游戏美术设计在动画短片制作中的结合运用.docx

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1、本科毕业设计(论文) 游戏美术设计在动画短片制作中的结合运用动画短片拂晓之光 The combination and application of game art design in animation short film productionAnimated short 拂晓之光 院 (系)数字媒体与设计学院专 业动画班 级16级动画1班学 号16230220108学生姓名邹锐杰指导教师苏子崴提交日期年 月 日毕业设计(论文)原创性声明本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文),是本人在指导老师的指导下,独立进行的设计(研究)工作及取得的成果,论文中引用他人的文献、数据、图件、资料均已明确标

2、注出,论文中的结论和结果为本人独立完成,不包含他人已经发表或撰写的作品及成果。对本文的研究作出贡献的个人和集体,均已在论文中作了明确的说明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。毕业论文作者(签字): 邹锐杰 签字日期: 2020 年 4 月 23 日指导教师评分: 评阅教师评分: 答辩小组评分: 总评成绩: 系主任签字(盖章): 年 月 日23内容摘要在科技技术与互联网高速发展的社会中,手机游戏能够给人们带来随时随地的并具有广域无线网络联机功能的体闲互动娱乐体验,以获取在现实生活中的精神与娱乐上的享受,在某种程度上满足人们本身的希冀,是一种精神世界地释放。在此背景下,我们小组决定做一个二

3、次元手游的展示片段,其名为拂晓之光。拂晓之光是一部动画短片。我们采取元件动画、Live2D动画来制作。其中元件动画包括了人物的待机动画、攻击动画、受击动画、技能动画等,基础立绘则是使用了Live2D动画。在拂晓之光动画短片中,我担任其中的游戏美术设计、分镜绘制、世界观设定、剧情脚本的工作。关键词:手机游戏;二次元;游戏美术设计;Live2D;元件动画Abstract In science and technology and the Internet in the rapid development of society, mobile phone games can bring people

4、 anywhere at any time and which has the function of wide-area wireless network online body idle interactive entertainment experience, in order to get the pleasures of the spirit and entertainment in real life, always, to some extent satisfy people itself is a kind of spiritual world to release. In t

5、his context, our group decided to make a show segment of quadratic mobile game, which is called dawn light.Dawn is an animated short film. We take component animation, Live2D animation to produce. Among them, the component animation includes the standby animation, attack animation, hit animation, sk

6、ill animation, etc., and the basic drawing USES Live2D animation.In the dawn of light short animation film, I was responsible for the game art design, split mirror drawing, world view setting and plot script.Key words:Mobile phone games;anime;Game art design ;Live2D;Element animation目 录1.绪论11.1 课题的研

7、究背景11.2 课题的研究意义11.3 课题的概念界定12动画拂晓之光中游戏美术设计的概述221 游戏美术设计的起源与发展222 游戏美术设计与三维结合的应用23动画短片拂晓之光中的人物设计53.1 世界观的设定与人物的分析和掌握53.2 人物设计的思路53.2.1 人物的发型设计53.2.2 人物的衣着设计63.2.3 人物的武器与道具设计64动画短片拂晓之光的分镜绘制74.1分镜头脚本设计分析75游戏美术设计在动画短片拂晓之光的意义和成效851拂晓之光的的创作灵感85.2 自己对游戏设计与策划案的展望85.3 总结8结论9参 考 文 献10附录11致 谢171.绪论1.1 课题的研究背景据

8、伽马数据显示,在国内游戏市场,目前国内二次元用户规模达到3.7亿人。四成以上游戏产业相关从业者认为二次元游戏将是游戏企业未来重要的研发机会之一。然而二次元用户在选择游戏上,会更看重游戏美术风格、画面效果。四成以上游戏产业相关从业者认为二次元游戏将是游戏企业未来重要的研发机会之一。二次元游戏已经展现出了一定的市场潜力,开发程度相对有限,而这也是多个游戏企业布局的领域,新品普遍存在机会。二次元用户在选择游戏上,会更看重游戏美术风格、画面效果以及IP等。用户对美术和内容方面提高了要求,这也使得部分游戏厂商会和日本团队合作,想要打造更纯的二次元风格,在游戏外观和风格上吸引更多用户参与进来。因此在选择本

