排序排列能力,电子游戏中包含了丰富的“数理”智能部分。比如说新式天平游戏它包括了对物体的度量方面,很多小的FLASH游戏,如:大家来排队,它包含了对数的排序排列,又如找动物小游戏,它包含了数理/逻辑智能中的分类、集合的概念;电子游戏培养开发学生的逻辑推理能力,游戏的设计是从日常

34、生活的实例中抽取出来的,所以它必然包含了丰富的可以锻炼逻辑推理能力的游戏。现在备受年轻一代追捧的在线游戏,如:牌类的斗地主、升级等,棋类的象棋、围棋等都包含了数理逻辑智能中的逻辑推理因素在里面;电子游戏培养开发学生的问题发现和解决问题的能力,首先,在游戏中创设生活化的情景,能够让游戏者迅速的参与进去,如同身临其境般,才能有发现问题的契机。游戏过程中,游戏者按照自己的意愿主动地与周围事物发生交互作用。其次,游戏者在游戏过程中,受到外部刺激,如:白白牺牲掉设备,不能通关,不能打败对手,这就会激发他们思考。当问题被发现,游戏者受到了挑战,他们就会想各种相应的办法来解决遇到的问题。这个过程中游戏者的行

35、动是自由的,思维是活跃的,活动的价值不在于获取知识的多少,而在于发现问题、解决问题的过程,在于求得能力和智慧的发展,游戏者通过自主的探索,经历了积累经验、验证经验、发展经验的过程,学会了探索问题、解决问题的方法。(2)电子游戏培养开发学生身体运动智能在电子游戏中,游戏者需要不断地与电子游戏中的界面环境发生交互。完成每个交互动作都依赖于大脑神经的调配,各种感受器对内、外环境变化的精神感受以及肌肉之间的合理用力的相互作用。电子游戏对身体运动智能的影响主要是通过交互机制的三个界面:图形界面、声音界面和实体界面,调动游戏者的视觉、听觉和触觉。图形界面主要是对应游戏者的视觉作出信号呈现,要与实体界面配合

36、才能接收游戏者的反馈信息,图形界面与实体界面共同调动游戏者的肢体运动;实体界面主要是可触的实体设备,如鼠标、键盘、显示器等,此界面主要针对游戏者的触觉与感受器,与游戏者发生实际接触,接受来自游戏者的各种操作,是游戏者与电子游戏最直接的接触界面;声音界面就是电子游戏中各种声音,一方面游戏者可以根据声音的提示,进行操作,比如各种提示音。另一方面,声音界面配合图形界面共同营造出各种情境,各种比如游戏中的搏击声、背景音乐等。此界面主要针对游戏者的听觉,同图形界面一样,需要传送信号到实体界面,并接受实体界面的反馈信号,与实体界面和图形界面配合动作才能充分调动游戏者的肢体运动。(3)电子游戏培养开发学生视

37、觉空间智能电子游戏中可以培养玩家的位置感,一个是在游戏的过程中游戏场景是不断切换的,并且游戏场景不是凌乱无序的转换,它们都是安照一定的情节行下发展而做相应的切换,这样首先会在游戏者的头脑中有一个位置的概念,尔后随着游戏过程的进一步发展游戏者会很自然地产生位置感。第二个是就有些类型的游戏,它们都是以一定的故事为背景的来展开情节的,那么既然是按故事来展开情节,就势必会在游戏中有一个地理的元素。当然这个地理不单指人们日常生活中所使用的地理,它包括自然地理和人文地理这两个方面。当游戏者在游戏的过程中看到某一自然地理场景时,大脑会不自觉的根据游戏者已有的知识结构调用出与之相关的经验知识,如这里居住哪些民

38、族、她们的语言、她们生活习性等一系列人文地理的问题。位置经验和位置的内在认知呈现是不断彼此重构的相互作用,形成位置感的活动是形成意义的活动,被建构的意义既在个人和文化的背景下获得重现,这些都暗示着此类游戏可以很好的培养游戏者的位置感;电子游戏对视觉能力的培养,在玩电子游戏时每个玩家都要通过看和观察学习游戏中的各个场景,不仅要对游戏场景的概貌有个大体的了解,而且还得区分和辨别一些游戏中相关的小细节如人物的面貌特征、房子的形状、多种物品的颜色及其他等等,这就在无形中提高了各个玩家的视觉能力。()电子游戏培养开发学生自然观察智能电子游戏对观察能力的培养,电子游戏有其自身的游戏规则,而不同规则的电子游

