3dmax修改器.ppt

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1、3dmax修改器修改器3.2.1 修改命令面板修改器选择栏修改器堆栈栏修改器工具栏修改器参数区当我们创建了一个物体,并在工作视窗中选择了此物体后,可在命令面板中单击Modify按钮进入修改命令面板。修改面板分为4个部分。修改器选择栏修改器选择栏可以选择使用何种修改器,通过修改器的使用可将简单的物体修改为复杂的对象。单击Modifier List旁的 按钮,将弹出如右图所示的修改器列表修改器堆栈栏 修改器堆栈在对物体的修改操作上给用户提供了极大的灵活性。堆栈的主要构成元素是修改器,对一个对象可同时使用多个修改器,这些修改器都存储在修改堆栈中,我们往往要用多个修改器对物体进行修改,这样修改器的层层

2、叠加,就形成了堆栈。修改器堆栈记录了建模和编辑操作的全部过程。在3ds max中创建的每一个物体都有自己的修改器堆栈,在修改器堆栈中记录了物体创建参数以及所经历的修改过程。修改器工具栏Pin Stack(锁定堆栈): 将修改堆栈锁定在当前物体上,即使选取场景中别的对象,修改器仍使用于锁定对象。Show end result on/off toggle(显示最终结果开关): 当按下按钮后,即可观察对象修改的最终结果。Make Unique(独立按钮): 作用于以并联方式存在的选定物体,用于取消关联关系。Remove modifiers from the stack(从堆栈中删除修改器): 用于将

3、选定的修改器从堆栈中删除。Configure Modifier Sets(修改器设定): 用于设置是否显示修改器及改变按钮组的配置。修改器参数区Parameters参数卷展栏:此卷展栏显示当前所用修改器可修改的参数。修改器子对象层级修改器除了其自身的参数集外,一般还有一个或多个子对象层级,最常用的是Gizmo和Center.Gizmo在视口中显示为线框,初始时包围着选定对象。 gizmo 与机械装置类似,它会将上面的修改传递给附着的对象。 要改变修改器在对象上的效果,可以像对任何对象一样对 gizmo 进行移动,缩放,和旋转。 CenterCenter是修改器的轴点。 可以移动修改器的中心,这

4、会改变修改器对对象的影响。 3.2.2 3ds max 修改器的类型3ds max 修改器的类型多种多样,例如进行物体变形修饰的修改器常用的有Bend(弯曲)、Twist(扭曲)、Extrude(拉伸)、Lathe(旋转)、Noise(噪声)等;改变对象的表面特性的修改器,如UVW Map,可创建物体贴图坐标;修改物体参数的修改器,包括Edit Mash(编辑网格)、Edit Patch(编辑面片)、Edit Spline(编辑样条曲线)。运用这些修改器不仅可以帮我们完成多种复杂建模的构建,而且还可以在同一个物体上施加多种修改器以达到不同的建模效果。Bend 修改器的弯曲功能Bend修改器主要

5、用来制作弯曲物体,通过对其角度,方向和弯曲轴向的调整来产生不同的弯曲效果,而且弯曲效果还可以被局限在一定区域内Angle: 设置弯曲角度Direction: 设置弯曲方向Bend Axis:用于选择弯曲的轴向Limits:设置弯曲限制,包括Upper Limit(上限)和Lower Limit(下限),超出限制设置的部分则不受编辑修改器的影响Taper修改器的锥化功能Taper修改器主要作用是使物体产生锥化效果。通过缩放物体的两端而产生锥形轮廓,同时还可以生成光滑的曲线轮廓。Amount(数量): 设置锥化程度Curve(曲线): 设置锥化曲线的弯曲程度 Primary(原始轴向): 设置锥化

6、时所依据的轴向Effect(影响轴向): 设置产生影响效果的轴向Symmetry(对称): 设置对称效果Twist修改器的扭曲功能Twist修改器主要用于对物体进行扭曲处理。可使物体表面的节点沿指定轴向移动,用户通过调整扭曲的角度和偏向值,可以得到不同的扭曲效果。Angle: 设置扭曲角度的大小Bias: 设置向上或向下的扭曲偏移程度Twist Axis: 设置扭曲的参考方向Skew修改器的倾斜功能倾斜修改器主要用于对物体进行倾斜修改。它会沿指定轴向倾斜物体表面。另外通过倾斜参数的设置,倾斜效果还可以被设置在一定的区域内。Skew: 倾斜栏倾斜栏Amount:设置倾斜角度。Direction:

