电子竞技2812628262.doc

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1、2022年-2023年建筑工程管理行业文档 齐鲁斌创作电子竞技电子竞技的起源和发展电子竞技,这个年轻的运动项目近年来是头角峥嵘;经历了八个年头的风风雨雨,逐渐受到了越来越多的瞩目。就在2003年的11月,国家体育总局还把电子竞技列入正式体育竞技项目,这个全新的体育竞技项目在国际和国内体坛地位的日益提升可见一斑。谈到电子竞技,可能这个概念对许多人来说还是相对陌生的。从体育竞技的角度看来,电子竞技与赛车竞技有着一定的可比性。赛车运动相信大家都很了解了,其与传统的奥林匹克运动项目已大不相同,赛车运动不仅仅是单纯的体力和智力拼比,而是选手通过头脑配合,操控赛车,从而做到超越对手,挑战速度极限。单就这个

2、角度看来,它们两者之间具有一致性,电子竞技同样也需要选手的手脑配合,操控比赛设备,追求比赛胜利。我们不妨大胆地设想,二十年后,劳伦斯奖的得主很可能就是电子竞技的选手,或许也只要十年。电子竞技的正式发展也就是不到八年的事情,全球的爱好者已经过亿,以这样的发展速度,电子竞技也许会成为当之无愧的第一运动。虽然电子竞技与传统的体育竞技项目有着不小的差异,但电子竞技同样也体现着“更快、更高、更强”的奥林匹克精神。要想进一步接触电子竞技,首先还是要对目前国际、国内的各大电子竞技联赛做一个了解。就今年各大联赛的状况来说,国际级大型联赛的情况基本上和以往没有多大区别,分别为CPL、WCG和ESWC三大赛事;国

3、内来说,大小赛事四季不断,但总体来讲较具权威的只有CEG和CIG两个赛事。电子竞技运动本身所带有的属性电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这

4、也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一

5、项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。电子竞技的比赛项目设置及规则分类与项目设置电子竞技运动目前可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技运动。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。参考国际上电子竞技运动开展的情况、三大世界比赛的项目,以及考虑中国电子竞技运动开展的情况和中国特色,对战类目前开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际

6、争霸、魔兽争霸2和FIFA2003。休闲类项目包括网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主、拖拉机等。需要说明的是,这两类电子竞技运动的项目,都有一个共同的特点,那就是在社会上广泛开展,受到大众和玩家的普遍欢迎和参与。这是体育项目立项的基本要求,比如,一个体育项目要想获得国际奥委会的承认,并成为奥运会比赛项目,除了必须接受反兴奋剂条例并遵守奥林匹克宪章,还有一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展,拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员。这充分体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。在电子竞技运动项目逐渐成熟后,对狭义或者说经典

7、电子竞技运动,还可以进行进一步的细分。这种细分可以参照游戏类型的特点来决定,目前在电子游戏中共分为以下几大类:射击类(分为第一人称射击游戏和第三人称射击游戏)、格斗类、策略类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色扮演类、冒险解谜类、桌面休闲类。在这些游戏类型中,目前可以进入电子竞技运动范畴的可以分为:第三人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。百科名片电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 一.电子竞技的特点 二.电子竞技与网络游戏的区别 三、世

8、界电子竞技比赛 四.电子竞技的项目类别 五.电子竞技杂志 六.中国电子竞技不完全大事表一.电子竞技的特点电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征

9、,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技

10、运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.) 网络现流行的”秒杀”,网络购物,与电脑配置、网速有很大关系。很多网络游戏,如热血江湖,里面有人花20万购置顶级装备。二.电子竞技与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。 首先从性质上看

11、,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG(角色扮演类游戏)的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对

12、抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种

13、手段而已。 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突

14、出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞

15、技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。 三、世界电子竞技比赛World Cyber Games(WCG) World Series of VideoGames (WSVG) International Electronic Sports Tournament(IEST) Cyberathlete Professional League

