网游创业计划书范例.doc

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1、创业计划书拇指 E 网游有限责任公司策划:E 时代创业团队拇指 E 网游有限责任公司第 1 页 共 44 页目 录1执行总结.3 1.1 公司及服务概述.3 1.2 市场机会.3 1.3 市场环境和竞争优势.4 1.4 赢利能力预测.6 1.5 团队概述.6 2产业背景.7 2.1 产业背景.7 2.2 项目介绍.8 2.2.1 服务简介.8 2.2.2 网站规划.8 3.市场调查和分析.10 31 市场分析.10 3.2 市场定位.11 33 竞争分析.11 34 竞争优势.12 35 市场前景.13 4.公司战略.14 41 公司简介.14 411 公司概述.14 412 公司目标.14

2、413 公司口号.14 414 公司文化.14 415 公司使命.15 42 公司赢利模式.15 421 广告收益模式.15 422 VIP 会员注册模式.15 423 道具及充值模式.16 424 联属营销模式.17 43 公司总进度安排.17 431 第 12 年进度安排.17 432 第 35 年进度安排.18 433 五年后进度安排.18 5.营销策略.19 5.1 目标客户群体.19 5.2 产品策略.20 5.3 价格策略.20 5.4 广告策略.20 5.5 促销策略.21 6. 运营管理.22 6.1 网站技术及系统.22 6.1.1 具体平台主要设备.22拇指 E 网游有限责

3、任公司第 2 页 共 44 页6.2 具体网站规划系统.23 7管理团队.24 71 组织结构图.24 72 各部门职责.24 63 各部门领导教育和工作背景.27 8.投资分析.29 8.1 资金来源.29 8.2 股本结构与规模.29 8.3 资金运用.30 8.4 投资净现值.31 8.5 投资回收期.31 8.6 内含报酬率.32 8.7 投资回报.32 8.8 风险资本的退出.32 8.8.1 撤出方式.32 8.8.2 撤出时间.33 9.财务分析.34 9.1 利润表.34 9.2 现金流量表.34 9.3 资产负债表.34 9.4 财务分析.34 10.关键的风险和问题.36

4、10.1 市场风险.36 10.2 技术风险.36 10.2.1 技术安全性风险.36 10.2.2 风险防范措施.36拇指 E 网游有限责任公司第 3 页 共 44 页1执行总结执行总结1.1 公司及服务概述拇指 E 网游有限责任公司在因特网和手机 WAP 网上分别架设了一个手机网络游戏平台的网站,手机用户通过手机上网进入到该平台网站上来,然后在该平台上根据自己喜好对网络游戏进行选择,然后通过手机上网的手段实现手机网络游戏的竞技。手机网游是指,终端采用 JAVA、BREW 技术,需要接入无线互联网并支持多人同时在线互动的手机游戏。目前以 JAVA 游戏为主,市场占有率约为 80%。我公司将联

5、系数家手机网络游戏的开发商,并将其开发出来的手机网络游戏放到我们的平台上,另一方面,平台还将为注册的会员和VIP 会员提供视频下载,游戏的最新资讯,以及博客论坛等一系列相关的服务。1.2 市场机会创业投资研究机构 ChinaVenture 发布的报告预计,今年中国手机网游市场运营收入将达 1.1 亿元,增长率为 343.8%,预计 2008 年这一数字将达 3.80 亿元,2007-2010 年的年均复合增长率将达150%,手机网游市场即将迎来快速发展期。 报告还预计,今年手机网游用户数量将达 1600 万户,增长率为320%。2010 年达到 1.54 亿户。2007 年-2010 年的年均

6、复合增长率为拇指 E 网游有限责任公司第 4 页 共 44 页135.6%。 2003-2007 年为中国手机网游发展的导入期,2008 年-2010 年将成为市场快速发展期,2011 年及之后则可以进入到市场稳定发展期。2003 年 PC 网络游戏快速发展和无线增值业务热潮催生了手机网络游戏,手机单机游戏厂商开始研发手机网游。2005 年至 2007 年间,新进入企业增多,但受制于手机网游运营环境和用户认知度,发展较为缓慢,竞争并不激烈。手机网游不能成为主要收入来源,因此绝大多数手机网游企业需要投入大量资金以维持正常运营。他们预计,2008 年到 2010 年,3G 时代使得手机网游这个阶段