7、设置相对于水平面的倾斜方向。Skew Axis:倾斜轴向栏倾斜轴向栏 设置倾斜所依据的倾斜轴向。Limits:设置倾斜限制设置倾斜限制包括Upper Limit(上限)和Lower Limit(下限),超出限制设置的部分则不受编辑修改器的影响Stretch修改器的伸展功能Stretch修改器可使物体沿指定轴向对物体进行拉伸或挤压。在动画制作时是一个非常有用的功能,常用来表现卡通人物的弹性夸张的特性。Stretch:伸展栏 Stretch(伸展):用来设置伸展的强度。 Amplify(扩大):设置拉伸中部扩大变形的程度。Stretch Axis:设置伸展所依据的坐标轴向Limits:限制栏 设置

8、物体伸展的上限及下限FFD修改器的空间变形修改FFD修改器是对物体进行空间变形的一类修改器,可以分为FFD 2*2*2、FFD 3*3*3、FFD 4*4*4、FFD(Box)和FFD(CyI)五种。关于FFD的子物体级别:Control Points:通过调整控制点的位置可以改变模型的形状。Lattic:可以调整所有控制点的位置。Set Volume:可以分别调整控制点的位置而不改变模型的形状。此功能对于不规则模型特别适用,它可以使控制点与模型更加紧密地配合。Dimensions:用于指定栅格中控制点的数目。Noise(噪波)修改器Seed(种子数):设置噪波随机种子,不同的随机种子会产生不

9、同的噪波效果。 Scale(缩放): 设置噪波影响范围,值越大,产生的影响越平缓,值越小,影响越尖锐。Fractal(分形): 勾选此项后可得到更为杂乱的噪波效果,且勾选后,才可调节其下的两个参数。 Roughness(粗糙度):设置表面起伏的程度。值越大,起伏越剧烈,表面越粗糙。 Iterations(重复度):设置分行函数的迭代次数,该值越小地形越平缓,地形起伏越大。Strength(强度):控制3个轴向上对物体噪波的强度影响。值越大,噪波越剧烈。Animation(动画栏) 使用系统内定的噪波动画控制,无需进行动画控制,只要勾选此项即可。Frequency(频率):设置噪波抖动的速度。值

10、越高,抖动越剧烈。Phase(相位):设置起始点和结束点的偏移位置。Ripple(同心波)修改器同心波修改器可以在对象几何体中产生同心波纹效果。Amplitude 1&Amplitude 2:分别控制在互相垂直的两个方向上波浪的振幅。Wave Length(波长): 指定波峰之间的距离。Phase(相位):增加相位使波向内移动,减少相位使波向外移动。Decay(衰退): 控制波长的衰减程度。编辑样条线修改器(Edit Spline)Creat Line:将更多样条线添加到所选样条线。Break(断开):将当前选择点断开,单击后虽然看不到效果,但是如果移动选择点,会发现它们已经分离了。Attac

11、h(连接): 选择一个曲线,然后单击此按钮,再单击另一条曲线,两个曲线会结合成为一个对象。Attach Mult(连接多个):同样用于附加曲线,与Attach所不同的是可以一次连接多个曲线。Refine(优化):单击此按钮后,在曲线上单击,可以在不改变曲线形态的前提下加入新的点,常用来圆滑曲线。Weld(焊接):将两个端点顶点或同一样条线中的两个相邻顶点焊接成一个顶点。首先必须选择到要焊接的顶点。按钮右侧用来输入焊接阀值,即在多远区域内的顶点可被我们焊接。Connect(连接):连接两个端点顶点以生成一个线形线段。Insert(插入):用于插入顶点,并在插入顶点的同时可以改变曲线的形状。Mak

12、e First(设为起点):单击后可将所选的顶点转变为起始点。Fuse(融合):将所有选定顶点移至它们的平均中心位置。(融合不链接顶点,只是将它们移至同一位置。)CrossInsert(相交):将属于同一对象的两条样条线的相交处添加顶点。单击此按钮后在两条样条线相交的位置单击即可添加顶点。右侧的微调器用来确定两条样条线之间的距离在多远的情况下可添加顶点。Fillet(圆角):可在线段会合的地方,即除端点外的顶点处添加新的控制点来设置圆角。Chamfer(切角):同圆角类似,可设置切角。Outline(轮廓):可为选定的样条线生成一个副本,得到一个轮廓。Boolen(布尔布尔)通过执行更改您选择

13、的第一个样条线并删除第二个样条线的 2D 布尔操作,将两个闭合多边形组合在一起。 选择第一个样条线,单击“布尔”按钮和需要的操作,然后选择第二个样条线。有三种布尔操作: Union(并集并集)将两个重叠样条线组合成一个样条线,在该样条线中,重叠的部分被删除,保留两个样条线不重叠的部分,构成一个样条线。 Subtraction(差集差集)从第一个样条线中减去与第二个样条线重叠的部分,并删除第二个样条线中剩余的部分。 Intersection(相交相交)仅保留两个样条线的重叠部分,删除两者的不重叠部分。 Mirror(镜像镜像)沿长、宽或对角方向镜像样条线。 首先单击以激活要镜像的方向,然后单击“

