游戏中我们激情满满,工作中我们激情消退?.docx

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1、游戏中我们激情满满,工作中我们激情消退?-探讨游戏中的激励因素 工作与游戏,首先要跨过的一道坎是动机问题。玩家在游戏中厮杀、竞争排名、获取成就的基本动机是追求在游戏中的“自我实现”。有人会说“这是现实活得失败,没有成就感,虚拟世界中去寻求自我麻醉”,这只是比较片面的看法,不可否认这就是一种自我实现。按照马斯洛需求层次理论,人的需求最终会由物质需求为主导转化为精神需求为主导。但对于绝大多数尚未实现财务自由的工作者而言,工作动机还是养家糊口、或者说赚取更多的钱过更好的生活、提高财务上的抗风险能力;实现财务自由者可以说纯粹为了自己所谓的情怀和理想去工作,也就是自我实现。绝大多数人不能免俗,只能把诗和

2、远方藏在心底。公司要学习游戏的前提是精神需求已经成为员工占主导地位的需求,要引导员工去追求一些精神层面的东西。其次,企业必须要创造一个重视契约、开放、乐于奉献的环境和氛围。为什么说重视契约、开放、乐于奉献,应该聚焦到帮助组织实现目标。而组织正是由员工为实现某些特点目标组成的共同体,组织成员要善于接纳不同的思想、要乐于为达到整体效益最大化而甘愿奉献,重视自己对组织的契约。游戏里面,涉及的利益牵扯很多时候还是难以对现实中的人产生较大影响的,所以游戏中玩家之间是相对比较开放的,玩家与玩家也比较容易接纳对方,尤其比较容易为了一些游戏中的利益形成比较坚实的利益共同体,而这种利益共同体是没有太多勾心斗角和

3、杂质的。工作中,由于涉及到的利益对个人的影响较大,员工不得不重视,最终很容易导致形成一些利益团体,而这些利益团体为了保护既定利益影响了整体的合作,最终导致企业缺乏开放的环境,为了利益勾心斗角。所以对于一个企业,如何去疏导利益关系,引导利益分配,建立共同的组织愿景相当重要。在来说说目标的影响。玩过游戏的人都知道,游戏里的目标有几个特点:1)非常清晰,界定明确,完全量化;2)目标一旦确定不会改变;3)由一个个小目标累计成大目标,路径非常清晰;4)游戏中的目标独立性比较强,能通过个人努力实现。首先谈谈第一点,游戏里的目标清晰到什么程度,比如打一个怪获取10点经验,升1级100点经验,通过简单的逻辑能

4、算出打几个怪能升1级,不需要有很强的思考和理解能力去理解,简单易懂,并且完全量化的。再来谈谈工作,现在大多数企业管理水平都比较低,尤其是目标管理做得很不到位,主要呈现以下特点:1)员工没有明确的工作目标;2)工作目标设计复杂,不仔细研究连内在的逻辑都弄不清楚;3)工作目标定性描述太多,很难对达成情况进行测量。再来谈谈第二点,目标的稳定性。这一点迎合了人的趋利避害的特点,人总是期望未来是可预期的。游戏中的目标是极度稳定的,只要一经确认了就不会再由任何改变,所以游戏里的目标,只要你认定了风险然后付出努力是必定可以达到的,正式这种对成就的预期,使得一大堆人沉迷在打怪升级、下副本中。而公司作为一个经济

5、组织,考虑的是经营和运营问题,经营和运营受到各种综合因素影响,所以导致员工的工作目标是多变的,不稳定的,结果的不确定性增强了(工作产出本来就是一个预期,预期意味着可能会实现,也可能不会实现)。很多人在追求结果的过程中的意志没那么坚定了,最终很多具备能力的人完不成任务,其实这其中就要求管理者要随时关注下属,并给与下属支持和动力,帮助下属坚定信心,但大多数企业管理者就是安排任务跟踪结果,对过程管理莫不关心。第三点,游戏有清晰的实现路径。比如,我要升到30级,是不是先打10个怪升到2级,接着打15个怪升到3级,每升1级都等于完成一个小目标,升到30级感觉很漫长,但是一级一级地升不知不觉就到30级了。

6、而现实工作中,很多人的工作目标都不清晰,更不要谈分解成小目标了。如果公司有清晰的目标(至少在一个季度或半年有清晰稳定的目标),并逐级分解下去,员工清晰地知道自己要做什么。同时将员工的目标细分成可操作的具体行为,员工每完成一个具体举措,员工能清晰的感觉到离最终的目标越来越近时,员工更有信心和动力,最怕就是员工一直在跑,但一直不知道离终点还有多远。第四点是比较容易理解的,游戏中的任务还是个人任务居多(塔防游戏除外),通过个人就能完成,而很多工作需要别人来配合,涉及到沟通协调。尤其是当一个企业组织架构不合理,内部文化不好的时候,沟通协调的工作量很大,成本很高,严重影响员工目标达成。接着谈谈互动吧。游

7、戏里的互动很多时候做得比现实中好,主要有两个原因:1) 游戏中植入了各种互动,活动的多样性不仅增加了玩家的新鲜感,这些活动需要一些玩家共同完成,加强了玩家之间的联络。2) 其次,游戏中的玩家并没有等级之分,至少从玩家的角度是没有等级之分的,游戏里的组织更加依靠的是领导力(也可以说组织则的魅力),所以沟通更无拘束。大多数公司员工之间除了正式沟通外缺乏非正式的沟通渠道,导致了员工之间沟通的目的性太强,被需求方对需求方的防备性太强,大大影响了沟通质量。同时,企业的职位层级划分决定了员工之间不是平等的,员工面对管理者是有沟通压力的,人与人之间除了正式的工作,不愿意做比较深入的沟通。五、目标的关联性第五

8、点是激励的及时性游戏中每完成一个小目标都有明确的激励,玩家很清楚完成下个目标能得到什么;工作中已经为员工的工作付薪,不可能为员工完成每一个小目标进行激励,只能说对特定的项目和员工的整体业绩进行激励。所以企业很难像游戏一样做到及时激励,只能尽量缩短激励的周期。七、组织依赖性1、游戏中个人对组织依赖性差,转换成本低2、工作中个人对组织依赖性高,转换成本高最后一点还是企业开放性的问题,就是容错机制游戏里面自己就是自己的主宰,错了重来,无所谓,所以在游戏里每个玩家都是敢拼敢闯的,不怕失败。但现实工作中,又有几家公司真的有完善的容错机制,允许员工犯错。有的时候,犯错意味着在领导心里或在公司失去地位,所以大家宁愿不作为也不愿犯错,经常听到人说“这个锅还是得有人来背”,现实了大家的无奈。

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