7、将出现并购高潮,通过并购行业开始第一轮整合,竞争格局初步形成。同时整个产业获得风险投资商广泛关注,并出现投资热潮。而 2011年之后,随着中国 3G 的发展,手机网游市场步入成熟稳定发展阶段。政府对手机网游的政策监管也将更加到位。中国手机网游市场将经过第二次资本整合,建立新的市场格局,将出现第二波风险投资高峰和退出热潮。 1.3 市场环境和竞争优势截至 2006 年,依靠手机网游业务获得风险投资仅触通安腾和掌上明珠两家,其余企业获得投资原因均为手机单机游戏业务。由于手机网游市场规模过小,加上无线网络环境等制约,截至此前投资机构大多持观望态度。手机网游业务将成为游戏产业新增长点,而代表未来发展方

8、向的拇指 E 网游有限责任公司第 5 页 共 44 页手机网游,将会在 2008-2009 年获得投资机构广泛关注,预计会有大规模风险资金进入。手机网游拥有便捷的移动性,不受地点时间限制的优越性在加上近年来手机硬件、软件和无线网络的不断发展完善,都无不预示着手机网游将成为未来游戏业界关注以及发展的重点。与往届“金翎奖”PC 网游唱绝对主流的情形相比,2007 年的 ChinaJoy“金翎奖”,手机网游再次成焦点,如劲舞派对、 幸运酒吧、 梦幻庄园这样的优秀休闲类手机网游也逐渐得到了大家的关注和认可。经过运营商的政策调整,手机网游已经成为移动增值服务发展的趋势,据闻中国移动于第四季度将推出手机网

9、游平台,中国移动已在沿海省市一线完成了 EDGE 的网络布局,目前正向内地省市推进。其覆盖全国的网络将在年内完成。手机网游业务将紧跟中国移动目前EDGE(俗称 2.75G)网络的铺设而得到网络上的有力支持。同时,07 年的手机网游市场发生了变化,除了空中网、盛大、魔龙、掌上明珠等一批具有丰富经验的专业手机网络游戏公司推出了各自最新的手机网游产品外,广州盈正(3GUU)等新的一批游戏厂商也正式进入手机网游市场,纷纷推出其各种不同概念的手机网游新产品,并且获得了用户的青睐。中国手机网络游戏产品从 06 年的十数款迅速增加到 07 年的近百款。从 2004、2005 年的手机网络游戏市场培育期,到

10、2006 年的百家争鸣,在如今 2007 年中国的手机网络游戏市场即将进入强者争霸的时代。不论从用户增长数据、精品游戏产品的日益多元化,还是移动运拇指 E 网游有限责任公司第 6 页 共 44 页营商的动作,都表明,一个移动游戏娱乐新时代即将降临。虽然现在手机网络游戏不断推陈出新,但目前却还没有一个系统的手机网络游戏平台供手游用户使用。因此给我们创造了一个有利的利润空间。1.4 赢利能力预测公司总部拟定设在西安高新技术区,因为西安手机网络游戏竞技发展处于西部领导地位,并且手机网络游戏竞技事业发展处于国内前十位。公司创立初期共需要资金 300 万。其中风险投资 200 万,自有资金 50 万,以

11、及长期借款 50 万。其中用于固定资产投资 22 万,流动资金 278 万。股本规模及结构暂定为:公司注册资本 250 万。其中外来注册资本 200 万(占 80 %),自有资金 50 万(占 20 %)。第二年估计盈利 47.28 万人民币左右,以后每年主营业务利润率在 55% 左右,总资产报酬率平均为 50%左右;若采用静态,投资回收期为一年零九个月,若采用动态,投资回收期为二年零四个月。风险投资资金可在第 45 年撤出。我公司建议采用收购(整体转让)的方式,此方法比较有助于企业的良性发展。1.5 团队概述公司采用有限责任制,故在主要管理人员配置上将采用一位总经理以及一位市场总监,一位财务

12、总监,一位技术总监,一位人力总监,和一位客服总监。拇指 E 网游有限责任公司第 7 页 共 44 页2产业背景产业背景2.1 产业背景有媒体报道的相关数据表明(华网沈阳 2007 年 8 月 11 日电),到 2007 年 6 月末,中国手机用户已突破 5 亿,约占总人口的 37%。易观国际研究表明(中国商业电讯 2007-04-03),2007 年中国 GPS 手机用户数将达到 120 万。且数量在不断增长。中国信息产业部部长王旭东曾经在 06 年公开明确表示:在 2008 年的奥运会期间,一定可以在北京使用 3G 业务。而 3G 的出现,将带来了高达每秒 384K 的移动带宽,将语音、图像