14、镜像”。 Copy(复制复制)选择后,在镜像样条线时复制(而不是移动)样条线。Delete(删除删除)删除当前所选的子对象。Close(闭合闭合)通过将所选样条线的端点顶点与新线段相连,来闭合该样条线。Divide(拆分拆分)通过添加由微调器指定的顶点数来细分所选线段。 选择一个或多个线段,设置“拆分”微调器(在按钮的右侧),然后单击“拆分”, 每个所选线段将被“拆分”微调器中指定的顶点数拆分。Detach(分离分离)可将选定的样条线或线段从当前选择中分离出来,形成新的图形。Same Shape(同一图形同一图形)启用后,分离出来的线段仍为原图形的一部分,没有形成新的图形。Copy(复制) 启

15、用后,可复制出当前选定的对象。Explode(分解) 通过将每个线段转化为一个独立的样条线或对象,来分裂任何所选样条线。3.2.3 二维模型的修改器在3ds max中可以通过将二维造型进行挤压、旋转等操作变换成三维造型。Extrude(挤压)修改器Extrude(挤压)修改器建模的方法是为闭合曲线图形增加厚度,将其拉伸成三维实体。Amount(数量):设置拉伸的厚度。Segments(段数):设置拉伸厚度上的片段划分数。Capping(顶盖)栏:Cap Start(封顶): 在顶端加面封盖物体。Cap End(封底): 在底端加面封盖物体。Bevel(倒角)修改器Bevel(倒角)修改器是在对

16、二维图形进行拉伸变形的同时,在边界上加入直形或圆形导角。一般用来制作文字标志。Start Outline(开始轮廓): 设置原始图形的外轮廓大小,值为0时,将以原始图形为基准,进行导角制作。Level 1(级别1)& Level 2(级别2)& Level 3(级别3):分别设置3个级别的Height(高度)和Outline(轮廓)的大小。Lathe(旋转)修改器Lathe(旋转)修改器可通过旋转二维造型生成三维实体。Degrees(度):设置旋转成形的角度。Flip(翻转法线):依赖图形上顶点的方向和旋转方向,旋转对象可能会内部外翻。 可通过切换“翻转法线”复选框来修正它。 Segments

17、:设置旋转圆周上的片段划分数。Direction(方向):设置旋转中心轴的方向。Align(对齐) Min(最小)/Center(居中)/Max(最大)将旋转轴与图形的最小、居中或最大范围对齐。3.2.4 三维模型的修改器Edit Mesh在3ds max中物体的基本模型都是由点、线、面组成的。前面学过的二维模型修改器是针对整个模型发生作用的,如果要对物体的点,线,面分别进行编辑修改,就无能为力了。Edit Mesh修改器是3ds max中对物体次级对象进行修改的最常用的修改器之一。它包含了很多工具,可以用来将所有的几何体对象转化为网格对象,然后进行编辑。子对象的选择By vertex: 适用

18、于除了Vertex模式外的任何次级对象模式。选中某种模式以后当选定点时,将选定所有与该点相连的边和面。Ignore: 用于只选定那些法线指向当前视图的子对象。Ignore Visible: 当选择了多边形子对象后,该功能可用。当其处于禁用状态时,单击一个面,无论Scale(平面阈值)微调器的设置如何,选择不会超出可见边。 当该功能处于启用状态时,面选择将忽略可见边,使用平面阈值设置作为指导。 子对象的柔化子对象的柔化指的是当对物体的子对象进行一些移动、旋转、或者缩放操作时,会影响到选择周围的未选择的子对象上,产生一种衰减效果。Use Soft(应用柔化应用柔化):打开柔化选择工具。Edge(边

19、界边界):设置柔化选择的作用范围。Affect Backfacing(影响背面):允许柔化选择功能影响对象背面的次级对象。Falloff(衰减衰减):确定受影响的衰减曲线的半径。Pinch(收缩收缩):当收缩值大于0,可以将衰减曲线的中间变得更加尖锐。Bubble(气泡气泡):和收缩的作用相反,它使得衰减曲线变得平滑。4.6.3 子对象的编辑Create(创建创建):可以用于除了边之外的四个子对象。(注意:创建面时逆时针创建法线面向视图的面,顺时针创建法线背向视图的面。创建多边形时,创建完成后再次单击已经选中的点创建完成。)Delete(删除删除):用来删除当前选择的子对象。Attach(合并

20、合并):可应用在任何子对象。可将各种类型的对象添加到当前的网格对象中。Detach(分离分离):从当前对象上断开选定的子对象。单击后将弹出一个对话框,可以给被分离的子对象重新命名。默认情况下将当前的子对象变成一个新的对象。如果勾选了对话框中的Detach To复选框,可以将选中的子对象分离成为当前对象的一个元素。如果勾选Detach As复选框,则分离出一个子对象的副本,而原网格对象仍然保持完整。Break(断开):断开):在顶点模式下可为每个与之相连的面创建顶点。(先选择要断开的顶点,单击断开按钮)在除顶点外的模式下显示为Divide(拆分)。可将一条边拆分为两条边或将一个面拆分为三个面。(

