掷骰子教学设计.doc

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1、精品文档,仅供学习与交流,如有侵权请联系网站删除掷骰子教学设计一、教学内容:人教版义务教育教科书五年级数学上册第5051页的活动教学内容。二、教具、学具的准备:教师:骰子两个,方格纸、骰子统计表格若干张等。学生:每一小组准备骰子一对、水彩笔一盒,方格纸、骰子统计表格各一张。三、教学目标及教学策略选择:(一)教学目标:1、通过本活动,让学生经历猜想、实验、验证的过程,巩固“组合”的有关知识,探讨事件发生可能性的大小。2、培养学生的合作意识,动手实践能力和学习数学的兴趣。3、结合学习内容,对学生进行思想教育,使学生体会到生活中处处有数学,增强学好数学的信心和应用数学的意识。(二)、教学重、难点:让

2、学生通过合作探索,发现并探究同时掷两个骰子,得到两个数的和为什么是5、6、7、8、9的可能性大。(三)教学策略选择:1以街头骗子游戏故事为线索贯穿整节课,首尾呼应,激发学生的好奇心和学习热情。上课伊始,我用学生好奇心强的心理特点,设计了一个生活中的故事来引入新课。通过故事来吸引学生的注意力,充分激发学生的好奇心和求知欲,使学生进入最佳学习状态。2教学中体现师生互动,生生合作互助。通过“掷骰子”游戏环节充分体现了面向全体,师生互动,生生合作互助的理念,让每个学生都有主动参与探索求知学习活动的机会。同时,力求师生之间建立了一种亲密的伙伴关系,课堂气氛欢快、民主、和谐。学生在兴趣盎然的游戏实践中经历

3、了猜想、实验、验证的过程,从中获得愉快的数学体验。3根据学生实际,灵活运用教材。在师生掷20次的游戏中,我改变了教材的安排,采用由学生根据自己的喜欢选择一组数,产生游戏的双方。老师加入到少数人的一方,鼓舞其士气,这样既体现了对学生的尊重,又使游戏相对公平。由此,能够较快地调动学生的积极性,参与活动的兴致极高。四、教学流程及设计意图:(一)课堂引入,激发学习兴趣。同学们,你们认识色子吗?谁能给大家介绍一下色子的特征板书:色shi子、(骰tu子)那你们都会掷骰子吧?老师知道你们会用它来玩各种棋类游戏,可是有的骗子却在利用它来搞骗术。给大家讲一件事情,前不久我在网上看到这样一则报道,说的是:某地的大

4、街上,有人三五成群的在路边玩游戏,只见它们利用两个骰子同时掷,掷一次,看掷出的点数,如果是5、6、7、8、9就是一方赢,否则就是另一方赢,这里有一中年男子,他选了其中一组数做庄家,结果都是他赢得多。同学们,你们想知道这是为什么吗?其实,道理很简单,这里蕴含着一个数学知识,这节课就让我们一起利用这小小的骰子掷一掷来揭开它数学上的奥秘吧。(出示课题:“掷骰子”)(二)实践活动,探索求知1、师:要想揭开这个奥秘,我们首先必须研究两个骰子同时掷的情况。每人随意用两个骰子掷一掷,那我们一起来思考一个问题:同时掷两个骰子,落下时,得到面朝上两个点数的和都有那些情况?(马上板书:“两个点数的和有:”)让学生

5、先想,然后再回答。教师根据学生发言,师可试问“和最小是几,最大又是几?”板书:“两个点数的和有:2、3、412”,共11种情况。(老师可试问:只有这11种可能吗?以便自然地引出1或13)师:在这些两个点数的和中,最小的和是1+1=2、最大的是都是可能发生的事件,是不确定的。师:有谁能掷出两个数的和是1或13的吗?(同桌互相说说)生:不可能。(说明:若个别学生说有,不妨让其举出具体的例子,以供其他同学一起讨论,最终确定正确与否。)师:这是一个不可能发生事件,是确定的。2、师生做游戏,验证可能性的大小。(1)教师提出游戏规则。师:“下面我们就按照骗子的游戏规则来做个游戏,以便更好地研究它在数学上的

