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1、|光圈(光圈)Aperture (aperture) 场景中相机的光圈。选择低值将具有广泛的景深,其中一切都在焦点。 选择较高的值将创建浅景深(DOF),其中前景和背景中的对象将失焦。立体声(立体声)Stereo (stereo) 这使启用立体声立体声渲染成为可能。当激活时,渲染将能够用红/蓝 3D 眼镜观看LeftFilter(leftFilter)/ RightFilter(righFilter)左右滤镜颜色用于调整用于在渲染中创建立体效果的颜色。透视校正 Perspective correction 镜头移位(lensShift )当您想从与 人眼相似的高度渲染高楼建筑/结构的图像,但保

2、持垂直线平行时,这对于建筑渲染非常有用。近剪辑深度(nearClipDepth)主要目的是内部场景,你想得到一个良好的拍摄整个房间,但你不能这样,没有 一个非常大的 FOV,因为你需要保持相机在房间内。使用相机剪辑(近平面),您可以将摄像机放在房间外 - 降低 FOV 并增加您前面的剪辑平面距离,直到最近的墙被剪切掉。几何不会改变,只有相机的剪辑, 这意味着阴影,反射和折射仍然受限制的几何。正射(正投影)(orthographic)这启用或禁用正交相机模式。当激活时,所有相同长度的平行边缘显示为相同的长度 ,而不管应该由对象的取向导致的透视。光圈边缘(aperture_edge)这控制光圈内所

3、有点处的光圈边缘检测。较低的值将给 受到浅景深(DOF)影响的焦点外物体(例如前景和背景中的物体)提供更明显的边缘。失真(失真)(distortion)调整球面和柱面失真。渲染的图像显示整个球体,并使用等距圆柱投影, 也称为纬线投影。 相机模式(摄像模式)Camera Mode (cameramode)提供使用球面相机镜头或圆柱相机镜头的选项 视场(fovx)Field of View (fovx) 设置场景中摄像机的水平视场的 x 坐标。 视野(fovy )Field of View (fovy)这设置了场景中摄像机的垂直视场的 y 坐标|曝光 Exposure::。场景控制的曝光 较小的值

4、将创建一个黑暗场景,而较高的值将照亮了现场。 F-停止 f-Stop::这控制了 F-停止就像一个真正的摄像头。让更多的光线进入相机,因此更亮的场景 。更高的值允许较少的光线,让现场将会变暗。 ISO:该键 控制 ISO 设置为真正的摄影。在 ISO 设置越高,最终图像的噪点。 伽马 Gamma:。调整该呈 现的状语从句:伽马控制 图像的总体亮度这的英文不正确校正图像可以看 。无论是漂白出来,太暗或改变伽马校正量的变化不仅亮度,而且红的比率为绿色,以蓝色。|响应 Response:利用测量的相机响 应曲线可以选择。请参阅附录 2 的所有设置的例子。 晕晕 Vignetting:调整此参数增加的

5、呈现的角变变的量。谨慎使用,这能大大提高渲染的真实感。 饱和度 Saturation:调整的渲染色彩的饱和度 热像素去除 Hot Pixel Removal:热像素去除滑块用于在渲染 过程中去除的明亮像素(萤火虫)。虽然许多像素可以 disappear 如果渲染允 许进步,热像素去除功能允许在每个像素低得多的样品要除去的亮像素。 |预乘阿尔法 Pre-multiplied Alpha:Pre-multiplied Alpha 检查预乘以阿尔法按钮乘以像素的任何透明度值。 闵样品展示 Min Display Samples:这是显示图像之前计算出样品的最低金额。导航时,此功能可以显示降低噪声 ,

6、并且是实时的演练是有用的。当使用多GPU,建议设 置这个值作为渲染,例如可用 GPU 的数量的倍数 ,如果你有 4个 GPU 渲染,在 4 将该值设置或 8。 抖动 Dithering:增加从而消除在非常干净的图像条带随机噪声。 饱和到白 Saturate To White:当太阳太亮,它可以创造多彩的反射。增加此值会改变颜色组为白色这也。适用于 。光的所有来源的呈现完全饱和的部分可以向纯白色被推使用此选项对话。这有助于避免引起完全饱和的色彩大片 过度明亮的光源,如非常明亮彩色发射或反射的阳光对开五色表面。 白平衡 White Balance: 的英文白平衡 调整用来由不同光源 产生的色彩而产