21、先按下拆分按钮,在单击要拆分的边或面)Extrude(挤压挤压):通过扩展面在法线方向上创建一个新的面来增加面的厚度。(先选定一个子对象后,调节微调器内的值或者按下Extrude按钮后选择要挤压的子对象直接鼠标拖动。)适用于除顶点外的子对象。Chamfer (切角切角):适用于顶点和边两个子对象,用于制作切角。(使用方法同Extrude )在面、多边形和元素子对象下,此按钮显示为Bevel(倒角)用于作倒角处理。Cut(剪切剪切):用于在现有的几何体中增加新的边。单击此按钮后在对象上单击即可增加新的边。适用于除顶点外的所有子对象。Weld:焊接:焊接Selected:选定点后,单击Select

22、ed按钮,即可焊接右侧微调器指定范围内的顶点。Target(目标):按下此按钮后移动顶点即可将顶点与右侧所设定范围内的顶点焊接起来。Tessellate(细化细化):细化按钮可以把一个面(或者多边形)分成几个面(或多边形),以便增加网格对象的分辨率。(适用于除了顶点和边之外的子对象。)Edge:在每个边的中点处分裂。Face-Center:在中心创建一个顶点。Explode(爆炸爆炸):可以将所有选定的面或多边形分离成单独的对象或元素。如果选定了Object模式,则会弹出Explode To Object对话框,可以用来设定对象的名称。本章导读本章导读 在在3ds max3ds max中,为模

23、型附上材质是一件中,为模型附上材质是一件讲究的工作,它关系到整个场景的视觉效讲究的工作,它关系到整个场景的视觉效果。材质是物质特征的体现。世界上任何果。材质是物质特征的体现。世界上任何物体都有各自的表面特征,一个花瓶,它物体都有各自的表面特征,一个花瓶,它是玻璃的,是木质的,还是金属的,或者是玻璃的,是木质的,还是金属的,或者是有着美丽花纹的瓷器,都需要靠材质来是有着美丽花纹的瓷器,都需要靠材质来体现。体现。 4-1 材质编辑器1. 固定区域固定区域2. 可变区域可变区域4-1-1 视窗区视窗区材质编辑器的默认界面材质编辑器的默认界面1. 示例球示例球2. 垂直工具栏垂直工具栏3. 水平工具栏

24、水平工具栏4. 将材质赋予物体将材质赋予物体1. 示例球默认示例球默认示例球更改显示为更多示例球更改显示为更多示例球2. 垂直工具栏 垂直工具栏垂直工具栏示例球显示方式选择框示例球显示方式选择框生成材质预视对话框生成材质预视对话框材质编辑器选项材质编辑器选项材质选择对话框材质选择对话框材质贴图导航器材质贴图导航器示例球上的贴图平辅数量选择示例球上的贴图平辅数量选择3. 水平工具栏水平工具栏水平工具栏选择所清除的材质选择所清除的材质储存材质储存材质材质贴图浏览器材质贴图浏览器4. 将材质赋予物体创建一个盒子创建一个盒子被赋予材质的物体被赋予材质的物体材质编辑器材质编辑器渲染后的盒子渲染后的盒子4

25、-1-2 参数卷展栏参数卷展栏1. 着色基本参数区着色基本参数区2. 宾氏基本参数区宾氏基本参数区3. 扩展参数区扩展参数区4. 超级样本超级样本5. 贴图区贴图区6. 动力学属性区动力学属性区参数卷展栏参数卷展栏1. 着色基本参数区着色基本参数区着色基本参数区8种着色方式种着色方式基本参数随着色方式的变化而改变基本参数随着色方式的变化而改变2. 宾氏基本参数区宜氏基本宜氏基本 参数区参数区 环境光颜色、环境光颜色、漫反射颜色、高光色漫反射颜色、高光色色彩选择对话框色彩选择对话框自发光和不透明度功能按钮自发光和不透明度功能按钮宾氏基本参数区的高光曲线区宾氏基本参数区的高光曲线区3. 扩展参数区

26、扩展参数区卷展栏扩展参数区卷展栏In和和Out两种透明度两种透明度 的不同衰减效果的不同衰减效果3种不同过滤方式的效果对比种不同过滤方式的效果对比(线架材质)控制区的两种不同效果(线架材质)控制区的两种不同效果4. 超级样本 超级样本的界面超级样本的界面超级样本的超级样本的4种不同类型种不同类型 在默认状态下,超在默认状态下,超级样本原关闭状态,单级样本原关闭状态,单击击Supersamp选项前选项前的勾选式即可打开超级的勾选式即可打开超级样本。样本。 超级样本界超级样本界 的下拉式列表中的下拉式列表中提供了超级样本提供了超级样本的的4种不同类型种不同类型的选择。的选择。5. 贴图区标准材质的

