2022年虚拟人市场空间及商业模式分析.docx

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1、2022年虚拟人市场空间及商业模式分析一、虚拟人/虚拟偶像是什么?虚拟人(Virtual Human)是通过建模、动作捕捉或AI等 科技手段,制作出具有外貌特征和行为模式的虚拟形象,并 通过显示设备呈现出来。虚拟人创造的价值主要是打破物理 的空间限制,提供了更多沉浸感、参与感和互动感。虚拟人有多种分类方式:第一种依照技术分类,虚拟人 可分为算法驱动型(AI实时或捏脸等)和真人驱动型(动作 捕捉);第二种依照视觉维度分类,虚拟人可分为2D型和 3D型;第三种依照结构组成分类,虚拟人可分为数字型(用 户线上观看)和全息型(用户现场裸眼观看);第四种依照 商业模式分类,虚拟人可分为IP类(KOL型、

2、歌舞型、品牌 型、娱乐公司推出的偶像型、明星分身型)和非IP类(功能 型、学术型和身份型)。虚拟偶像一词诞生于上世纪80年代的日本,早期偏向二 次元,主要指虚拟歌姬,比如初音未来,以及乐华娱乐推出 的虚拟偶像团体A-SOUL等。随着技术迭代,未来虚拟偶像 更贴近于数字人的概念。虚拟偶像发展史如下:Epic Games以虚幻引擎(Unreal Engine)更简化、更轻 松的方式制作高保真数字人(MetaHuman)。MetaHuman Creator (MHC)是一款用于创建和设计虚拟人的应用程序, 与一般的捏脸工具不同,它可以先跳过一般程序需要进行的数 据采集步骤,直接用素材库里的发型和面部

3、等制作虚拟人, 同时素材库的预设数据均来自真实且合理的人脸,所以MHC 可以简化创作虚拟人的过程,又保证了质量。MHC采用了云 托管服务,因此在保证高分辨率和渲染的水平下,对计算机 能力和储存量的需求不高,有利于减轻创作者对硬件的要求。图10:裸眼3D技术裸眼3D技术木东管厚三、虚拟人的商业模式?从应用层面看,虚拟人可应用于影视、传媒、游戏、金 融、文旅、教育、医疗和零售等领域,其具体场景包括虚拟网红、虚拟演唱会、虚拟代言人进行品牌推广、虚拟偶像、影 视拍摄、明星分身虚拟偶像、直播带货、虚拟会议、虚拟展 出、公司主要业务辅助、学术研究和虚拟导游等。虚拟人的具体变现方式有多种:直播打赏或带货:虚

4、拟主播通过直播的方式,获得直播 带货费和虚拟礼物打赏,商业价值逐步凸显,虚拟主播的优 点在于可24h持续进行直播。大部分虚拟主播仍难以盈利,但头部虚拟主播的直播打 赏收入已可与头部真人主播比较。在B站12周年庆上,CEO 陈睿提到,在过去的一年里共有超过32000名虚拟主播在B 站开播,同比增长40%,虚拟主播已经成为B站直播领域增 长最快的品类。根据晨财经,截至2021年8月18日,B站 相对有关注度的3472个虚拟主播中,1827人当月营收0元, 大部分虚拟主播仍难以盈利。但头部虚拟主播的直播打赏收入 可达头部真人主播直播水平。据百观科技数据显示,B站虚 拟主播的人数自2020年3月开始显

5、著增长,打赏收入同比增 长183%。2021年12月23日近七天B站游戏主播实力排行榜 (根据活跃观众、关注订阅和礼物价值等综合评分)TOP50 中,其中有11位虚拟主播入围,阿梓从小就很可爱和嘉然今 天吃什么进入TOP10,收益礼物分别为96.47万和10.9万元。头部虚拟主播的粉丝数可达头部真人主播。泠鸯yousa 和hanser两位虚拟人入选B站2020年百大UP主,分别位于 51位和57位。B站2021年8月虚拟主播粉丝数排行前十中 有9位虚拟主播粉丝数超过百万,从粉丝量级看,可达百大 UP主粉丝数。2020年5月虚拟偶像洛天依进行了一场跨界直 播带货,1个小时观看人数最高峰达270万