16、 (CPL电子竞技职业联盟) ProGamer League (PGL) Electronic Sports League(ESL) World ESport Master (WEM) Kode5 三大赛事领衔电竞比赛 CPL、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯、全美联赛,去年开始举办的韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。 ESWC电竞世界杯 是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。

17、ESWC(eSportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。 CPL电竞职业联赛 自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者。CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是雷神之锤,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立

18、中国赛区。 WCG世界电脑游戏挑战赛 WCG自2000年创始以来已进行了九届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。 四.电子竞技的项目类别第一种的第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。 第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动

19、员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作(微操)。 第三种是传统体育类游戏(SPG),这类游戏考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、实况足球、NBAlive、极品飞车、跑跑卡丁车等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。 第四种是格斗类游戏(FTG),这类游戏除了反应力和操作熟练度外,更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、罪恶装备、月姬格斗、VR战士等。包含传统的强

20、调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。 除此之外,还有如DOTA、3C、魔兽真三国无双和一些MMORPG中包含的RPG类项目;飞行射击类的STG;策略类的SLG项目以及休闲益智类项目也可以参与其中。 五.电子竞技杂志 电子竞技杂志是经中华人民共和国新闻出版总署批准的电子竞技类唯一一本中央级专业杂志。 电子竞技杂志凭借对国内外电子竞技市场独到的见解和认识,依托着忠实而稳定的读者群,以高效、便捷的专业报道,以平媒为主体建立多元化的媒体平台,弥补并完善了国内电子竞技平面媒体的空白,为IT、金融、快速消费品等游戏产业相关厂商以及数以千万计的电子竞技爱好者

21、服务。 六.中国电子竞技不完全大事表2003年,WCG2003 WAR3项目 亚军 郭斌(CQ2000、ChinaHuman) 2003年7月,wNv战队成立。 2003年8月,国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道。 2003年11月18日,在中国北京首都中国人民大会堂召开了中国数字体育平台正式开通的仪式,参加会议的包含国务院新闻办公室、信息产业部、中国体育总局、中国体委,中国奥委会、中华全国体育总会的领导以及中信泰富的有关领导到场并发表讲话。在本次会议上对于游戏行业最重要的一项就是,由中国体育总局正式宣布:电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目!由此,中国电子竞技行业将进入一个

22、全新的阶段,在政府以及相关政策方面的支持会更加有利的促进这个行业的发展。在本次会议之后,中国体育总局还将会在近期内公布第一届中国电子竞技大赛的相关情况,第一届比赛的主要内容包含FIFA2003、极品飞车、联众游戏等项目。 魔兽争霸是一款非常著名的即时战略游戏。制作公司是美国的暴雪公司。,暗黑破坏神、星际争霸、魔兽世界等与魔兽争霸齐名的神作都由暴雪出品。2006年又是中国电子竞技充满希望的一年。WCG、ESWC、CEG也正在吸引越来越多的年轻人参与其中,而IEF2006国际数字娱乐嘉年华也已经将战火延伸到了祖国各地,中国的电子竞技可谓百家争鸣。但众所周知,与各地赛事和年轻人热情形成鲜明对比的是。

23、政府对电子竞技的态度一直暖昧不清。2004年4月12日.国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知.4月22日.央视决定停播电子竞技世界。短短1O天里,此事引起了不小的震动。虽然在2OO3年11月18日国家体育总局宣布电子竞技成为正式体育项目,但是作为推广电子竞技重要渠道之一的电视就这样封杀了电子竞技,原因没有人能说得清。经过近几年的发展,电子竞技已具有信息产业和文化体育产业的双重特性,没有任何一个部门可以独立地、直接地对电子竞技进行规范管理。现实中电子竞技从业人士仍然忙并疑惑着:他们的路该怎么走7电子竞技的发展和早期的网吧、门户网站有些类似,刚兴起时少有人

