传媒行业成就伟大:游戏类别洞察报告读懂受众做更好的手游.pdf

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1、 成就伟大: 游戏类别洞察报告 读懂受众,做更好的手游 为您呈现 In partnership with 第 2 页目录 目录 pNqOsMrNpNmOaQ8Q9PnPpPoMnNlOrRwPjMqQwO8OnMnNxNsQxOvPmOsM 第 3 页前言 前言 从代入感超强的硬核游戏到轻松的超休闲游戏,玩家的口味 日益多样化,这种趋势预计会持续下去。只有 24% 的美国 手游玩家表示要玩的下一款游戏还会是同样类别,而在日本 和韩国手游玩家中,这一数字更是降到了 10%。1 最初在 2019 年的游戏营销报告中,我们就提到了这种“玩家 口味多样化”的趋势,但这次想深入挖掘,而不是点到为止。 我

2、们不仅探究了玩家玩各类手游的动机,以及他们的需求当前 是否得到满足,还调研了社群互动在不同类别手游中发挥的 作用、玩家喜欢看到的广告类型以及各类游戏适合采用的变现 模式,从中获得了宝贵的洞察资讯。 但是这些发现若不能运用到实际中,就会成为一纸空谈。 那么游戏开发者如何才能利用我们的调研结果,做出更好的 游戏呢?这就要用到游戏功能分析了。掌握了相关洞察资讯后, 我们得以根据玩家行为找出更受欢迎的玩法和功能。所开展的 分析不仅研究了游戏应该包含的基本功能,也分析了各类别中 前 20% 畅销游戏中具备的经典功能。 不论您是游戏开发者还是营销人员,我们都希望这份报告能 为您带来启发,以实用的资讯帮助您

3、洞悉玩家心态,吸引 新老玩家,为广大玩家做出更好的游戏。 数据来源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研, 对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、 英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 第 4 页合作出品方 合作出品方 Facebook IQ 是我们的洞察资讯中心,以 Facebook 旗下各平台每天的最新 动态为数据来源。我们向合作伙伴提供实用的洞察资讯,指引他们开启新的 经济机遇。我们相信,借助这些资讯,企

4、业能与受众开展更有价值的互动并 提升成效。凭借在全球委托开展的新调研项目,结合调研结果和第一方数据 分析,Facebook IQ 得以洞悉手游玩家玩各类游戏的动机和行为,帮助游戏 公司更高效地开发和营销新游戏。 现在,全球手游玩家已超过 25 亿 1,玩家特征比过去任何时候都要丰富多样。 想要了解这些不断变化的受众、设计出成功的游戏并发掘自己的玩家群体并非 易事。但是随着市场的增长,机遇也相伴而来。在这份报告中,Facebook Gaming 将新鲜出炉的受众洞察资讯与业界领先的游戏功能分析相结合,提供 缜密的研究分析,探讨不同市场中玩家玩各类手游的动机,以及哪些功能可以 满足他们的需求。 G

5、ameRefinery 总部位于芬兰,是手游市场中领先的游戏功能层数据提供商, 其数据库涵盖数十万款游戏,数据仍在不断扩充。GameRefinery 的客户包括 Zynga、SquareEnix、King 和 Funplus 等领先的手游公司。GameRefinery 平台使用独特算法和一个分析专家团队,帮助开发者、投资者和发行商深入 剖析手游的构成要素,寻找成功背后的推动因素,了解游戏取得成功的原因, 及探寻复刻成功的方法,让游戏从设计到实时运营一路走向辉煌。 数据来源: 1) “2020 Global Games Market Report” ,Newzoo,2020 年 6 月。 第 5

6、 页游戏类别影响力 游戏类别是驱动玩家尝试新游戏最有影响力的因素。根据 9 个市场的 调研显示,几乎一半的玩家表示在决定尝试哪款游戏时,会以游戏类别 作为决定要素,其重要性超过朋友或家人推荐以及应用商店的评论。 游戏类别固然重要,但同样值得注意的是,各国手游玩家偏好的类别不尽相同。消除类游戏在美国、英国、韩国和日本受到一致 欢迎。在日本,益智类角色扮演和动作角色扮演/大型多人在线角色扮演等游戏子类别的玩家比例更高,而在美国和欧洲市场, 玩家比例更高的则是卡牌和博彩游戏。 美国英国 日本韩国 卡牌/博彩游戏 消除类游戏 字谜/脑力/图版游戏 赛车游戏 超休闲游戏 消除类游戏 卡牌/博彩游戏 字谜

