2022年vray学习笔记 .pdf

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1、 VRay学习笔记第二部份(VRay渲染器 Renderer部份参数翻译与介绍)2.V-Ray:Irradiance map 光照贴图/Light cahe 灯光缓存(GI 全局当照选择Irradiance map/Light cahe 时产生)Indirect illumination(GI)间接照明渲染器卷展栏中全局光照引擎选Irradiance map时,会出现这个卷展栏光照强度高低V-Ray:Irradiance map,可进行光照强度高低的设置(Indriect illumination间接光照打开后此步才能用)。其中 options中的 show calc.是显示马赛克计算过程光在

2、 Current preset中选择 Custom 时,可进行自定义对灯光进行设置,min rate 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。max rate 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。max rate-min rate+1=渲染次数,max ratemin rate的值太高渲染时间都会很慢clr thresh 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,vray 将进行更多的采样以获取更多的采样点。nrm thr

3、esh 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,vray将会获取更多的采样点。hsph.subdivs 半球取样,用于计算全局照明的半球空间采样数目,30-60左右。interp.samples 差值取样,存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目,30-40左右。Clr thresh颜色敏感度Nrm thresh法线颜色度Show calc.显示渲染过程Show direct light显示直接光照过程Show samples Details enhancement细节增强Scal:计算比便Radius半径Subdivs mult.细分程度Mode 计算模式Save 可以保存光子信息S

4、ingle frame单帧模式(测试静态时用的多)Multiframe incremental多帧模式,适用于渲染动画From File 调用光子信息.调用的话上面的参数就没有意义了。Add to current map 叠加方式Incremental add to current map 上次基本这上追加信息(动态时用的多),换不同角度进行渲染的时候可选择这个选择,这样可以增加渲染速度,一般在出图后在不同角度查看时使用,在漫游方式时有用到Bucket mode块状模式dont delete on render end and single frame.在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程

5、并将该光照贴图保存为文件。Light cahe 灯光缓存Subdivs细分,值越大质量越好Sample size 样本大小,可以默认Scale 范围名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 1 页,共 7 页 -Number of passes Store direct light保存直接光照。如果要有好的质量,取消Show calc phase显示计算过程Reconstruction parameters Save 保存 light cache文件Mode模式Single frame单帧模式(静态用的多)Fly-through漫游模式From file 调用模式Progressive

6、 path tracing路径追踪方法3.V-Ray:Environment环境光渲染器卷展栏在 max 场景中加入一下背景颜色相当于加入了一个天光,即间接照明.在 V-Ray:Environment可控制天光.3.1 GI Environment(Skylight)override 可以进行一个天光的控制.Multiplier 是天光的强度.参数详解vray渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么max的环境颜色和环境贴图将被采用。override maxs 当该选项选中时,vray 将使用指定的颜色和纹理贴图进行

7、全局照明和反射折射计算。color 指定背景颜色(天光)。multiplier 颜色值的倍增器。texture 选择用于背景的纹理贴图。(零三网补助:在用于3dmax的 vray 1.52的版本中,V-Ray:Environment可设置天光,在GI Environment(skylight)override 中可设置)VRay 是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的.使用 skylight打开天光来照亮场景.若你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被忽略和被取代,这张贴图就用来照亮场景了.你需要激活GI 才能使天光变得可见.这天光不是一个直接光线,它实际上是当做一次反弹来处理过的

8、,这就是要使天光可见就必须打开GI 的原因了.注意若 GI 已激活时,天光关闭而你又在 Max 背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光.其他的就控制着反射/折射环境.max 环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些 VRay 的覆盖设置.你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.注意这些设置在渲染的背景上是不会显示的!要显示就要在max的环境里进行设置.4.Vray 中阳光的创建4.1 在 max场景中在标准光线中创建一个目标平行光,常规参数中的下拉菜单中选择VRayShow,设置正确的衰减范围阴影参数和各种参数即可摸拟阳光的效果4.2 在 VRayShadows p

9、arams中,选择 Smooth surface可以产生一个光滑表面的效果5.渲染时,注意名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 2 页,共 7 页 -5.1V-Ray:Irradiance map 中值的提高5.2 有必要时光线阴影注意在3d 场景灯光修改器中“阴影”中选择 VRayShadow,然后在下面的VRayShadows params 中进行修改,5.3 注意 image sampler(antialiasing)图像采样(抗锯齿)的提高6.V-Ray:Global switches全局光照渲染器卷展栏Vray 全局光照:有灯光时,Vray 的默认灯不会自动失效,需要在V