9、题拂晓之光动画短片时,我们优先考虑的是其美术质量,其中包括了现在热门的Live2D动画立绘,人物角色大招动画等,在拥有了优秀的美术质量的基础下,我们的动画短片才能算的上完成。1.2 课题的研究意义在二次元手游中,IP这是非常关键的,经过抢购潮的哄抬,导致购买 IP 的成本越来越高,特别是日本动漫 IP 版权方,对游戏开发的进度与内容要求非常严苛,这让越来越多的厂商开始难以承受。此外随着人口红利触到天花板,快钱开始越来越难赚,手游行业的资本热潮开始消退,一大拨换皮手游逐渐被市场淘汰。成本增高的同时,收益却在不断缩水,厂商对日本动漫 IP 的追逐自然变得理智了起来。在此基础上,拂晓之光动画短片要有

10、创新就得独创一个特别的IP,在独特的世界观里要展现出能让人眼前一亮的新想法,并表现在美术与玩法上面,提高该片的可观性与话题度,从而达到提高作品完成度的效果。1.3 课题的概念界定本题核心概念是把游戏美术设计运用在动画短片制作中,其中包括拂晓之光动画短片制作中的以下构成要素:人物设计、短片分镜绘制、部分UI设计、短片世界观的设定、短片脚本设定。2游戏美术设计在动画短片拂晓之光中的应用与概述21 游戏美术设计的起源与发展游戏美术准确来说是指电子游戏美术,凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包含了游戏角色、UI、场景、动画、道具、特效等。因为游戏美术是一个游戏制作中必须的设计环节,有游戏

11、就必有其相关的游戏美术设计。因此在电子游戏制作的时候,游戏美术设计这个概念就已经诞生了。最开始的游戏美术使用的是一种叫做“点绘”的方法,到七八十年代游戏美术偏重平面设计。九十年代随着当时任天堂公司推出的十六位机,使得画面继续升级,已经出现了2D模拟3D效果的游戏,如怒之铁拳。同时随着电脑的普及,3D游戏随之诞生,使游戏美术发展到新的层面,准确的说3D游戏美术是美术表现的一种突破,突破了2D美术的传统思维,能为玩家带来前所未有的游戏自由操纵感。即使游戏美术发展到今天,也有不少游戏依然运用着原始计算机绘图技术,如像素风游戏。2D游戏不仅有其独特的魅力,还能与3D建模的场景完美结合,笔者认为与其说游

12、戏美术设计的发展,不如说是种类在增多。22 游戏美术设计与三维结合的应用现今3D建模2D渲染具有代表性的主机游戏是PS4上的一款格斗游戏GranblueFantasy Versus,该游戏由日本游戏大厂Cygames发行,ARC SYSTEM WORKS株式会社制作,其独特的美术风格与2D动画渲染达到了令人眼前一亮的地步(图1、图2),不仅能完美还原2D特效,还能与3D角色完美融合,我认为该款游戏的美术设计是二次元游戏界中三渲二的领头羊。 图1 图2在如今手机游戏平台上则是由中国的米哈游公司制作的崩坏3rd(图3)与原神(图4)两款手游作为在二次元手游届中三渲二的领头羊,游戏实录堪比CG动画。

13、 图3 图4另外还有2D人物3D场景的结合创作,其中比较出色的是由中国的鹰角公司制作的明日方舟(图5),这个塔防游戏就能将2D人物与3D场景完美融合到一起,既能提升游戏画面的空间感又不失2D人物独特的魅力。 图5在拂晓之光动画短片中,由于团队能力有限,达不到市面上三渲二的标准,也做不到3D场景实时渲染动画与人物动画结合的动画短片,但是在这点上我们选择了其他的方式来模仿上述的效果。首先将所有场景进行了3D建模,然后选好镜头与光阴后导出成单张的JPG图片,再拿去Photoshop里通过添加滤镜的方式使其达到轻微的三渲二效果,最后与制作好的人物Live2D立绘动画、人物战斗动画等结合在一起(图6)。

14、 图6 在剧情对话中,对话框的UI设计是让对话顺利进行的前提下,额外体现游戏独特美术风格中重要的一环。我根据世界观中“未来”与“科幻”两大特点来进行设计对话框(图7),其中最能体现上述两大特点的则是在显示人物名字的独特小框。该框设计上以黑、蓝、白三种简约的颜色来体现科幻风,其中在最具科幻风的蓝色底幕上绘制有规律的条纹,让其具有荧幕投影的效果。最后在右下角添加蓝白色小箭头,使其上下进行一定幅度的来回运动,这样不仅达到引导玩家点击对话框进行下一条剧情的效果,还能让死板的对话框添加一丝生机。 图73动画短片拂晓之光中的人物设计动画创作中的人物设计,是展现世界观的关键设计,也是推动故事发展的核心要素,