6、人,近200万人打 赏互动。据钛媒体,洛天依在淘宝的坑位费约90万,超过同 期头部主播中报价最高的真人主播罗永浩(在抖音的坑位费 约60万)。虚拟女团A-SOUL队长贝拉的单曲Shiny Dancer在B站上线不到24小时,就收获25.8w播放,1.5w 评论,并登上B站音乐热门排行榜第五。图14:虚拟人的应用场景虚拟KOL AYAYI虚拟KOL AYAYI虚拟演唱会 日本ClusterB站冰火歆国演唱会虚拟品悴代言人典典于虚拟会议Horizon WorkroomsHIKK 丫举办 virtual Market数字员工浦发娘行.小浦4示不采管库商演:虚拟偶像可通过虚拟演唱会和发音乐单曲等获得

7、收入。虚拟演唱会分为线上和线下,线下采取收取广告主赞 助以及售卖门票方式进行变现,线上可通过在线直播收取门票费和直播打赏费。例如:日本Balus推出的银河爱丽丝和 hololive头部虚拟偶像时乃空合作的虚拟演唱会。品牌代言:品牌虚拟代言可通过宣传品牌,拓宽公司市 场。明星分身虚拟偶像可获得IP授权费和产品代言费。虚拟 网红KOL可以通过与护肤、美妆和时尚公司合作收取相应的 品牌推广代言费,例如AYAYI与娇兰、LV达成合作。出演影视综艺:虚拟人可以通过参与综艺节目的录制, 以及出演影视作品,为节目和影视增添色彩。目前在综艺中 应用较多,例如:国内首个上星卫视虚拟综艺节目2060中 的数字歌手

8、聆秋、刺杀小说家中的红甲武士、芒果超媒 虚拟主持人小漾和中央广播电视总台奋斗正青春2021 年五四青年节特别节目中的百度的AI虚拟主持人晓央。图15: 2021年11月B站虚拟主播营业收入前十排行榜珈乐Carol 花花Haya七海 Nana7mi营业收入(万元)i御十二切茜娅Chelsea麦芽不甜 迷柚m ioHiiroVTuber 羽宙Uchuu染哥哥四、虚拟人之于影视内容产业?传统影视内容制作产业链过度依赖于艺人/明星,一是成本较高;二是个人品行不好控制,会翻车;三是一旦成名, 容易脱离曾经培养自己的公司,成立工作室。剧集成本方面,根据2020年2月20日国家广播电视总 局发布的关于进一步

9、加强电视剧网络剧创作生产管理有关 工作的通知,每部电视剧网络剧全部演员总片酬不得超过制 作总成本的40%,其中主要演员片酬不得超过总片酬的70%o 根据中国电视剧制作产业协会的建议,我国电视居1/网络剧制 作成本应控制在每集400万元人民币以内。以此推算,头部 剧集的演员成本高达160万/集,40集的剧集演员总成本就达 到6400万,对于内容制作方以及采购的平台方来说都是不小 的负担。明星翻车会对公司造成巨大损失。明星翻车对代言品牌 的形象造成负面影响,同时拍摄好的影视剧和综艺将不能上 映或者需要换演员进行重拍。例如:投资方耗资五亿的唐德影 视赢天下受高云翔和范冰冰的影响被彻底禁播;投资总 额

10、高达3亿的青簪行受吴亦凡影响上映停滞;翡翠恋 人绝密者和新倩女幽魂受郑爽影响被禁播。图26:剧集成本中演员成本占比较大演员成本(万/集) 40%不包括演员的制作成 本(万/集)55%特效成本(万/集)5%明星成名后往往会脱离培养自己的公司,成立工作室。 例如:杨嘉、赵丽颖、鹿哈和张艺兴等纷纷在成名后自立门 户。虚拟人不存在以上问题,和培养真人偶像相比,虚拟偶 像有以下优点:可塑性高。不需要根据个人条件去“因人而异” 的制定人设,根据目标定位和用户喜好的大数据去塑造人设 和形象即可。可操控和确定性强。虚拟偶像基于平台和团队而 存在,不存在个人品德方面的风险和培养成功后脱离平台的 风险。无档期风险

11、。理论上可以无限复制,同时进行多项商业 活动。考迪士尼动漫对于旗下IP的运营,IP长盛不衰,沉淀为 平台层面的资产。我们认为,未来对于虚拟人的发展或可参 考全球以IP运营为核心的迪士尼。据Statista,预计2021年全球前十大最赚钱的IP中,有5大IP均来自迪士尼,包括预 计收益为803亿美元的小熊维尼、803亿美元的米老鼠,464 亿美元的迪士尼公主和687亿美元的星球大战,以及353亿美 元的漫威宇宙。对IP赋予故事和内涵,并通过电影、游戏、 主题乐园、文创用品等方式对其进行不断地开发与衍生,使 得IP具备更长生命力,长长久久的沉淀为平台资产,贡献收 益。图27: 2021年全球最赚钱