24、问津,但随着经济的发展,行业兴起并旺盛起来,产值慢慢上涨,才逐渐受到人们的关注,受到有关部门的重视,对规范化的市场管理需求也与日俱增。目前,各地也都在政府的支持下积极并有计划地建立起各自的数字软件产业园区。政府相关部门为电竞产业“撑腰”,相信是大势所趋。随着市场高速地变化.各国都在抢占数字产业商机。在韩国,电子竞技已经被视为三大体育竞技之一,早在2O02年.电子竞技已成为年产值相当于人民币40亿元的成熟产业,韩国是目前电子竞技运动和网络游戏最发达也是职业化开展得最为成熟的国家之一。据资料显示.韩国目前国内共有5OO多家游戏开发公司与发行商.13OO余家电脑游戏吧与网吧.其电竞产业还同时带动了数

25、据网络基础设施建设、网络设备、lT设备等多个领域的发展。他们的主要盈利手段为门票、转播权和周边产品。现在不仅是韩国,日本、新加坡等国家也开始大力发展电竞产业,其年产值也相当可观。翻开电竞的历史我们可以发现,随着最初的电子竞技运动兴起,20OO年韩国的三星集团冠名赞助并组织运营的国际化大型赛事世界电子竞技大赛(wcG)让我们真正认识到了什么是电竞赛事。随着2000年wcGc的成功,wcG走入正轨。连续6年的国际市场拓展,不断巩固自己在国际赛事中的霸主地位.三星已经把自己的品牌及文化完全渗入到wcG中。电子竞技爱好者和他们相关产品目标群体在同一个年龄段,赞助年轻人喜欢的赛事.无疑又将企业的品牌形象

26、牢固树立。2OO5年lntel也雄心勃勃地赞助了在达拉斯举办的Quakecon游戏竞技大会.除此之外.Intel还赞助了许多其他的大型游戏比赛。Inte1支持诸多赛事的目的也正是希望把自己的品牌和有关电子竞技一切的东西都联系起来。把握契机,实现双赢正是企业和赛事组织者的共同目的。国内大企业并不比国外少.但为什么少有企业问津电竞赛事7问题的关键在于.国内大型企业不是没有广告预算,是大多数不了解电子竞技.会怀疑赞助赛事能否得到相应回报,从而保持观望态度。大企业没有下注赞助电竞比赛.一些小型企业又因为资金周期比较短.只能投入少量赞助并且耍短期产生销售回报,这造成赛事的势利性和小规模性。相比而言,国际

27、品牌赛事都积累了丰富的案例和完整的赞助回报等统计数据,企业也相对乐于赞助.所以大型赛事呈良性发展的趋势。此次由泛泰、sKT鼎力支持的lEF2006电竞大赛能否达到各方共赢的效果,比赛结束时答案便可揭晓。一个竞技项目要风靡.不管是电子竞技还是传统体育,很大程度上取决于它吸引的观众数目和产生的影响力.这也是电子竞技或者游戏职业化面临的一大挑战。负责lEF2006国际数字娱乐嘉年华整体行销的北京源创理想营销顾问有限公司总经理汪速希望用新的模式来打造数字偶像.”在网络上建立互动领域.大家可以自由发表意见.也可以为喜欢的电竞选手投票.不定非要赢了才是第一.还可以设人气高手奖。我们的数字偶像,也可以和明星

28、一样受到欢迎,也可以代言做广告。”汪速认为最重要的一点是让游戏变得更容易观看,容易为非游戏玩家接受和理解,才能让大众都来参与.而大众的广泛参与才是吸引企业关注并投资的重要因素。经过几年的发展,不难看出电竞市场已经从最初的不被大众所认可到慢慢接纳,并有越来越多的人来关注。但是业内人士指出,赛事的中低层组织参与人员、电竞从业人员年龄偏小,多是电竞选手或爱好者出身,虽有极大的热情和冲劲.但缺乏规范的运营模式和专业的技能知识.这造成电竞比赛在开始到运作到比赛的各个环节上出现问题,影响市场的良好发展。汪速呼吁,应尽快出台电竞比赛相关标准,以利规范市场。业内人士认为,只要维护好电竞市场,年轻人在电竞方面的