6、奥秘。”请两个学生上台来,还是用两个相同的骰子掷,掷20次,如果掷出的两数的点数和是5、6、7、8、9算一方赢,如果掷出的两数的和是2、3、4、10、11、12算老师赢。(2)一名同学掷,一名同学到前面的黑板上画“正”字统计,(一个写,另一个监督要求做到公平、公正!)。(3)游戏开始前,让学生猜一猜谁会赢?为什么?(4)观察统计结果,谁赢得多?实践证明(在一般情况下)选和是5、6、7、8、9的那一方赢了。师:“那是不是都会选5、6、7、8、9这方赢呢?是否具有普遍性呢?这只是一次游戏的结果,还不能说明一切,那接下来,我们就做个实验深入地研究这个问题。”3、小组内游戏,进一步验证。八个小组,每次

7、同时掷两颗色子,在规定的时间内,一位同学掷,另一位同学根据前一位同学掷出的结果在事先准备的方格纸(十行十二列,如下图所示:)上画条形图。和是几就在几的上面涂一格,(教师示范)时间一到就停。(老师注意参与学生的合作中去,并有意渗透下面的结论)骰子1112123123412345骰子2121321432154321和23456骰子1123456234563456骰子2654321654326543和789骰子1456566骰子2654656和1011124、展示学生的作品。请几个小组的代表到前面来展示自己组的作品从图中使学生更加直观地看出掷出的和在212中间位置的可能性比较大,而在两边的可能性比较

8、小。(说明:若学生一时概括不出,老师则可以根据学生的作品作适当的引导,进行归纳。)(三)理论验证可能性的大小师:“实验的结果表明,掷出和是5、6、7、8、9的可能性大,掷出和是2、3、4、10、11、12的可能性比较小,这是为什么呢?(给学生时间说)其实,我们用已学的数学知识来深入想一想就什么都明白了,接下来验证为什么掷出和是5、6、7、8、9的可能性大。师:现在我们说一说,掷出两个点数的和是2时,每颗色子分别是几和几?(出示并介绍表格)骰子A 骰子B 和是几种可能有几种可能?和是3时,每颗色子分别是几和几?有几种可能?和是4、5、612时,每颗色子分别是几和几?又各有几种可能?大家好好想一想

9、并自己接下去填一填。请学生发言,根据学生发言,(老师同步填写表格中和为2、3、4部分,余下由学生合作完成,教师注意参与到学生的填写活动中去,并适当渗透游戏中老师会赢的原因以及试算各组数组合可能的多少。)师:从这个表格中大家看出了什么?(重点展开探究)生:略师:(表扬)这就是咱们做的游戏。谁选择了中间那五个数谁赢的机会更多的原因,那现在,你们明白上课前老师给大家讲的那个事件中,中年男子(庄家)为什么赢得多吗?其中的奥妙又是什么呢?(四)全课小结,学生畅谈感受师:学了今天这节课,你觉得自己学得怎么样?那你又有什么收获呢?或者有什么话想告诉大家,都可以勇敢地跟大伙儿说一说(五)课后思考如果同时掷3个

10、骰子,朝上面有3个数,它们的和可能有哪些?哪些和出现的可能性大? 教学反思:我根据学生好奇心强的心理特点,设计了一个街头见闻引入新课。通过与学生的谈话,讲故事来吸引学生的注意力,激发学生的好奇心和求知欲,使学生带着良好的状态进入新课学习。老师参与到学生的游戏活动中去,激发了学生学习热情的同时,体现了师生的民主、平等关系。用画“正”字的方法收集数据,可以使学生进一步认识和巩固统计在解决问题中的应用。放手让学生去实践,给学生充分的活动空间在活动中探索求知。力求体现学生学习的主动性,以学生为教学的主体。先动手实践,后理论验证,使学生经历猜想、实验、验证的过程,既巩固“组合”的有关知识,又探讨事件发生