13、、视频有序地结合起来,为手机用户实现更加丰富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务,寄托于移动通信网络与移动终端的无线网络游戏,使手机游戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。人们生活节奏的加快,便捷、可玩性高的无线娱乐产品正逐渐成为人们娱乐生活的重要组成部分,手机网游以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多用户的青睐。据 ChinaVenture 近日发布的研究报告显示,随着手机网游用户数量和产品大规模增加,2007 年中国手机网游市场运营收入将达1.10 亿元,2008 年将达 3.80 亿元。专家预测,在庞大的潜在用户基础上,在 3G 时代,手机网游极有可能带来一次暴发性增

14、长。2004 年 9 月,国内推出第一款国产手机网游,经过近三年的市场培育,中国手机网游市场得到快速的发展,上市的手机网游产品已由2006 年初的 20 余款迅速增加到今年年中的 80 余款,用户也由 2006拇指 E 网游有限责任公司第 8 页 共 44 页年初的 200 余万户迅速发展到今年年中的 800 余万户,预计 2007 年底手机网游用户数量将获得高速增长,达到 1600 万户,而这一数字到 2010 年将有望达到 1.54 亿。据统计,2003 年和 2004 年中国手机网游厂商大多处于产品研发和测试阶段,基本上没有运营收入;2005 年中国市场手机网游产品进入商业化运营,手机网

15、游运营收入为 2000 万元;2006 年中国手机网游运营商总收入规模为 3200 万元,增长率为 160%。2.2 项目介绍2.2.1 服务简介为用户提供各类网络连机游戏的下载游戏平台,玩家通过登陆我们的网站,可用手机在线与其他在线用户进行一对一或一对多的手机游戏。同时我们还提供一些最新的游戏资讯继游戏视频下载。2.2.2 网站规划WAP 网站界面的设计将更符合手机的视频特点,以文字为主,结合翻页动画和视频,方便手机用户的查阅。竞技专区为用户提供一个手机网游的平台,广大网游用户可以通过次平台与其它玩家进行一对一或一对多的游戏娱乐。1.特色服务:1)游戏博客和播客 游戏玩家可以将自己的游戏心得

16、体会等和一些游戏视频上传到拇指 E 网游有限责任公司第 9 页 共 44 页网站上,方便广大玩家进行交流学习和交友。2)游戏互动聊天区 玩家可以通过飞信的方式在网站上与其他玩家聊天交友。2.栏目设置一 级 栏 目二 级 栏 目内 容网游动态及攻略介绍网游的最新新闻、信息及攻略手机网游资讯网游资讯定制为手机用户提供游戏资讯短信游戏平台提供游戏平台,方便玩家游戏及寻找其他玩家网游专区道具购买向玩家提供游戏中的各种道具网游视频区提供电竞的现场及非现场的视频软件下载提供电竞所需的相关软件下载信息检索用户自定义检索条件(如栏目名称、标题、 内容、日期等)进行搜索,搜索范围为站内信息论坛及博客玩家可以发表

17、自己的游戏心得体会并可上 传自己的游戏录像视频、下载区聊天区VIP 会 员 区介绍参与条件与享有权利,及资料更改拇指 E 网游有限责任公司第 10 页 共 44 页3.市场调查和分析市场调查和分析31 市场分析随着无线网络的发展,手机网络游戏以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多用户的青睐,手机网络游戏也正在成为潜力巨大的开拓性领域之一,被很多业内人士称为继短信之后的又一座“金矿”。3G 时代的到来给手机网络游戏带来了更大的发展空间。3G 是英文 3rd Generation 的缩写,指第三代移动通信技术。第三代手机一般地讲,是指将无线通信与国际互联网等多媒体通信结合的新一代移动通信系统。

18、它能够处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务。第三代移动通信的目标是面向高速数据和多媒体应用。使用时,终端在室内可达2Mb/s,步行时速率为 384kb/s,高速车辆行走时为 144kb/s。3G 的出现,带来了高达每秒 384K 的移动带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,为手机用户实现更加丰富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务,寄托于移动通信网络与移动终端的无线网络游戏,使手机游戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。 据信息产业部发布的最新统计显示,中国作为世界上最大的移动用户市场,到今年 9 月底,全国手机用户数超过