27、贴图方式标准材质的贴图方式建立一个茶壶建立一个茶壶材质编辑器材质编辑器标准材质标准材质12种贴图类型种贴图类型材质贴图的浏览器材质贴图的浏览器5. 贴图区位图文件位图文件选择对话框选择对话框选择选择PAT0039被赋予了被赋予了贴图的茶壶贴图的茶壶茶壶渲染后的效果茶壶渲染后的效果6. 动力学属性区 Dynamics Properties(Dynamics Properties(动力学属性区动力学属性区) )专门针专门针对动力学属性而开发的的功能,可以对材质的对动力学属性而开发的的功能,可以对材质的反弹系数、静止摩擦力、滑动摩擦力进行设置,反弹系数、静止摩擦力、滑动摩擦力进行设置,与动力学系统配

28、合模拟自然规律运动。与动力学系统配合模拟自然规律运动。动力学属性界面动力学属性界面4-2 材质的类型 4-2-1 4-2-1 混合材质混合材质 4-2-2 4-2-2 合成材质合成材质 4-2-3 4-2-3 双面材质双面材质 4-2-4 4-2-4 投影材质投影材质 4-2-5 4-2-5 多重子物体材质多重子物体材质 4-2-6 4-2-6 光线追踪材质光线追踪材质 4-2-7 4-2-7 虫漆材质虫漆材质 4-2-8 4-2-8 顶顶/ /底材质底材质 材质贴图浏览器的材质类型材质贴图浏览器的材质类型4-2-1 混合材质4-2-2 合成材质 Standard 按钮按钮选择选择Compos

29、ite合成材质基础参数区卷展栏合成材质基础参数区卷展栏4-2-3 双面材质Double Sided(双面双面)材质在需要看到背面材质的使用。材质在需要看到背面材质的使用。点选点选Double Sided(双面双面)材质材质双面材质基础参数区卷展栏双面材质基础参数区卷展栏4-2-4 投影材质 Matte/Shadow(投影材质投影材质)通过给场景中的对象增加通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景。时见不到,不会遮挡背景。投影材质的投影材质的参数区卷展栏参数区卷展栏4-2-5 多重子物体材质 Mult

30、i/Sub-object(多重子物体材质多重子物体材质)的神奇之处在于的神奇之处在于能分别赋予对象的子级不同的材质。能分别赋予对象的子级不同的材质。多重子物体材质多重子物体材质的参数区卷展栏的参数区卷展栏4-2-6 光线追踪材质 Raytrace(光线追踪材质光线追踪材质)功能非常强大,参数区卷展栏的功能非常强大,参数区卷展栏的命令也比较多,它的特点是不仅包含了标准材质的所有特命令也比较多,它的特点是不仅包含了标准材质的所有特点,并且能真实反映光线的反向折射。点,并且能真实反映光线的反向折射。光线追踪材质光线追踪材质的参数区卷展栏的参数区卷展栏4-2-7 虫漆材质 Shellac(虫漆材质虫漆

31、材质)是将两种材质进行重合,并且是将两种材质进行重合,并且通过虫漆颜色对两者的混合效果做出调整。通过虫漆颜色对两者的混合效果做出调整。虫漆材质参虫漆材质参数区卷展栏数区卷展栏4-2-8 顶/底材质 Top/bottom(顶底材质顶底材质)是将对象顶部和底部分别赋是将对象顶部和底部分别赋予不同材质。予不同材质。顶底材质的顶底材质的参数区卷展栏参数区卷展栏4-3 贴图材质 材质编辑器材质编辑器贴图材质浏览器中的贴图类型贴图材质浏览器中的贴图类型Bitmap是最常用是最常用的一种贴图类型的一种贴图类型Cellular贴图效果贴图效果Checker贴图效果贴图效果合成贴图的合成贴图的贴图效果贴图效果凹

32、痕贴凹痕贴图效果图效果本章导读本章导读 在学习在学习3ds max3ds max的过程中,人们往往沉浸的过程中,人们往往沉浸于创建三维造型、制作华丽的材质,而忽视了于创建三维造型、制作华丽的材质,而忽视了灯光环境,结果发现自己精心设计的对象在放灯光环境,结果发现自己精心设计的对象在放入场景时总是不如人意。灯光对于营造场景的入场景时总是不如人意。灯光对于营造场景的气氛有着十分重要的作用。在一个精彩的动画气氛有着十分重要的作用。在一个精彩的动画制作过程中,它可以说是点睛之笔。没有好的制作过程中,它可以说是点睛之笔。没有好的灯光效果,整个场景就会黯然失色。良好的照灯光效果,整个场景就会黯然失色。良好

