Android基本概念.doc

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1、1. 简单描述Android的基本概念Key:(1)Android就Google推出的开源手机操作系统。Android基于Linux平台,由操作系统、之间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。(2)Android是第一个完整、开放、免费的手机平台,具有开放性、应用程序无界限、应用程序是在平等条件下创建的、应用程序可以轻松嵌入到网络、应用程序可以并行运行。(3)Android手机具有很多功能,包括:智能虚拟键盘、实用Widget实现桌面个性化、用在线文件夹快速浏览在线数据、视频录制与分享、图片上传、更快更兼容的浏览器、Voice Search语音搜索、立

2、体声蓝牙和免提电话、强大的GPS技术、Android系统硬件检测2. Android的系统构架Key:Android从高到底分别是:应用层、应用框架层、系统运行库层、Linux内核层应用层:应用是Java语言编写的运行在虚拟机上的程序。如E-mail客户端、SMS短消息程序、日历、地图、浏览器、联系人管理程序应用框架层:这一层是编写Google发布的核心应用程序是所使用的API框架,开发人员同样可以使用这些框架开发自己的应用系统运行库层:当使用Android应用框架时,Android系统会通过一些C/C+库来支持我们使用的各个组件,使其能更好地位我们服务Linux内核层:Android的核心系

3、统服务基于Linux2.6内核,如安全性、内存管理、进程管理、网络协议栈和驱动模型都依赖于该内核。Linux内核同时也作为硬件和软件栈之间的抽象层3. Android应用程序框架Key:框架可以说是一个应用程序的核心,是所有参与开发的程序员共同使用和遵守的约定,大家在其约定上进行必要的扩展,但程序始终保持主体结构的一致性。其作用是让程序保持清晰和一目了然,在满足不同需求的同时又不互相影响。Android系统提供给应用开发者的本身就是一个框架,所有的应用开发都必须遵守这个框架的原则。Android的这个框架提供了诸如android.app、android.content、android.data

4、base、android.graphics、android.location、android.media、android.os、android.provider、android.telephony、android.view、android.util、android.webkit、android.widget4. 简单介绍下OMSKey:OMS是Open Mobile System的简称,即面向移动互联网的开放型移动智能终端软件平台,它包括基于Linux2.6内核的移动终端下层操作系统、上层应用软件、中间件、Java虚拟机、硬件参考设计以及基于WebKit的各类应用。它具有强大的兼容性、扩展性和

5、安全性,以及简单易用、友好的人机界面等,而且具有完全自主的知识产权。在此之上,OMS拥有开放统一的API开发接口和完备的集成开发环境和活跃的在线生态系统,极大方便了移动应用的开发。OMS的可移植性将使该软件平台在其他领域具有广泛地应用,如航空飞机、军事、制造业等。5. 简单介绍下OphoneKey:Ophone是基于Linux的面向移动互联网的终端基础软件以及系统解决方案。由于Ophone与Android兼容,都是基于Java开发的,因此可以同时用OMS API和Android API来开发OMS应用。任何用Android API开发的应用都可以在OMS终端上运行。然而,不能在Android终

6、端上运行扩展的OMS API开发的程序,因为这些OMS API就OMS平台独有的,而且在运行时是必须的。Ophone是指采用了OMS智能操作系统的手机。6. Widget介绍Key:Wiget应用是OMS的精华,采用了JIL Widget标准。JIL Widget是一个采用HTML、JavaScript和CSS等网络技术的应用程序。Widget应用是在Widget引擎上运行的独立的应用程序。Widget已经成为手机上流行的技术,可以为用户带来良好的移动互联网体验,随时随地获取有用的资讯,如天气预报、股票信息、头条新闻等。从用户的角度来看,Widget应用和Ophone应用没什么区别。实际上,W