15、更是一款二次元手游里的灵魂所在。3.1 世界观的设定与人物的分析和掌握进行人物角色设计之前,必须要对世界观的设定进行分析和掌握,这样才能在设计人物角色时将其核心要素体现在人物的方方面面,最具代表的是人物穿着打扮,然后在具有战斗要素的游戏中,其所使用的武器也是设计的重中之重。3.2 人物设计的思路在分析和掌握了世界观的设定后,围绕着其中“未来”、“科幻”、“特工”的 三大特点以及人物的性格特征进行人物设计,着重设计的有以下几点:3.2.1 人物的发型设计人物的发型在如今百家争鸣的时代,独特的发型是能博人眼球留下印象的敲门砖。因此不仅要在头发形状上下功夫,还要在头发配色、发饰这两地方做到独具一别。

16、根据设定,拂晓之光中有出现年少的理树(图8)以及长大的理树(图9)。 图8 图9年少的理树根据设定是她不怎么喜欢对头发进行打扮,懒散的把长发放在肩后,再用发夹把右刘海夹一下以免遮挡自己的视野,突出的就是一个日常打扮。那么要在常见的打扮中表现出独特的特点,就在发色上进行了渐变的效果。长大的理树根据设定是她已经成为组织的精英,精英后的她为了时刻保持形象,就在发型上进行了便于行动又能彰显特色的长发单马尾,其头上的呆毛则是为了保留其年轻的特征。在发饰上则挑选了蝴蝶样式的发圈来固定单马尾,独特的发饰能给人们带来独特的印象。在发色上选择了更加鲜艳点的蓝色,并在不会影响观感的前提下适当的进行白色挑染,让其发

17、色根据有独特的魅力3.2.2 人物的衣着设计年少的理树根据设定是她尚处于组织里的新手,在衣服上选择了便于行动的短袖和热裤的搭配,为了彰显特工形象我特地设定了一款独特的领口以及领带,并添加了外套以及具有科技风的手套、手环、腿部挂件,在避免单调的前提下还能添加角色的魅力。 长大的理树根据设定是她已经成为组织的精英,在传统的背心和热裤的搭配下,对衣领、眼镜、大衣外套、腰部挂饰、腿部挂饰、袜子这几样进行了具有浓烈科技风的设计,如大衣外套上搭配几个动力炉,在肩膀上具有投影等。配色上依旧采用能代表科技风的蓝白配色,并对袜子贴上了组织的Logo使其更具有组织精英的形象。 3.2.3 人物的武器与道具设计 根

18、据设定只有长大的理树具备了能多变的投影武器,形状上参考了剑的握柄,添加了齿轮的设计,在握柄中心添加动力炉,并在其发射端口投影独具特色的剑身,配色上采用蓝白灰让其更具科技风,最后添加组织的Logo(图10),让这把武器能提高人物来自“未来”与“科幻”的说服力。我还额外设计了一个符合设定的飞行器(图11),不过在本片中没有表现的机会。 图10 图114动画短片拂晓之光的分镜绘制分镜是制作者对动画短片制作流程的简约表达,通过绘制分镜图与旁边的注释来高度概括动画短片的内容,也是制作中的核心要素之一。我在绘制分镜时追求的就是能在简约的同时,通过绘制图像、运动线、音效时间点、动作时长等多个方面精确的向组员

19、表达短片该达到的效果。4.1分镜头脚本设计分析我在镜头方面采用了固定镜头拍摄人物的形式来表现游戏感,在剧情展示方面通过Live2D人物立绘动画与对话框形式来进行对话相结合,再添加点击确认时的各项音效来进一步表现短片所能表达的游戏感(图12)。 图12 图13 在战斗的时候为了表现游戏感,构图上以市面常见的手游战斗画面的UI与人物占比为参考,时间轴上对人物与怪物的行动先后顺序要非常严谨,对于行动的注释一定要表达清晰到位,音效上也要对上每个动作所带来的音效,这样就能让短片所呈现的游戏感得到进一步的提升(图13)。5游戏美术设计在动画短片拂晓之光的意义和成效在动画短片拂晓之光中,运用了大量的游戏美术