33、的照明环境不仅增加场景的真实感和生动感,而且明环境不仅增加场景的真实感和生动感,而且还能在减少建模、贴图工作量的同时使人有身还能在减少建模、贴图工作量的同时使人有身临其境之感。临其境之感。 5-1 3ds max的灯光 5-1-1 灯光的分类灯光的分类 在三维场景中,灯光在三维场景中,灯光的作用不仅是照亮物体,的作用不仅是照亮物体,还要通过灯光效果向观众还要通过灯光效果向观众传达更多的信息。也就是传达更多的信息。也就是通过灯光来决定这一场景通过灯光来决定这一场景的基调或是感觉,拱托场的基调或是感觉,拱托场景气氛。景气氛。5-1-2 默认光源默认光源 6种灯光种灯光5-2 泛光灯 5-2-1 创

34、建和使用泛光创建和使用泛光灯灯建立一个茶壶建立一个茶壶建立了一个泛灯光建立了一个泛灯光创建的第二个泛光灯创建的第二个泛光灯渲染后的效果渲染后的效果5-2-2 泛光灯的参数调整泛光灯的泛光灯的参数卷展栏参数卷展栏关掉关掉Omni02的效果的效果Intensity/Color/Attenuation(强度颜色衰减强度颜色衰减)卷展栏卷展栏5-2-3 选择照亮某个物体 加上一个盒子的场景加上一个盒子的场景修改器面板修改器面板默认照亮两个物体默认照亮两个物体Exclude/Include对话框对话框选择选择Exclude双击双击Box01后后经过排除设置的场景效果经过排除设置的场景效果5-3 聚光灯

35、5-3-1 聚光灯的创建4个球体和一个平面个球体和一个平面灯光放置位置灯光放置位置光源和目标点光源和目标点渲染效果图渲染效果图5-3-2 聚光灯的修改调整Target Spor普通参数卷卷展栏普通参数卷卷展栏开启阴影开启阴影后效果后效果排除一个球体排除一个球体后的渲染图后的渲染图5-3-3 两种聚光灯的区别 Free Spot(Free Spot(自由聚光灯自由聚光灯) )包含了目标聚光包含了目标聚光灯的所有性能但没有目标点。创建白由聚光灯的所有性能但没有目标点。创建白由聚光灯时不像创建日标聚光灯那样先确定光源点灯时不像创建日标聚光灯那样先确定光源点再确定目标点,而是直接创建一个带有照射再确定

36、目标点,而是直接创建一个带有照射范围但没有照射点的聚光灯。如果希望自由范围但没有照射点的聚光灯。如果希望自由聚光灯对准它的目标对象,只能通过旋转达聚光灯对准它的目标对象,只能通过旋转达到日的,因此稍显繁琐。一般说来,选择自到日的,因此稍显繁琐。一般说来,选择自由聚光灯而非目标聚光灯的原因可能是个人由聚光灯而非目标聚光灯的原因可能是个人的爱好,或是动画中特殊灯光的需要。的爱好,或是动画中特殊灯光的需要。5-4 平行光灯Direct(Direct(平行光灯平行光灯) )和聚光灯一样也分为和聚光灯一样也分为TargetDirect(TargetDirect(目目标平行光灯标平行光灯) )与与Free

37、Direct(FreeDirect(自由平行光灯自由平行光灯) )。平行光灯的原。平行光灯的原理就像太阳光,当光线投射阴影时,阴影的角度就是照射到理就像太阳光,当光线投射阴影时,阴影的角度就是照射到对象的光线与地面形成的角度。对象的光线与地面形成的角度。在在3ds max3ds max中,平行光灯在一定程度上是传统的平行灯和中,平行光灯在一定程度上是传统的平行灯和聚光灯的混合。聚光灯的混合。Target Direct(Target Direct(目标平行光灯目标平行光灯) )与与Free Free Direct(Direct(自由平行光灯自由平行光灯) )都可以用来模拟阳光效果,而且平行都可以

38、用来模拟阳光效果,而且平行光也可以对物体进行选择性的照射。光也可以对物体进行选择性的照射。 平行光灯可以是有目标的平行光灯,也可以是完全自由平行光灯可以是有目标的平行光灯,也可以是完全自由的。如果是自由平行光灯的话,它就像一个没有目标的自由的。如果是自由平行光灯的话,它就像一个没有目标的自由聚光灯一样完全由自身的旋转米控制光照。另外,平行光灯聚光灯一样完全由自身的旋转米控制光照。另外,平行光灯放置在对象的哪一边、放置多远是不重要的,只是和它与对放置在对象的哪一边、放置多远是不重要的,只是和它与对象之间的角度有关。目标的平行光灯除了有一个目标,调整象之间的角度有关。目标的平行光灯除了有一个目标,