7、iget易用不同于Ophone的应用。Ophone应用是采用Java技术的应用程序,而Widget应用则是采用HTML、JavaScript和CSS等网络技术的应用程序。相比较而言,Widget应用的开发更加方便快捷。此外,JIL Widget还提供了许多JavaScript API来扩展Widget应用的能力,如访问手机电话本、手机文件系统等7. Anroid应用程序由4个模块组成:Activity、Intent、ContentProvider、Service,请介绍这四个模块(A、B、C、D各对应一个模块)Activity:Activity是最基本的模块,我们称之为“活动”,在一个应用程序

8、中,一个Activity通常是一个单独的屏幕。每一个活动都被实现为一个单独的类,而且从活动基类中继承而来,活动类将会显示由视图控件组成的用户接口,并对事件作出响应。大多数的应用都是由多个Activity显示组成。这里的每一个屏幕就是一个活动,很容易实现从一个屏幕到一个新的屏幕,并且完成新的活动。当一个新的屏幕打开后,前前一个屏幕将会暂停,并保存在历史栈中。用户可以返回到历史栈中的前一个屏幕,当屏幕不再使用时,还可以从历史栈中删除。简单理解,Activity代表一个用户所能看到的屏幕,主要用于处理应用程序的整体性工作,所有的Activity都继承了android.app.Activity类,该类

9、是Android提供的基层类,其他的Activity继承该父类后,通过父类的方法来实现各种功能,这种设计在其他领域也较为常见Intent: Android用Intent这个特殊类实现在Activity与Activity之间的切换。Intent类用于描述应用的功能。用Intent的描述结构中,有两个重要的部分:动作和动作对应的数据。通过解析各种Intent,从一个屏幕导航到另一个屏幕是简单的。当向前导航时,Activity将会调用startActivity(IntentmyIntent)方法。然后,系统会在所有已安装的应用程序中定义的IntentFilter中查找,找到最匹配myIntent的I

10、ntent对应的Activity。新的Activity接收到myIntent通知后,开始运行。当startActivity方法被调用时,将触发解析myIntent的动作,该机制提供了两个关键好处:Activity能够重复利用从其他组件中以Intent形式产生的请求、Activity可以在任何时候被具有相同IntentFilter的新的Activity取代。Content Provider:Content Provider类实现了一组标准的方法,能够让其他的应用程序保存或读取此内容提供器处理的各种数据类型。数据是应用的核心,在Android中,默认使用鼎鼎大名的SQLite作为系统数据库。但是在

11、Android中,使用方法有点不一样。在Android中,每一个应用都运行在各自的进程中,当一个应用需要访问其他应用的数据时,也就是数据需要在不同的虚拟机之间传递,这样的情况操作起来可能有些困难,Content Provider正是用来解决在不同的应用包之间共享数据的工具。Content Provider是一个特殊的存储数据类型,它提供了一套标准的接口用来获取和操作数据。并且,Android自身也提供了现成的Content Provider:Contacts、Browser、CallLog、Seetings、MediaStore。应用可以通过唯一的ContentResolver界面来使用具体的

12、某个Content Provider,然后就可以用ContentResolver提供的方法来使用你需要的Content Provider了Service: Service即“服务”的意思,既然是服务,那么Service将是一个生命周期长且没有用户界面的程序。比如一个正在从播放列表中播放歌曲的媒体播放器,在这个媒体播放器应用中,应该会有多个Activity,让使用者可以选择歌曲并播放歌曲。然而,音乐重放这个功能并没有对应的Activity,因为使用者会认为在导航在其他屏幕时音乐应该还在播放。媒体播放器这个Activity会使用Context.startService()来启动一个Service,

13、从而可以再后台保持音乐的播放。同时,系统也将保持这个service一直执行,直到这个Service运行结束。另外,还可以通过使用Context.bindService()方法连接到一个Service上(如果这个Service当前还没有处于启动状态,则将启动它)。当连接到一个Service之后,还可用Service提供的接口与它进行通信。8. 在Anroid中分别提供了4中存储方式Shared Preferences、Files、SQLite、Network,请简单介绍下(A、B、C、D卷各对应一种)Shared Preferences:Shared Preferences用来存储“Key-va