12、的IP预计收益(十亿美元)五、虚拟人存在的障碍?1)运营。虚拟人基本不存在技术上的障碍,障碍在如何 进行“培养”,树立“人气”,到“变现”的运营过程。以虚拟人柳 夜熙的运营为例。柳夜熙凭借“元宇宙”标签,2021年10月31 日在抖音上发布了第一条视频后,以此登上热搜,获赞量达 300多万,三天后粉丝数突破230万。柳夜熙为全网首个元宇 宙IP,其运营体现在虚拟人与相关热点话题相结合。2)破次元。虚拟偶像之前在二次元较受欢迎,未来需要 拓展到三次元领域。我们看到柳夜熙已让虚拟人的概念破圈, 和真人形象无异,普通用户接受度较高。为了人们真正接受虚拟人融入现实生活,虚拟人的形象 必须在视觉上是为人

13、们所接受的。因此应通过提升动作面部 捕捉技术、图形渲染技术、建模、语音合成技术、AI技术和 CG技术等技术使虚拟人的外形更精致化,表情、语气语调和 动作更逼真。虚拟人的人设设定是人们易接受它们的主要原因之一, 因此虚拟人IP的设定和运营应具有特色,并为人喜爱。例如 虚拟人的出身、性格、成长环境、教育背景、工作背景等。以 B站虚拟主播小桃为例,小桃外形为15岁的紫发双马尾粉瞳 少女,身穿黑白的奴仆装,性格有多种,会随着头上的风扇 转速而切换性格。比如:头顶风扇完全不转,表现天然呆; 如果头顶风扇低速旋转,表现聪明伶俐;如果头顶风扇高速旋 转,表现腹黑性格。图29:逼真的虚拟人虚拟人IMMA虚拟人

14、IMMA虚拟人AYAYI虚拟人LING翎除了虚拟人的制作和运营,虚拟人的广泛应用会使人们 更容易接受虚拟人。现在虚拟人应用处于初步阶段,人们才 刚开始对虚拟人有初步的认知。随着虚拟人更广泛的应用于直 播、网红KOL、影视作品、品牌代言人、线上会议和公司业 务等,虚拟人将更易触达人们的生活,随着人们会对虚拟人 的认知更深,也会逐渐接受虚拟人存在于生活的概念。例如: 具有生活气息-小漾。3) ROI角度,真人偶像培养暂时更优势。虚拟偶像行业 尚未成熟,不同类型、技术路线或者“质量”的虚拟偶像打造 成本差异较大。以近期在短视频平台“出圈”的柳叶熙的成本为 例,从创壹视频公布的制作流程来看,其中的拍摄

15、和后期是主 要的成本消耗环节,创壹视频联合创始人兼CEO梁子康表示, 制作成本虽“没有网传的上百万“,但确实很高。国内二次元虚拟偶像商演有一定的成功经验,据钛媒体, 虚拟偶像的单曲制作成本多在200万元左右,一场涵盖10首 演出曲目的演唱会,包括编曲、高科技建模、形象设计、动 作捕捉,舞台方案制定、CG的制作等,成本在2000万元。 以洛天依为例,2017年6月在梅赛德斯奔驰中心举办了一场 演唱会,根据天矢禾念董事长曹璞,“公司花费2000多万才 完成了那次演出“。从变现角度看,洛天依演唱会收入以赞助、 门票和周边衍生品收入为主。2017年演唱会的赞助收入预计 能覆盖掉演出成本,门票销售量约7

16、000张,按平均500元/ 张计算,门票收入约350万元。进一步看,举办演唱会具有很 强的品牌效应,加强洛天依IP的打造,让虚拟偶像进入三次 元亮相,本身营销的意义大于盈利。由于成熟的运营模式和变现产业链,培养真人偶像的成 本相对低很多。以韩国培养偶像公司SM为例,SM是世界上 偶像培养最为优秀的公司之一,据36氯,其在整个培训过程 中投入约为100万人民币/人。首先是选拔阶段,通过周末选 秀、SM青少年选拔大会等选秀活动、星探发掘、毛遂自荐等 渠道来挖掘10-22岁的青少年,这一阶段通过率近1:800。图1:虚拟人的四种分类方式算法驱动型算法驱动型真人驱动熨2D型20世纪80年代(萌芽期):