39、戏对玩家所具有的能力的要求也不相同。就游戏规则是基于观察的电子游戏而言,当玩家想要完成这类电子游戏的游戏任务时就需要通过观察游戏中的事物等进行决断以及游戏行为,并且在观察过程中还要求游戏者能够快速、精确、全面的观察,将观察到的内容进行综合,得出所观察的结果;电子游戏对逻辑判断能力的培养,电子游戏对游戏界面的设计要求越来越高,而游戏界面的内容也日益丰富多彩了,电子游戏通过显示器呈现给游戏玩家。研究表明,彩色影像闪耀的光线冲击,会刺激人的右脑。众所周知,右脑主管视觉和感觉。则在玩电子游戏的过程中,通过刺激玩家的右脑,使右脑处于兴奋状态从而增强游戏玩家的视觉观察能力。而主管逻辑思维判断能力的是左脑,

40、在这种情况下,通过刺激右脑而进行观察,所观察的信息需进行判断、综合才能进行游戏行为,这就需要玩家来调动左脑的逻辑思维判断能力。同时,电子游戏通过让玩家精确、完整地记忆、复现所观察的内容,这正是逻辑思维判断成长呈直线延伸性的孩子所具有的可以很精确、完整地复述所看及所听的内容情节。而对所观察的信息进行判断、综合,再将信息通过游戏行为进行正确或错误的反馈,这可以实现孩子的逻辑思维判断呈纵向延伸,即能依据所看及所听的内容中的部分情节,再加以其它信息的情况下,叙述出另外一个完整的、新的内容情节。利用电子游戏培养开发与物游离的智能()电子游戏培养开发学生言语/语言智能电子游戏创设了言语智能提升的语言环境,

41、游戏给了孩子一个心情愉快的环境。在这样的环境中,“学习”对玩家来说,就是“玩”,也就是他们最愿意做的事情;电子游戏对言语理解的培养,电子游戏中玩家对语言的感知和获知,既可通过听觉进行,也可通过视觉进行语言的感知和获知。调动了玩家多种感官,使其对语言能有更好的理解。言语理解是整个言语过程的基础,只有在正确的理解别人所说的意思,才能进行正确的言语生成过程,才能在游戏过程中进行有效的言语活动,才有可能在游戏闯关中取得成功;电子游戏对言语生成的培养,言语生成包括四个方面:言语动机、言语意图、制定计划、执行计划。电子游戏本身具有娱乐性,并且在电子游戏中交际双方的言语交际相对现实生活更加丰富多彩,这就促进

42、了交际者的言语动机产生的可能性。电子游戏基于任务完成的机制,给玩家提供了言语交际的环境,在游戏中玩家可根据自己的意图来选择游戏中的玩家主动进行言语活动。(2)电子游戏培养开发学生音乐/节奏智能培养对音乐的感知力和领悟力,电子游戏中包含各种各样与场景匹配的音乐,它为学习者亲身体验音乐提供了条件。这样可以大大提高玩家对音乐的感知及领悟能力;培养和提高学习者音乐节奏感和对旋律、音准的把握,玩家在玩游戏的过程中可以“感受”到音乐的节奏通过显示器上的显示。这样,玩家在与计算机游戏的交互过程中,就可以学习或者强化自己对音乐节奏感、旋律的学习和理解,通过聆听甚至是跟唱来提高自己的音准;利用其它相关创作,理解

43、音乐,许多电子游戏为玩家提供了音乐创作的平台,让玩家尽情发挥其音乐创作的才能。利用电子游戏培养开发与个人有关的智能(1)电子游戏培养开发学生内省智能电子游戏对情感的培养,通过让玩家在电子游戏中体验游戏胜利的喜悦感、愉快感、满足感等肯定的情感或游戏失败的失落感、不快的否定情感等,让玩家在电子游戏中体验各种角色体验不同的情感等方式;电子游戏对动机的培养,主要影响表现在以下几个方面,成就动机、亲和动机、领导动机、攻击与贬低动机、探索动机;电子游戏对道德行为的培养,道德行为是自我评价内容的重要组成部分。同情、互助、尊敬、羡慕、义务感、羞愧感、自豪感、友谊感等道德感的出现,对内省智能的形成会发生很大的影