7、/脑力/益智游戏 赛车游戏 超休闲游戏 消除类游戏 益智类角色扮演 赛车游戏 动作角色扮演/大型多人 在线角色扮演 AR 游戏/基于位置的游戏 消除类游戏 放置类游戏 体育类游戏 赛车游戏 动作角色扮演/大型多人 在线角色扮演 数据来源: 1) “Global Mobile Gaming Consumer Journey Study” ,Facebook IQ 委托 Accenture 开展的调研,对象为 9,275 名来自澳大利亚、巴西、 加拿大、法国、德国、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2018 年 6 月至 7 月。除非另有说明,否则所示数据均为 9 个市场的平均数据。

8、 2) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、 印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 游戏类别 影响力 不同国家,选择各异 各个国家流行的游戏类别 2 (美国、加拿大、英国、法国、 德国、巴西、日本、韩国和 澳大利亚市场的平均数据) 游戏类别 49% 朋友或家人推荐 40% 35% 应用商店评论 续作熟悉度 34% 设备/流量要求 33% 影响手游玩家尝试新游戏的首要因素 1 第

9、6 页调研方法和报告结构 为了能从细节之处周详探究各类手游之间的差别,我们调查了 11 个 国家(美国、加拿大、英国、法国、德国、印度尼西亚、印度、 澳大利亚、日本、韩国和巴西)的 13,412 名手游玩家。在本调研中, 我们根据 27 个不同的手游类别和子类别细分了玩家。除了本调研外, 我们还分析了内部的应用事件数据,以了解各类手游的玩家行为。 探究玩家选择不同类别 手游的原因 发掘可以增强社交 属性的玩法 明确能够提高变现 效率的设计 洞悉吸引新老玩家的 不同广告策略 跨四大核心手游类别,探析四国玩家心态 四大维度全解析 美国 英国 日本 韩国 调研方法和 报告结构 报告结构 报告阅读指南

10、 策略游戏角色扮演游戏益智游戏超休闲游戏 玩家心态社群互动变现广告偏好1243 这份报告按照各个游戏类别依次展开, 不论您已深谙游戏开发或营销之道, 还是尚在新手入门阶段,都适合阅读。 报告采用互动设计(需浏览器支持) , 允许您使用右侧的进度条在不同类别 之间切换。 每个类别的报告内容都包含要点汇总、 受众洞察、游戏功能洞察和建议。 第 7 页策略游戏要点汇总 策略游戏 01 策略游戏要点汇总 缓解压力和获得成就感是玩家玩策略游戏的主要 原因。但他们表示,很多现有游戏无法让他们完成 挑战后从中获得足够的成就感,而且游戏提供的 社交元素也不足。 策略游戏玩家更可能与他人进行游戏内及游戏外 的互

11、动,并且乐于收到来自游戏品牌/开发者的 资讯。 由于其固有的竞争性,策略游戏是玩家最可能进行 应用内购买的三大类别之一,不仅如此,策略游戏 玩家对应用内广告也持接受态度。 策略游戏玩家喜欢看到展示游戏玩法和角色的 广告,其中美国和英国玩家更喜欢强调“富有 挑战性”的宣传基调,而日本玩家则更喜欢具有 幽默感的广告。 考虑添加一些有助持续吸引玩家的功能,比如特殊 PvE 模式、专享运营活动奖励或者角色/物品回收 等等。 营销者可以提供游戏建议和技巧以及有关游戏内 新活动的信息,以此来培养社群。开发者可以考虑 添加公会战和公会赛、组队任务和互赠物品等功能。 提供战斗通行证以及购买角色或设备等功能可推

12、动 应用内购买,而加入广告则可以丰富您的变现策略。 营销者可以根据每个市场和每个玩家的不同特点, 以个性化的方式触达策略游戏玩家。 洞察洞察建议 1 2 3 4 玩家心态 社群互动 变现 广告偏好 第 8 页策略游戏现状 在各国手游下载量中的占比 2 在各国手游收入中的占比 2 其他类别其他类别 日本 日本 韩国 韩国 英国 英国 美国 美国 26% 20% 23% 14%4%86% 15%6%85% 8%7%92% 20%9%80% 12% 策略类手游玩家占比 1 策略游戏现状 从多人竞技对战到战术作战游戏,再到 4X 策略游戏,策略游戏的子类别 林林总总。它们在韩国和美国最为流行,吸引了约