29、消费潜力是很高的,只是良好的消费习惯还未养成。国内电竞事业还不成熟,但是毕竞在国外已有较为先进的经验和理念可以借鉴.我们应当吸取经验.结合国情按部就班地发展自己的电竞产业,在这样广阔的市场中一定具有美好的前景。论我国电子竞技的发展进入2009年以来,电子竞技出现了很多很多的问题,这严重地制约了电子竞技在我国及世界的发展。准确地说,是在不断地扼杀正在不断发展壮大的魔兽争霸这一电子竞技项目。从电子竞技诞生到现在,经历了星际争霸,CS,直至魔兽争霸。我国电子竞技真正得到发展却是魔兽争霸这一项目,在起起伏伏的几年中,魔兽也逐渐地失去了它往昔的魅力。 SK,MYM,等世界最大牌的俱乐部纷纷都解散了其下的

30、魔兽分部,WCL魔兽界最具影响力的比赛,也变为鸡肋。众多的大牌失业,也无法找到下家,职业选手面临着生存危机了,纵观整个中国,魔兽比赛已经对观众不再具有极强的吸引力。 是魔兽出了问题,还是电子竞技出了问题? 作为一名中国的魔兽爱好者,我总结如下几点: 1.从比赛组织方来说,我国组织的比赛,几乎全部是杯赛性质的,如PGL,NGL,WCG 等。这种赛制,就注定了群众观看比赛的随意性。比赛一般都是集中到几天的时间里进行,对于我们上班族来说,根本就没有办法去观看完比赛。同样的,经常性的杯赛,容易造成选手疲劳,影响其状态,就直接影响到了比赛的精彩过程,更为重要的是容易造成了观众的审美疲劳。 在比赛的转播中

31、,主要还是通过网格这个平台,这让观众观看比赛具有极大的随意性,如果能在某些人群中进行集中式的转播,将会极大地推动观众的热情。 某些解说人的个人素质实在低下,解说出来的语句没有一点品味,让人一听就没多少兴趣继续看下去了。要知道,门外行们看比赛,最为主要的还是得看解说人的水平。 2.从观众的角度来谈。广大的魔兽爱好者们,由于已厌烦了现有的战术,对于一开打的比赛就知道选手后续该如何发展,出什么英雄,什么兵种搭配,都已经成为一种思维定势了。其实,作为职业比赛来说,不管是什么项目,比如,足球。每个球队都有其固定的战术,每个球员都必须执行该战术,以至于每支球队的整场打法都固定的。那么足球比赛就不精彩了吗,

32、其实足球比赛的精彩正是来自于那些不确定因素,球员的执行力,情绪等等。同样的,魔兽比赛也如此,固定的战术,不停变动的是宝物,抓MF的时机等,这些都是非常精彩的元素。为什么魔兽爱好都们都去玩RPG,DOTA,我想最主要的还是你们没有信念,没有一个坚定不移的信念。试想,如果每一场魔兽比赛都如WCG2008总决赛,木瓜大战那样如此精彩,你们是否还会忘却魔兽。 韩国的星际争霸联赛正是起源于亚洲金融危机,同样的,对于我们魔兽来说,这次的金融危机也许是一个机会。 为了推动我国及世界的魔兽继续发展,特作出如下建议: 1.一定要在中国建立起属于魔兽的职业联赛,切记,此处所说的是联赛,不是杯赛。需要各地都组建俱乐部参赛,我呼吁现在各大俱乐部以及电子竞技的投资人应该携手一致,在一起想想办法,如何去组建联赛,如何去运营联赛。我也会思考具体的操作方法(以后会专门去写该如何去组建,及运营联赛)。 2.魔兽爱好者们,你们应该静下心来,你们到底想要的是什么?是一款游戏,还是真正的电子竞技?如果是后者,那你可就得想清楚了,如果一个项目不具有传承性,电子竞技是不会得到真正的发展。 3.赛事组织方,俱乐部,魔兽爱好者,你们三者是一个不可分割的一体,希望我们大家都能好好想如何为推动电子竞技的发展贡献出一份力。

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