17、虚拟人物引入现实世界,虚 拟偶像从0到1虚拟偶像最早可追溯到日本,该时期的虚拟偶像制作技 术以手工绘制为主。代表性虚拟偶像有:日本虚拟歌姬林明 美和英国虚拟演员Max Headroom o21世纪初期(探索期):虚拟偶像步入影视娱乐行业, 进入探索期21世纪初期,随着CG技术、动作面部捕捉技术逐渐取 代传统手绘,虚拟偶像得到进一步发展。这一时期的代表虚 拟偶像有:初音未来、洛天依、指环王咕噜和猩球崛起 凯撒等。由于该时期的CG技术、动作面部捕捉技术还不够成 熟,呈现形式相对粗糙,所以虚拟偶像市场规模较小,还未 受到大众广泛接受。图31:虚拟人与现实场景进行互动图31:虚拟人与现实场景进行互动虚

18、拟主持人小漾虚拟人苏苏的妲己直播带货空定未来蜀厚之后进入培训阶段,练习生基本上需要3-10年的训练, 以周考、月考等形式进行末尾淘汰,这一阶段有高达50%的 淘汰率。变现阶段,盈利模式已经十分成熟,从C端直接盈 利的单曲、专辑、演唱会、会员增值、周边衍生,从B端盈 利的电视综艺、演出活动、商务合作等。回到国内,公司在练习生身上一年的支出预计在100万 以上,有规模的经纪公司会同时培养十几个练习生,平均培 训时长为两年半,合计成本3000万元以上。根据内娱偶像养 成的头部经纪公司乐华娱乐,要做一个团至少要4000-5000 万。图33: A-SOUL (乐华娱乐旗下虚拟偶像女团)尽管短期内虚拟偶

19、像的ROI低于真人偶像,但随着技术 的进步和规模效应的显现,以及元宇宙时代对虚拟人的刚需, 虚拟偶像行业大有可为,二者之间的界限也会更加模糊,真人 偶像会打造自己的虚拟形象,虚拟偶像也会让自己更具有“真 人气息”。例如2020年末乐华娱乐发布了虚拟偶像团体“A- SOUL”,由五个外形性格各不相同的女生组成,在出道短短 几个月内,全网粉丝数便突破三百万。根据B站的数据显示, A-SOUL在B站发布的音乐作品播放量平均都能达到50万以 o凭借虚拟偶像业务,乐华娱乐迎来字节跳动的投资。2016-2019年(初级阶段):技术突破,虚拟偶像应用性进一步加强016年后,随着人工智能、建模、渲染和动作面部

20、捕捉等 技术的发展,虚拟偶像的应用性进一步得到加强。中之人驱 动的虚拟偶像绊爱在直播间开启虚拟主播带货新形式,随后 大量虚拟主播(Vtuber)出现。Bilibili“虚拟次元计划”UP主 小希和小桃也成为该时期具有代表性的虚拟偶像。Bilibili. 搜狗、百度和BKizunaAI等公司纷纷布局虚拟人赛道。2020年-至今(成长期):资本加大布局,行业快速发展2020年以来,随着资本加大布局,技术日益成熟,虚拟 偶像的应用模式呈精细化、智能化和多样化发展趋势。例如: 虚拟网红KOL、明星分身虚拟偶像、虚拟品牌代言人和电影 虚拟偶像等。虚拟网红KOL与时尚、美妆等品牌合作引起了 广大群众的关注

21、,产生了较好的商业价值,例如:巴西-西班 牙混血少女Miquela Sousa、中国的AYAYI和翎Lingo虚拟 品牌代言人为品牌进行推广,例如:KFC的桑德斯上校和花 西子的虚拟品牌代言人。电影虚拟偶像的发展促进了影视业 的发展,例如:刺杀小说家里的赤发鬼、黑甲武士和红 甲武士。随着元宇宙热度的提升,头部互联网公司以虚拟人作 为切点,进行布局,例如:腾讯、阿里、字节跳动、小红书、 抖音和网易等。图2:虚拟偶像的发展进程20世纪30年代20世纪30年代21世纪初期2016-2019年2020年-至今20世纪80年代,虚拟偶像聂平可 追溯到日本,该时期的虚拟偶像 制作技术以手工绘制为主。代表