13、四分之一的手游玩家。 然而,这类游戏在日本仍然相对小众,只有 12% 的手游玩家玩策略游戏。 数据来源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、 巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) “Share of revenue and downloads by market in Q1 2020” ,GameRefinery,2020 年 4 月。 96% 94% 92% 91

14、% 第 9 页策略游戏玩家概况 策略游戏玩家概况 策略游戏玩家多为较年轻的男性,每次游戏时间比较长,并且喜欢尝试 新游戏。他们将玩手游看作一种社交活动,更喜欢能让他们开展社交 互动的游戏功能。由于对游戏的参与度高,策略游戏玩家比其他手游 玩家更可能自认为是“玩家” 。 日本韩国英国美国 32%35%33%67%31%69%68%65% 年龄范围年龄范围年龄范围年龄范围 1.5 倍1.7 倍1.7 倍1.2 倍 1.8 倍1.7 倍 1.4 倍1.4 倍 60%68%56%52% 55% 表示,完成挑战后的成就感 是“非常有吸引力”的游戏 原因 49% 表示,完成挑战后的成就感 是“非常有吸引力

15、”的游戏 原因 43% 表示,让自己沉浸在另一个 角色或世界中是“非常有 吸引力”的游戏原因 43% 表示,完成挑战后的成就感 是“非常有吸引力”的游戏 原因 3.42.63.33.4 1825252534444444 59%69%66%60% 数据来源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、 巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 性别和年龄 平均玩过的游戏数量 表示每次游戏时间

16、通常超过 30 分钟的玩家比例 自认为是“玩家”的可能性 玩手游的原因 更喜欢多人在线模式的可能性 玩家的游戏动机 英国 日本 韩国 缓解压力和获得成就感是策略游戏玩家玩这类手游的主要 原因。尽管策略类手游出色地满足了多种需求,包括 “在竞争中击败他人” ,但是策略游戏玩家的期望与游戏 提供的体验之间仍然存在脱节。 在美国和日本,许多策略游戏玩家表示,他们在完成游戏 挑战后并没有获得足够的成就感。而对英国的策略游戏玩家 来说,能够与认识的人联系互动是一个“非常有吸引力”的 游戏原因,但是他们觉得目前的策略类手游并没有很好地 做到这一点。 策略类手游在这方面的表现玩家玩策略类手游的主要原因 数据

17、来源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线 调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、 日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 玩家的游戏动机第 10 页 62% 46% 61% 53% 43% 43% 49% 41% 40% 44% 39% 38% 44% 33% 34% 40% 29% 31% 55% 37% 37% 55% 36% 34% 46% 44% 27% 37% 29% 40% 33% 29% 37% 39

18、% 36% 21% 缓解压力 打发时间 在竞争中击败他人 让自己沉浸在另一个角色/世界中 被独特体验吸引 完成挑战后的成就感 65% 55% 53% 49% 49% 48% 52% 43% 58% 52% 44% 38% 缓解压力 打发时间 与认识的人联系互动 让自己沉浸在另一个角色/世界中 在竞争中击败他人 完成挑战后的成就感 缓解压力 打发时间 收集虚拟物品 让自己沉浸在另一个角色/世界中 被独特体验吸引 完成挑战后的成就感 缓解压力 被独特体验吸引 在竞争中击败他人 打发时间 能满足游戏外的其他兴趣爱好 完成挑战后的成就感 虽然有 55% 的美国策略游戏玩家玩这类游戏 是为了获得完成挑战

19、后的成就感,但是只有 43% 的人觉得目前的策略类手游能满足这种 需求。 虽然有 44% 的英国策略游戏玩家玩这类游戏 是为了与认识的人联系互动,但是只有 37% 的人觉得目前的策略类手游能满足这种需求。 虽然有 39% 的日本策略游戏玩家玩这类游戏 是为了获得完成挑战后的成就感,但是只有 29% 的人觉得目前的策略类手游能满足这种 需求。 虽然有 61% 的韩国策略游戏玩家玩这类游戏 是为了缓解压力,但是只有 37% 的人觉得 目前的策略类手游能满足这种需求。 美国 了解玩家动机及如何满足他们的需求玩家心态 1.1 玩家流失的原因 关键游戏动机得不到满足可能会导致玩家流失。策略游戏 玩家弃玩