14、lue paires”格式的数据,它是一个轻量级的键值存储机制,只可以存储基本数据类型。Shared Preferences主要是针对系统配置信息的保存,类似于我们常用的ini文件,用于保存应用程序的一些属性设置,在Android平台常用于存储较简单的参数设置。例如,可以通过它保存上一次用户所做的修改或者自定义参数设定,当再次启动程序后依然保持原有的设置。通过getPreferense()方法来获得Preferences对象,通过”SharedPreferences.Editor editor=uiState.edit():”取得编辑对象,然后通过“editor.put()”方法添加数据,最后

15、通过commit()方法保存这些数据,如果不需要与其他模块共享数据,可以使用Activity.getPreferences()方法保持私有数据。Files: Files通过FileInputStream和FileOutputStream对文件进行操作。但是在Android中,文件是一个应用程序私有的,一个应用程序无法读取其他应用才程序的文件。Files就是把需要保存的东西通过文件的形式记录下来,当需要这些数据时,通过读取这个文件来获得这些数据即可。因为Android采用了Linux核心,所以在Android系统中,文件也是Linux的形式。用文件来存储数据可以通过openFileOutput方

16、法打开一个文件(如果这个文件不存在就自动创建这个文件),通过load方法来获取文件中的数据,通过deleteFile方法可以删除一个指定的文件。SQLite: SQLite是一个开源的关系型数据库,与普通关系型数据库一样,也具有ACID的特性。它可以用来存储大量的数据,并且能够很容易地对数据进行使用、更新、维护等操作。SQLite数据库是用C语言编写的开源嵌入式数据库,支持的数据库的大小为2TB。它具有如下特征:(1)轻量级。使用SQLite一般只需要带上它的一个动态库,就可以享受它的全部功能,而且那个动态库的尺寸也相当小。(2)独立性。SQLite数据库的核心引擎本身不依赖第三方软件,使用它

17、也不需要“安装”。(3)隔离性。SQLite数据库中所有的信息都包含在一个文件内,方便管理和维护。(4)跨平台。SQLite数据库支持大部分操作系统(5)多语言接口。SQLite数据库支持很多语言编程接口,比如C、C+,Java等(6)安全性。SQLite数据库通过数据库级上的独占性和共享性来实现独立事物处理。Network: Network通过网络来存储和获得数据,这个方法需要设备保持网络连接状态,所以相对存在一些限制。将数据存储到网络的方法很多,比如将要保存的数据以文件的方式上传到服务器、发送邮件等等。将数据发送到电子邮件中备份,要发送电子邮件首先需要在模拟器中配置电子邮件账户。配置好账户

18、后,我们就可以通过程序要调用模拟器的电子邮件客户端发送邮件了。Adroid发送电子邮件是通过startActivity方法来调用要发送的邮件数据的Intent。我们可以通过putExtra方法来设置邮件的主题、内容、附件等等。既然可以将数据发送到网络上保存,当然也可以获得网络上的数据。我们可以通过网络来读取一个文件的内容,然后将其显示到TextView中,这就需要一个网络服务器来存储我们的文件。9. 简单介绍HTTP通信 Key:HTTP(Hyper Text Transfer Protocal,超文本传输协议)用于传送WWW方式的数据。HTTP协议采用了请求/响应模型。客户端向服务器发送一个

19、请求,请求头包含了请求的方法、URI、协议版本,以及包含请求修饰符、客户信息和内容的类似于MIME的消息结构。服务器以一个状态行作为响应,响应的内容包括消息协议的版本、成功或错误编码,还包括服务器信息、实体元信息以及可能的实体内容。它是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简洁、快速,它适用于分布式超媒体信息系统。它于1990年提出,经过几年的使用与发展,得到不断完善和扩展。许多HTTP通信是一个用户代理初始化的,并且包括一个申请在服务器上资源的请求,最简单的情况可能是在用户代理和服务器之间通过一个单独的连接来完成。在Internet上,HTTP通信通常发生在TCP/IP连接之上,缺省端口是T