20、设计元素来刻意营造一种游戏宣传片的风格,其中以游戏UI、人物立绘、特殊过场、游戏剧情展示、游戏战斗场景展示几大构成元素为核心,再以人物立绘的Live2D动画化为烘托,让整片的游戏氛围提到一个高度并赋予强大的动感,让观众认为这真的是个游戏宣传片。51拂晓之光的的创作灵感在我玩了公主连结Re:Dive后,从中感受到了二次元游戏的独特魅力以及在2D游戏中穿插技能动画的浪漫,同时这两款游戏又在商业上取的了成功,让我开始对二次元手游充满好奇心。在我不断的调查国内外的二次元手游的游戏数据与市场数据后,萌芽出拂晓之光的创作思路,可惜我不是游戏编程的,最后制作的是一种游戏宣传视频的感觉来展现拂晓之光的内容。5

21、.2 自己对游戏设计与策划案的展望在设计动画短片拂晓之光时我经常要思考的问题就是玩法上的创新,要在传统的玩法上寻找大家都能接受又不乏乐趣的新玩法,着实困难。最后我的选择是在回合制的基础上,添加了能玩家自己手动调整人物释放技能与普通攻击的行动顺序,能提高游戏的操作性以及决策性。当然,制作团队实力不济,人数也少,只能做到像素风的人物战斗,将来有实力有精力我会进一步挖掘创作新的游戏。5.3 总结作品最后所呈现的画面在大招动画绘制方面还存在一定的缺失。如果人手与经验充足,人物大招动画将是以人物全身比的纯手绘动画来表达,这样不仅能使拂晓之光的画面更加丰富多样,更能让作品与市场上成功的二次元手游更进一步。

22、结论本文研究主要围绕着游戏美术设计在动画短片中所能表达的几个核心要素运用为主,主要得出以下结论:首先,游戏美术设计在游戏设计中的地位。游戏美术设计相当于一款游戏的灵魂,其中包括游戏角色、UI、场景、动画、道具、特效这类与游戏质量挂钩的设计。其次,人物设计在呈现一个世界中处于一个核心位置。从世界观设定上进行分析和掌握,然后对其所需要的呈现的各类要素进行总结,围绕该几点要素来设计具有独特魅力的人物角色。最后,制作动画片时在分镜上的设计实践。在镜头构图、行动顺序、行动注释、音效注释、时间参考方面进行严谨设计,在能顺利制作成短片的前提下把游戏氛围营造的更好则是重点。由于笔者专业能力有限,对二次元手游的

23、研究具有主观性,制作出来的作品是游戏宣传片形式的视频而不是真正的游戏,希望今后我能在此领域继续挖掘,一路寻找伙伴把这作品做成更完善更精美的游戏而不是纯视频。参 考 文 献1Cygames.公主连结Re:Dive P,2018(2)2Cygames.偶像大师 灰姑娘女孩 P,2011(11)3Cygames.碧蓝幻想 P,2014(3) 4Cygames. GranblueFantasy VersusP,2020(2)5鹰角网络.明日方舟P,2018(2)6米哈游科技(上海)有限公司.崩坏3rdP,2016(10)7米哈游科技(上海)有限公司.崩坏学园2P,2012(12)8米哈游科技(上海)有

24、限公司.原神P,2020(12)9世嘉(sega)公司.怒之铁拳P,199110史蒂夫拉塞尔(Steve Russell).太空大战P,1961 11二次元手游现状:动漫IP不吃香,只好认真做原创J.手游矩阵.计算机应用文摘,2018附录 致 谢本论文在苏子崴老师的严厉指导下完成了,在每个小点老师都会提出严厉的要求与精心的指导,每次的指导都让我受益匪浅,让我明确了论文的方向与目标,在这深深的感谢苏子崴老师对我的精心指导。最后要感谢的是陪我一同奋斗的毕设组员们。在接近两个月的时间内完成我们动画短片预期的效果对我们来说是个巨大的挑战,世界观的设计、人物的设计、UI的设计、分镜的绘制、人物 立绘Live2D动画化、人物战斗动作,以及最后的剪辑导出成片。一路来我们真的遇到了许许多多的问题,不过都找到了很好的解决方案,最后完成了这部动画短片,真的非常感谢组员们的努力。希望在经历这次的毕业设计后,我们能更加强大,能在美术上精益求精,能在未来做出更优秀的作品。 17

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