20、手头的手游,往往是因为这些游戏远不能让他们 觉得有挑战性和成就感,因而显得十分无聊。这些期待 得不到满足,还可能让他们觉得游戏内容重复或缺乏有意义 的进展,从而去别处寻求满足感。 为了满足多样化的游戏需求,策略游戏玩家也会玩其他类别 的游戏。从他们最近下载的游戏来看,在所有四个市场中, 超休闲游戏和动作游戏都是位居下载量前三的类别。在日本 和韩国,策略游戏玩家可能也会下载角色扮演游戏。 数据来源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、 巴西、加拿大、德国、法国、印

21、度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 2) Facebook 手游洞察资讯(第一方数据) ,2020 年第 1 季度。 * 如果同一游戏类别重复,意味着玩家安装了一个新的相同游戏类别的游戏 美国 英国 日本 韩国 超休闲游戏 动作游戏 益智游戏 超休闲游戏 模拟游戏 动作游戏 动作游戏 角色扮演游戏 超休闲游戏 角色扮演游戏 动作游戏 超休闲游戏 觉得游戏无聊 觉得游戏无聊 觉得游戏无聊 觉得游戏无聊 没有取得任何进展, 或进展太慢 游戏内容太重复 没有取得任何进展, 或进展太慢 游戏内容太重复 游戏内容太重复 广告太多 游戏总是

22、催我进行 应用内购买 游戏总是催我进行 应用内购买 41% 35% 49% 38% 29% 22% 34% 32% 24% 22% 24% 29% 玩家弃玩策略类手游的最常见原因 1 策略类手游玩家最常安装的 游戏类别 2* 玩家流失的原因第 11 页 第 12 页功能洞察:玩家心态 功能洞察:玩家心态 策略游戏的上手过程比较漫长,所以必须在数周到数月的时间内持续吸引 和满足玩家。在游戏内采用一套合适的功能可以增加玩家的成就感和游戏 乐趣,从而对用户留存产生积极影响。 各种各样的运营活动、收集机制、成就系统和每日登录奖励是策略游戏中常见的一些基本功能。 基本功能(所有策略游戏中常见的功能) 日

23、本韩国英国美国 20 20 20 40 40 40 60 60 60 80 80 80 100 100 100 数据来源: GameRefinery 数据,基于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅销的 10,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。 超过 20 种不同的永久建筑 59% 54% 52% 60% 周期性运营活动 98% 97% 89% 99% 一次性运营活动 96% 98% 97% 99% 成就系统 55% 52% 59% 66% 城建或任务进度展示 78% 70% 77% 65% 收藏册 53% 54% 72% 74% 每日登录奖励 78% 80% 79%

24、 83% 第 13 页制胜功能:玩家心态 策略游戏传统上侧重于竞争性强的 PvP 模式,但有时许多玩家也喜欢玩竞争性 不那么强的 PvE 模式。 在主要的 PvP 玩法之外设置特殊的 PvE 战役和游戏模式,有助于提升策略游戏 玩家的参与度和留存率。 事实证明,引入专享奖励,在玩家参加限时活动并成功完成任务后发放给他们, 能有效为玩家设立新的奋斗目标并增加他们的成就感。 奖励的具体内容可以设为独特的物品、城堡皮肤或大量资源和货币,以及一个 酷炫的特殊头衔。 许多顶尖策略游戏都采用了回收机制,这样可使游戏内的经济体系和元游戏进程 更加多样化。 通过回收机制,玩家能够回收利用原本已废旧过时的物品和

25、角色,从中获取价值。 玩家也会由此感到从游戏奖励和应用内购买中获得的总体价值得到了提升。 特殊 PVE 模式 专享运营活动奖励 角色/物品回收 STATE OF SURVIVAL- EXPLORER TRAIL 模式 LORDS MOBILE (王国纪元)- 活动英雄 STAR TREK FLEET COMMAND- 废弃舰船 当我们分析最畅销的 20% 策略游戏 * 时,市场数据表明,它们采用的多项“制胜功能”令其脱颖而出。由于这些制胜功能 是区分顶尖策略游戏与其余策略游戏的关键,因此不论是在设计阶段还是实时运营阶段,开发者在规划功能路线图时都应该 特别注意这些功能。 数据显示,以下三项制胜