22、虚拟偶像有:日本虚拟歌姬林明 美和英国虚拟演员Max Headroom.21世纪初期,随着CG技术、动 作面部捕捉技术逐渐取代传统手 绘,虚拟偶像得到进一步发展。这一时期的代表虚拟偶像有:初 音未来、洛美依、柑环王咕 嗜和夜球城起汉微等。2016年后,瓯着人工智能、定模、 注染和动作面部等技术的发展, 厘拟偶像的应用性或一步再到加 强.中之人罪动的虚拟偶像年爱 在览幅间开启虚拟主播带货新历 式,陵后大量虔物主搞(Vtuber) 出现.Bllibil虚拟次元计划” UP 主小希和小姚也成为该时期具有 代表性的虚拟偶像.2020年以来,通着资本加大布局. 技术日益成熟,虚拟偶像的应用 模式呈新细化

23、、智能化和多样化 发展也势.例如:虚拟眄红KOL、 明星分身虚拟偶像、虚拟品牌代 言人和电影虚拟偈像等.历史发展注程代表虚拟偶像虚拟人的技术应用涉及到两个过程:制作虚拟人和用户 使用虚拟人。制作虚拟人分为两步,第一步制作静态虚拟人, 第二步让虚拟人活起来。制作静态虚拟人涉及到建模和渲染技 术,而让虚拟人活起来有两种方式,一种是通过动作面部捕 捉技术,制作真人驱动型虚拟人;另一种是通过AI技术、语 音合成技术和CG技术,制作算法驱动型虚拟人。最后为了让 用户在使用虚拟人获得更强的沉浸感、参与感和互动感, XR/VR/AR和全息影像技术被应用于用户的使用环节。二、虚拟人市场空间和竞争格局如何?中国

24、虚拟人/虚拟偶像处于成长期,市场规模保持较快增 长。随着虚拟人越来越多地应用于生活中各种场景,同时基 于人们对新潮事务的好奇,人们逐渐开始接受虚拟人,虚拟人 /虚拟偶像产业预期将高速发展。根据艾媒咨询,2020年中国 虚拟偶像核心市场规模为34.6亿元,增速达69.3% o预 计2021-2023年中国虚拟偶像核心市场规模分别达62.2/120.8/205.2 亿元,增速分别达 79.6%/94.3%/69.8%。2020 年中国偶像带动市场规模为645.6亿元,增速达70.3%。预计 2021-2023年中国偶像带动市场规模分别为 1074.9/1866.1/3334.7 亿元,增速分别达

25、66.5%/73.6%/78.7%o虚拟人的主要参与者可以从其产业链进行分析。虚拟人产业链可分为基础层、平台层和应用层。基础层和平台层主要 面对的用户是2B,而应用层主要的用户是2C。虚拟偶像带动市场规模(亿元) 带动市场规模同比增长率虚拟偶像核心市场规模(亿元) 核心市场规模同比增长率40003500300025002000150010005000100.0%90.0%80.0%70.0%60.0%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%0.0%20172018201920202021E2022E2023E图4: 20172023年中国虚拟偶像核心市场和带动市场规模及预测工定未来皆

26、库基础层为工具层,软硬件作为虚拟人开发的基石。比如: VR/AR等3D显示设备给使用虚拟人的用户带来了沉浸感和 真实感,建模软件可以对虚拟数字人的人体、衣物进行三维建 模。基础层的代表企业有Meta,影创科技、EPSON,英伟达、 Unity 和 Epic Gmaes 等。平台层是虚拟人解决方案的提供商。平台层利用建模、 渲染、动作捕捉等技术让虚拟人活过来,知名企业有Vicon、 腾讯、百度、搜狗、商汤科技、创幻科技和科大讯飞等。应用层为虚拟人添上“灵魂”,打造及运营虚拟人人设, 最终应用于多样的场景。应用层领先企业有蓝色光标、芒果 超媒和次世文化等。竞争格局层面,虚拟人行业尚处于发展早期,并

27、无绝对 的龙头。市场上知名度较高的企业包括天矢禾念、中科深智、 魔法科技和创壹科技等。天矢禾念是一家中文VOCALOID虚拟形象运营商。公司 创立了以虚拟歌手为核心的Vsinger品牌,并发展多个虚拟人, 包括洛天依、言和、乐正绫、乐正龙牙、徵羽摩柯和墨清弦 等。天矢禾念通过引进雅马哈的VOCALOID人声歌声合成技 术,让用户可以选择歌曲和Vsinger虚拟歌手的声音,对歌词 进行创作和改编。2012年7月12日,天矢禾念推出第一款具 有中国特色的中文VOCALOID声库软件及虚拟人洛天依; 2017年Vsinger全员首次举办Vsinger live演唱会;2019年2 月24日,洛天依与