11、可能性的大小,从而使学生对“可能性”的理解,达到一个更高的水平。从中培养学生的动手实践能力和学习数学的兴趣。总结环节的设计,让学生畅谈感受、收获,不仅可以培养他们的概括能力和语言表达能力,更重要的是同学之间可以互相学习取长补短,互相评价鼓励,为今后数学学习打下良好的基础。五、教学片段实录:片段一:师:“要想揭开这个奥秘(庄家即中年骗子为何赢得多),我们首先必须研究两个骰子同时掷的情况,对吗?”生齐答:“对!”(并点头示意)师:“那么现在请同学们从信封里拿出骰子,每人随意用两个骰子掷一掷。”生:积极性可高了,迫不及待地玩了起来,玩得可开心了。有部分学生边玩边观察骰子的特征,有部分学生还一边与同桌

12、交流或比较自己每次两颗骰子掷出的点数之和。师:“同学们刚才都玩得很认真,也很开心,请同学先停下来,把骰子放回信封里。接下来我们一起来思考一个问题同时掷两个骰子,落下时,得到面朝上两个点数的和都有那些情况?”(马上板书:“两个点数的和有:”)生:顿时鸦雀无声陷入思索当中(让学生先想一想,然后再回答。)生:不一会儿学生纷纷举手回答“和是2,和是3、4、5、10、12等”。(根据学生的发言老师作归纳性提问。)师:“和最小是几,最大又是几?”生:“和最小是2,最大又是12。”(若学生有不同意见,则让他们稍作讨论,形成统一意见)师:依次板书:“两个点数的和有:2、3、412”,共11种情况。师:(试问)

13、“只有这11种情况吗?”(以便自然地引出1或13,进行探讨性研究它是不存在的。)六、拓展应用及教学反思:(一)拓展应用教师的课堂教案预设就是要引导学生从“组合”的角度去思考原因,使学生理解这种结果的出现不是一种偶然现象,而是由各种组合的多少决定的。其预设首先建立在一个组内个数不等的基础上,所决定的生成结果只能局限于“哪一组赢的可能性大”,不能真正把握好预设的最佳“点”位。其实教师针对教案进行“实践活动:掷一掷”分组的预设时,不妨将这11个数分成(2、3、4、5),(6、7、8),(9、10、11、12)这样既有相同又有差别的三个组区,再让学生去选择、猜想、体验可能性的大小。因此可将教案的预设修

14、改为:师:我们已经知道,掷二次骰子“可能”得到点数和为212。下面请大家想一想,根据设定的分组区域进行选择。(二)教学反思掷骰子代表的是古典概率模型,具有两个特点:(1)试验中所有可能出现的基本事件有有限个,(2)每个基本事件出现的可能性相等这两个特点。如果骰子的六个面上分别写着“l、2、2、3、3,3”,那么掷一次骰子,每个面朝上的概率都是1/6。写“2”的有两个面,因此“2”朝上的概率是2/6;写“3”的有三个面,因此“3”朝上的概率是3/6。在小学课本中,古典概率模型的素材占了绝大部分,如摸球游戏、摸牌游戏、“石头、剪子、布”的游戏等,但是在生活、生产中还存在着另一类随机现象,它们属于几

15、何概率模型。几何概率模型也有两个特点:(1)无限性:在每次随机试验中,不同的试验结果(基本事件)有无穷多个。(2)等可能性:在随机试验中,每个结果(基本事件)出现的可能性是相等的。在几何区域D中随机地抽取一点,记事件“该点落在其内部个区域d内”为事件A,则时间A发生的概率P(A)=d的测度/D的测度。转转盘代表的就是几何概率模型。指针指向红色区域的可能性P(红)=红色部分的圆心角度数/圆周角度数。某种区域的圆心角越大,指针指向该区域的可能性就越大。在本例中,测度应该是圆心角的度数。古典概率模型在小学生的生活中例子多一些,理解起来也容易一些,教材中这方面的素材理应多一些。几何概率模型在人们的生产、生活中也有着广泛的应用,新课程增加这部分内容有其深远的意义。所以,小学数学教材在可能性教学部分总会出现“转转盘”、“投飞镖”等素材,以此孕伏几何概率模型。明白了这些道理,我认为教师在处理教材时,不应轻易地删掉诸如“转转盘”、“投飞镖”等素材,而应该认真组织开展好这些学习活动,以便在学生的脑海里及时播下几何概率模型的种子。【精品文档】第 5 页

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