26、功能尤其有助游戏成功,因为它们在顶尖策略游戏中的采用率比在其余策略游戏中要高得多。 制胜功能(顶尖策略游戏的制胜之道) * 在美国、韩国、日本和英国最畅销的 20% 策略游戏 数据来源: GameRefinery 数据,基于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅销的 10,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。 在最畅销的 20%* 游戏中的采用率 整体采用率 角色/物品回收专享运营活动奖励特殊 PVE 模式 59% 85%89%74% 63%42% 页码: 14超休闲游戏要点汇总 社群互动 探究社群互动的作用以及如何增强游戏的 社交属性 策略游戏玩家社群 策略游戏玩家会

27、非常积极地进行与这类游戏相关的社交活动。 四分之三的美国策略游戏玩家和 92% 的韩国策略游戏玩家 都进行过与策略游戏相关的某种社交活动,例如与人当面 聊起策略游戏,或者在网上查看其他玩家的分数和成就。 相比其他市场,美国策略游戏玩家特别热衷于在网上比较 分数/成就,过去 3 个月有 37% 的人这么做(而这么做的 英国和日本策略游戏玩家分别为 27% 和 16%) 。 在线社群也日益成为构成策略游戏玩家社群的重要力量。 近三分之二的日本策略游戏玩家和 52% 的美国策略游戏 玩家每周都会访问手游社群。在所有市场,策略游戏玩家 访问在线社群的主要目的都是为了学习不断提高游戏表现的 方法。 数据

28、来源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、 巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 美国 英国 日本 韩国 查看/点赞/评论官方 游戏/公司发布的帖子 在网上查看其他玩家的 分数/成就 观看策略类手游直播 在网上查看其他玩家的 分数/成就 在网上查看其他玩家的 分数/成就 与别人发布的关于策略类 手游的社交媒体帖子互动 与人当面聊起策略游戏 观看策略类手游直播 与人当面聊起策略游

29、戏 与人当面聊起策略游戏 在网上查看其他玩家的 分数/成就 查看/点赞/评论官方 游戏/公司发布的帖子 35% 30% 37% 20% 27% 27% 27% 19% 24% 25% 25% 16% 策略游戏玩家过去三个月进行的社交/社群活动 策略游戏玩家社群第 14 页 1.2 另一方面,策略游戏玩家也对能在游戏中开展社交互动的 功能青睐有加。考虑到前文提及他们十分喜爱与游戏相关的 社交活动,这也就不足为奇了。超过 40% 的英国、美国和 日本策略游戏玩家表示喜欢玩多人在线模式,超过四分之一 的人表示在与别人一起玩游戏时喜欢聊天。 虽然策略游戏玩家很看重能否与别人一起玩游戏,但值得 注意的是

30、,大多数策略游戏玩家愿意尝试朋友没在玩的其他 游戏。事实上,73% 的美国策略游戏玩家和 66% 的英国 策略游戏玩家表示,他们经常玩朋友没在玩的游戏。 虽然策略游戏玩家社群通常是自然形成的,但是开发者可以 通过提供合适内容来促进社群发展。而且策略游戏玩家渴望 收到来自游戏开发者的消息,有 94% 的英国玩家和 91% 的 美国玩家表示,他们愿意收到品牌发来的某种消息。 在所有市场中,策略游戏玩家都对游戏建议和技巧以及近期 游戏内活动的相关信息特别感兴趣。美国、英国和韩国玩家 还渴望能够对游戏设计产生影响或提供反馈。 数据来源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Fac

31、ebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、 巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。 策略游戏玩家希望从手游公司/ 开发者那里收到的信息 游戏建议、 技巧和策略 游戏建议、 技巧和策略 游戏建议、 技巧和策略 游戏建议、 技巧和策略 近期游戏内活动 近期游戏内活动 近期游戏内活动 近期更新或游戏 内容发布 近期更新或游戏 内容发布 近期更新或游戏 内容发布 近期更新或游戏 内容发布 近期游戏内活动 问题解答 问题解答 近期促销或推广 问题解答 能对游戏