39、调整起来更容易之外,其他和自由平行光灯是一样的。起来更容易之外,其他和自由平行光灯是一样的。5-5 为场景加上灯光照明是使用照明是使用3ds max3ds max制作动画时很关键的一个制作动画时很关键的一个环节。在现实世界,太阳简单而有效地照亮了我们,环节。在现实世界,太阳简单而有效地照亮了我们,但是在三维环境中,照明却要复杂得多。除了模仿但是在三维环境中,照明却要复杂得多。除了模仿日光,有时还需要模拟月光或演播室内的光线效果,日光,有时还需要模拟月光或演播室内的光线效果,另外有的场合又要模拟蜡烛光。这种制作要求的多另外有的场合又要模拟蜡烛光。这种制作要求的多样性决定了灯光的设置难度很高。从某

40、种意义卜讲,样性决定了灯光的设置难度很高。从某种意义卜讲,建模和材质技巧经历时间的磨练可以得到明显提高,建模和材质技巧经历时间的磨练可以得到明显提高,而对于灯光技巧的掌握来说,还要加上对周围环境而对于灯光技巧的掌握来说,还要加上对周围环境的敏锐观察力及上百次失败的考验。的敏锐观察力及上百次失败的考验。5-5-1 室内照明 当模拟现实室内照明时,需要考虑的最重要的当模拟现实室内照明时,需要考虑的最重要的问题是灯光类型和灯光数量。当然不是说应该创建问题是灯光类型和灯光数量。当然不是说应该创建和现实生活中数日完全相同的灯光模型。实际上,和现实生活中数日完全相同的灯光模型。实际上,在在3ds max3

41、ds max设计中,使用比真实世界更少的光源就设计中,使用比真实世界更少的光源就能获得良好效果。室内光源一般使用标准光源,比能获得良好效果。室内光源一般使用标准光源,比如泛光灯和聚光灯相互配合。利用聚光灯发出的直如泛光灯和聚光灯相互配合。利用聚光灯发出的直射光源,经常能产生戏剧性的阴影,该阴影实际上射光源,经常能产生戏剧性的阴影,该阴影实际上成为场景自身的基本组成部分。成为场景自身的基本组成部分。 使用泛光灯作辅助光,常用于聚光灯的另一侧,使用泛光灯作辅助光,常用于聚光灯的另一侧,用于缓和直射光所产:生的边界强烈的阴影也是必用于缓和直射光所产:生的边界强烈的阴影也是必要的手段。要的手段。5-5

42、-2 自然光自然光是我们每大都能见到的光,包括太阳光和月光。自然光是我们每大都能见到的光,包括太阳光和月光。模拟直射太阳光是一种挑战。最好使用模拟直射太阳光是一种挑战。最好使用Target Direct(Target Direct(目标平行光灯目标平行光灯) )充当太阳光。虽然自然界的太阳光并不是平行光源,但在地球卜叫寸巴太阳充当太阳光。虽然自然界的太阳光并不是平行光源,但在地球卜叫寸巴太阳光看作平行光。一般使用泛光灯作辅助光源,因为模拟的太刚光是十分明亮光看作平行光。一般使用泛光灯作辅助光源,因为模拟的太刚光是十分明亮的,如果大量的光线被各种表面反射出去,场景便会失真。在创建模拟太阳的,如果

43、大量的光线被各种表面反射出去,场景便会失真。在创建模拟太阳光源的对象时,不要忽视季节、时间等问题,例如随季节变化,太阳光的颜光源的对象时,不要忽视季节、时间等问题,例如随季节变化,太阳光的颜色也会不同色也会不同; ;随一天早晚的变化,太阳光的强弱也会变化。太阳在中午左右随一天早晚的变化,太阳光的强弱也会变化。太阳在中午左右是最明亮的,然而在傍晚和黎明却变为橙红色。在三维场景中,模仿这种效是最明亮的,然而在傍晚和黎明却变为橙红色。在三维场景中,模仿这种效果只需改变太阳光源的强度或颜色即可。果只需改变太阳光源的强度或颜色即可。月光在自然界中是具有神秘色彩的光源。一般说来,为了避免强烈的月光在自然界

44、中是具有神秘色彩的光源。一般说来,为了避免强烈的直射,我们使用泛光灯模拟夜晚皎洁的月光。月光的所有属性与太阳光近似。直射,我们使用泛光灯模拟夜晚皎洁的月光。月光的所有属性与太阳光近似。两者主要区别在于光源的类型、颜色和强度。当场景模拟月光光源照射时,两者主要区别在于光源的类型、颜色和强度。当场景模拟月光光源照射时,并不意味着不能出现投影。当月光明亮时,和太阳反射光一样,对象同样能并不意味着不能出现投影。当月光明亮时,和太阳反射光一样,对象同样能得到一些月光的反射光。与太阳相似的另外一点是,月亮也根据它在天空中得到一些月光的反射光。与太阳相似的另外一点是,月亮也根据它在天空中的位置而改变其颜色。