10、-Ray:Global switches中的 lighting 中的 default去掉才可。VRay 全局切换(Global switches)Displacement置换开关,取消的话就没有置换效果,一般选择Lights灯光总开关,关了将看不到所有灯光效果,一般选择Default Light默认 3d 灯光开关Hidden light隐藏灯光Shadows阴影开关,一般选择Show GI Only 仅全局光照Reflection/refract反射折射开关,不勾会看不到反射折射效果,一般选择maxdpth取消的话为反射/折射深度受材质控制,勾选的话受总体控制(都一样),如果要不同物体要不同

11、的反射折射,就不要选,可以不选map贴图开关,取消的话会没有贴图,一般选择Override勾选的话材质被一个材质控制。如果出图要有不同材质,一般不选Dont render final image不显示最终效果,出图时一般不选这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay 的设置,这主要是用来加速测试渲染.你可以关掉所有的置换(Displacement),灯光(Lights),默认 max 灯光(Default lights),隐藏灯光(Hidden lights),阴影(Shadows),仅仅是取消相应的勾取即可.Dont render final image按钮用来使VRay 仅计算 GI(例如发

12、光贴图)而不渲染图像.现在先不管它对应的勾选可使场景中所有的反射和折射(reflections and refractions)打开或者关闭.这对于测试目的是非常有用的.Max depth控制着反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数).你同样可以关闭所有的贴图(Mpas),所有的贴图过滤(Filter maps)等.及如模糊反射或折射的光泽效果(Glossy effects).关闭它们会大大改善渲染速度,在做测试渲染时也十分灵活.Override mat 可用来给场景中所有物体一个同样的材质.7.V-Ray:rQMC SamplerAdaptive amount 自适应

13、数量,值越大,杂点越多,默认0.85。Noise threshold澡波敏感值,值越大,杂点越多,默认0.005 Min samples值越大,质量越好,渲染时间越长Global subdivs multiplier全局细分倍增器QMC 设置:更加平滑的模糊反射QMC settings:smooth the blurry reflections even more 如果你想使反射模糊(材质参数中的Refl.Glossiness)变的更平滑,用增加 Subdivs采样值的方法也不名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 3 页,共 7 页 -是一直都有效。用不着将采样值提高到40 以上来

14、减少噪点,在QMC 设置里可以找到另一种比较好的方法。来到渲染面板将QMC Sampler展开,将 Noise threshold值降到 0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC 的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noise threshold的值调到 0.5 感受一下速度 注意 QMC 的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI 的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看

15、上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!)lock to pixels 该选项控制vray类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,vray使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,vray将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc 值同那些其他帧生成的值完全不同。adaptation 该部分的参数设定与vray 所计算出来的当前值

16、如何适应它的quasi monte caro 采样引擎有关。to result multiplier 该值表示 vray对某个采样点所使用的增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0 时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0 时表示关闭该优化选项。to sample difference 该值表示vray所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么vray会决定此处不需增加采样

17、点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0 时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0 时表示关闭该优化选项。difference threshold 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么 vray 将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当to sample difference 值设定为 0.0 时,该设定无效。这个 QMC 采样器可以看成一个全局质量控制中心.它控制着像adaptive QMC AA,QMC GI,发光贴图,光泽效果,区域阴影,运动模

18、糊和景深这些任何与准蒙特卡洛有关系的所有参数.最重要的参数就是Noise theshold,它控制这所有计算的准确性.最高质量的设置是0.001,但当然就需要量最长的渲染时间.Global subdivs multiplier可用来减少/增加场景中所有的细分(subdivsion)参数(发光贴图,QMC GI,光泽效果,区域阴影,运动模糊,景深,.).这对快速测试渲染很适合.8.image sampler(antialiasing)图像采样(抗锯齿)渲染器卷展栏1)image sampler vray采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持max的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染

19、的时间。你可以选择fixed rate采样器,simple two-level采样器和 adaptive subdivision采样器。-fixed rate 固定比例方式,采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。fixed rate 是非常快速的,但质量不是很好。选择这个方式时,下边会多一个VRay:Fixed image sampler卷展栏,subdivs 调节每个像素的采样数。在很多情形下会慢,质量.若有大量的光泽材质(glossy mate名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 4 页,共 7 页 -rials),区域阴影(area shadows),运动