32、设计产生 影响或提供反馈 能对游戏设计产生 影响或提供反馈 客户服务/产品支持 能对游戏设计产生 影响或提供反馈 美国 英国 日本 韩国 58% 60% 43% 53% 45% 46% 39% 43% 42% 45% 39% 37% 41% 37% 22% 36% 34% 32% 22% 35% 第 15 页策略游戏玩家社群 第 16 页功能洞察:社群互动 功能洞察:社群互动 策略游戏玩家尤其看重社交参与和社群互动,因此在任何策略游戏的生命周期中, 都应将此作为功能开发阶段的重点。 分析各个市场的策略游戏中最常见的社交功能时,可以很明显地发现,聊天、PvP 模式、资源掠夺和公会机制是这类游戏中

33、主要的社群功能。 换言之,市场中的大多数策略游戏都采用了这些机制。 基本功能(所有策略游戏中常见的功能) 20 20 20 40 40 40 60 60 60 80 80 80 100 100 100 数据来源: GameRefinery 数据,基于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅销的 10,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。 从社群互动或 PvP 模式中 获得特殊福利 76% 77% 74% 78% 查看其他玩家的进度 96%96% 97% 98% 聊天/发消息 93%94% 97% 98% 请求/提供帮助 81% 83% 76% 83% 异步 PvP 模式

34、75% 74% 62% 78% 公会机制 85% 86% 84% 92% 日本韩国英国美国 高分榜/排行榜 90% 91% 92% 97% 第 17 页制胜功能:社群互动 分析顶尖策略游戏时,我们再次发现了在这些游戏中的采用率比在其他策略游戏中要高的几项制胜功能,例如,因加入 公会或参加 PvP 比赛而获得的特殊货币和专享福利、一系列吸引人的组队活动以及向其他玩家赠送角色、物品或单位的 功能。 数据显示,以下三项制胜功能尤其有助游戏成功,因为它们在顶尖策略游戏中的采用率比在其余策略游戏中要高得多。 制胜功能(顶尖策略游戏的制胜之道) * 在美国、韩国、日本和英国最畅销的 20% 策略游戏 数据

35、来源: GameRefinery 数据,基于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅销的 10,000 款 游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。 在最畅销的 20%* 游戏中的采用率 整体采用率 赠送物品/资源组队任务公会战和公会赛 63% 87%76%79% 51%59% 在所有市场中,顶尖策略游戏都会定期轮换举行各种公会战和公会赛,尤其是在 “4X 策略游戏”和“公会与对战”这两个子类别中。 这些活动对高等级/游戏后期玩家具有强烈吸引力,他们通常是消费最高的付费 玩家。 不论是什么游戏类别,与其他玩家组队完成更大的任务和目标都是全球盛行的趋势。 在策略游戏中,这些组队任务通常出

36、现在限时活动中,用来增加“紧迫感” 。 由于策略游戏玩家看重游戏的社交性,因此拥有能共同奋斗的具体目标可以完美 满足他们的这一需求。 在绝大多数顶尖策略游戏中,玩家都可以赠送物品或资源给好友。 最近的趋势让这一功能更进一步:在一些策略游戏中,玩家可以为整个部落购买 奖励宝箱,而自己则可以获得额外奖励。这种机制巧妙地将社群元素融入到应用内 购买交易中。 公会战和公会赛 组队任务 赠送物品/资源 RISE OF KINGDOMS (万国觉醒)- OSIRIS LEAGUE(奥西里斯联赛) STAR TREK FLEET COMMAND- ARMADAS(无敌舰队) STAR TREK FLEET

37、COMMAND- ALLIANCE REWARDS(联盟奖励) 超休闲游戏要点汇总页码: 18 策 略 类 手 游 玩 家 美国英国日本韩国 变现制定变现策略并采用相关功能 策略游戏的应用内购买现状 在美国、英国、日本和韩国,从进行应用内购买的手游玩家比例来看,策略游戏是位居前三的类别。每月进行应用内购买的 韩国策略游戏玩家比例最高,达到 9.6%(在英国策略游戏玩家中,这一比例为 6.5%) 。1 对于应用内购买,大多数策略游戏玩家更喜欢直接购买, 而不是带有随机元素的购买。这一点在日本玩家中尤为 突出,78% 的日本玩家表示更喜欢直接进行应用内购买 (而有此表示的美国策略玩家比例为 57%