28、钢琴家朗朗举办全息演唱会;2020年4月 17 H,洛天依走进李佳琦的直播间;2021年7月9日-7月11 日,洛天依同Vsinger其它成员参展(上海)Bilibili Worldo图5:虚拟数字人产业视图图5:虚拟数字人产业视图传媒游戏金融影视文族(XI5?自然语宫处理计算机视觉动作捕捉系统LUSTER航REALBy m YITUAISP63CHxsens数字替身Face*虚拟导游 虚拟讲解员用 限虚拟主播虚拟主持人Bai&sn TencentK So out,s躯0 、空噂冲1三 3原状kZ令XBa彦目IV “监堆Ba点百度芋*二0 Tencent旷视仇那顺SCANTECHM oiiwu

29、e, LUSTER n OArtec 2硬件显示畀、麒VR眼镜 I 光学器件 J 传感器软硬件系统数字员工建模系统WNOITOY,数字角色Tencent 啾S期TencentB. 1 智能语音芯片S Microsoft Fl facebook epson Sony ovidiaPixologicnreoi sony。即 QITfl ntei) 6 Shadow Creatcx、*展 arnold辱才采智库中科深智为AI数字人、VR大空间应用、混合现实拍摄 和实时动画实训室提供解决方案,专注于全栈式实时动画及 虚拟直播技术。中科深智提供多人大空间定位技术,其自研产 品包括虚拟直播系统、光学动捕系

30、统和虚拟摄像系统。这些 技术的应用场景包括虚拟直播、虚拟偶像、混合现实拍摄、 大空间VR体验、动画实训室和虚拟制片。公司为一禅小和尚、 默默酱等头部IP及央视、中国银联和松下等龙头公司提供服 务。魔玦科技专注于打造虚拟世界的AI驱动引擎。公司推出 了全栈式端到端的AI表演动画解决方案,并通过其自主研发 的AI表演动画技术、超写实角色智能建模与绑定技术、智能 动画与语音合成技术以及智能交互,在虚拟世界内容制作、虚 拟IP打造以及虚拟智能助手领域展开了广泛的布局,已成功 打造虚拟网红翎Ling、虚拟人Ada等。创壹科技专注于数字内容文化。公司员工达上百人,并 组成了三个部门,包括前期策划部门、后期

31、中台(剪辑、三 维、合成部门)和执行部门,其中中台的内容创作团队人数占 据了公司的三分之二,全网首个元宇宙的虚拟IP柳夜熙 便是公司打造的。除了创业公司,巨头在虚拟人方面也积极进行布局,例 如阿里达摩院和网易。阿里达摩院拥有机器智能实验室(视觉实验室、语言技 术实验室)、数据计算实验室(智能计算实验室)和XR实 验室等,并持续关注VR、AR、XR等硬件平台技术,向元宇 宙迈进。其中XR实验室主要研究方向为物品与人物的三维 建模、高真实感渲染、自然人机交互、大场景地图与定位和 机器人抓取操纵。应用层面,阿里达摩院正在研发的工业级裸 眼3D技术运用落地到虚拟人产业链上,可以实现虚拟主播线 上线下直

32、播间实时同步,让虚拟主播的反馈更具及时性和真 实性,以此提升交互效果。阿里达摩院研发的还有AI人工智 能技术,这项技术可以实现千人千面的交互,当应用于虚拟人 产业链时,可实现同一个虚拟人对不同的人进行一对一人工 智能交互。图 6: 2020 Vsinger Live网易旗下的网易企智和网易伏羲实验室均向虚拟人发力, 同时网易通过投资其它公司加码布局虚拟人领域。网易智企 提供覆盖音视频实时传输、语音识别/合成和人脸比对等技术, 并应用于游戏、线上会议、场景化社交、虚拟演唱会和少儿教 育等多种场景体验。网易伏羲实验室推出虚拟人SDK“有灵” 和沉浸式活动系统“瑶台根据游戏葡萄,网易在2020年至 今的22起投资中,有5起为虚拟人相关产业的投资,投资的 公司包括小冰、IMVU、次世文化和世悦星承,主要项目分别 为虚拟人“小冰”、VR社交游戏IMVU、虚拟人动画作品 和虚拟人技术商。海外巨头方面,英伟达在GTC 2021大会上推出3个虚拟 人,分别是“迷你玩具版黄仁勋Toy-Me、“蛋壳人”形象虚拟 人和应用于会议软件中的虚拟人。Toy-Me可以回答关于气候 变化、天文学以及生物蛋白质等问题。

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