44、响。优秀的游戏作品一般都设有一定的故事情节,通过这些故事情节,玩家能产生许多复杂的情愫,从而提高了玩家的道德素质。(2)电子游戏培养开发学生人际交往智能电子游戏作为人际关系智能开发培养的工具满足人际关系建立、维系、发展基本条件的特性:提供了人与人交往的虚拟环境。人与人的交往是在一定的时间与空间条件下才能进行的,人际关系的建立和发展也需要一定的时间与空间条件,而电子游戏呈现的虚拟环境满足了人与人交往的时空条件,满足了人际关系建立和发展的最基本的条件;提供了不受时空限制的交往空间。电子游戏所呈现的虚拟人际交往环境,不但逼真再现了现实生活的各种人际交往与人际关系,而且电子游戏的虚拟环境是不受时间和空

45、间的限制的。不同时间、地域的玩家都可以在电子游戏中实现互相之间的交流;激发玩家人际交往的积极性。电子游戏最大的特性就是其娱乐性。电子游戏的娱乐性可激发玩家在游戏过程中人际交往的主动性、协作性、竞争性。本书在对多元智能理论及人脑可塑性理论阐述的基础上,分析了电子游戏的类型与特性、电子游戏与智能培养的关系,在第三部分中分析了电子游戏对八种智能的影响因素与培养策略,并结合实际的案例分析电子游戏培养与提升多元智能的策略。4.2电子游戏的教育性分类和评价体系本书在综合考虑认知科学,多元智能,学习方法等一系列理论的基础上,结合游戏的特点,从多元智能的角度评价电子游戏的教育性,建立了电子游戏的教育性分类与评

46、价体系,并形成电子游戏的教育性评价理论。根据多元智能教育理论,每个人都不同程度地拥有并表现在生活中各个方面的能力,是多元化的,每一个人身上都是相对独立存在着的、与特定的认知领域或知识范畴相联系的八种智能,包含语言/文字智能、数学逻辑智能、视觉/空间智能、身体/运动智能、音乐/节奏智能、人际交往智能、反省智能、自然观察智能。电子游戏在培养挖掘人的各方面能力有着特殊的优势。电子游戏由于其技术的先进性和对真实世界的逼真模拟,对青少年的身心发育的影响是多层次多方位的,因此本书基于“多元智能”等教育理论的指导,以电子游戏对青少年多元智能影响作用为基准,建立了基于多元智能的电子游戏教育性分级分类体系。根据

47、电子游戏对人们各种能力的教育作用侧重不同,把电子游戏分为八种类型,分别为:语言型(L)、音乐型(M)、逻辑型(R)、视觉型(V)、运动型(P)、社交型(S)、内省型(I)、观察型(W)八类教育性游戏。并根据电子游戏对每一种智能教育性的强弱,将电子游戏的教育性分成:A、B、C三个等级。A级表示对该项智能的教育性强,B表示对该项智能的教育性中等,C表示对该项智能的教育性弱。通过网络让玩家对众多不同游戏进行评分,我们统计出A、B、C三个等级的大致范围,若被评价的电子游戏等级落入某种类型的A的等级范围内,则将其评定为该类型电子游戏。全书主体部分为八种类型的电子游戏的评测指标体系及评定方法。由于八类电子

48、游戏对人们的不同能力的教育作用有所侧重,所以不同类型的游戏评价指标有所不同,本书提出的电子游戏的教育性评价体系为八种类型的电子游戏分别制订了适合该类型电子游戏的评测标准。具体阐述每种类型的电子游戏评价体系时,分别从三个个部分递进式展开,即多元智能与培养方法、电子游戏对多元智能的影响指标、每种类型的电子游戏的评测指标体系及评定方法。第一部分,多元智能与培养方法。在这一部分,在对每个智能理解的基础上,将各个智能分解成几个次智能。然后,根据这些次智能,总结了一般传统方法对于各智能的培养方式,为第二部分在电子游戏中析出各智能的影响指标打下基础。视觉空间智能及其培养方法(1)分解:视觉/空间智能是指人们利用三维空间的方式进行思维的能力,是在脑中形成一个外部空间世界的模式并能够运用和操作这一模式的能力。主要包含两个方面:其一是视觉能力(智能),即指一个人在一定时间内对视觉对象的性质、特征、形态的理解和把握;其二是空间能力(智能),即是一种个体可以对所知觉之物体,产生心像并记忆在脑海中,然后透过心智能力在脑海中对平面图像和立体形体进行旋转、平移、折叠等操弄方式的思考能力。(2)培养方法:视觉能力方面:实物默记,先观察物体,然后背对着实物进行完整默写;素材联想,根据已经积累的素材,来创作作品;相似符号搜索,要求训练者从具有很多相

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