20、CP 80,但其他的端口也是可用的。这并不预示着HTTP协议在Internet或其他网络的其他协议之上才能完成,HTTP只预示着一个可靠的传输。10. 简介Socket通信Key:Socket通常也称作“套接字”,用于描述IP地址和端口,它是一个通信链的句柄。应用程序通过“套接字”向网络发出请求或者应答网络请求。它是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必需的5种信息:连接使用的协议、本地主机的IP地址、本地进程的协议端口、远程主机的IP地址和远地进程协议的端口。Socket有两种主要的操作方式:面向连接和无连接的。无连接

21、的操作使用数据报协议;面向连接的操作使用TCP协议。Socket通信弥补了HTTP通信的不足。在客户端与服务器通信的过程中,若双方建立的是HTTP连接,则服务器需要等到客户端发送一次请求后才能将数据回传给客户端,因此,客户端定时向服务器端发送连接请求,不仅可以保持在线,同时也是在“询问”服务器是否有新的数据,如果有就将数据回传给客户端。如果要开发一款多人联网的游戏,那么HTTP已经不能很好地满足需求了!这是就需要使用Socket通信。11. 简介WebkitKey:Webkit是一个开源浏览器网页排版引擎,与之相应的引擎有Gecko和Trident。同时,WebKit也是苹果Mac OS X系

22、统引擎框架版本的名称,主要用于Safari、Dashbord、Mail和其他一些Mac OS X 程序。WebKit所包含的WebCore排版引擎和JSCore引擎来自于KDE的KHTML和KJS,当年苹果比较了Gecko和KHTML后,仍然选择了后者,就因为它拥有清晰的源码结构、极快的渲染速度。而今Android系统也豪不犹豫地选择了Webkit。它具备触摸屏、高级图形显示和上网功能,用户能够在手机上查看电子邮件、搜索网址和观看视频节目等。可以看出这是一个非常大的Web应用平台。WebKit由3个模块组成:JavaScriptCore、WebCore和Webkit12. 简介WiFiKey:

23、WiFi全称Wireless Fidelity,又称802.11b标准,它的最大的优点就是传输速度较高,可以达到11Mbps;另外它的有效距离也很长,同时也与已有的801.11DSSS设备兼容。WiFi是一个无线网络通信技术的品牌,由WiFi联盟拥有,目的是改善基于IEEE801.11标准的无线网络产品之间的互通性。由于WiFi的频段在世界范围内是无需任何电信运营执照的免费频段,因此WLAN无线设备提供了一个世界范围内可用的、费用及其低廉且数据宽带极高的无线空中接口。用户可以在WiFi覆盖的区域内快速浏览网页,随时随地接听、拨打电话。而其他一些基于WLAN的宽带数据应用,如果流媒体、网络游戏等

24、功能更是值得用户期待。有了WiFi功能,我们打长途电话(包括国际长途)、浏览网页、收发电子邮件、音乐下载等,再也无需担心速度慢和花费高的问题。5 题的费的慢基担也概等乐音电收览、长括话打我功 有期值更等网、果应带 于一话拨接时页浏内的 可。接线极宽且其费的内世了提 此频的运电需围范频 性互间络无标. 于的有联 ,牌信通个是 容设 . 已也,离有外 可高速是优大, 称 称 、 成块 平 的常个出。节看址网邮看机手能,和显级屏具。 了选不统 度渲极构源清它就后选, 了比年 于擎 擎排 含 。程 他 、 、 用称的框统 是 时 擎相之擎页浏开是 信 需就了足很不 那游多款果。客回将果,的否服“是同在

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