19、5.2 亿,手机普及率达到 39.9%。国家发改委与信息产业部联合发布的信息产业“十一五”规划称,到 2010 年,移动电话用户总数将超过 6 亿户,普及率拇指 E 网游有限责任公司第 11 页 共 44 页45 部/百人。目前中国移动的话,已经有 3000 多万人尝试过手机游戏。另外,创投咨询机构 china venture 发布2007 中国手机网游行业投资价值研究报告显示,2007 年中国手机网游用户达到 1600 万户,增长率为 320.0%。2008 年到 2010 年,伴随着中国 2.5G 情况下无线网络环境的逐步改善以及 3G 市场的启动,中国手机网游用户数量将保持高速发展,于

20、2010 年达到 1.54 亿户。可以看出,手机网游的潜在用户非常丰富,发展空间非常巨大,这也得到了业界的一致认可。3.2 市场定位手机网游针对的消费群是学生和年轻白领一族。因为他们乐于尝新,喜欢追求新事物,对休闲娱乐的需求较大。据 2006 年度手机用户调研数据显示,手机网络游戏用户多为深度用户,有 40%以上的用户表示平均每天愿意拿出 3 到 5 个小时玩手机网游,24%的用户愿意拿出 12 小时以上的时间。掌上明珠 CEO 高克家说,手机网游客户属于“消费时间群体”,顾客拥有大量时间可以消费。消费者都很年轻,一般不超过 30 岁。33 竞争分析PC 网络游戏是以电脑作为终端,以互联网为平

21、台的网络游戏。据2007 年中国桌面媒体市场研究报告报导,截至今年 6 月底,我国互联网用户数增长到 1.23 亿,PC 网络游戏用户为 3260 万。但是 PC 网络游戏的弊端是将用户长时间禁锢在电脑面前,便携性比手拇指 E 网游有限责任公司第 12 页 共 44 页机要差的多。目前手机游戏这个市场上占主要份额的游戏是单机游戏。单机游戏是用户在运营商平台上下载游戏,一次性收费。而手机网络游戏采取信息费加流量费的计费方法。手机网络游戏更注重互动性。JOYES 作为手机游戏门户网站目前拥有手机移动娱乐用户 800多万并仍在高速增长中,每天论坛发帖数达到 5000 多份;但 JOYES的手机游戏还

22、是以单机游戏为主。34 竞争优势本公司的手机游戏平台以提供手机网络游戏为主,以及和手机游戏相关的附加服务。手机网络游戏以其随时、随地、随身娱乐的特点突出了其自身的便利性。而且用手机玩网游的重要原因就是交流互动,失去了这个最重要的内容一切将会失去意义,手机网络游戏的优点就是随时随地的玩乐和沟通的乐趣。在手机网络游戏中玩家之间通过合作打怪,对战,帮派,任务,在线即时聊天,宠物外型展示等等方式进行图形化的互动交互。在游戏之外,用户在 WAP 社区里面可以沟通游戏心得,交易宠物和道具,还有自己的宠物展示空间、团队有独立的论坛;甚至用户在不能上网的情况下,也可以通过手机蓝牙与朋友进行。 35 市场前景手

23、机网络游戏具有巨大的市场潜力和广阔的发展前景。如今,拇指 E 网游有限责任公司第 13 页 共 44 页从高档写字楼到青青校园,手机无处不在,手机如今已成为都市时尚文化和消费主义的象征。本来手机只是用来通话,后来可以发短信,现在当人们空闲无聊时候,手机用户们将会转向那些提供游戏和娱乐的服务的功能也就显现出来了。手机网络游戏的迅速崛起,让人们又一次看到了春天来临前的希望,期待着手机网络游戏能继网游后创造出更大的财富。有关报告显示,自 2000 年以来,中国游戏市场快速发展,中国的手机用户基数高,商业模式日益成熟,随着中国 3G 市场的启动,手机网络游戏市场前景值得期待。近日,投中投资咨询有限公司发布2007 年中国手机网游行业投资价值研究报告,对中国手机网游市场投资环境、中国手机网络游戏市场投资情况进入深入分析,并评选出中国市场最具投资价值企业前 10 名。该报告显示,2007 年中国手机网游市场运营收入将达11 亿元,增长率为 3438,预计 2008 年这一数字将达 38 亿元,2007 年至 2010 年的年均复合增长率将达 150,手机网络游戏进入快速发展期。

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