38、) 。2 另一个值得注意的有趣现象是,美国和英国的策略游戏 玩家不太支持“氪金获胜”选项,有超过半数的受访者 表示,应用内购买只应提供对玩家获胜没有帮助的物品。 另一方面,52% 的日本策略游戏玩家认为,应用内购买 应包含有助玩家获胜的物品。2 数据来源: 1) Facebook 手游洞察资讯(第一方数据) ,2020 年第 1 季度。 2) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、 巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家

39、,2019 年 11 月至 12 月。 策略游戏变现/应用内购买第 18 页 每月进行应用内购买的玩家比例 1 我更喜欢进行带有随机元素的应用内购买 (例如:战利品箱) 应用内购买可以包含有助玩家获胜的物品 我更喜欢直接进行应用内购买应用内购买只应提供对玩家获胜没有帮助的物品 美国英国日本韩国 策 略 类 手 游 玩 家 7.8% 6.5% 7.2% 9.6% 美国 英国 日本 韩国 55%53%48%47% 45%47% 52% 53% 57%67%78%57% 43%33% 22% 43% 1.3 页码: 19超休闲游戏要点汇总 在策略游戏中植入广告 将应用内购买作为游戏的变现方式可能会导

40、致策略游戏玩家 流失,在美国、英国、韩国和日本,有超过五分之一的 策略游戏玩家因为某款策略类手游总是催他们进行应用内 购买而弃玩。 为了平衡这一点,开发者可以通过采用应用内广告的形式, 引入混合变现策略。策略游戏玩家对此持接受态度: 84% 的 韩国玩家和 72% 的美国玩家表示不介意看到应用内广告。1 App Annie 的报告显示,安装广告 SDK 的手游数量正在 增加,2019 年下载量最多的手游中有 89% 都安装了广告 SDK。从全球范围来看,在安装了广告 SDK 的手游中, 休闲游戏占据下载量的大头,而中核/硬核游戏占据了游戏 时间的 76% 其中排前两名的类别是策略游戏 (29%

41、) 和 角色扮演游戏 (23%)。 这一比例高于中核/硬核游戏整体(无论是否安装广告 SDK)的游戏时间占比:在全球范围内,中核/硬核游戏 占据了超过 55% 的游戏时间。2由于这些游戏类别的玩家 通常消费较高,发行商可以在现有的应用内购买变现模式 基础上,采用激励视频广告 (Rewarded Video Ad) 等广告 变现手段 2。如需详细了解在游戏中植入广告的好处, 请阅读 App Annie 关于 Facebook Audience Network 的 完整报告。 为了提供更有价值的体验,必须考虑玩家在观看应用内广告 方面的偏好。一般来说,相较于单次时间短但次数多的广告 展示,策略游戏

42、玩家更喜欢单次时间较长但次数相对少的 广告展示方式。在 10 分钟的游戏过程中,56% 的日本策略 游戏玩家更愿意看到一次 30 秒钟的广告,而不是多次看到 时间更短的广告。用奖励手段激励玩家看广告也同样可行: 61% 的韩国策略游戏玩家表示,能获得奖励时,他们更愿意 观看应用内广告。1 数据来源: 1) “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的 在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、 印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月

43、。 2) “Ad Monetization in Mobile Games: The Untapped Potential” ,Facebook Audience Network 委托 App Annie 开展的调研,2020 年 3 月。这项调研评估了全球 排名前 1,000 的游戏应用,所得数据为 2019 年 1 月至 12 月期间 iOS 和 Google Play 商店的平均数据。 变现/植入广告第 19 页 不介意看到应用内广告的策略类手游玩家比例 安装了广告平台 SDK 的各类游戏的游戏时间占比(全球)2 休闲游戏 24% 街机游戏 12% 益智游戏 6% 休闲 - 其他 6%