20、模糊(motion blur)等时可以使用它.较高的 subdivs值意味更好的质量,更多的渲染时间.rand 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。base subdivs 决定每个像素的采样数目。fine subdivs 决定用于高级采样的像素的采样数目。threshold 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。multipass 当该选项选中后,当vray 对一个像素进行高级

21、采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。rand 见前述。Adaptive QMC 自适应的采样器。可以表现非常理想的细节.与它的名字所讲一样,它是一个自适应的采样器,它会将其计算适应到情形中去.它将比较通过一些极限值来计算过的像素的质量,和判断是否足够好或者需要更多的计算.这个采样器的质量是由QMC 卷展栏(更下面的卷展栏,会多出一个独立的QMC 卷展栏)来控制的.若你的场景中有很多的光泽材质,区域

22、阴影,运动模糊等,和若果你想最大限度地控制图像的速度与质量的话,使用这个采样器.要控制好这个采样器需要一些时间,但一旦你控制好后,你只需少量的点击就可以完全控制VRay 了.adaptive subdivision 这种用的是最多的,但速度慢,同时,细节表现方面也会没QMC 理想。选择这个选项以后,下面会多一个自适应细选的独立卷展栏。这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是vray中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。同样是一个自适应的方法.虽然它在许多情况下非常快,但场景中有大量的光泽效果时会非常慢.它

23、同样在渲染时使用更多的内存.若你的场景中有大块的平滑区域(例如一个室内有大块的白墙)时就使用这个采样器.min/max级别控制着质量,0/2是个不错的数值,-2/-1对于非常快速的测试渲染是很合适的.-要理解这 3 种采样器的不同之处,那么一些测试是需要的.在线文档已经在这个主题上有个非常好的解释了,且有许多例子来说明不同之处.若你在场景中的一些精细材质或者高细节的地方上有问题的话可以改变抗锯齿过滤器.每一个采样器材都有它自己的特性,但本指南的目的并不是将它们全部都解释清楚.在许多情况下,你可以不用理它,简单地直接将它关掉就可以啦.我常用的一些过滤器:-none-mitchell netrav

24、ali:平滑的结果,很好的控制-catmull rom:非常锐利(有一点点像photoshop里用了 unsharp mask的结果)-soften 其 radius值大约 2.5(平滑且快速)名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 5 页,共 7 页 -当洗择不同采样方式时,会多出一个独立的卷展栏来控制这些参数。以下是有些附加卷展栏中的翻译min.rate 控制每个像素的最少采样数目。该值为0 时表示每个像素只有一个采样(零三网注:一般我们在反复调参数是先打-2,-3,因为打的高了会影响速度。)。max.rate 控制每个像素中的最多采样数。threshold 见前述。multip

25、ass 见前述。rand 见前述。基于 g-buffer 的抗锯齿object outline 当该选项选中时,vray将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择normals antialiasing 选项。normals 当该选项选中后,vray 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在max的 edit 面板内的normals 选项中确定)。该值 0.0 对应 0 度,而 1.0 对应 180 度。z-value 当该选项选中后,vray将对那些相邻采样点的z值的差异大于临界值的图

26、像进行抗锯齿处理(临界值可在max 的 edit面板内的z-value 选项中确定)。material id 当该选项选中后,vray将对那些具有不同material id 的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。注意:采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),adaptive subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用fixed rate 或 simple two-level采样。如

27、果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用 simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。基于 g-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。g-buffer抗锯齿与在output channels通道中所选通道无关。vray总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(fixed rate/simple two-level/adaptive subdivision).这意味着当选用fixed rate抗锯齿时,基于g-buffer的抗锯齿选项不会起作用。vray 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如

28、果你需要根据某些g-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择simple two-level or adaptive subdivision 采样方式并且将threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效2).depth of field/antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。on 打开或关闭景深特效。focal dist 视点到所关注物体的距离。get from camera 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用target camera时,该距离是摄像机至其目标点的

29、距离。当采用free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。shutter size 快门大小采用world units。较大的值产生较大的模糊。subdivs 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。filtering on 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“plate match”过滤器外,vray支持 max的所有标准过滤器。size 对应于过滤器的场景的值。注意:当过滤器关闭时,vray 将使用一个内部的1x1 像素的 box filter。名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 6 页,共 7 页 -Antialiasing filter抗锯齿过滤器Area面积方式,表面比较平滑Catmull-Rom表面比较锐利名师资料总结-精品资料欢迎下载-名师精心整理-第 7 页,共 7 页 -

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