7、生的图像中的温度这使您可以 acheive 最 。的准确色彩成 为可能白平衡默认的英文开启的。图像渲染,而不白平衡|图像呈现与白平衡On / Off:这 是一个布尔值,用于对生成的渲染启用或禁用后处理效果。默认情况下禁用后处理。|Bloom Power:控制源自发射器的发光的大小,来自太阳的光的晕圈的大小和/或 反射光泽材料上的集中光,以对渲染的图像添加绽放效果。眩光功率 Glare Power:控制源自 发射器的可见光线的大小,在光的集中度最高的 点 处 从反射光 泽材料衍射的眩光的大小,以对渲染图像添加眩光效果。眩光量 Glare Ray Amount:控制辐射或反射的可见 光线的数量。眩

8、光角度 Glare Angle:用于调整眩光相对于对象的方向。-90 和 90 的眩光角导致一个主水平眩光, 并且眩光角为 0 导致一个主垂直眩光。眩光模糊 Glare Blur:控制眩光的锐度。较小的值将导致清晰的线性眩光,并且随着值被调整和设置得更高,该值变软。Cinema 4D usageSky Object + Octane Environment Tag Preset ButtonsGray: 在 Octane 环境标签上创建灰色设置|Hdri: 在 Octane 环境标签上创建一个 HDRI 设置PARAMETERSTexture: 纹理:纹理会影响环境的颜色。用户可以链接纹理节点

9、以从任何地图设置此颜色,包括 HDRI 地图。Power: 电源: 使用电源参数可以 调整整个环境的功率旋 转:如果环境不正确旋转, 可以使用旋转参数实时调整。Importance Sampling: 重要性采样:通过对 HDRI 的某些区域应用重要性,以便对 比重要区域更多地解析到不重要区域的光线 进行采样,从而使 HRDI 图像能够更快地收敛(降噪)。这意味着光线跟踪更有效,因为它不浪费时间在对整体图像质量没有贡献的 光线上。由于增加的复杂性,这将降低渲染的 Ms / sec,但是每个 Ms 将更有效,因此导致在更少的时间内更高的图像质量。默认情况下启用重要性抽样。RotX and Rot

10、Y: 环境纹理的偏移值。此参数影响 Texture 的 Transform 节点。所以纹理糊有一个变换节点。 使用 ImageTexture 着色器,可以更好地控制 环境|图像。如果你洗过图像,尝试改变伽玛值。Gamma 1.0 值 对大多数 hdr 纹理更好。|辛烷日光Octane 有一个强大的 DayLight 环境节点来模拟 Sky 和 Sun 的灯光。Octane has a powerful DayLight Environment node to simulate Sky and Sun lights.用户可以选择如何设置太阳方向,使用地理数据或使用太阳角。Standart Dir

11、ectlight,由 Octane Render for Cinema 4D 插件支持。 电影 4D 使用:Cinema 4D usage: 无限/太阳光+辛烷 日光标签创建 Create:: Live Viewer - 创建 - DayLight经度/纬度:Longitude / Latitude: 这些参数可以设 置为获得指定地理位置的现实太阳设置。月/日/ GMT 偏移/ 小时:Month / Day / GMT Offset / Hour: 这些参数可用于 根据当前经度/纬度处的太阳的日期/时间将太阳准确地放置在天空中。但是这个参数替换为 Sun Expression 标签。默认在创建

12、 DayLight 时被禁用|浊度:Turbidity:浊度可用于 调整太阳光阴影的清晰度。低值会产生锐利的阴影(如在阳光明媚的日子) ,并且较高的值会像阴天一样扩散阴影。电源:Power: 电源滑块可用于 调整灯光的强度。这会影响图像的整体对比度和曝光水平。北偏移:North Offset:北偏移滑块可用于调整场景的实际北方向。这对于建筑物可视化是有用的,以 确保太阳的方向对于场景是准确的。模型(旧/新):Model (old/new):指定要用作当前环境的日光模型。旧的日光模型以基本光谱 辐射亮度 照明场景,假设太阳以恒定的距离在地平线上移动。新的日光模型用于模拟全光谱日光,当太阳移动时提供更多的天空颜色变化,并且随着太阳移近更接近正常平面而承载更短的光线。天空颜色/日落颜色:Sky Color/Sunset Color:这些设置由新的日光模型使用以自定义光的光谱。这可以影响 由图像表示的总体情绪。太阳尺寸:Sun Size: 这允许用户在日光环境中控制太阳半径。混合天空纹理:Mix sky texture:允许同时使用纹理 环境和日光

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