44、策略游戏 29% 角色扮演 游戏 23% 中核/硬核 - 其他 23% 76% 中核/硬核 游戏 日本 韩国 英国 美国 72% 84% 85% 64% 第 20 页功能洞察:变现(应用内购买) 功能洞察:变现(应用内购买) 相比其他类别,策略游戏拥有更高的玩家终生价值 (LTV) 和单次安装收入 (RPI) 数据。这是许多因素决定的,但是一般来说,策略 游戏会利用各种不同的变现功能。此外,这些游戏的竞争性往往也会刺激玩家消费,在高等级玩家中尤其如此。 策略游戏中常见的基本变现功能包括各种资源产生加成道具、建设速度和单位训练 速度提升道具以及应用内礼包限时购买优惠。另外,几乎所有策略游戏都提供

45、某种 形式的战利品箱给玩家购买,其中常包含用于制作物品的不同原料或是用于提升 资源产生速度或数量的加成道具。 基本功能(所有策略游戏中常见的功能) 20 20 40 40 60 60 80 80 100 100 数据来源: GameRefinery 数据,基于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅销的 10,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。 购买消耗性道具 63% 65% 61% 72% 购买制作材料/原料 69% 67% 66% 71% 应用内礼包限时购买优惠 94% 91%92% 99% 付费跳过等待时间 88%87% 84% 86% 付费抽卡/开箱 88% 8

46、9% 92% 97% VIP 系统 54% 52% 45% 59% 日本韩国英国美国 第 21 页制胜功能:变现(应用内购买) 最近在顶尖策略游戏中大热的制胜功能是战斗通行证系统,这是一种基于赛季的订阅服务,可在玩家完成各种赛季任务后 发放对应的奖励。让最畅销的 20% 策略游戏脱颖而出的其他功能包括购买角色(及其装备) 、永久道具以及与其他玩家 交易资源或物品。 数据显示,以下三项制胜功能尤其有助游戏成功,因为它们在顶尖策略游戏中的采用率比在其余策略游戏中要高得多。 制胜功能(顶尖策略游戏的制胜之道) * 在美国、韩国、日本和英国最畅销的 20% 策略游戏 数据来源: GameRefiner

47、y 数据,基于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店 最畅销的 10,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。 购买装备购买角色战斗通行证 在最畅销的 20%* 游戏中的采用率 整体采用率 21% 49%92%71% 69%52% 最近,战斗通行证系统风靡各类手游,策略游戏也不例外。 这种系统的优点在于,每个赛季都会提供有意义的、变化的内容,而不会过多地 影响实际游戏体验和整体游戏平衡。另外,付费购买了战斗通行证的玩家通常会 多玩游戏,以解锁他们有权获得的奖励。 在顶尖策略游戏中,常会看到“角色扮演元素” ,这让玩家能够购买和升级各种 英雄角色,从而在游戏中获得实力提升。 角色

48、的增加不仅丰富了这些游戏的玩法,还让玩家多了一个值得氪金的对象, 这可激发玩家的应用内购买热情,让他们将获得的货币和资源投入到这些角色 身上。 装备物品可以为策略游戏丰富的玩法设计锦上添花,帮助玩家提高实力。这些 装备物品通常可以供玩家或单独的英雄角色穿戴,而且具有不同的稀有度等级 和可升级的能力值。 加上制作和回收机制,装备物品对于任何策略游戏的经济体系和变现模式都是 一项不错的优化。 战斗通行证系统 购买角色 购买装备 RISE OF KINGDOMS (万国觉醒)- LUCERNE SCROLLS(琉森古卷) BRUTAL AGE (野蛮时代)- 英雄 KING OF AVALON (阿

49、瓦隆之王)- 神器 制定卓有成效的广告策略 超过 60% 的美国、英国、韩国和日本策略游戏玩家表示,只要广告中的新游戏看上去足够吸引人,他们就愿意花时间去学习 它的玩法。 为了吸引注意力,营销者应该在广告中展现玩家最感兴趣的内容和基调。对于策略游戏玩家来说,展示主要游戏玩法和角色/ 剧情的广告能有效引起他们的兴趣。策略游戏玩家还想看到显得富有挑战性、令人肾上腺素飙升的新手游广告。有趣的是, 日本策略游戏玩家比其他市场的玩家更偏好有幽默元素的广告,57% 的日本策略游戏玩家表示更喜欢这种基调,而在美国和 英国策略游戏玩家中,这一比例分别为 38% 和 34%。韩国玩家更可能对充满自豪感和鼓舞人心的广告产生共鸣。 数据来源: “Mobile Gaming Genre Study” ,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自 澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18

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