45、当月亮达到中天时,其颜色由米黄色变到泛蓝的白色。的位置而改变其颜色。当月亮达到中天时,其颜色由米黄色变到泛蓝的白色。5-5-3 照明的类型如何安排照明关系着三维制作的成败。虽然有时看来可如何安排照明关系着三维制作的成败。虽然有时看来可以随意在任何地方设置任何类型的灯光,但最基本的两种风以随意在任何地方设置任何类型的灯光,但最基本的两种风格是:三角形照明和区域照明。三角形照明格是:三角形照明和区域照明。三角形照明( (又称三点照明又称三点照明) )是用三个光源来提供照明的。最基本的光,也叫主光,通常是用三个光源来提供照明的。最基本的光,也叫主光,通常是聚光灯,可以照亮大部分场景,一般用在场景中投

46、射阴影。是聚光灯,可以照亮大部分场景,一般用在场景中投射阴影。第二种光是背光,用来将一个对象从它的背景中分离出来并第二种光是背光,用来将一个对象从它的背景中分离出来并且展现更深的场景。这种光通常为泛光灯,安排在对象的后且展现更深的场景。这种光通常为泛光灯,安排在对象的后上方,强度要比主光弱一些。第三种光是辅光,辅光通常在上方,强度要比主光弱一些。第三种光是辅光,辅光通常在摄像机的两侧并且用来照射被主光忽视的区。辅光是用来控摄像机的两侧并且用来照射被主光忽视的区。辅光是用来控制场景中最亮和最暗区域的对比度的,亮的辅光产生比较平制场景中最亮和最暗区域的对比度的,亮的辅光产生比较平滑的光,而较暗的辅

47、光增加对比度并且使场景产生神秘感。滑的光,而较暗的辅光增加对比度并且使场景产生神秘感。对灯光强度的选择将决定总体气氛的走向。对灯光强度的选择将决定总体气氛的走向。本章导读本章导读 3ds max3ds max为我们提供了一个非常有用的工具为我们提供了一个非常有用的工具摄像摄像机,它不仅可以从各个角度观察物体,还可以利用它的各种机,它不仅可以从各个角度观察物体,还可以利用它的各种镜头像摄像师那样将场景的不同形式表现出来,更可以制作镜头像摄像师那样将场景的不同形式表现出来,更可以制作出精彩的动画。摄影机的创建,给动画设计师提供了一个完出精彩的动画。摄影机的创建,给动画设计师提供了一个完整的电影世界

48、,各种焦距、随意的角度及其他各种特殊效果,整的电影世界,各种焦距、随意的角度及其他各种特殊效果,能制作出丰富多彩的富有想像力的动画。能制作出丰富多彩的富有想像力的动画。在在3ds max3ds max的默认视图中,除了顶视图、前视图和左视图外,的默认视图中,除了顶视图、前视图和左视图外,第四个是具有立体感的透视视图,实际上透视视图是场景中第四个是具有立体感的透视视图,实际上透视视图是场景中一架无法捕捉的摄像机,只能通过视图工具来调节它,既不一架无法捕捉的摄像机,只能通过视图工具来调节它,既不准确又难以控制,当然无法生成摄像机动画是最大的限制。准确又难以控制,当然无法生成摄像机动画是最大的限制。

49、6-1 摄像机的分类在在3ds max中,摄像机类型和灯光类型一样,中,摄像机类型和灯光类型一样,也分为也分为Target(目标目标)式和式和Free(自由自由)式。式。6-1-1 目标摄像机目标摄像机6-1-2 自由摄像机自由摄像机6-1-3 两种摄像机的比较两种摄像机的比较6-1-1 目标摄像机目标摄像机目标摄像机6-1-2 自由摄像机自由摄像机自由摄像机6-1-3 两种摄像机的比较 目标摄像机和目标摄像机和自由摄像机参自由摄像机参数区卷展栏比较数区卷展栏比较6-2 目标摄像机Target(目标摄像机目标摄像机)是三维场景中常用的一种是三维场景中常用的一种摄像机,在场景中,我们可以有选择地

50、确定目标点摄像机,在场景中,我们可以有选择地确定目标点和摄像机的移动来选择任意的观看角度。和摄像机的移动来选择任意的观看角度。6-2-1 目标摄像机的创建目标摄像机的创建6-2-2 摄像机视图的调整控制摄像机视图的调整控制6-2-3 调整摄像机的位置调整摄像机的位置6-2-4 镜头的变换镜头的变换6-2-1 目标摄像机的创建一个球体和一个盒子一个球体和一个盒子摄像机类型的命令面板摄像机类型的命令面板目标摄像机的参数区卷展栏目标摄像机的参数区卷展栏摄像机添加完成摄像机添加完成摄像机视图摄像机视图6-2-2 摄像机视图的调整控制 摄像机控制区摄像机控制区选择按钮选择按钮6-2-3 调整摄像机的位置

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